Істинне перевтілення та Перекидання — практичний гайд (2014)

True Polymorph and Shapechange: A Practical Guide: DnD 5e

Автори
Random Powell
Оригінал
True Polymorph and Shapechange: A Practical Guide: DnD 5e
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
24 жовтня 2025 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Високорівнева магія Перетворення має одні з найпривабливіших можливостей для зловживань. Істинне перевтілення не існувало до пʼятої редакції: це незвичне поєднання старого Polymorph Any Object і Перекидання, яке може тривати до розвіювання після повної години Концентрації. Примітка редакції: автор називає це «постійним»; наведений нижче текст 2014 зберігає умови завершення, а не створює незворотне природне перетворення.

За потужністю ні Істинне перевтілення, ні Перекидання 5e, на думку автора, не зрівняються з Бажанням. Але іноді хочеться ламати світ інакше, й Істинне перевтілення добре підходить. Автор вважає його формулювання настільки нечіткими, що майже кожне накладання починається зі суперечки з Майстром; тут він намагається внести ясність.

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Заклинання

Завдяки SRD автор наводить повні тексти обох заклинань. Тут використано версії 2014, без заміни правилами 2024.

Істинне перевтілення

РІВЕНЬ: 9-йЧАС НАКЛАДАННЯ: 1 діяДАЛЬНІСТЬ: 30 футівКОМПОНЕНТИ: В, С, М*
ТРИВАЛІСТЬ: Концентрація, до 1 годиниШКОЛА: ПеретворенняАТАКА / РЯТКИДОК: МудрістьЕФЕКТ: Підсилення / послаблення

Оберіть одну істоту або немагічний предмет, які бачите в межах дальності. Ви перетворюєте істоту на іншу істоту або немагічний предмет, чи предмет на істоту; предмет не повинна носити або тримати інша істота. Заклинання триває протягом своєї тривалості або доки ціль не опуститься до 0 ХП чи не помре. Якщо концентруєтеся протягом усієї тривалості, воно діє до розвіювання. Заклинання не діє на перевертня чи істоту з 0 ХП. Незгодна істота може зробити ряткидок Мудрості й за успіху не зазнає ефекту. Істота на істоту. Якщо перетворюєте істоту на інший вид істоти, нова форма може бути будь-якою обраною вами істотою з Показником Небезпеки не вище за Показник Небезпеки цілі, або її рівень, якщо вона не має Показника Небезпеки. Ігрові характеристики цілі, зокрема розумові, замінюються характеристиками нової форми. Вона зберігає Світогляд і особистість. Ціль отримує ХП нової форми. Повернувшись до звичайної, має стільки ХП, скільки до перетворення. Якщо повертається через падіння до 0 ХП, надлишкова шкода переноситься на звичайну форму. Якщо ця надлишкова шкода не знижує звичайну форму до 0 ХП, істота не стає Непритомною (відкриється в новій вкладці). Доступні дії обмежені природою нової форми. Істота не може говорити, накладати заклинання або виконувати інші дії, що потребують рук чи мовлення, якщо нова форма на це не здатна. Спорядження цілі зливається з новою формою. Істота не може активувати, використовувати, тримати чи іншим способом отримувати користь від жодного свого спорядження. Предмет на істоту. Можете перетворити предмет на будь-яку істоту, якщо її розмір не більший за розмір предмета, а Показник Небезпеки не перевищує 9. Істота дружня до вас і ваших супутників та діє в кожен ваш хід. Ви вирішуєте, як вона рухається і яку дію виконує. Майстер має її характеристики й визначає результати всіх її дій і руху. Якщо заклинання стає постійним, ви більше не контролюєте істоту. Вона може залишитися дружньою, залежно від того, як ви з нею поводилися. Істота на предмет. Якщо перетворюєте істоту на предмет, усе, що вона носить і тримає, також перетворюється в цю форму. Розмір предмета не може перевищувати розміру істоти. Її характеристики стають характеристиками предмета. Після завершення заклинання й повернення до звичайної форми вона не памʼятає часу, проведеного предметом. * — крапля ртуті, грудочка гуміарабіку й жмуток диму.

Початкові умови

Оберіть одну істоту або немагічний предмет, які бачите в межах дальності. Ви перетворюєте істоту на іншу істоту або немагічний предмет, чи предмет на істоту; предмет не повинна носити або тримати інша істота. Заклинання триває протягом своєї тривалості або доки ціль не опуститься до 0 ХП чи не помре. Якщо концентруєтеся протягом усієї тривалості, воно діє до розвіювання. Заклинання не діє на перевертня чи істоту з 0 ХП. Незгодна істота може зробити ряткидок Мудрості й за успіху не зазнає ефекту.

Варто розібрати кілька речей. Після години Концентрації заклинання стає «постійним до розвіювання». Воно не безумовно вічне: Антимагічна сфера тимчасово пригнічує його, а успішне Розвіювання магії припиняє. Автор пропонує трюк: заздалегідь накласти Обачливість з Розвіюванням магії та умовою «коли я добровільно подумаю “поверни мене”, розвій Істинне перевтілення на мені». Тоді можна майже 10 днів жити Ancient Brass Dragon, повернутися Людиною й знову стати драконом. Примітка редакції: це авторська схема, що потребує рішення Майстра щодо компонента Contingency, злитого спорядження й цілі вкладеного заклинання. Ancient Brass Dragon має Показник Небезпеки 20; рівня 17 самої цілі недостатньо.

Так майже повністю стаєте іншою істотою, інколи повертаючи доступ до потужного чаротворця. Але треба пройти перевірку Розвіювання власного заклинання; друг може допомогти Настанова, Покращення здібності чи Натхненням барда. Інакше ризикуєте стати nothlit (відкриється в новій вкладці). Примітка редакції: для заклинання 9-го рівня Розвіювання нижчим слотом потребує перевірки зі СК 19; допомога має бути доступною й виконувати власні умови.

Принаймні так можна подумати до прочитання наведеного автором Sage Advice (відкриється в новій вкладці). Автор пояснює, що 0 ХП нової форми припиняють ефект навіть після 1000 років драконячого життя. Неясно, що станеться з початковим тілом: чи минув для нього час, чи відновилися його ресурси після відпочинків? Це автор залишає Майстру. Примітка редакції: посилання автора не слід плутати з офіційним Sage Advice Compendium; сама умова 0 ХП присутня в наведеному тексті заклинання.

А якщо перетворити когось на істоту з коротким життям, наприклад хатню муху? Приблизно за місяць вона помре, але не через 0 ХП. Чи залишиться ціль мертвою? Автор припускає, що так, проте це дивне питання для обговорення. Примітка редакції: це його припущення, а не встановлений тут автоматичний спосіб убивства.

Істота на істоту

Розгляньмо кожен абзац окремо.

Якщо перетворюєте істоту на інший вид істоти, нова форма може бути будь-якою обраною вами істотою з Показником Небезпеки не вище за Показник Небезпеки цілі, або її рівень, якщо вона не має Показника Небезпеки. Ігрові характеристики цілі, зокрема розумові, замінюються характеристиками нової форми. Вона зберігає Світогляд і особистість.

Одразу виникає питання: що означає «будь-який обраний вид»? Кожна опублікована істота? НІП із класовими рівнями? Власноруч вигадана істота з достатньо низьким розрахунковим Показником Небезпеки — якийсь вередраковампір-ліч? Автор не бачить єдиної відповіді. Tyler у їхній розмові наголошував на слові «вид» як таксономічній категорії: Людина чи Pit Fiend, але не статблок Diviner із Воло. Примітка редакції: це трактування співрозмовників; заклинання не дає гравцю права самостійно вигадувати дозволені статблоки.

Дивно стає з кількома статблоками, як у драконів. Якщо обрати латунного дракона, який вік? Якщо скелета — якого саме? Чи голем і килим-задушувач є істотами зі статблоком, а отже доступними, чи забороненими магічними предметами? Якщо голем доступний, у нього немає біологічного виду — як тоді? А дозвіл «будь-який опублікований статблок належної небезпеки» раптом відкриває іменних істот, як Ogremoch (відкриється в новій вкладці). Примітка редакції: наявність магічного походження сама по собі не робить істоту предметом; обирайте існуючу дозволену Майстром форму.

Особисто автор обрав би середину, ближчу до поблажливого краю: на 9-му рівні заклинань гра вже давно вийшла за звичні межі. За його столом дозволені статблоки неунікальних істот. Це правило його столу, а не нове універсальне обмеження заклинання.

Створені й оживлені істоти мають іншу проблему. Якщо в описі голема сказано, що він не може думати чи діяти самостійно, як це працює для вас? Автор не має доброї відповіді й залишає питання Майстру.

Трохи ясності дає цей епізод Dragon Talk (відкриється в новій вкладці): за поясненням Crawford, збереження особистості й Світогляду задумане так, щоб ви впізнавали друзів, навіть з Інтелектом нижчим за середнього ведмедя. Це наведене автором пояснення задуму.

Наступний абзац: «Ціль отримує ХП нової форми. Повернувшись до звичайної, має стільки ХП, скільки до перетворення. Якщо повертається через падіння до 0 ХП, надлишкова шкода переноситься на звичайну форму. Якщо ця надлишкова шкода не знижує звичайну форму до 0 ХП, істота не стає Непритомною (відкриється в новій вкладці).»

Тут нічого особливо незвичного. Далі: «Доступні дії обмежені природою нової форми. Істота не може говорити, накладати заклинання або виконувати інші дії, що потребують рук чи мовлення, якщо нова форма на це не здатна.»

Є одне можливе непорозуміння: здатна до чаротворення форма не дає вам автоматично заклинань поза її статблоком. Те, що ваш персонаж знає жести й слова Бажання, не означає, що нова форма має потрібне джерело сили; так само їх навчання випадкового фермера не робить його чаротворцем.

Далі: «Спорядження цілі зливається з новою формою. Істота не може активувати, використовувати, тримати чи іншим способом отримувати користь від жодного свого спорядження.» Це трохи розчаровує: Перекидання значно щедріше до спорядження. Але заклинання може й силоміць перетворити ворога, тож логічно не дозволити звичайній черепасі продовжувати користуватися Robe of the Archmagi.

Ось кілька добрих Нежиті й Конструктів; інші варіанти розглянуто нижче, під Перекиданням.

  • Оцінка «Boreworm»: 3 з 4, добре. Boreworm: імунітет до дробильної, колючої та рубаної шкоди, крім магічної або адамантинової зброї, й інші сильні фізичні характеристики урізноманітнюють ближній бій. Але не застрягніть: Інтелект лише 1.
  • Оцінка «Demilich»: 4 з 4, чудово. Demilich: Howl дуже потужний, хоча СК ряткидка Статури невисока. Автор каже, що при провалі цілі «просто помирають». Примітка редакції: Howl знижує їх до 0 ХП, а не прямо вбиває. Автор також питає, чи отримуєте філактерій, адже одна душа нібито дозволила б повернути повного ліча. Заклинання не надає автоматичного створення окремого магічного філактерія чи гарантованого такого розвитку.

Предмет на істоту

Можете перетворити предмет на будь-яку істоту, якщо її розмір не більший за розмір предмета, а Показник Небезпеки не перевищує 9. Істота дружня до вас і ваших супутників та діє в кожен ваш хід. Ви вирішуєте, як вона рухається і яку дію виконує. Майстер має її характеристики й визначає результати всіх її дій і руху.

Тут лишаються всі питання про «будь-який вид», тому автор не повторює їх. Керування діями й рухом не має явно вказаної ціни вашої дії чи спілкування. За буквальним трактуванням автора можна зробити досить великий камінь Drider, перенести Планарний перехід до Demonweb Pits і наказати атакувати Lolth, сидячи вдома. Виходить, нібито для керування доступні знання істоти, які не можна використати інакше. Примітка редакції: це спекулятивне трактування керування між планами й доступу до знань, а не прямо надані текстом додаткові чуття чи всезнання.

Якщо заклинання стає постійним, ви більше не контролюєте істоту. Вона може залишитися дружньою, залежно від того, як ви з нею поводилися.

«Залежно від того, як ви поводилися» — чудовий привід для нової суперечки. Як оцінювати добре ставлення: за її культурою чи вашою? Якщо це голем, який цілу годину нерухомо охороняв предмет, чи йому подобалося виконувати своє призначення? Наказ битися був би кращим чи гіршим — цікавішим, але небезпечнішим? Визначення остаточного ставлення належить Майстру.

Істота на предмет

Якщо перетворюєте істоту на предмет, усе, що вона носить і тримає, також перетворюється в цю форму. Розмір предмета не може перевищувати розміру істоти. Її характеристики стають характеристиками предмета. Після завершення заклинання й повернення до звичайної форми вона не памʼятає часу, проведеного предметом.

Памʼятайте початок: предмет має бути немагічним, тому перетворити когось на Sphere of Annihilation не можна.

Як спосіб усунення ворога це дуже сильний ефект, але раптом треба знати ХП камʼяного куба 5 футів: 0 ХП предмета припиняють перетворення. А якщо змінити предмет без шкоди?

Якщо зробити з вас золоту статую, потім Виготовлення переробити її на купу монет — текст починається зі слів про перетворення матеріалу на вироби того самого матеріалу — й роздати кожну монету пірату, розкидавши команду по світу, що станеться після розвіювання однієї монети? Примітка редакції: множина слова в джерелі не гарантує такого дроблення цілі заклинання; взаємодію повинен визначити Майстер.

Золотом, на думку автора, можна ламати економіку навіть сильніше за Бажання. Пропонує достатньо великий камінь перетворити на Brontosaurus, а потім приблизно на 100,000 фунтів діаманта, якщо його обчислення правильні. Примітка редакції: розмір форми не визначає автоматично таку масу, вартість чи придатність матеріалу як компонента; друге перетворення й подальшу долю обох ефектів треба погодити з Майстром.

Перекидання

РІВЕНЬ: 9-йЧАС НАКЛАДАННЯ: 1 діяДАЛЬНІСТЬ: На себеКОМПОНЕНТИ: В, С, М*
ТРИВАЛІСТЬ: Концентрація, до 1 годиниШКОЛА: ПеретворенняАТАКА / РЯТКИДОК: НемаєЕФЕКТ: Зміна форми

Протягом тривалості ви набуваєте форми іншої істоти. Її Показник Небезпеки не може перевищувати вашого рівня. Істота не може бути Конструктом чи Нежиттю; ви повинні хоча б раз бачити істоту такого виду. Ви стаєте звичайним представником виду без класових рівнів і риси Чаротворення. Ваші ігрові характеристики замінюються характеристиками обраної істоти, але ви зберігаєте Світогляд та значення Інтелекту, Мудрості й Харизми. Також зберігаєте всі свої Володіння навичками й ряткидками та отримуєте Володіння істоти. Якщо спільне Володіння має в її характеристиках більший бонус, використовуйте його. Легендарні дії й дії лігва нової форми недоступні. Ви отримуєте ХП і Кубики Здоровʼя нової форми. Повернувшись до звичайної, маєте стільки ХП, скільки до перетворення. Якщо повертаєтеся через падіння до 0 ХП, надлишкова шкода переноситься на звичайну форму. Якщо вона не знижує звичайну форму до 0 ХП, ви не стаєте Непритомними (відкриється в новій вкладці). Ви зберігаєте користь від здібностей класу, раси та інших джерел і можете використовувати їх, якщо нова форма фізично здатна це робити. Ваші особливі чуття, наприклад Темний зір (відкриється в новій вкладці), недоступні, якщо нова форма не має такого чуття. Говорити можете лише тоді, коли істота зазвичай здатна говорити. При перетворенні оберіть, чи спорядження падає на землю, зливається з формою або залишається на ній. Одягнене спорядження працює як звичайно. Майстер визначає, чи форма фізично здатна носити конкретну річ за своєю будовою й розміром. Спорядження не змінює форми й розміру під нову істоту. Те, що вона не може носити, має впасти на землю або злитися з нею. Злите спорядження не має ефекту. Протягом тривалості заклинання можете дією набути іншої форми за тими самими обмеженнями й правилами, крім одного: якщо нова форма має більше ХП за поточну, ваші ХП залишаються на поточному значенні. * — нефритовий обруч вартістю щонайменше 1,500 зм, який треба покласти собі на голову перед накладанням.

Розбір абзаців

Протягом тривалості ви набуваєте форми іншої істоти. Її Показник Небезпеки не може перевищувати вашого рівня. Істота не може бути Конструктом чи Нежиттю; ви повинні хоча б раз бачити істоту такого виду. Ви стаєте звичайним представником виду без класових рівнів і риси Чаротворення.

Уже ясніше за Істинне перевтілення, хоча обмеження дратують. Порівнявши тексти, автор припускає, що Перекидання дозволяло б Конструктів без явної заборони, а отже Істинне перевтілення, де її немає, дозволяє їх. Примітка редакції: конкретну форму все одно обирають за обмеженнями відповідного заклинання.

Тут прямо заборонені класові рівні й риса Чаротворення, тому статблок Diviner із Воло недоступний. Автор знову вважає цю явну заборону підставою ширше трактувати Істинне перевтілення. Проте питання віку латунного дракона лишається: можна обрати категорію, Майстер має визначити середній вік виду чи доступний лише побачений вами вік? Погодьте конкретний дозволений статблок із Майстром.

Дуже важлива відмінність: не отримуєте рису Чаротворення, але отримуєте Вроджене чаротворення. Ви стаєте звичайним представником виду без додаткового класового навчання. Перевіряйте вибрану форму: багато високорівневих істот має саме вроджену магію, а не звичайну, тож більшість їхніх заклинань може працювати; Diviner — інший випадок.

Щодо вимоги бачити істоту: автор знову посилається на Dragon Talk. За наведеним поясненням задуму Crawford, малюнка недостатньо, але спостереження через Crystal Ball підходить.

Фактично це екран, що показує Стеження. Якої достовірності достатньо? Друг може Істинним перевтіленням стати Pit Fiend, ви його побачите, він припинить Концентрацію до години — і форма доступна? А побачений магією уві сні Pit Fiend через Сновидіння? А звичайна ілюзія наяву? Автор ставить питання, а не гарантує дозволені способи виконати вимогу.

Ваші ігрові характеристики замінюються характеристиками обраної істоти, але ви зберігаєте Світогляд та значення Інтелекту, Мудрості й Харизми. Також зберігаєте всі свої Володіння навичками й ряткидками та отримуєте Володіння істоти. Якщо спільне Володіння має в її характеристиках більший бонус, використовуйте його. Легендарні дії й дії лігва нової форми недоступні. … Ви зберігаєте користь від здібностей класу, раси та інших джерел і можете використовувати їх, якщо нова форма фізично здатна це робити. Ваші особливі чуття, наприклад Темний зір (відкриється в новій вкладці), недоступні, якщо нова форма не має такого чуття. Говорити можете лише тоді, коли істота зазвичай здатна говорити.

Ось найсильніша частина: на відміну від багатьох інших перетворень, зберігаєте класові здібності, зокрема чаротворення. Залишаються й розумові характеристики: це має дві сторони, але принаймні форма дурної й міцної істоти не позбавить вас власного розуму. Кожна здібність усе ще потребує фізичної спроможності форми.

Тому, ставши Pit Fiend, не отримаєте Харизму 24 для заклинань Барда. Форма все одно сильна: явно говорить і має руки для соматичних компонентів, на додачу до інших переваг.

Порівняння з Істинним перевтіленням могло б натякати, що через відсутність у ньому явної заборони легендарних дій і дій лігва вони доступні. Але автор наводить пояснення Crawford, що ні (відкриється в новій вкладці). Примітка редакції: перевіряйте й загальні правила легендарних істот; відсутність повтореної заборони не надає автоматично ці дії персонажу.

Ви отримуєте ХП і Кубики Здоровʼя нової форми. Повернувшись до звичайної, маєте стільки ХП, скільки до перетворення. Якщо повертаєтеся через падіння до 0 ХП, надлишкова шкода переноситься на звичайну форму. Якщо вона не знижує звичайну форму до 0 ХП, ви не стаєте Непритомними (відкриється в новій вкладці).

Як і вище, нічого особливо незвичного.

При перетворенні оберіть, чи спорядження падає на землю, зливається з формою або залишається на ній. Одягнене спорядження працює як звичайно. Майстер визначає, чи форма фізично здатна носити конкретну річ за своєю будовою й розміром. Спорядження не змінює форми й розміру під нову істоту. Те, що вона не може носити, має впасти на землю або злитися з нею. Злите спорядження не має ефекту.

Отже, для важливого спорядження бажано залишатися Середнім і мати приблизно гуманоїдну будову. Кілька чудових форм:

  • Оцінка «Amnizu»: 3 з 4, добре. Amnizu: багато контролю розуму в тілі диявола.
  • Оцінка «Death Slaad»: 4 з 4, чудово. Death Slaad: Показник Небезпеки нижчий, але здібності чудові. Сильна вроджена магія й стихійні опори дають Регенерації, яка не вимикається конкретним типом шкоди, відновити вас до 170 ХП перед новою формою й наступом. Примітка редакції: це використання власного лікування форми, а не відновлення ХП самим переходом.
  • Оцінка «Red Abishai»: 3 з 4, добре. Red Abishai: Incite Fanaticism сильне перед боєм із джерелом страху або коли союзники роблять багато атак.

Протягом тривалості заклинання можете дією набути іншої форми за тими самими обмеженнями й правилами, крім одного: якщо нова форма має більше ХП за поточну, ваші ХП залишаються на поточному значенні.

Ще кілька добрих форм:

  • Оцінка «Ancient Brass/Crystal/Deep/Topaz/White Dragon»: 4 з 4, чудово. Ancient Brass/Crystal/Deep/Topaz/White Dragon: автор вважає переваги очевидними. Примітка редакції: кожен окремий статблок має вкладатися у ваш рівень і виконувати вимогу побаченої істоти; не кожен доступний від першого отримання заклинання.
  • Оцінка «Frost Worm»: 3 з 4, добре. Frost Worm: потрібні Сліпозір, Тремочуття і копання крізь суцільний камінь? Ось варіант.
  • Оцінка «Kalaraq Quori»: 4 з 4, чудово. Kalaraq Quori: ще страшніший контроль розуму за Amnizu, а також безтілесність.
  • Оцінка «Lesser Star Spawn Emissary»: 4 з 4, чудово. Lesser Star Spawn Emissary: Ia! Ia! Експертиза Обману, Істинний зір 120 футів, телепатія 1000 футів і рідкісний опір силовій шкоді. Істота також може змінити зовнішність під вас, зберігаючи свій статблок. Це дуже корисно.
  • Оцінка «Pit Fiend»: 4 з 4, чудово. Pit Fiend: багато сильних переваг, зокрема Істинний зір 120 футів, у тілі однієї з найстрашніших істот Мультивсесвіту.

Останній рядок означає: якщо спершу стали золотою рибкою, а потім Pit Fiend, не очікуйте 300 ХП — залишиться 1, якщо не вилікувалися, як Death Slaad вище. Поза ХП можна сміливо експериментувати: стати Quori, застосувати Mind Seed, змінитися на Frost Worm і заритися, потім вискочити під ворогом як Pit Fiend і добряче його побити. Примітка редакції: кожен ефект має власні вимоги, час і обмеження; зміна форми не дає безумовного дозволу завершувати будь-яку здібність іншої форми.

Завершальні думки

Кілька останніх думок. Цікаво, що Істинним перевтіленням не можна перетворювати предмет на інший предмет: такого варіанта просто немає. Тому для задуму з каменем і діамантами автор пропонує проміжного Brontosaurus. Крім того, в обох заклинаннях Легендарний опір може бути доступною здібністю (відкриється в новій вкладці). Примітка редакції: це не легендарна дія; застосовуйте умови конкретної форми та її обмеження використань.

Автор сподівається, що стаття допоможе тій невеликій частині гравців і Майстрів, яким доводиться використовувати високорівневу магію Перетворення.