Псі-воїн — гайд підкласу Воїна (2014)

Psi Warrior Fighter 5e: DnD 5e Subclass Guide

Автори
T.E. "RPGBOT" Kamstra
Оригінал
Psi Warrior Fighter 5e: DnD 5e Subclass Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
14 березня 2026 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Псі-воїн — це воїн-псионік, що використовує напівмагічний механізм, відомий як «псіоніка», щоб створювати ефекти, які межують із магічними, але формально такими не є. Механічно це пул кубиків, що працює дуже схоже на Маневри Майстра бойових мистецтв, але ви отримуєте наперед визначений набір сил, на які можна витрачати кубики.Здібності дають цікаву суміш наступальних, захисних і допоміжних варіантів, у результаті чого виходить здатний, універсальний воїн. Ви все ще передусім бойове чудовисько, але трохи універсальніше, ніж просто міняти ХП.

Псі-воїн має спільні з Потойбічним лицарем можливості та використовує пул ресурсів, схожий на кубики переваги Майстра бойових мистецтв. На відміну від цих двох підкласів, у Псі-воїна немає точок вибору в межах підкласу: натомість він використовує фіксований набір вбудованих варіантів.

Така відсутність різноманіття збірок не означає, що Псі-воїн неефективний. Псі-воїна набагато легше збирати й грати, ніж Майстра бойових мистецтв чи Потойбічного лицаря, а якщо ви вмієте розподіляти кубики псіонічної енергії на весь день, ви можете бути дуже ефективним.Також ніщо не змушує Псі-воїна йти в ближній бій, що є проблемою для Майстра бойових мистецтв і Потойбічного лицаря, бо багато їхніх найкращих варіантів — лише для ближнього бою.

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Уміння Псі-воїна

  1. Оцінка «Псі-енергія»: 4 з 4, чудово. Псі-енергія: ваш пул кубиків псіонічної енергії — ваш визначальний ресурс. Ви отримуєте їх кількість, що дорівнює подвоєному Бонусу Майстерності, а розмір протягом карʼєри зростає від к6 до к12. Це звучить як великий пул, але вони здебільшого відновлюються під час Довгого відпочинку, а між Довгими відпочинками можна відновити лише один кубик бонусною дією раз за Короткий відпочинок.Якщо ваш Майстер дотримується правил Пригодницького дня з DMG, це означає, що ви можете відновити до трьох кубиків на день. За цілий день пригод це малий пул для роботи, і треба бути обережним, витрачаючи кубики, а не спалювати їх у першому ж зіткненні. Початкові варіанти витрачання кубиків псіонічної енергії — це легкі способи швидко витратити кубики на скромну кількість шкоди чи захисту.
    • Оцінка «Захисне поле»: 3 з 4, добре. Захисне поле: запобігання частині чи всій шкоді від атаки може утримати вас чи союзника в бою й допомогти союзникам зберегти Концентрацію на заклинаннях. Бережіть це для моменту, коли ХП мало або коли Концентрація союзника критична, інакше ризикуєте швидко витратити свої кубики псіонічної енергії.
    • Оцінка «Псі-удар»: 2 з 4, прийнятно. Псі-удар: скромний сплеск шкоди. Шкода — окреме джерело від вашої атаки (вона завдає шкоди сама по собі, а не додає шкоду до атаки), тож не множиться при критичному влучанні. Я б не вважав це основним варіантом, доки на 7-му рівні не зʼявиться «Телекінетичний поштовх», бо ваш пул кубиків занадто малий і цінний, щоб витрачати його на щось таке буденне, як крихта шкоди.Проте можна зробити виняток, коли додаткова шкода може вбити істоту або змусити її втратити Концентрацію (оскільки це окреме джерело шкоди, воно змушує до другого ряткидка).
    • Оцінка «Телекінетичний рух»: 2 з 4, прийнятно. Телекінетичний рух: ситуативний. Ви отримуєте його раз за Короткий відпочинок, чого може вистачити. Це примусове пересування (хоч ціль і охоча), тож можна витягувати союзників із ближнього бою (навіть схоплених) без провокування Принагідних атак. Хоч це частина «Псі-енергії», воно не витрачає кубик псіонічної енергії.
  2. Оцінка «Телекінетичний адепт»: автор її не поставив. Телекінетичний адепт: два нові варіанти використання ваших кубиків псіонічної енергії.
    • Оцінка «Псі-підсилений стрибок»: 3 з 4, добре. Псі-підсилений стрибок: хоч політ триває лише до кінця вашого поточного ходу, цього достатньо, щоб увійти в ближній бій із літаючими ворогами й побити їх (розгляньте Сплеск дій, щоб максимізувати переваги) або Штовхнути їх додолу, щоб змусити впасти.Також можна пролетіти над ямами, високими стінами й іншими перешкодами. Ви отримуєте це раз безкоштовно, але якщо потрібно знову, можна відновити його кубиком псіонічної енергії.
    • Оцінка «Телекінетичний поштовх»: 3 з 4, добре. Телекінетичний поштовх: Штовхання зазвичай достатньо для бійців ближнього бою, але це працює на відстані, що робить його чудовою відповіддю на літаючих ворогів. Літаючі істоти, що були повалені, падають, що може завдати багато шкоди й привести їх у зону ближнього бою. Хоч саме по собі це не витрачає кубик псіонічної енергії, це необовʼязковий додатковий ефект, який ви додаєте до «Псі-удару», що кубик витрачає.
  3. Оцінка «Захищений розум»: 3 з 4, добре. Захищений розум: хоч формально це ситуативно, ефекти Причарування й Страху поширені й дошкульні на всьому діапазоні рівнів і можуть вивести вас з бою. Вони особливо гарна відповідь на бойових персонажів (як-от ви), бо зазвичай вимагають ряткидків Мудрості, у яких бійці зазвичай погані.
  4. Оцінка «Захисний заслін»: 4 з 4, чудово. Захисний заслін: +2 до КБ і +2 до ряткидків Спритності для вас і, можливо, решти групи на 1 хвилину, активується бонусною дією. Це чудовий бонус на будь-якому рівні, але памʼятайте, що він не складається з іншими джерелами укриття. Ви можете використати це лише раз на день, але можна відновити кубиком псіонічної енергії, і я раджу так робити. +2 до КБ для всієї групи помʼякшить величезну кількість шкоди в типовому бою. +2 на 20-бальній шкалі — це 10 % шкали, тож бонус +2 до КБ зведе нанівець приблизно 10 % усієї шкоди від атак по вашій групі в цьому зіткненні.
  5. Оцінка «Майстер телекинезу»: 3 з 4, добре. Майстер телекинезу: на цьому рівні цілком можливо, що ви підняли і Силу/Спритність, і Інтелект до 20, тож ваші перевірки Інтелекту можуть бути дуже хорошими. Це робить Телекінез корисним варіантом у бою, особливо проти ворогів зі слабкою Силою, як у багатьох заклиначів. Можна піднімати ворогів у повітря й скидати їх, переміщати над ямами чи в небезпеки або просто підтягувати в зону ближнього бою.Можливість зробити атаку зброєю бонусною дією, концентруючись на «Телекінезі», дуже захопливо. Очевидний задум: ви використовуєте Дію, щоб застосувати Телекінез, і це може бути потужною комбінацією: підніміть ціль у повітря й постріляйте в неї або скиньте, щоб вона впала навзнак, перш ніж атакувати в ближньому бою.Проте ви не зобовʼязані насправді застосовувати Телекінез, поки концентруєтеся на ньому. Заклинання триває 10 хвилин, тож його легко використовувати як баф, щоб додати атаку бонусною дією. Якщо вам подобається ця стратегія, гадаю, ви погодитеся, що витрата кубика псіонічної енергії для відновлення цієї здатності цілком вартує того, щоб отримати додаткову атаку майже безкоштовно.

Характеристики Псі-воїна

Оскільки вміння Псі-воїна залежать від Інтелекту, ми можемо використовувати показники на Інтелекті, рекомендовані в нашому довіднику Воїна.

Раси Псі-воїна

Нічим не відрізняється від типового воїна.

Риси Псі-воїна

Нічим не відрізняється від типового воїна.

Зброя Псі-воїна

Нічим не відрізняється від типового воїна.

Обладунки Псі-воїна

Нічим не відрізняється від типового воїна.

Мультикласування Псі-воїна

Нічим не відрізняється від типового воїна.

Тут коротко розглянуто кілька очевидних і привабливих варіантів поєднання класів, але не весь широкий набір можливих комбінацій. Докладніше — у нашому практичному гайді з мультикласування (відкриється в новій вкладці).

  • Оцінка «Пройдисвіт»: 2 з 4, прийнятно. Пройдисвіт: пул псіонічних кубиків і сил Ножа душі — окремий від пулу Псі-воїна. Ділити кубики між ними не можна. Утім, 3 рівні заради другого пулу псіонічних здібностей відчуваються дуже круто.

Приклад збірки Псі-воїна — Гіфф-янкі

Ми будуємо псионічного космічного бегемота з рушницею. Я не розвиватиму каламбур далі, але втішайтеся тим, що я уявляю бегемота-стрільця в ковбойському капелюсі.

Характеристики

Починаємо з 15 у Спритності й Інтелекті, але Статуру лишаємо на 14, бо плануємо битися здалеку, а в разі нагальної потреби є Захисне поле. Це дозволяє мати трохи Мудрості замість типового оптимізованого 15/15/15/8/8/8. Расове +2 ставимо у Спритність, а расове +1 — в Інтелект.

Базове значенняПідвищене значення
Сила1010
Спритність1517
Статура1414
Інтелект1516
Мудрість88
Харизма88

Раса

Гіфф! Так, ґіт мав би тут сенс, бо ґіти — це про псіоніку, але ми додаємо до збірки рушницю, а я люблю безглуздий каламбур, тож ось. «Астральна іскра» і «Майстерність вогнепальної зброї» чудово працюють для того, що ми плануємо.

Передісторія

Солдат. Опорний вибір для воїнів, тематичний для збірки й дає володіння Атлетикою.

Навички й інструменти

Оберемо Аналіз поведінки та Уважність з навичок класу, щоб компенсувати нашу жахливу Мудрість, а потім отримаємо Атлетику й Залякування від передісторії. Надзвичайно типово для воїна. Також володіємо ігровим набором і наземним транспортом, але вони рідко знадобляться.

Атлетика буде для нас дуже важливою, бо ми побудовані для дальнього бою, але не братимемо «Стрільця», щоб зробити безпечним використання дальньої зброї в ближньому бою. На щастя, ми космічний бегемот і маємо Перевагу на кубику на перевірки Сили. З цим і володінням Атлетикою ми пристойно штовхаємо ворогів, навіть якщо Сила в нас погана.

Риси

На 4-му рівні беремо «Проколювача». Це чудова напівриса для збірок дальніх атакерів.

На 6-му рівні беремо «Влучного стрільця». Ще один опорний вибір для дальніх збірок.

На 8-му рівні беремо покращення характеристик, щоб довести Спритність до максимуму.

На 12-му рівні беремо «Дарунок самоцвітного дракона». +1 до Інтелекту й здатність помʼякшувати елементну шкоду Реакцією.

На 14-му рівні беремо «Телекінетика». +1 до Інтелекту, трохи корисності, «Телекінетичне штовхання», і це дуже добре пасує до теми.

На 16-му рівні підвищуємо Інтелект до 20.

На 19-му рівні маємо вільне місце.

Рівні

РівніРиси та умінняПримітки й тактика
1Бойовий Стиль: Стрільба з лука, Друге диханняУсе доволі стандартно на цьому рівні. Можливо, ви не зможете дозволити собі мушкет, тож користуйтеся поки що луком чи арбалетом, доки не зможете його купити або знайти під каменем.
2Сплеск дій (1)Сплеск дій буквально завжди чудовий. До цього рівня ви майже напевно зможете дозволити собі важкий арбалет. Беріть його й удавайте, що це мушкет, вигукуючи «бах», коли з нього стріляєте.
3Військовий Архетип: Псі-воїн, Кубик псіонічної енергії: к6, Псі-енергія — Захисне поле, Псі-удар, Телекінетичний рухУ нас лише два кубики за Довгий відпочинок, плюс можна відновити один за Короткий чи Довгий відпочинок. Якщо ваш Майстер дотримується правил Пригодницького дня з DMG (а ніхто цього не робить, але вдаймо), ви зможете відновити 3 кубики на день, разом 5 на 6–8 зіткнень. Цього явно не вистачає, щоб використовувати по одному за зіткнення, тож треба бути обережним. Захисне поле блокує 1к6+3 шкоди, приблизно стільки ви отримаєте від однієї атаки зброєю. Псі-удар додає ту саму кількість шкоди, тож важкий арбалет завдасть 1к10+1к6+6 шкоди, що дуже пристойно на цьому рівні.Памʼятайте, що Псі-удар застосовується після влучання і завдання шкоди, тож ви можете вже знати, чи вціліла істота після вашої атаки, перш ніж використати Псі-удар. Це дозволяє легко добивати «Псі-ударом» ворогів, у яких лишилося кілька ХП, не ставлячи кубик на ворога, який уже мертвий від вашої атаки. Телекінетичний рух — приємна допоміжна дія.
4Риса: Проколювач (Спритність 17 → 18)Це тримає нас на Фундаментальній математиці (відкриється в новій вкладці) і додає трохи шкоди і від перекидання, і від критів. До цього рівня можна розумно дозволити собі пістоль, але купівля така дорога, що мушкет, можливо, не вдасться дозволити собі до 6-го рівня. Порахуйте свої дрібні гроші й ухвалюйте добрі фінансові рішення. Або ні.
5Додаткова атака, Кубик псіонічної енергії: к8Чудовий рівень. Наш Бонус Майстерності зростає до +3, тож ми отримуємо додатковий кубик псіонічної енергії, наш кубик збільшується, ми отримуємо «Додаткову атаку», а за кривою багатства за рівнем (відкриється в новій вкладці) нарешті можемо дозволити собі мушкет! Час накладати алакабах (відкриється в новій вкладці) на всі наші проблеми. додаткова атака також значно полегшує нам отримання
6Риса: Влучний стрілецьУ нас є рушниця, у нас є Стрільба з лука для нашої рушниці, і настав час брати «Влучного стрільця».
7Телекінетичний адепт — Псі-підсилений стрибок, Телекінетичний поштовх«Псі-підсилений стрибок» має дуже дивну назву, бо це зовсім не стрибок. Змінювати напрямок посеред стрибка можна лише у відеоіграх. Це пристойний політ, однак, і ви отримуєте його раз на день безкоштовно.Також дозволяє вистрілити (на жаль, лише з однієї) рушниці, пірнаючи повітрям у сповільненому русі. «Телекінетичний поштовх» — суттєве посилення «Псі-удару».Памʼятайте, що це ряткидок Сили на основі нашого Інтелекту, тож великі, громіздкі вороги проходитимуть його стабільно. Вороги, не створені як ближні монстри, мають провалювати його більш-менш надійно. Якщо бачите літаючих ворогів, зобразіть свій найкращий Duck Hunt і збивайте їх з неба. Літаючі істоти автоматично падають, коли їх валять, потенційно додаючи до результату шкоду від падіння.
8Покращення Характеристик: Спритність 18 → 20Не ефектно, але дуже важливо.
9Непохитність (1)Непохитність нормальна. Наш Бонус Майстерності на цьому рівні теж зростає, тож ми отримуємо ще один кубик псіонічної енергії!
10Захищений розумЧудові захисти, якщо Непохитність не впорається.
11Додаткова атака (2), Кубик псіонічної енергії: к10Ще одна атака, і наш кубик псіонічної енергії зростає, тим самим покращуючи і Захисне поле, і Псі-удар.
12Риса: Дарунок самоцвітного дракона (Інтелект 16 → 17)Гарна відповідь на ворогів поблизу, яка не зʼїсть нашу псіоніку.
13Непохитність (2)Ще одна Непохитність, ще одне збільшення Бонусу Майстерності!
14Риса: Телекінетик (Інтелект 17 → 18)Ще одна напівриса, що підвищує наш Інтелект. «Магічна рука Mage Hand» — приємна допоміжна дія, особливо для класу, що, по суті, весь бій плюс якісь посередні навичкові можливості. Варіант «Телекінетичне штовхання» — чудовий контроль натовпу в бою, що не зʼїдає наші обмежені пули ресурсів. Це також означає, що ми можемо спершу спробувати використати розум, щоб вибратися з ближнього бою, перш ніж вдаватися до фізичної сили.Звісно, у нашому класі та підкласі вже вбудовані інші способи використання бонусної дії: Друге дихання, «Псі-підсилений стрибок», Захисний заслін і зрештою атака бонусною дією від «Майстра телекинезу». Ви не використовуватимете їх кожного ходу і не мусите. «Телекінетичне штовхання» може зайняти решту ваших бонусних дій.
15Захисний заслінЯк добре, що ми щойно підняли модифікатор Інтелекту до +4, тож можемо вплинути на 4 істоти «Захисним заслоном», а не лише на 3. Це вміння чудове. +2 до КБ і +2 до ряткидків Спритності — значний бонус для всієї вашої групи, і ви використовуєте його раз на день безкоштовно, перш ніж треба витратити кубик псіонічної енергії для відновлення.Навіть із 1к10+4 шкоди, що блокує Захисне поле, Захисний заслін набагато ефективніше знижує шкоду за ту саму вартість ресурсу.
16Покращення Характеристик: Інтелект 18 → 20Не дуже ефектно. Я думав про «Стійкого» (Інтелект) тут, але ряткидки Інтелекту надто рідкісні, щоб це виправдати. Можна було б узяти ще одну гібридну рису, як-от Доторк феї, але піднятися до Інтелекту 20, щоб покращити Захисний заслін, дуже приємно.
17Сплеск дій (2), Непохитність (3), Кубик псіонічної енергії: к12А ще одна Непохитність і ще одне збільшення Бонусу Майстерності! Дивно, що вони зробили це тричі. Мимоволі цікаво, чи було це навмисним, коли проєктували основні класові вміння Воїна. Наш кубик псіонічної енергії теж стає більшим, тож ми на абсолютному максимумі псіонічної сили.
18Майстер телекинезуТелекінез дозволяє підняти ворога над землею й утримувати його там зі станом Скований до кінця вашого наступного ходу. Можна схопити ворога, підняти в повітря, проголосити «ковбою, ти щойно вигукнув своє останнє «Її-хаа»» і витратити наступний хід на стрілянину по ньому, перш ніж він упаде, а потім повторювати комбо, доки не закінчаться вороги, також витрачаючи кожну бонусну дію на атаки.Можна й Сплеск дій десь вставити, якщо ви ентузіаст. У будь-якому разі ви робите багато атак з Перевагою на кубику, а це не кажучи про загальні переваги від того, що ворог Скований більшу частину бою. Він не може рухатися, атакує з Перешкодою на кубику, а ваші союзники теж атакують його з Перевагою на кубику. Якщо він не заклинач, йому кінець.Ви можете робити це раз на день безкоштовно, але витратити один зі ваших тепер 6–9 денних кубиків псіонічної енергії для відновлення — дрібниця.
19Риса: будь-якаНам більше нічого особливо не потрібно, тож беріть опорні варіанти на кшталт «Удачі» чи покращення Статури на +2.
20Додаткова атака (3)Так, тепер ми можемо вистрілити з дульнозарядного мушкета 8 разів за 6 секунд. Не ставте питань. Чарівник може накласти Бажання. Нам теж дозволено бути крутими.