Підкласи Пройдисвіта — гайд D&D 5e 2014

DnD 5e Rogue Subclasses Guide

Автори
T.E. "RPGBOT" Kamstra
Оригінал
DnD 5e Rogue Subclasses Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
1 серпня 2026 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Підкласи Пройдисвіта надзвичайно потужні: вони часто дають уміння 3-го рівня, що визначають, як ваш персонаж грає до кінця карʼєри, і пропонують спокусливу винагороду для білдів, які можуть витримати занурення в клас на 3 рівні.

Ця стаття стосується правил D&D 5e 2014 року. Для правил 2024 року читайте наш гайд із підкласів Пройдисвіта D&D 5.5 (2024) (відкриється в новій вкладці).

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Підкласи Пройдисвіта

Оцінка «Містичний спритник»: 4 з 4, чудово.

Містичний спритник приносить магію Пройдисвітові. Заклинання зачарування й ілюзії пропонують фантастичні варіанти, дають Містичному спритнику потужні утилітарні й підступні можливості, а також потужну наступальну магію.

Оскільки це єдиний підклас Пройдисвіта зі списком заклинань (чи з будь-якими точками вибору після 3-го рівня), Містичний спритник — найскладніший для побудови підклас Пройдисвіта, а в багатьох відношеннях і найскладніший у грі, бо в будь-якій ситуації є стільки варіантів на розгляд. Я не раджу Містичного спритника новим гравцям, але керувати його чаротворством зовсім не так складно, як чаротворством повноцінного заклинателя на кшталт Чародія чи Чарівника, тож він може бути добрим сходинковим варіантом, якщо ви нервуєте перед грою за заклинателя.

Оскільки вибір заклинань такий центральний для Містичного спритника, наполегливо раджу прочитати мій розбір списку заклинань Пройдисвіта.

Гайд Пройдисвіта-Містичного спритникаУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Чародійство»: 4 з 4, чудово. Чародійство: визначальне уміння Містичного спритника. Для заклинань з рівнями ви майже виключно обмежені заклинаннями зачарування й ілюзії, але обидві ці школи чудово працюють для Містичних спритників. Обираючи заклинання, памʼятайте, що «Підступна атака» вимагає атак зброєю на основі Спритності, тож застосувати її до заклинальних атак не можна. Натомість ви зазвичай покладатиметеся на заклинання на кшталт Гримучий Клинок і Клинок тіні. Допомогу з вибором заклинань шукайте в нашому розборі списку заклинань Пройдисвіта.
  2. Оцінка «Спритність Руки Мага»: 3 з 4, добре. Спритність Руки Мага: керування рукою бонусною дією означає, що ви можете зламувати замки й красти з кишень, роблячи інші речі, як-от бʼючись чи накладаючи інші заклинання, а оскільки рука невидима, її можна відправити робити це непомітно, поки ви з союзниками заклопотані тим, щоб ховатися, битися, гуляти чи що ви ще робите зі своїм днем.
  3. Оцінка «Магічна засідка»: 4 з 4, чудово. Магічна засідка: оскільки СК ваших заклинань, імовірно, не буде такою хорошою, як у профільного заклинателя, це може дуже допомогти підвищити надійність ваших заклинань. Я все ще побоююся рекомендувати заклинання, що вимагають ряткидків, як основний варіант для Містичного спритника, але математично це має сенс. Перешкода на кубику дорівнює трохи більше ніж штрафу −3, тож якщо ваш Інтелект 14 чи вищий, ваші заклинання можуть бути приблизно такими ж надійними, як у чарівника з Інтелектом 20.
  4. Оцінка «Універсальний шахрай»: 2 з 4, прийнятно. Універсальний шахрай: Перевага дозволяє завдати цілі «Підступну атаку», і це головна привабливість «Універсального шахрая». Проте в нього є проблемні обмеження через обмеження Магічна рука. Магічна рука вимагає дії для накладання, а тривалість у 1 хвилину означає, що ви, імовірно, накладатимете її в бою або на безпечній відстані, перш ніж кинутися переміщати руку туди, де очікуєте бою. Це можна було б просто вирішити, дозволивши Містичному спритнику накладати «Магічну руку» бонусною дією, але ми живемо не в такому світі, а риса чи занурення в клас заради «Пришвидшеного заклинання» надто дорогі, щоб це виправдати.Щойно ваша Магічна рука зʼявилася, вам треба тримати руку в межах дальності цілі. Ви можете використовувати «Хитру дію», щоб рухати руку завдяки «Спритності Руки Мага», а вороги не знатимуть, що ви це робите, бо рука невидима. Проте це означає, що ви не користуєтеся «Хитрою дією», «Стійким прицілюванням» чи боєм двома зброями, і ви також не можете активувати ефект Переваги в той самий хід. Якщо ворог рухатиметься навіть трохи, він опиниться поза дальністю вашої руки, і вам доведеться знову її переміщати. По суті, ваша бонусна дія монополізована тим, що ваша рука ганяється за ворогами, щоб ви іноді могли отримати Перевагу. І це не кажучи про те, що Магічна рука зникає, якщо опиняється далі ніж за 30 футів від вас.У кращому випадку це дублює додаткове класове уміння Стійке прицілювання, і оскільки більшість Пройдисвітів робить лише одну атаку за хід, вони отримують ту саму користь. Можна використати «Універсального шахрая» із заклинальними атаками на кшталт Розпечений промінь, але завдати «Підступну атаку» дешевше й завдає порівнянної шкоди, тож це зазвичай погане поєднання. Набагато імовірніше, що ви використаєте руку, щоб здобути Перевагу перед атакою, коли ви з якоїсь причини не можете бути невидимими чи прихованими, а Майстер не дозволяє вам використати Стійке прицілювання.
  5. Оцінка «Крадій заклинань»: 2 з 4, прийнятно. Крадій заклинань: очевидне використання — красти заклинання у ворожих заклинателів, але в грі, де ви можете кілька рівнів не бачити жодного заклинателя, кращим варіантом може бути «красти» заклинання в інших заклинателів вашої групи. На жаль, це складно, бо вони навряд чи провалять ряткидок, а це позбавляє вашого союзника відомого чи підготовленого заклинання на 8 годин, тож хоч це надійніше джерело, воно й дуже складне й дороге.

Оцінка «Убивця»: 3 з 4, добре.

Убивці добре вміють дві речі: проникнення й (вгадали) убивство. Якщо ви хочете потрапляти в місця непоміченим або просто прямо вбивати людей, Убивця — це ваш шлях. Проте їм бракує утилітарних варіантів, щоб упоратися із ситуаціями поза їхнім вузьким набором навичок.

У підкласі Убивці дивне розходження в уміннях: «Вбивство» і «Смертельний удар» роблять акцент на частих боях, тоді як «Майстерність проникнення» і «Самозванець» обидва працюють у кампаніях, де ви багато шпигуєте, проникаєте й інтригуєте. Це не заважає їм бути чудовими в типовому підземному поході, але якщо ви граєте від 1-го до 20-го рівня в повній кампанії, ви можете рідко бачити, як працюють деякі уміння.

Оскільки їхня передумова й уміння такі прості, Убивця — один із найпростіших для гри підкласів Пройдисвіта. У нього немає ресурсів для відстеження чи складної додаткової механіки, тож якщо вам комфортно зі складністю базових умінь Пройдисвіта, ви вже готові впоратися з Убивцею.

Гайд Пройдисвіта-УбивціУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Бонусні володіння»: 4 з 4, чудово. Бонусні володіння: обидва набори інструментів фантастичні й відкривають чудові варіанти для Пройдисвіта.
  2. Оцінка «Вбивство»: 4 з 4, чудово. Вбивство: щоб це працювало, вам дуже треба ходити першим у бою заради безкоштовної Переваги на кубику. Якнайшвидше доведіть Спритність до максимуму й розгляньте рису «Пильний». Якщо вам доступні магічні предмети, постарайтеся отримати «Зброю застереження». Безкоштовна Перевага на кубику — це добре, але як щодо тих автоматичних Критичних влучань? Для цього доведеться попрацювати.«Застигнутого зненацька» можна розглядати як стан, і накласти його на ворога нелегко. За правилами, щоб застати ціль зненацька, уся ваша сторона має досягти успіху в перевірках Непомітності проти Пасивної Уважності ворога. Кожного ворога можуть застати зненацька чи ні окремо, але по суті вся ваша група має виграти у Непомітності. Це може здатися складним, але стан «застигнутий зненацька» досить виснажливий навіть без цього уміння й дуже допоможе всій вашій групі.Я не раджу змушувати вашу групу до налаштування на Непомітність, а радше подивитися, чи хочуть вони тактичних переваг і готові спробувати. Той, хто вміє накладати Переміщення без сліду, звісно, дуже підсилить таку групу, але навіть просто якщо кожен отримає володіння Непомітністю, це допоможе.
  3. Оцінка «Майстерність проникнення»: 2 з 4, прийнятно. Майстерність проникнення: за правилами «як написано» стан «застигнутий зненацька» — це Непомітність проти Уважності, але це також залежить від Майстра. Якщо ви граєте Убивцю (чи якщо у вашій грі є гравець-Убивця), я б запропонував, що Обман проти Аналізу поведінки так само чинний для накладання раптовості. Ви не банда вбивць-волоцюг, ви скромний купець, а це ваш персонал. А тоді ви застаєте їх зненацька вбивством.Очевидно, це корисно лише якщо у вашій кампанії є ситуації, де така брехня допоможе. У багатьох кампаніях просто немає ситуацій, де можна бути оперативником всередині.
  4. Оцінка «Самозванець»: 1 з 4, погано. Самозванець: Майстерність проникнення призначена для створення зовсім нової особи, а це — для підміни наявної особи. Воно має бути корисним приблизно так само часто, як Майстерність проникнення, тобто дуже сильно залежить від кампанії.
  5. Оцінка «Смертельний удар»: 4 з 4, чудово. Смертельний удар: якщо раптовість так важко здійснити, чому це оцінено так високо? Ну, якщо ви граєте Убивцею такого високого рівня, я припускаю, що вся ваша група прийняла підхід до гри з атаками зненацька. Навіть із невеликою магічною підтримкою застати ворога зненацька набагато легше.

Оцінка «Допитливий»: 2 з 4, прийнятно.

Якщо ви хочете бути справді добрим в Аналізі поведінки й Уважності, це шлях. У поєднанні з «Експертизою» ніхто не зможе розумно змагатися з силою сприйняття Допитливого.

Проте архетип пропонує дуже мало, що робити, коли ви щось помітили. Він був би чудовим у кампанії з багатьма пастками, потайними дверима й людьми, які вам брешуть, але в ситуаціях, не спеціально пристосованих до набору навичок Допитливого, він повертається до базових умінь Пройдисвіта. У бою єдині нові уміння Допитливого — «Проникливий бій» і «Око на слабкості». Проникливий бій можна замінити одним союзником, що бʼється в ближньому бою, а Око на слабкості слабке порівняно з іншими уміннями підкласів того ж рівня.

Гайд Пройдисвіта-ДопитливогоУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Нюх на брехню»: 2 з 4, прийнятно. Нюх на брехню: стосується лише перевірок Мудрості (Аналіз поведінки) для визначення, чи бреше істота, і хоч приємно мати такий рівень страховки, це все одно лише ситуативно корисно, а ще це легко неправильно зрозуміти й припустити, що воно застосовується до «Ока на деталі» та «Проникливого бою».
  2. Оцінка «Око на деталі»: 2 з 4, прийнятно. Око на деталі: пошук прихованих істот зазвичай вимагає дії, що є серйозною проблемою, якщо вас атакують непомітні вороги, які люблять ховатися й обстрілювати вас здалеку. Звісно, у типовій групі з невидимими ворогами можна впоратися магічними варіантами на кшталт Вогники фей чи «Блискучого пилу [Glitterdust]».
  3. Оцінка «Проникливий бій»: 2 з 4, прийнятно. Проникливий бій: сподіваюся, ви взяли «Експертизу» в Аналізі поведінки, бо це ваше визначальне уміння, і якщо ви не можете стабільно проходити цю перевірку, у бою ви, по суті, повертаєтеся до базових умінь Пройдисвіта. Ефект триває цілу хвилину, тож у вас вдосталь часу скористатися ним, не витрачаючи повторно бонусну дію на ту саму ціль. Навіть якщо ви програли змагальну перевірку, можна спробувати знову наступного раунду, і кожного наступного, поки не вдасться.Звісно, якщо інший союзник бʼється з вашою ціллю в ближньому бою, це не дасть вам абсолютно нічого. Порівняйте це з додатковим класовим умінням «Стійке прицілювання»: воно — бонусна дія, не вимагає перевірки, яку можна провалити, й дає Перевагу на вашу атаку, а не просто дозволяє користуватися «Підступною атакою». Проникливий бій триває цілу хвилину, але лише якщо ви не змінюєте цілей.
  4. Оцінка «Спокійне око»: 3 з 4, добре. Спокійне око: у поєднанні з «Оком на деталі» ви надзвичайно надійно помічаєте пастки й прихованих ворогів, але обмеження на рух може бути проблемою в бою, особливо якщо ваш білд розрахований на ближній бій. Якщо проблеми з рухом немає, це робить Проникливий бій значно надійнішим.
  5. Оцінка «Безпомилкове око»: 1 з 4, погано. Безпомилкове око: Мудрість для більшості Пройдисвітів, окрім навичок, не особливо корисна характеристика, тож прикро, що це уміння засноване на Мудрості. Ефект корисний, але, імовірно, ви матимете не більше двох чи трьох використань на день, і вам треба або вже знати, що ілюзії є, або вгадувати. Жахливо мати передчуття в реальному світі, використати це й нічого не отримати.Ще гірше, якщо ви виявляєте, що ефект намагається вас обдурити, «ви не отримуєте жодного розуміння, що приховано й яка його справжня природа». Тож ви знаєте, що воно там і намагається вас обдурити, і тепер треба думати, що з цим робити.
  6. Оцінка «Око на слабкості»: 2 з 4, прийнятно. Око на слабкості: додаткова шкода ніколи не завадить, але вона не дуже захопливе, а порівняно з іншими підкласами це дрібниця. Порівняйте з умінням Злодія «Рефлекси злодія» чи умінням Убивці «Смертельний удар». У довгому бою додаткова шкода від «Підступної атаки» зрештою може затьмарити інші варіанти, але типовий бій триває лише 3–4 раунди, і вам треба здолати гору додаткової шкоди, що завдає Містичний спритник бонусною шкодою від заклинань на кшталт Клинок тіні, Убивця з «Вбивством» і Злодій із другим ходом від «Рефлексів злодія».

Оцінка «Майстер інтриг»: 2 з 4, прийнятно.

Пройдисвіт-Майстер інтриг найкраще працює в грі з великою кількістю інтриг і соціальних взаємодій. Єдине уміння, що застосовується в бойових ситуаціях чи в підземному поході, — «Майстер тактики»; усе інше — для соціальних ситуацій. Можна перебитися на базових класових уміннях Пройдисвіта, але поза сильно соціальною кампанією Майстер інтриг матиме труднощі порівняно з іншими Пройдисвітами. Навіть у кампаніях, де Майстер інтриг добре підходить, вам доведеться докласти зусиль, щоб ваші уміння мали значення, а вашому Майстру доведеться підлаштувати гру під ваші можливості.

Гайд Пройдисвіта-Майстра інтригУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Майстер інтриг»: 2 з 4, прийнятно. Майстер інтриг (Риса): купа володінь, якими ви можете ніколи не скористатися, але в грі з інтригами це дає кілька дуже захопливих інструментів.
  2. Оцінка «Майстер тактики»: 3 з 4, добре. Майстер тактики: Допомога дає цілі Перевагу на кубику на атаку чи перевірку, що доволі чудово для багатьох персонажів. Звісно, як Пройдисвіт, ніхто не потребує Переваги так, як ви. Використання цього як бонусної дії не дозволяє вам користуватися «Хитрою дією», «Стійким прицілюванням» чи боєм двома зброями, тож ваші бонусні дії завжди будуть дуже складним компромісом.Добрий випадок використання — застосувати «Майстра тактики», щоб дати еквіваленту Воїна у вашій групі Перевагу на кубику на перевірку Штовхання ворога додолу, а потім чекати Переваги на наступних ходах. Якщо порядок ініціативи це дозволяє, можна Підготувати атаку й чекати, поки ціль упаде, перш ніж атакувати її.Якщо ви використовуєте це більше для допомоги союзникам, воїнські союзники отримуватимуть дедалі менше користі, щойно на 5-му рівні здобудуть «Додаткову атаку». Союзні заклинателі можуть отримувати більше користі для заклинальних атак із високою шкодою, але заклинальні атаки зникають після Вампіричний дотик на 3-му рівні. Якщо вам немає на кого покладатися з сильним упором на Завдання ран чи Вампіричний дотик, як-от Клірик Смерті, ви можете не знайти заклинателя, якому це справді потрібне.
  3. Оцінка «Проникливий маніпулятор»: 2 з 4, прийнятно. Проникливий маніпулятор: веселий спосіб метагейму, але не завжди корисний, бо в більшості ігор зазвичай не вдасться витратити хвилину на розмови з ворогами, перш ніж виймуть зброю. Якщо ви можете спостерігати за ціллю, ховаючись, можна запустити це проти істот, які будуть негайно ворожими, щойно побачать вас.У іграх з інтригами це може бути чудовим способом дізнатися про істоту, але ви не отримуєте нового способу механічно використати цю інформацію, тож це часто мало більше ніж дрібниця й натяк на побудову істоти. У бою знання найнижчої розумової характеристики цілі може бути корисною інформацією для заклинателів вашої групи, щоб вони могли націлювати ворогів заклинаннями типу «ряткидок або крах».
  4. Оцінка «Введення в оману»: 1 з 4, погано. Введення в оману: гадаю, задум у тому, щоб використовувати ворожих істот як укриття, поки по вас стріляють на відстані, але цього просто не буває. Мало які вороги покладаються на дальні атаки, і більшість із тих, що це роблять, можуть також створювати ефекти по області чи могли б націлитися на когось із ваших союзників, наприклад на того мʼякенького тендітного Чарівника там. У рідкісній ситуації, коли по вас націлена дальня атака, найкращий варіант — сховатися за союзником.Може бути трохи грубо переспрямовувати атаки на союзника, але якщо ви використовуєте добре броньованого союзника як укриття, іноді ваш союзник може краще підходити для поглинання атаки, а танк вашої групи зазвичай іде в бій, прямо сподіваючись, що притягне атаки від вас і ваших інших тендітних союзників. Легконогі напівросліки можуть ховатися за істотами на розмір більшими за себе, що часто теж дасть вам укриття. Звісно, якщо ви сховані, ви також недосяжні для націлювання, що цілком скасовує потребу в цьому умінні.
  5. Оцінка «Душа обману»: 1 з 4, погано. Душа обману: дуже ситуативне. Персонажі в типовій кампанії можуть зазнавати таких ефектів раз чи два, якщо проходять повну кампанію з 1-го по 20-й рівень, і навіть у кампанії з інтригами, де можна стикатися з іншими підступними людьми із варіантами на кшталт телепатії чи заклинань на кшталт Зона правди, такі варіанти зазвичай обмежені потужними персонажами й не застосовуватимуться до вас так часто, щоб це виправдано було уміння 17-го рівня.

Оцінка «Фантом»: 3 з 4, добре.

Гаразд, а що, якби спіритичні дошки були підкласом? Що, якби, ну, ви отримували класові уміння від розмови з мертвими? І що, якби ці класові уміння включали некротичну шкоду й перетворення на привида? Зустрічайте Фантома.

Фантом — новаторське дослідження взаємодії з мертвими як класового уміння, що робить некротичну шкоду й повʼязане зі смертю доступним класу без можливості накладати заклинання. Зазвичай із мертвими взаємодіють переважно клірики й певні заклинання некромантії. Фантом має набагато пряміший звʼязок із духами мертвих, отримуючи володіння, шкоду й здатність (здебільшого) перетворюватися на привида.

Найновіша й найцікавіша механіка Фантома — його запас душевних жетонів. Ці жетони дозволяють Фантому живити свої найцікавіші уміння, збираючи жетони, коли поруч гинуть істоти, а потім витрачаючи їх на додаткову шкоду чи щоб ставити мертвим істотам запитання. На жаль, це уміння стає доступним лише з 9-го рівня.Чекання на смерть істот замість зведення до 0 хітів також робить важливим для Майстра відстеження ряткидків від смерті ворожих істот, що є незначним клопотом, якого більшість Майстрів охоче уникають, тож обговоріть, як ваш Майстер волів би впоратися з цим аспектом підкласу.

Гравці також можуть вважати, що «Плач з могили» на низьких рівнях розчаровує порівняно з іншими уміннями підкласів того ж рівня. Фантом справді розвивається повільно й може не відчуватися по-справжньому задовільним до 9-го рівня. Як швидке виправлення, дайте гравцям механіку душевних жетонів на 3-му рівні замість 9-го, але не надавайте їм Переваги на ряткидки Статури чи можливості витрачати душевні жетони, щоб ставити мертвим істотам запитання, доки вони не досягнуть 9-го рівня. По суті, ви розділяєте уміння «Токени спочилих» надвоє.На низьких рівнях низький Бонус Майстерності гравця не дозволить «Плачу з могили» вийти з-під контролю, і навіть якщо його використовують постійно, шкода незначна, тож це не призведе до масивного приросту шкоди. Ця зміна зробить підклас приємнішим у грі та дасть доступ до визначальних умінь підкласу раніше, істотно не змінюючи баланс підкласу.

Гайд Пройдисвіта-ФантомаУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Шепіт мертвих»: 4 з 4, чудово. Шепіт мертвих: можливість швидко отримати володіння — неймовірно корисна. Якщо поєднати її з іншими бафами на кшталт Покращення здібності і Настанова, можна обійти майже будь-який виклик на основі навичок чи інструментів, якщо у вас є час підготуватися. Здебільшого можна залишати це на володінні навичкою низького значення, але більшість інструментів не знадобляться, якщо немає часу на короткий відпочинок.Ніхто не влаштує вам засідку й не попросить дістати інструменти пивовара й зробити їм пива (я варив пиво. Це займає кілька годин, а витратити годину, щоб спершу подрімати, — не велике прохання. Я й це робив).
  2. Оцінка «Плач з могили»: 2 з 4, прийнятно. Плач з могили: стартує дуже повільно (1к6 двічі на день), але зростає експоненційно, коли збільшуються шкода від «Підступної атаки» і ваш Бонус Майстерності. Шкода некротична, а до неї рідко є опір, і вона автоматична, якщо ви успішно завдали «Підступної атаки», тож чудова проти ворогів, у яких важко влучити. Навіть коли вона міцнішає, не варто кидатися нею без потреби. Ви ніколи не матимете більше ніж 6 використань (не рахуючи «Токенів спочилих») і вони ніколи не завдаватимуть більше 5к6 шкоди, тож треба діяти стратегічно.
  3. Оцінка «Токени спочилих»: 4 з 4, чудово. Токени спочилих: я люблю в цьому умінні все. Тема крута, механіка весела, ресурсний запас відповідно обмежений, але легко відновлюється, а переваги веселі, тематично відповідні й справді хороші. На 9-му рівні ви отримуєте три переваги, а на 13-му можете відновлювати «Примарну ходу» жетоном, і на 17-му ви прокидаєтеся після довгого відпочинку з безкоштовним душевним жетоном.Перша перевага — безсумнівно найкраща з трьох, і вона достатньо хороша, щоб майже завжди тримати під рукою душевний жетон. Перевага на ряткидки Статури не зовсім така добра, як володіння, але близька. На жаль, Фантому не треба хвилюватися про Концентрацію, якщо ви не берете «Посвяченого у магію» чи мультикласування, тож не вдасться махати жетоном щоразу, коли накладаєте заклинання Концентрації.Друга перевага допомагає з «Плачем з могили» і це, без сумніву, ваш найчастіший спосіб витрачати жетони. На цьому рівні Плач з могили — пристойна порція шкоди, що відповідає тому, що заклинатель може з багатьма замовляннями. Проте обмеження на використання за Бонусом Майстерності вас далеко не заведе, тож можна знищити жетон, щоб отримати трохи безкоштовної шкоди. Щоразу, коли ви думаєте «чи вартий новий жетон моєї Реакції прямо зараз?», памʼятайте, що це невелика купа легкої некротичної шкоди, коли вона вам потрібна пізніше.Третя перевага — по суті Розмова з мертвими, але ви отримуєте лише одне запитання. В іншому ті самі проблеми, коли субʼєкт може бути невизначеним, оманливим чи в інший спосіб некорисним. Дуже ситуативно, але якщо ви якимось чином змусите це працювати, це чудово. Тут також є цікавий крайній випадок: істота, що дозволила вам створити жетон, може знову бути живою, особливо коли ваші союзники гинуть і їх воскрешають. Ви можете скористатися цим, щоб поставити запитання істоті, яка зараз жива, що призведе до кумедних ситуацій, коли примарна подоба живої істоти зʼявляється в тій самій кімнаті з цією істотою лише для того, щоб сказати щось цілком некорисне, перш ніж зникнути.Єдина вада в усьому цьому в тому, що воно падає жертвою класичного трюку «Мішок щурів». Ви можете вбити будь-яку істоту, щоб створити новий душевний жетон, тож якщо у вас є мішок щурів чи доступ до інших легкозамінних істот, ви можете вбивати їх поза боєм для відновлення. Ваш Майстер може виправдано внести зміни, щоб це заборонити (вимога ПН вище 0, можливо, достатня, особливо на 9-му рівні), тож намагайтеся не покладатися на випадок зловживання надто сильно. Загалом це не працюватиме із закликаними істотами (вони мають померти, а не просто опинитися на 0 хітів), і оскільки смерть і зведення до 0 хітів раптом означають різне, я закликаю Майстрів почати відстежувати ряткидки від смерті для ворогів.
  4. Оцінка «Примарна хода»: 4 з 4, чудово. Примарна хода: 1-хвилинна тривалість була б хорошою. 10-хвилинна тривалість — фантастична. 10 хвилин, очевидно, цілком достатньо, якщо ви користуєтеся цим у бою, але важливіше це поза боєм, де вам може знадобитися пройти крізь стіни, підлоги чи стелі під час розвідки. Швидкість 10 фт. крихітна, але памʼятайте, що ви маєте «Хитру дію», тож можете робити Ривок бонусною дією. Якщо ви можете отримати бафи на кшталт Скорохід, вони дуже допоможуть, бо будь-яке пласке числове збільшення порівняно велике відносно 10 фт., і бо ви можете по суті подвоїти ефект ривком без витрат вашої Дії.
  5. Оцінка «Друг смерті»: 3 з 4, добре. Друг смерті: на цьому рівні Плач з могили завдає 4к6 шкоди, трохи не доходячи максимуму 6к6. Додавання цієї шкоди до вашої основної цілі, коли ви використовуєте Плач з могили, означає, що ваша Підступна атака завдає на 50% більше шкоди, хоч незрозуміло, чи можна помножити шкоду на критичному влучанні. Вважаю, що не можна, бо шкода застосовується до цілі з окремого джерела, а не додається до шкоди початкової атаки, як ефекти на кшталт «Божественної кари».Друга перевага цього уміння гарантує, що в кінці довгого відпочинку у вас є принаймні один душевний жетон. Це критично важлива перевага, щоб ви могли користуватися Перевагою на ряткидки Статури, тож намагайтеся не спалювати свій жетон, коли вперше захочете застосувати «Плач душ». Але оскільки ви отримуєте жетон безкоштовно, це також полегшує витрачання вашого останнього жетона прямо перед довгим відпочинком. Звісно, можна просто скористатися трюком із мішком щурів, щоб отримувати безкоштовні душевні жетони, тож ця перевага не така впливова, як того хотіла WotC, коли її писала.

Оцінка «Розвідник»: 3 з 4, добре.

Розвідники легко перевершують Слідопитів у користуванні навичками Природа й Виживання, але не мають жодного справжнього колориту Слідопита. Якщо ви хочете грати Пройдисвіта в дикій місцевості, можна вибрати й гірше, а кращого способу зробити Пройдисвіта з луком важко придумати. Розвідник примудряється тримати вас на гарній безпечній дистанції, поза дальністю атак, поки ваші союзники відволікають ворогів достатньо довго, щоб ви змогли завдати їм «Підступної атаки».

Гайд Пройдисвіта-РозвідникаУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Застрільник»: 3 з 4, добре. Застрільник: чудово для дальніх білдів, але менш корисне для більшості ближніх, і оскільки діє як Реакція, може конфліктувати з «Надприродним ухиленням». «Хитра дія» теж може розвʼязати ту саму проблему, тож Застрільник здається мізерним доповненням до ваших можливостей. Ви не можете цим скористатися, доки ворог не закінчить свій хід, тож він уже зробив будь-які атаки, які планував, і ви, можливо, вже витратили Реакцію на Надприродне ухилення, щоб помʼякшити шкоду від влучання.Якщо ваш білд розрахований на ближній бій, використання цього часто означає витрату більшої частини руху на вашому ході, щоб повернутися в ближній бій, тож зберігати реакцію для «Надприродного ухилення» — краща інвестиція. Якщо ваш білд розрахований на бій на відстані, можна використати це, щоб вийти з досяжності майже будь-якої істоти, а тоді на вашому ході у вас ще залишаться рух і бонусна дія, щоб використати «Хитру дію» для чогось цікавішого, ніж Відступ.
  2. Оцінка «Виживальник»: 3 з 4, добре. Виживальник: дві нові навички й «Експертиза» в обох, що дає вам «Експертизу» загалом у чотирьох речах (якщо ви не отримуєте «Експертизу» ще звідкись). Експертиза легко компенсує порівняно слабкі характеристики Інтелекту й/чи Мудрості.
  3. Оцінка «Виняткова мобільність»: 3 з 4, добре. Виняткова мобільність: справді корисна разом із «Застрільником» і вашою потребою триматися якомога далі. Зауважте, що це не впливає на швидкість польоту.
  4. Оцінка «Майстер засідки»: 4 з 4, чудово. Майстер засідки: розгляньте рису «Пильний» через бонус до кидків Ініціативи. Вам треба ходити першим, щоб максимізувати корисність цього уміння. Заохочуйте своїх союзників зосереджуватися на вашій цілі й швидко усувати високопріоритетні цілі на початку бою, перш ніж перейматися іншими ворогами.
  5. Оцінка «Раптовий удар»: 4 з 4, чудово. Раптовий удар: ця додаткова атака витрачає вашу бонусну дію, тож бій двома зброями зайвий. Можливість завдати «Підступну атаку» двічі за хід фактично подвоює вашу шкоду, що чудово на будь-якому рівні. На жаль, не можна завдати «Підступну атаку» одній цілі двічі за один хід через Раптовий удар, тож це значно легше використовувати з дальньою зброєю.

Оцінка «Ніж душі»: 4 з 4, чудово.

Ніж душі — псіонічний варіант для Пройдисвіта. Ваші уміння підкласу живляться із запасу кубиків Псіонічної Енергії, що багато в чому працюють подібно до запасу кубиків переваги Воїна-Майстра бойових мистецтв (витрачаєте кубик, щоб щось зробити, і зазвичай кидаєте кубик і певним чином додаєте його до ефекту).

Найпомітніший аспект Ножа душі — наскільки безпечно використовувати кубики Псіонічної Енергії. Кидання кубиків для використання умінь підкласу майже ніколи не є для Ножа душі азартом, і мало які інші класи чи підкласи з подібними ресурсами можуть це сказати. Майстри бойових мистецтв ризикують своїми кубиками переваги. Барди ризикують своїм Бардовським натхненням. Навіть Псі-воїн певною мірою ризикує своїми кубиками Псіонічної Енергії.

За деякими винятками Ніж душі завжди щось отримує за свої кубики Псіонічної Енергії, і якщо ви провалюєте будь-який кидок, часто можна залишити використаний кубик. Це полегшує розтягування обмежених ресурсів на день і є неймовірною втіхою для гравців, у яких постійно погані кидки (чи які відчувають, що в них такі).

Надійний ресурсний запас Ножа душі робить його втішним варіантом для гравців, яким може бути важко зважувати ризики й вигоди за столом, поводячись із речами на кшталт слотів заклинань. Але навіть якщо вам комфортно з цими точками рішень, це загалом надійний і ефективний підклас, що має багато що запропонувати.

Гайд Ножа душіУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Псіонічна сила»: 4 з 4, чудово. Псіонічна сила: найважливіша частина підкласу. Ваш запас кубиків Псіонічної Енергії — ваш визначальний ресурс. Ви отримуєте кількість, рівну подвоєному Бонусу Майстерності, а розмір змінюється від к6 до к12 протягом вашої карʼєри. Це звучить як великий запас, але вони здебільшого відновлюються на довгому відпочинку, а між довгими відпочинками можна відновити лише один кубик бонусною дією раз за Короткий відпочинок. Якщо ваш Майстер дотримується правил Пригодницького дня, це означає, що можна відновити до трьох кубиків на день. За повний день пригод це невеликий запас, і вам треба бути обережним, витрачаючи кубики, а не спалювати їх у першому ж зіткненні.Кубики Псіонічної Енергії Ножа душі набагато легше зберегти, ніж Псі-воїна, бо вони часто не витрачаються, якщо ви провалюєте кидок, але навіть так на низьких рівнях доведеться бути розважливим щодо того, коли щось варте кубика.
    • Оцінка «Псі-підсилений хист»: 4 з 4, чудово. Псі-підсилений хист: Псі-підсилений хист — це уміння про те, щоб бути найкращим майстром навичок. Якщо ви провалили перевірку, можна кинути кубик, навіть якщо шанси, що це щось змінить, неймовірно малі. Нічого не марнується, якщо вам усе одно не вдалося. Кожне інше таке уміння вимагає ризикувати ресурсом заради можливості успіху.Однак для певних навичок існує неймовірно розмите визначення «успіху». Якщо ви робите перевірку Розслідування й нічого не знаходите, бо знаходити було нічого, ви досягли успіху чи провалили? Це розмова, яку слід провести з вашою групою, і рішення відповіді виходить за межі цієї статті, але в мене є пропозиція, як це вести: оскільки ви обираєте кинути Псі-кубик, побачивши, що ви викинули, і результати початкового кидка к20, моя пропозиція — Псі-кубик вважається витраченим лише якщо результати різняться після його кидка.
    • Оцінка «Психічні шепоти»: 4 з 4, чудово. Психічні шепоти: а що, якби у вашої групи завжди були рації? Можливо, ви розвідуєте попереду, можливо, ваш чарівник хоче сказати вам, куди впаде вогняна куля, перш ніж накласти її. Телепатичний звʼязок Рері — заклинання 5-го рівня, а ви відтворюєте його ефекти (здебільшого) на 3-му рівні. Телепатичний звʼязок Рері також помітно має тривалість 1 година, а ви отримуєте 1к6 годин (до 1к12 годин на 17-му рівні).Ви обмежені додаванням 2 союзників, коли отримуєте це (ви в групі безкоштовно), але кількість зростає з вашим Бонусом Майстерності. Не забувайте: ви отримуєте це раз на день безкоштовно, тож немає причин цим не користуватися.
  2. Оцінка «Психічні леза»: 3 з 4, добре. Психічні леза: це ваш основний бойовий варіант. Ви можете атакувати лезами однаково добре в ближньому бою й на відстані, а з дальністю 60 футів ваша дальність значно більша, ніж у Пройдисвіта з кинджалами, і це одне з найкращих умінь, якщо ви хочете бути дальнім Пройдисвітом. Те, що це завдає психічної шкоди, теж чудово, бо до неї так рідко є опір і вона легко обходить поширені опори до шкоди від немагічної зброї. О, і кубик шкоди к6 замість к4 кинджала.Можливість зробити другу атаку бонусною дією, якщо у вас є інша вільна рука, чудова. Бій двома зброями вже є чудовим запасним варіантом, а оскільки вам не треба діставати кинджали, щоб постійно їх метати, вам не доведеться напружувати свою безкоштовну взаємодію з предметом щоходу, щоб тримати руки повними гострого. Але переваги йдуть далі. Друга атака додає ваш модифікатор характеристики до шкоди, бо ви насправді не користуєтеся правилами бою двома зброями. Звісно, друге лезо користується трохи меншим кубиком шкоди, але кого це хвилює? Це така крихітна, беззмістовна різниця, що я здивований, що її взагалі надрукували.Однак у цього уміння є й недоліки. Леза виявляються лише коли ви виконуєте дію Атака, тож після атаки обома лезами ви лишаєтеся беззбройним, а це означає, що ви не можете користуватися Принагідними атаками, щоб здобути додаткову «Підступну атаку» на чужих ходах (беззбройні удари все ще можливі, але для «Підступної атаки» не підходять) і не зможете скористатися тим, що союзники використовують такі речі, як «Наказ атакувати» Майстра бойових мистецтв чи уміння «Голос влади» Клірика домену порядку. Памʼятайте, що Підступна атака діє раз за хід, а не за раунд, тож ви відмовляєтеся від істотної частини оптимізації Пройдисвіта.Ці леза також не отримують бонусів до атаки, як магічна зброя, і ви замкнені на типі шкоди, до якого деякі істоти (особливо нерозумні) мають непробивний опір чи навіть імунітет. Обмеження атак поза ходом можна дещо помʼякшити, діставши й сховавши кинджал до чи після атаки на ходах, що чергуються, але це міняє вашу безкоштовну взаємодію з предметом щоходу на можливість робити змістовні атаки Реакцією щонайбільше щоразу через хід. Це складний обмін, не кажучи про те, наскільки це дратує. Можна також взяти Бойовий Стиль (Бій метальною зброєю), який дозволить діставати кинджал як частину Принагідної атаки, але це може не варто витрат, якщо ви не нахиляєтеся до можливості завдавати «Підступну атаку» Реакцією.Також, оскільки ваші Психічні леза завдають лише психічної шкоди, якщо ви зіткнетеся з чимось з імунітетом до неї, ви втрачаєте половину функцій вашого підкласу. Вам доведеться носити кинджал (ідеально магічний) як запасний варіант.
  3. Оцінка «Леза душі»: 4 з 4, чудово. Леза душі: два способи перетворити ваші кубики Псіонічної Енергії на розвʼязання частих проблем. Це також перший випадок, коли ваші псіонічні кубики стабільно корисні в бою.
    • Оцінка «Самонавідні удари»: 4 з 4, чудово. Самонавідні удари: використовуйте на останній атаці вашого ходу (можливо, ви не хочете атакувати обома Психічними лезами щоходу; «Хитра дія» теж існує), за умови що з цією атакою можна завдати «Підступну атаку». Якщо ви промахнулися, можна спробувати перетворити майже-промах на влучання. Якщо все одно промахнулися, це нічого не коштує. Якщо влучили, ви міняєте свій кубик Псіонічної Енергії на «Підступну атаку». Це дуже вигідний обмін у багатьох випадках. Навіть так, не варто користуватися цим постійно, бо запас кубиків швидко вичерпається. Користуйтеся, коли це потрібно, щоб завдати вирішального удару.
    • Оцінка «Психічна телепортація»: 3 з 4, добре. Психічна телепортація: бонусна дія — телепортація на малу дистанцію в бою. Навіть мінімальне переміщення на 10 футів достатньо, щоб вивільнитися із захоплення й багатьох ефектів контролю території, а також пройти крізь тісні отвори, як-от бійниці. Однак якщо вам треба подолати великий проміжок, непередбачувана дальність дратуватиме. На щастя, ви вирішуєте, чи хочете телепортуватися, після кидка кубика, тож ніколи не доведеться турбуватися, що ви ненавмисно телепортуєтеся над ямою з кислотою чи чимось таким, але ви зобовʼязуєтеся витратити кубик до кидка, тож шукайте інші варіанти, якщо навряд чи досягнете потрібної відстані.
  4. Оцінка «Психічна завіса»: 4 з 4, чудово. Психічна завіса: Невидимість на цілу годину, і ви отримуєте її раз на день безкоштовно. Година — це довго, і за цей час можна робити багато чого, не порушуючи Невидимості, зокрема знешкоджувати пастки й виконувати дію Допомога, щоб допомагати союзникам у бою. У поєднанні з «Психічними шепотами» й «Експертизою» ви дивовижний розвідник. Можна витратити кубик Псіонічної Енергії, щоб відновити її, але це легкий спосіб дуже швидко витратити кубики, коли звичайних перевірок Непомітності часто досить.
  5. Оцінка «Розрив розуму»: 2 з 4, прийнятно. Розрив розуму: не зовсім так добре, як Стримування монстра, але так близько, як можна підійти, не накладаючи його. Стан Приголомшений виводить ціль із бою й дуже полегшує її вбивство. Оскільки СК на основі Спритності, ваша СК відповідатиме СК заклинателів, а одна хвилина тривалості приємна. Ви отримуєте це раз на день безкоштовно, але витрачати чверть кубиків Псіонічної Енергії на відновлення дуже дорого, тож краще берегти це для потужних одиночних ворогів, а не використовувати в кожному зіткненні.

Оцінка «Шибайголова»: 4 з 4, чудово.

Найбільший виклик Пройдисвіта в бою — стабільно застосовувати «Підступну атаку». Хоч у 5e це відносно легко, бувають моменти, коли вдасться її не завдати. Шибайголова практично усуває такі моменти, роблячи Пройдисвіта ще надійнішим джерелом шкоди. Крім того, Шибайголова має фантастичні здібності для пересування в бою, ухилення від ворогів і навіть примушування їх вступати в бій із Шибайголовою, дозволяючи Пройдисвітові виконувати роль танка групи на додачу до типових ролей розвідника й атакера.

Окрім чудових бойових здібностей, Шибайголова заохочує вкладати в Харизму й грати «обличчя», дозволяючи Пройдисвітові-Шибайголові процвітати і в бою, і в соціальних ситуаціях. Якщо урізноманітнити володіння навичками, можна бути так само ефективним у сценаріях дослідження, як інші Пройдисвіти, але ви можете виявити, що вам бракує володінь навичками, якщо не отримаєте додаткових від раси чи не візьмете рису на кшталт «Експерта у навичках». Важко бути чудовим у всіх трьох стовпах гри (дослідження, соціальна взаємодія й бій), але Шибайголова це робить без покладання на магію. Мало які персонажі можуть таким похвалитися.

Гайд Пройдисвіта-ШибайголовиУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Витончена робота ніг»: 4 з 4, чудово. Витончена робота ніг: вам треба лише атакувати ціль, а не влучити, тож якщо ви промахнулися й не хочете залишатися в досягу ближнього бою, можна безперешкодно відступити. Користування двома легкими зброями для бою двома зброями дозволяє пройти повз і атакувати двох ворогів, якщо відчуєте потребу. Вибір між використанням «Хитрої дії» для Відступу й покладанням на «Витончену роботу ніг» залежить і від того, чим ви володієте, і від кількості ворогів, яких треба обійти.
  2. Оцінка «Зухвала відвага»: 4 з 4, чудово. Зухвала відвага: це абсурдно добре. Будь-який Пройдисвіт може завдати «Підступну атаку», якщо союзник у межах 5 футів від цілі. Зухвала відвага дозволяє завдавати «Підступну атаку», якщо ніхто, крім цілі, не поруч із вами, а це означає, що доки вас не оточують, ви можете надійно завдавати «Підступну атаку» щоразу, коли влучаєте. Доки ви можете відійти від інших ворогів (скажімо, за допомогою «Хитрої дії» для Відступу), ви майже гарантовано можете завдати «Підступну атаку».Оскільки вам усе ще треба бути в межах 5 футів, ви, імовірно, робите атаки ближнього бою, але технічно можна використовувати арбалет з «Експертом з арбалетів». О, і наче цього не вистачало, ви додаєте бонус Харизми до кидків Ініціативи на додачу до Спритності.
  3. Оцінка «Шик»: 4 з 4, чудово. Шик: обовʼязково візьміть «Експертизу» в Переконанні, щоб це працювало. Воно того варте. Танкування зазвичай не входить до набору навичок Пройдисвіта, але перша частина цього уміння — механіка провокації. Майстер технічно міг би припинити здатність, змусивши істоту вийти за межі 60 футів, перш ніж повернутися, але це був би дешевий метагеймерський трюк, тож сміливо присоромте свого Майстра, якщо він спробує.З пристойним КБ і «Надприродним ухиленням» ви легко впораєтеся з тим, що ви — єдина ціль однієї істоти протягом тривалого часу, залишаючи решту групи справлятися з рештою зіткнення, доки одна частина групи не прийде допомогти іншій. Поза боєм можна використовувати це, щоб Зачаровувати істот, роблячи їх дуже лояльним другом на дуже короткий час.Ефект не дає істоті зрозуміти, що її зачарували чи що ви зробили щось незвичайне, а оскільки він не дає тимчасового імунітету й не має обмеження на використання, можна використовувати Шик на тій самій істоті неодноразово, щоб підтримувати її Зачарованою. Якщо вдасться пройти початкову перевірку Харизми (Переконання), це зробить тривіальними соціальні взаємодії з одиночними істотами, які ще не ворожі до вас.
  4. Оцінка «Елегантний маневр»: 3 з 4, добре. Елегантний маневр: Перевага — це чудово, особливо для навички на кшталт Атлетики, що використовується для Штовхання ворогів додолу. На жаль, це використовує вашу бонусну дію лише щоб дати вам Перевагу, тож вам усе одно треба використати Дію для навички, не залишаючи нагоди атакувати. Найімовірніше, ви використовуватимете це, щоб вирватися із захоплень, перестрибнути складну місцевість чи робити інші подібні вигадливі речі.
  5. Оцінка «Майстерний дуелянт»: 3 з 4, добре. Майстерний дуелянт: іноді не можна ризикувати промахнутися, і в таких випадках це рятує життя. Здебільшого ви все ще можете використати «Витончену роботу ніг», щоб відійти й повернутися атакувати пізніше, але іноді це просто не варіант, і вам треба завдати шкоди відразу, а не затягувати.

Оцінка «Злодій»: 3 з 4, добре.

Злодій — культовий Пройдисвіт, але це не означає, що він нудний. Злодій надійний і дуже ефективний у завданнях, які ви найбільше повʼязуєте з Пройдисвітами.

Більша частина складності Злодія завʼязана на «Швидких руках», і якщо ви не зможете добре зрозуміти Швидкі руки, вам буде важко зі Злодієм. Обовʼязково прочитайте мій Практичний гайд зі «Швидких рук» (відкриється в новій вкладці), а потім запасіться шипами-часником і флягами олії й готуйтеся зривати.

  1. Оцінка «Швидкі руки»: 4 з 4, чудово. Швидкі руки: знешкодження пасток і відкривання замків зазвичай можуть почекати до завершення бою, але використання предмета бонусною дією може включати круті речі на кшталт шипів-часнику, наборів цілителя й навіть атак певними предметами. Це найскладніша частина Злодія, тож наполегливо раджу прочитати мій Практичний гайд зі «Швидких рук» (відкриється в новій вкладці), щоб зрозуміти, як це працює.
  2. Оцінка «Робота на другому поверсі»: 2 з 4, прийнятно. Робота на другому поверсі: дуже ситуативно, і через кілька років життя 5e це здається дивною реліквією значно раніших часів історії гри. Нині є багато варіантів швидкостей лазіння й магічного польоту, тож це має значення лише коли ці варіанти недоступні. Утім, додавання до 5 футів до дальності стрибка полегшує перестрибування складної місцевості й інших перешкод.
  3. Оцінка «Найвище крадькома»: 3 з 4, добре. Найвище крадькома: якщо поєднати з «Експертизою», ви настільки близькі до непомітності, наскільки можна бути, не будучи магічно заглушеним і невидимим. Але хоч це й приємно, це можна відтворити «Плащем ельфійського роду», який є Незвичайним магічним предметом.
  4. Оцінка «Використання магічних пристроїв»: 3 з 4, добре. Використання магічних пристроїв: це відкриває всі види зброї, жезлів і посохів, які зазвичай обмежені певними персонажами. Заглядайте в розділи магічних предметів моїх класових посібників і шукайте скарби для крадіжки.
  5. Оцінка «Рефлекси злодія»: 4 з 4, чудово. Рефлекси злодія: два повні ходи — це шаленство. Можна двічі завдати «Підступну атаку» й за допомогою «Швидких рук» метнути дві пляшки алхімічного вогню, можливо, ще до того, як вороги отримають шанс діяти, якщо ваш кидок ініціативи був справді добрим.