Кентавр — гайд раси (2014)

Centaur: DnD 5e Race/Species Guide

Автори
T.E. "RPGBOT" Kamstra
Оригінал
Centaur: DnD 5e Race/Species Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
29 жовтня 2025 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Кентавр — класична міфологічна істота: кінь, у якого замість голови верхня половина людського тіла. Анатомічний кошмар, на пояснення якого криптозоологія витратила чимало чорнила й пікселів. Що й скільки вони їдять? Як виглядають новонароджені? Як Кентавр носить штани? Чи може дотягнутися до задніх ніг? Ці питання для значно видатніших учених, ніж я.

Попри наукові загадки, Кентаври присутні в художніх творах від грецької міфології до «Хронік Нарнії» й «Гаррі Поттера». Зазвичай це замкнені спільноти й могутні воїни, особливо з луками та списами. Dungeons & Dragons має власне бачення, зокрема у , де Кентавр уперше став ігровою расою 5e. Там він приблизно завбільшки з високу людину, а не з вершника на коні, як у більшості творів.

Механічно Кентавр складний, але незвичний. Підвищення Сили й Мудрості підходять різним класам, та мало хто легко використовує обидва. Опційне налаштування походження й версія з книги Монстри Мультивсесвіту вирішують цю проблему, проте решта здібностей усе ще сприяє бойовим збіркам і ближньому бою.

За автором, швидкість Кентавра 40 футів серед ігрових рас наздоганяє або перевищує лише старий Ааракокра, якому Монстри Мультивсесвіту зменшила швидкість польоту до 30 футів. Разом із Charge це дозволяє швидко ввійти в ближній бій і заявити про себе. Equine Build схожа на Powerful Build, але додає труднощі з лазінням. На щастя, у D&D чимало левітації та польоту, тому після низьких рівнів проблему часто можна обійти. Примітка редакції: порівняння автора змішує наземну швидкість і політ; доступ до магії переміщення залежить від конкретної групи.

Кентавр став першою опублікованою ігровою расою з типом істоти, відмінним від гуманоїда.

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Версії Кентавра

Кентавр фактично має три версії. Оригінал вийшов у книзі Путівник по Равніці.

Книга Казан Таші з усім додала опційне налаштування походження, створивши другу версію з перерозподілом підвищень характеристик.

Пізніше книга Монстри Мультивсесвіту перевидала Кентавра. Зміни невеликі: новий стандарт +2/+1 або три +1 замість фіксованих підвищень і шкода Hooves 1к6. Для більшості збірок це мало змінює можливості.

Їзда на Кентаврах

На жаль, Кентавр не має окремих правил перевезення інших гуманоїдів. Тестова їх мала, але формулювання дозволяло іншим Середнім істотам, зокрема Кентаврам, їздити на персонажі, породивши жарти про вежі Кентаврів. Якщо хочете вершника, прочитайте Практичний гайд верхового бою (відкриється в новій вкладці): Кентавр був би розумною їздовою істотою. Якщо Майстер дозволяє його як відповідного скакуна, автор жартує про нескінченну вежу в просторі 5 футів — хоча вантажопідйомність обмежує висоту. Примітка редакції: за звичайними правилами їздова істота має бути щонайменше на один розмір більшою за вершника й мати придатну анатомію. Середній Кентавр не отримує спеціального винятку для іншого Середнього Кентавра.

Окремої заборони Кентаврам їздити на інших істотах немає. Кентавр на коні настільки ж дивний, як звучить, і породив чудові меми та комікси. Примітка редакції: загальні вимоги розміру та придатної анатомії все одно діють.

Charge: розгін до цілі

Характерна Charge покращує економіку атак, якщо перед влучанням атакою ближнього бою ви рухаєтеся 30 футів прямо до цілі. Це сильно, але важко повторювати, особливо коли бій триває 3–5 раундів. Навіть зі швидкістю 40 футів потрібна дистанція створює проблему. Зазвичай ви розганяєтеся один раз, а повторити цього бою не можете.

Щоб повторювати Charge надійно, потрібні швидкість і захист від провокованих атак. Рухливий значною мірою вирішує обидві проблеми: +10 футів і захист від провокованих атак відповідної цілі. Проте треба якось досягти 60 футів. Варіанти — Fast Movement Варвара, Скорохід чи магічні предмети.

Із 60 футами швидкості й способом обійти провоковані атаки Charge стає звичною: відбіжіть на 30 футів і поверніться прямо до цілі.

Магічні предмети Кентавра

Як Майстер автор не рекомендує дозволяти Кентавру ці предмети, але вважає, що буквальні правила дозволяють їх, тому розглядає. Примітка редакції: анатомічну придатність предметів і можливість вершника визначає Майстер; це не універсальний дозвіл.

Horseshoes of Speed (рідкісний): достатньо швидкості, щоб легко застосовувати Charge щохід, якщо вирішено проблему провокованих атак.

Horseshoes of a Zephyr (дуже рідкісний): не надто корисні, але, за автором, можна носити й більше не бруднити копита.

Saddle of the Cavalier (незвичайний): автор пропонує посадити будь-яку істоту в сідло й називає це кращим за Cloak of Displacement без налаштування. Примітка редакції: предмет діє, поки в сідлі є вершник; сам предмет не скасовує вимог до їздової істоти.

Кентавр: класи з налаштуванням походження та MPMM

Цей розділ передбачає оновлені варіанти раси: опційні правила «Налаштування походження (відкриється в новій вкладці)» з книги Казан Таші з усім та/або версію з книги Монстри Мультивсесвіту (відкриється в новій вкладці). Через невеликі відмінності автор обʼєднав їх. Без цих правил перейдіть до стандартного розділу.

Попри гнучкість налаштування походження, Charge багато в чому привʼязує Кентавра до ближнього бою. Без неї приваблює лише швидкість, а цього мало. Граючи Кентавром, ви будуєте бійця, що розганяється до цілі.

ВинахідникОцінка «Винахідник»: 2 з 4, прийнятно.

Зброяр і Бойовий коваль цікаві, бо діють у ближньому бою. Charge не обмежує джерело атаки ближнього бою, тому замовляння з атакою, як Гримучий Клинок, добре поєднуються з нею. Проте атака копитом залежить від Сили й переважно марна. Бойовому ковалю важко тримати Steel Defender поруч, але супутник може утримувати ворогів на місці, поки ви повторюєте Charge й відбігаєте на потрібну дистанцію.

Згодом можна наділити Вливанням Boots of Speed. За оцінкою автора, попри копита замість звичайних ступень вони працюють як у будь-якого персонажа. Проте це не вирішує проблем провокованих атак і залежності Hooves від Сили. Примітка редакції: придатність конкретного взуття для незвичайної анатомії визначає Майстер.

ВарварОцінка «Варвар»: 4 з 4, чудово.

Усе ще чудовий вибір. Візьміть Рухливого, і можна розганятися щохід. Reckless Attack підвищує надійність влучань, часто запускаючи додаткову атаку Charge й велику шкоду. Налаштування походження мало змінює: перенести Мудрість у Статуру — хороший вибір. Якщо наполягаєте на Захисті без обладунків Варвара, автор пропонує MPMM і по +1 до Сили, Спритності та Мудрості. Примітка редакції: для цієї формули КБ потрібна Статура, не Мудрість; третє підвищення в джерелі помилкове. Для повторного розгону також потрібна достатня швидкість, як описано вище.

БардОцінка «Бард»: 1 з 4, погано.

Ефективного Барда на Силі зібрати дуже важко. Бард-чаротворець відмовляється від єдиного, що робить Кентавра механічно цікавим.

КлірикОцінка «Клірик»: 1 з 4, погано.

Атаки зброєю можливі, але для Клірика не дуже хороші. Якщо потрібна схожа атмосфера, Паладин значно кращий.

ДруїдОцінка «Друїд»: 2 з 4, прийнятно.

Кийок спокушає, але для корисного удару копитом Hooves потрібно будуватися на Силі. Скорохід разом із Рухливим достатні для повторного Charge, проте залежність від кількох високих характеристик руйнує збірку навіть із трьома +1. Краще обрати Слідопита.

ВоїнОцінка «Воїн»: 4 з 4, чудово.

Воїн має більше Покращень характеристик, ніж будь-який інший клас, тож легко стає майстром розгону. Рано візьміть Рухливого й шукайте додаткову швидкість: Horseshoes of Speed, Скорохід від союзника тощо. Вартовий утримує ворогів там, де потрібно, щоб повторювати Charge, поки вони не переслідують вас і не тікають.

МонахОцінка «Монах»: 1 з 4, погано.

Martial Arts повністю дублює бонусну атаку Charge.

ПаладинОцінка «Паладин»: 3 з 4, добре.

Хоча Паладин не так пристосований до розгону, як Варвар чи Воїн, Divine Smite швидко додає величезну шкоду. Додаткова атака, два удари дворучною зброєю й, сподіваймося, удар копитом дають багато шкоди вже першого ходу. Автор зауважує, що копито не є зброєю для Divine Smite. Примітка редакції: це відповідає формулюванню MPMM про удар без зброї. Старі природні зброї GGTR мають інше формулювання; нижче автор дає протилежну пораду для старої версії, тому ці твердження не слід змішувати.

СлідопитОцінка «Слідопит»: 3 з 4, добре.

Для ближнього бою значно кращий за Друїда й має Скорохід та Удар Зефіра. Знайшовши ще трохи швидкості до 60 футів — база 40 і +10 від Longstrider вже близько, — можна замінити Рухливого на Zephyr Strike й не боятися провокованих атак. Найважче — Сила: середні обладунки вимагають 14 Спритності, створюючи залежність від багатьох характеристик. Три +1 у версії Монстри Мультивсесвіту помітно допомагають.

ПройдисвітОцінка «Пройдисвіт»: 1 з 4, погано.

Charge спирається на Силу, а Пройдисвіт — на Спритність.

ЧародійОцінка «Чародій»: 1 з 4, погано.

Надто крихкий для ефективного розгону.

ЧорнокнижникОцінка «Чорнокнижник»: 1 з 4, погано.

Знаю, про що ви думаєте, але Hex Warrior не працює з копитом: це не предмет зброї, який можна обрати. Pact of the Blade також не підходить. Якби це було дозволено, Відьмацький клинок точно працював би.

ЧарівникОцінка «Чарівник»: 1 з 4, погано.

Надто крихкий для ефективного розгону.

Кентавр: класи за стандартними правилами

Цей розділ передбачає, що ви не використовуєте опційне налаштування походження з книги Казан Таші з усім чи версію з книги Монстри Мультивсесвіту. Якщо використовуєте, поверніться вище.

ВинахідникОцінка «Винахідник»: 2 з 4, прийнятно.

Немає підвищення Інтелекту. Рівень заради Гримучий Клинок разом із Charge може працювати в окремих збірках. Але Винахідника з низьким Інтелектом зібрати важко, тож зазвичай краще взяти невелике відгалуження у Винахідника, лишивши основним інший клас.

Boots of the Winding Path спокушають, але активація потребує бонусної дії, тому її не можна використати того самого ходу, що бонусну атаку Charge.

ВарварОцінка «Варвар»: 4 з 4, чудово.

Сила, додаткова швидкість і Charge чудові для Варвара. На жаль, Лють й бонусна атака Charge потребують бонусної дії: активувати обидві одного ходу не можна. Зате решту девʼяти ходів хвилини можна носитися й бити копитами. Бонусна атака дає кількість ударів як у бою двома зброями, але решту ви робите дворучною. Рухливий допомагає прибрати постійну проблему провокованих атак.

БардОцінка «Бард»: 1 з 4, погано.

Кентавр не підтримує можливостей Барда.

КлірикОцінка «Клірик»: 2 з 4, прийнятно.

Підвищення Мудрості — усе необхідне. Сила чудова для бойових збірок, якщо наполягаєте на зброї. Але без Додаткової атаки Charge може бути ненадійною: лише одна спроба влучити й запустити її за хід.

ДруїдОцінка «Друїд»: 2 з 4, прийнятно.

Друїду цікаві лише Мудрість і додаткова навичка. Можливо, краще обрати Клірика Домену природи.

ВоїнОцінка «Воїн»: 4 з 4, чудово.

Сила, швидкість 40 футів, тип Фея й Charge чудово підходять Воїну ближнього бою. Це хороше застосування часто вільної бонусної дії. Відмінний від гуманоїда тип захищає від Стримування особи, яке проблематичне без Володіння ряткидками Мудрості та з невисокою Мудрістю.

МонахОцінка «Монах»: 1 з 4, погано.

Мені подобається ідея Кентавра-Монаха, але характеристики й здібності недостатньо добре поєднуються для чогось, крім змагання з бігу. Martial Arts також дублює бонусну атаку Charge.

ПаладинОцінка «Паладин»: 3 з 4, добре.

Кентавр працює для Паладина з тих самих причин, що для Варвара й Воїна. Автор пропонує використовувати бонусну атаку Charge для ще однієї Divine Smite, особливо на критичному влучанні з подвоєнням додаткових кубиків. Примітка редакції: цей розділ про старі правила GGTR, що називають копита природною зброєю; у новому MPMM це удар без зброї, для якого попередній розділ застерігає щодо Divine Smite.

СлідопитОцінка «Слідопит»: 2 з 4, прийнятно.

Слідопит на Силі складний, але якщо зібрати його, Кентавр чудово підходить. Характеристики корисні, навичка тематична, а швидкість і Charge хороші для будь-якої збірки ближнього бою.

ПройдисвітОцінка «Пройдисвіт»: 1 з 4, погано.

Кентавр не підтримує можливостей Пройдисвіта.

ЧародійОцінка «Чародій»: 1 з 4, погано.

Немає підвищення Харизми.

ЧорнокнижникОцінка «Чорнокнижник»: 1 з 4, погано.

Немає підвищення Харизми.

ЧарівникОцінка «Чарівник»: 1 з 4, погано.

Немає підвищення Інтелекту.

Риси для Кентавра

Расових рис Кентавр не має. Я переважно хочу звернути увагу на Рухливого.

НападникОцінка «Нападник»: 1 з 4, погано.

Charge вже дає атаку бонусною дією, а бонус шкоди Нападника стосується лише атаки бонусною дією від самої риси. Фактично ці можливості взаємовиключні в одному ході. Шкода: Кентавр здається ідеальним користувачем цієї надзвичайно нішевої риси.

РухливийОцінка «Рухливий»: 4 з 4, чудово.

Якщо клас, наприклад Варвар чи Монах, або Скорохід дає ще +10 футів, Рухливий робить повторне використання Charge дуже простим. Потрібна й Додаткова атака, але рису ви зазвичай берете лише на 4-му рівні, тож чекати до її повної віддачі лишається один рівень.

Почніть хід у ближньому бою — сподіваюся, після вдалого розгону першого ходу. Атакуйте, щоб Рухливий заборонив цій істоті провоковані атаки проти вас. Відбіжіть на 30 футів і відразу поверніться 30 футів прямо до цілі. Друга атака запускає Charge й дозволяє бонусну атаку копитом. Повторюйте щохід, якщо є простір.