Правила Майстра

Пастки, отрути, хвороби, безумство, обʼєкти, правила монстрів, легендарні істоти та розумні предмети.

Правила монстрів та істот

Monster Rules

Анатомія блоку характеристик монстра: розміри, типи, Показник небезпеки (ПН), особливі чуття та легендарні дії.

Розміри істот та простір на сітці

РозмірПростір на сітціКубик Здоровʼя
Крихітний (Tiny)2.5 на 2.5 футик4
Маленький (Small)5 на 5 футів (1 клітинка)к6
Середній (Medium)5 на 5 футів (1 клітинка)к8
Великий (Large)10 на 10 футів (2x2 клітинки)к10
Величезний (Huge)15 на 15 футів (3x3 клітинки)к12
Гігантський (Gargantuan)20 на 20 футів (4x4 клітинки+)к20

Показник небезпеки (ПН)

Показник небезпеки вказує на силу загрози монстра для групи з 4 пригодників відповідного рівня без значних втрат.

Легендарні істоти та дії в лігві

  • Легендарні дії (Legendary Actions): монстр може здійснювати особливі дії поза своїм ходом наприкінці ходу іншої істоти (зазвичай 3 на раунд).
  • Легендарний опір (Legendary Resistance): дозволяє автоматично перетворити провалений рятівний кидок на успіх (зазвичай 3 рази на день).
  • Дії в лігві (Lair Actions): відбуваються на рахунок ініціативи 20 у кожному раунді бою в лігві монстра.

Правила магічних предметів

Magic Item Rules

Правила налаштування (Attunement), активації магічних предметів, перезарядки та ідентифікації.

Налаштування (Attunement)

Деякі магічні предмети вимагають налаштування під час Короткого відпочинку.

  • Персонаж може бути налаштований максимум на 3 магічні предмети одночасно.
  • Налаштування завершується, якщо персонаж добровільно його знімає, помирає або перебуває на відстані понад 100 миль від предмета понад 24 години.

Ідентифікація предметів

Властивості магічного предмета можна дізнатися:

  1. За допомогою заклинання пізнання (Identify).
  2. Провівши Короткий відпочинок, фокусуючись на предметі та досліджуючи його структуру.

Світогляд

Alignment

Девʼять світоглядів 2014 із прикладами істот і те, як світогляд працює в мультивсесвіті.

Світогляд(Alignment)

Звичайна істота ігрового світу має світогляд, який у загальних рисах описує її моральні й особисті погляди. Світогляд складається з двох частин: одна означає мораль (добро, зло чи нейтральність), друга — ставлення до суспільства й порядку (законність, хаотичність чи нейтральність). Отже, можливі поєднання дають девʼять окремих світоглядів.

Ці стислі описи девʼяти світоглядів змальовують типову поведінку істоти з таким світоглядом. Окремі особи можуть помітно від неї відрізнятися, і мало хто досконало й послідовно тримається приписів свого світогляду.

Законно добрі (ЗД) істоти неодмінно чинять правильно так, як цього чекає суспільство. Золоті дракони, паладини й більшість дворфів — законно добрі.

Нейтрально добрі (НД) роблять усе, що можуть, аби допомогти іншим за їхніми потребами. Багато небожителів, деякі хмарні велетні й більшість гномів — нейтрально добрі.

Хаотично добрі (ХД) істоти чинять так, як велить сумління, мало зважаючи на чужі очікування. Мідні дракони, багато ельфів і однороги — хаотично добрі.

Законно нейтральні (ЗН) діють за законом, традицією чи власним кодексом. Багато монахів і деякі чарівники — законно нейтральні.

Нейтральні (Н) — це світогляд тих, хто воліє триматися осторонь моральних питань і не стає на чийсь бік, роблячи те, що видається найкращим цієї миті. Ящеролюди, більшість друїдів і багато людей — нейтральні.

Хаотично нейтральні (ХН) істоти йдуть за своїми забаганками й ставлять особисту свободу понад усе. Багато варварів і пройдисвітів, а також дехто з бардів — хаотично нейтральні.

Законно злі (ЗЗ) істоти методично беруть те, чого хочуть, у межах кодексу традиції, вірності чи порядку. Дияволи, сині дракони й хобгобліни — законно злі.

Нейтрально злі (НЗ) — це світогляд тих, хто робить усе, що зійде їм з рук, без співчуття й вагань. Багато дроу, деякі хмарні велетні й гобліни — нейтрально злі.

Хаотично злі (ХЗ) істоти чинять свавільне насильство, підбурювані жадібністю, ненавистю чи жагою крові. Демони, червоні дракони й орки — хаотично злі.

Світогляд у мультивсесвіті(Alignment in the Multiverse)

Для багатьох мислячих істот світогляд — це моральний вибір. Люди, дворфи, ельфи та інші гуманоїдні раси можуть самі обирати, іти шляхом добра чи зла, порядку чи хаосу. За переказами, добрі боги, що створили ці раси, дали їм вільну волю обирати свій моральний шлях, знаючи, що добро без вільної волі — це рабство.

А от лихі божества, що створили інші раси, зробили їх собі на службу. Такі раси мають сильні вроджені схильності, суголосні природі їхніх богів. Більшість орків поділяє жорстоку, дику вдачу орківських богів і тому схильна до зла. Навіть якщо орк обирає добрий світогляд, він усе життя бореться з власними вродженими нахилами. (Навіть напівпорки відчувають на собі притягання орківського бога.)

Світогляд — невіддільна частина природи небожителів і чортяк. Диявол не обирає бути законно злим і не схиляється до законного зла — він законно злий за самою своєю суттю. Якби він якимось чином перестав бути законно злим, він перестав би бути дияволом.

Більшість істот, не здатних до розумного мислення, світогляду не має — вони без світогляду. Така істота не спроможна на моральний чи етичний вибір і чинить за своєю звірячою натурою. Наприклад, акули — люті хижаки, але вони не злі: світогляду вони не мають.

Чужинська технологія

DMG: Alien Technology

Персонаж не знає, що це за річ: щоб зрозуміти, потрібно два успіхи в перевірках Інтелекту для простої речі й чотири для складної.

Чужинська технологія(Alien Technology)

Коли шукачі пригод знаходять якусь технічну річ не зі свого світу чи часу, гравці можуть розуміти, що це, а от персонажі — рідко. Щоб відтворити необізнаність персонажа з цією технологією, нехай він зробить низку перевірок Інтелекту, аби в ній розібратися.

Щоб зʼясувати, як технологія працює, персонаж мусить набрати певну кількість успіхів у перевірках Інтелекту, залежно від складності речі: два успіхи для простої (як-от запальничка, калькулятор чи револьвер) і чотири для складної (як-от компʼютер, бензопила чи судно на повітряній подушці). Тоді звіряйтеся з таблицею розгадування чужинської технології. Розгляньте варіант, за якого річ ламається, якщо персонаж провалюється чотири рази або більше до того, як завершить тривалий відпочинок.

Персонаж, який бачив цю річ у дії або користувався подібною, має перевагу на перевірки Інтелекту, щоб розібратися, як нею користуватися.

Розгадування чужинської технології

Підсумок перевірки Інт.Наслідок
9 або меншеОдин провал; один заряд чи використання марнується, якщо це доречно; персонаж має перешкоду на наступну перевірку
10–14Один провал
15–19Один успіх
20 або більшеОдин успіх; персонаж має перевагу на наступну перевірку

Хвороби

Diseases

Хвороби радше сюжетний засіб, ніж жорсткі правила; три зразки — реготлива гарячка, стічна пошесть і гниль зору.

Хвороби(Diseases)

Пошесть шматує королівство, і шукачі пригод вирушають на пошуки ліків. Шукачка пригод виходить із давньої гробниці, не відкриваної століттями, і невдовзі помічає, що її точить виснажлива недуга. Чорнокнижник прогнівив якусь темну силу й підхопив дивну хворобу, що поширюється щоразу, коли він накладає заклинання.

Простий спалах може виявитися лише невеликою витратою ресурсів загону, яку лікує одне накладання Малого відновлення [Lesser Restoration]. Складніший спалах може стати основою однієї чи кількох пригод, у яких персонажі шукають ліки, спиняють поширення хвороби й дають раду наслідкам.

Хвороба, що вражає більше, ніж кількох членів загону, — це насамперед сюжетний засіб. Правила допомагають описати її ефекти й способи лікування, але подробиці того, як саме хвороба працює, не підпорядковані спільному наборові правил. Хвороби можуть уражати будь-яку істоту, а конкретна недуга може передаватися від однієї раси чи різновиду істот до іншої, а може й ні. Пошесть може вражати лише конструктів чи нежить або пронестися кварталом напівросликів, не зачепивши інших рас. Головне — та історія, яку ви хочете розповісти.

Зразки хвороб(Sample Diseases)

Наведені хвороби показують, як по-різному хвороба може працювати в грі. Сміливо змінюйте СК рятівних кидків, час визрівання, симптоми та інші властивості цих хвороб під свою кампанію.

Ця хвороба вражає гуманоїдів, хоча гноми чомусь до неї несприйнятливі. У полоні недуги жертви часто заходяться нападами божевільного реготу — звідси й звична назва хвороби, і її моторошне прізвисько: «верески».

Симптоми зʼявляються через 1к4 години після зараження й охоплюють гарячку та сплутаність свідомості. Заражена істота дістає один рівень Виснаження, який не можна зняти, доки хворобу не вилікують.

Будь-яка подія, що сильно вражає заражену істоту — вступ у бій, отримана шкода, переляк чи кошмарний сон, — змушує її зробити рятівний кидок Статури зі СК 13. При провалі істота отримує 5 (1к10) психічної шкоди й стає Недієздатною через божевільний регіт на 1 хвилину. Наприкінці кожного свого ходу вона може повторити рятівний кидок; при успіху регіт і стан Недієздатний закінчуються.

Будь-який гуманоїд, що починає свій хід у межах 10 футів від зараженої істоти в нападі божевільного реготу, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше теж заражається. Щойно істота пройде цей рятівний кидок, вона на 24 години несприйнятлива до божевільного реготу саме цієї зараженої істоти.

Наприкінці кожного тривалого відпочинку заражена істота може зробити рятівний кидок Статури зі СК 13. При успіху СК і цього кидка, і кидка проти нападу реготу падає на 1к6. Коли СК падає до 0, істота одужує. Істота, що провалила три такі рятівні кидки, дістає випадково визначену форму безстрокового божевілля, описаного далі в цьому розділі.

Стічна пошесть — це збірна назва для широкої групи недуг, які визрівають у каналізаціях, на смітниках і в застійних болотах, а часом переносяться істотами, що там живуть, — як-от щурами й отиугами.

Коли гуманоїда кусає істота — носій хвороби або коли він торкається зараженого бруду чи покидьків, він мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, інакше заражається.

Симптоми стічної пошесті проявляються в зараженої істоти через 1к4 дні. Це знемога й судоми. Заражена істота дістає один рівень Виснаження, відновлює лише половину звичайної кількості хітів, витрачаючи Кубики Здоровʼя, і не відновлює хітів від тривалого відпочинку.

Наприкінці кожного тривалого відпочинку заражена істота мусить зробити рятівний кидок Статури зі СК 11. При провалі персонаж дістає один рівень Виснаження. При успіху його рівень Виснаження зменшується на один. Якщо успішний рятівний кидок опускає рівень Виснаження нижче за 1, істота одужує.

Ця болюча інфекція спричиняє крововилив в очі й зрештою засліплює жертву.

Звір або гуманоїд, що випʼє води, зараженої гниллю зору, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше заражається. Через день після зараження зір істоти починає туманитися. Істота дістає −1 до кидків атак і перевірок характеристик, що спираються на зір. Наприкінці кожного тривалого відпочинку після появи симптомів штраф погіршується на 1. Коли він сягає −5, жертва Засліплена, доки зір не поверне магія на кшталт Малого відновлення [Lesser Restoration] чи Зцілення [Heal].

Гниль зору лікують рідкісною квіткою, яку називають і яка росте на деяких болотах. За годину персонаж, що володіє набором травника, може перетворити квітку на одну дозу мазі. Нанесена на очі перед тривалим відпочинком, одна доза не дає хворобі погіршитися після цього відпочинку. Після трьох доз мазь виліковує хворобу цілком.

Вибухівка

DMG: Explosives

Бомби, порох, динаміт і гранати з доби Відродження та сучасності: шкода, СК рятівних кидків і радіуси вибуху.

Вибухівка(Explosives)

Кампанія може містити вибухівку доби Відродження або сучасного світу (остання безцінна), як подано в таблиці вибухівки.

Бомба(Bomb)

Бомба. Дією персонаж може запалити цю бомбу й метнути її в точку на відстані до 60 футів. Кожна істота в межах 5 футів від цієї точки мусить зробити успішний рятівний кидок Спритності зі СК 12, інакше дістане 3к6 вогняної шкоди.

Порох(Gunpowder)

Порох. Порох здебільшого використовують, щоб виштовхнути кулю зі ствола пістоля чи рушниці, або ж закладають у бомбу. Порох продають у невеликих деревʼяних барильцях і в водонепроникних порохівницях.

Якщо підпалити повну порохову посудину, вона може вибухнути, завдавши вогняної шкоди істотам у межах 10 футів від неї (3к6 за порохівницю, 7к6 за барильце). Успішний рятівний кидок Спритності зі СК 12 зменшує шкоду вдвічі. Підпалена унція пороху спалахує на 1 раунд, даючи яскраве світло в радіусі 30 футів і тьмяне ще на 30 футів далі.

Динаміт(Dynamite)

Динаміт. Дією істота може запалити шашку динаміту й метнути її в точку на відстані до 60 футів. Кожна істота в межах 5 футів від цієї точки мусить зробити рятівний кидок Спритності зі СК 12, діставши при провалі 3к6 дроблячої шкоди, а при успіху — половину.

Персонаж може звʼязати кілька шашок динаміту, щоб вони вибухнули разом. Кожна додаткова шашка збільшує шкоду на 1к6 (щонайбільше до 10к6) і радіус вибуху на 5 футів (щонайбільше до 20 футів).

Динаміт можна споряджати довшим ґнотом, щоб він вибухнув за визначений час, зазвичай через 1–6 раундів. Киньте ініціативу за динаміт. Коли мине потрібна кількість раундів, динаміт вибухне на цій ініціативі.

Гранати(Grenades)

Гранати. Дією персонаж може метнути гранату в точку на відстані до 60 футів. З гранатометом персонаж може закинути гранату на відстань до 120 футів.

Кожна істота в межах 20 футів від осколкової гранати, що вибухає, мусить зробити рятівний кидок Спритності зі СК 15, діставши при провалі 5к6 колючої шкоди, а при успіху — половину.

Через раунд після падіння димова граната випускає хмару диму, що створює сильно затемнену ділянку в радіусі 20 футів. Помірний вітер (щонайменше 10 миль на годину) розганяє дим за 4 раунди; сильний вітер (20 миль на годину або більше) — за 1 раунд.

Божевілля

Madness

Короткочасне, довготривале й безстрокове божевілля з трьома таблицями к100 і способами лікування.

Божевілля(Madness)

У звичайній кампанії персонажі не божеволіють від жахіть, які бачать, і різанини, яку чинять день за днем, — але подеколи тягар життя шукача пригод стає нестерпним. Якщо у вашій кампанії сильна тема жаху, ви можете вживати божевілля, щоб її підсилити й підкреслити надзвичайну моторошність загроз, з якими стикаються шукачі пригод.

Як божеволіють(Going Mad)

Різні магічні ефекти можуть звести з розуму навіть стійку свідомість. Деякі заклинання — як-от Звʼязок з іншим планом [Contact Other Plane] і Символ [Symbol] — спричиняють безумство, і замість їхніх власних ефектів ви можете вживати наведені тут правила божевілля. Божевілля здатні накликати хвороби, отрути й планарні явища на кшталт психічного вітру чи виючих буревіїв Пандемоніуму. Деякі артефакти теж ламають психіку персонажа, який ними користується або з ними налаштовується.

Щоб опертися ефектові, що спричиняє божевілля, зазвичай потрібен рятівний кидок Мудрості або Харизми.

Ефекти божевілля(Madness Effects)

Божевілля буває короткочасним, довготривалим і безстроковим. Більшість відносно буденних ефектів накладає короткочасне божевілля, що триває лише кілька хвилин. Жахливіші або накопичені ефекти дають довготривале чи безстрокове божевілля.

Персонаж із короткочасним божевіллям зазнає ефекту з таблиці короткочасного божевілля протягом 1к10 хвилин.

Персонаж із довготривалим божевіллям зазнає ефекту з таблиці довготривалого божевілля протягом 1к10 × 10 годин.

Персонаж із безстроковим божевіллям дістає нову ваду з таблиці безстрокового божевілля, яка триває, доки її не вилікують.

Таблиця — короткочасне божевілля

к100Ефект (триває 1к10 хвилин)
01–20Персонаж заглиблюється в себе й стає паралізованим. Ефект закінчується, якщо персонаж отримує будь-яку шкоду.
21–30Персонаж стає недієздатним і всю тривалість кричить, регоче або ридає.
31–40Персонаж стає наляканим і мусить щораунду витрачати дію й переміщення на втечу від джерела страху.
41–50Персонаж починає белькотіти й не здатен ні до звичайної мови, ні до чарування.
51–60Персонаж мусить щораунду витрачати дію на атаку найближчої істоти.
61–70Персонаж бачить яскраві галюцинації й має перешкоду на перевірки характеристик.
71–75Персонаж робить усе, що йому кажуть, якщо це не є очевидно самогубним.
76–80Персонаж відчуває нездоланне бажання зʼїсти щось дивне — землю, слиз чи покидьки.
81–90Персонаж приголомшений.
91–100Персонаж непритомніє.

Таблиця — довготривале божевілля

к100Ефект (триває 1к10 × 10 годин)
01–10Персонаж відчуває потребу повторювати те саме знову й знову: мити руки, торкатися речей, молитися чи рахувати монети.
11–20Персонаж бачить яскраві галюцинації й має перешкоду на перевірки характеристик.
21–30Персонажа охоплює крайня підозріливість. Він має перешкоду на перевірки Мудрості й Харизми.
31–40Персонаж відчуває до чогось (зазвичай до джерела божевілля) нездоланну відразу, наче під дією ефекту антипатії із заклинання Антипатія/Симпатія [Antipathy/Sympathy].
41–45Персонажа охоплює сильна маячня. Оберіть зілля: персонажеві ввижається, ніби він під його дією.
46–55Персонаж привʼязується до «талісмана» — людини чи речі — і має перешкоду на кидки атак, перевірки характеристик і рятівні кидки, поки перебуває далі ніж за 30 футів від нього.
56–65Персонаж засліплений (25 %) або оглухлий (75 %).
66–75Персонажа бʼють некеровані дрож або тики, що дають перешкоду на кидки атак, перевірки характеристик і рятівні кидки, повʼязані з Силою чи Спритністю.
76–85Персонаж має часткову амнезію. Він знає, хто він, зберігає расові риси й уміння класу, але не впізнає інших людей і не памʼятає нічого, що було до божевілля.
86–90Щоразу, отримуючи шкоду, персонаж мусить пройти рятівний кидок Мудрості зі СК 15, інакше зазнає ефекту, наче провалив рятівний кидок проти заклинання Спантеличення [Confusion]. Ефект триває 1 хвилину.
91–95Персонаж утрачає здатність говорити.
96–100Персонаж непритомніє. Розбудити його не вдасться ні струсами, ні шкодою.

Таблиця — безстрокові вади божевілля

к100Вада (триває, доки не вилікують)
01–15«Тверезим я божеволію — рятує лише хміль».
16–25«Що знайду, те лишається моїм».
26–30«Я намагаюся стати схожим на когось іншого: переймаю його одяг, манери й імʼя».
31–35«Щоб бути цікавим для інших, я мушу перекручувати правду, прибріхувати чи просто брехати».
36–45«Ніщо, крім моєї мети, мене не обходить, і задля неї я знехтую всім іншим».
46–50«Мені важко перейматися бодай чимось із того, що діється довкола».
51–55«Мені не подобається, як усі повсякчас мене осуджують».
56–70«Я найрозумніший, наймудріший, найдужчий, найшвидший і найгарніший з усіх, кого знаю».
71–80«Я певен, що на мене полюють могутні вороги, а їхні посіпаки всюди. Вони стежать за мною повсякчас».
81–85«Довіряти я можу лише одній істоті. І бачу цього особливого друга тільки я».
86–95«Я не здатен сприймати щось серйозно. Що серйозніша ситуація, то смішнішою вона мені видається».
96–100«Я виявив, що мені справді подобається вбивати».

Лікування божевілля

Заклинання Вгамування емоцій [Calm Emotions] може притлумити ефекти божевілля, а Мале відновлення [Lesser Restoration] — позбавити персонажа короткочасного чи довготривалого божевілля. Залежно від джерела божевілля дієвими можуть виявитися й Зняття проклять [Remove Curse] чи розвіювання зла. Щоб позбавити персонажа безстрокового божевілля, потрібне Більше відновлення [Greater Restoration] або ще потужніша магія.

Страх і жах

DMG: Fear and Horror

Два правила для темного фентезі: рятівний кидок Мудрості проти страху й рятівний кидок Харизми проти жаху, що дає божевілля.

Страх і жах(Fear and Horror)

Правила страху й жаху допомагають підтримувати атмосферу моторошності в кампанії темного фентезі.

Страх(Fear)

Страх. Коли шукачі пригод стикаються із загрозами, здолати які не мають жодної надії, ви можете зажадати від них рятівного кидка Мудрості. СК встановлюйте за обставинами. Персонаж, який провалив рятівний кидок, стає Наляканим на 1 хвилину. Персонаж може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу й при успіху завершує для себе цей ефект.

Жах(Horror)

Жах. Жах — це більше, ніж простий переляк. Він несе відразу й муку. Часто він постає тоді, коли шукачі пригод бачать щось геть протилежне до звичних уявлень про те, що може й має відбуватися у світі, або коли усвідомлюють якусь моторошну правду.

У такому становищі ви можете зажадати від персонажів рятівного кидка Харизми, щоб опертися жахові. СК встановлюйте за силою моторошних обставин. При провалі персонаж дістає короткочасне або довготривале божевілля, яке ви оберете чи визначите навмання, як зазначено в розділі 8 «Ведення гри».

Предмети

Objects

Клас Броні й хіти предметів за матеріалом і розміром, типи шкоди проти предметів і поріг шкоди.

Предмети(Objects)

Коли персонажам треба перетяти мотузку, розбити вікно чи розтрощити труну вампіра, є лише одне тверде правило: маючи досить часу й потрібні знаряддя, персонажі знищать будь-який руйнівний предмет. Визначаючи, чи вдалося персонажеві пошкодити річ, керуйтеся здоровим глуздом. Чи проріже воїн мечем шмат камʼяної стіни? Ні — меч радше зламається раніше за стіну.

У цих правилах предметом вважають окрему неживу річ — вікно, двері, меч, книгу, стіл, стілець чи камінь, — а не будівлю чи транспорт, складені з багатьох інших предметів.

Характеристики предметів(Statistics for Objects)

Коли час має значення, ви можете дати руйнівному предметові Клас Броні й хіти. Можна також дати йому несприйнятливість, опір і вразливість до певних типів шкоди.

Клас Броні. Клас Броні предмета показує, наскільки важко завдати йому шкоди ударом (адже ухилитися предмет не може). Таблиця «Клас Броні предмета» подає орієнтовні значення для різних матеріалів.

Таблиця — Клас Броні предмета

МатеріалКБ
тканина, папір, мотузка11
кришталь, скло, крига13
дерево, кістка15
камінь17
залізо, сталь19
міфрил21
адамантин23

Хіти. Хіти предмета показують, скільки шкоди він витримає, перш ніж утратить цілісність. Стійкі предмети мають більше хітів, ніж крихкі. Більші предмети зазвичай мають більше хітів, ніж малі, — якщо тільки зламати невелику частину предмета не так само дієво, як зламати його весь. Таблиця «Хіти предмета» подає орієнтовні хіти для крихких і стійких предметів розміру Великий чи меншого.

Таблиця — хіти предмета

РозмірКрихкийСтійкий
Крихітний (пляшка, замок)2 (1к4)5 (2к4)
Малий (скриня, лютня)3 (1к6)10 (3к6)
Середній (барило, люстра)4 (1к8)18 (4к8)
Великий (віз, вікно 10 × 10 футів)5 (1к10)27 (5к10)

Величезні й Гігантські предмети. Звичайна зброя мало допомагає проти багатьох Величезних і Гігантських предметів — колосальної статуї, височенної камʼяної колони чи здоровенної брили. Утім, один смолоскип спалить Величезний гобелен, а заклинання Землетрус [Earthquake] обернуть колоса на уламки. Ви можете вести облік хітів Величезного чи Гігантського предмета, а можете просто вирішити, скільки він витримає під тією зброєю чи силою, що на нього діє. Якщо ви ведете облік, поділіть предмет на частини розміру Великий чи менші й рахуйте хіти кожної окремо. Знищення однієї частини може занапастити весь предмет: наприклад, Гігантська статуя людини перекинеться, коли одну з її Великих ніг зведуть до 0 хітів.

Предмети й типи шкоди. Предмети несприйнятливі до отруйної й психічної шкоди. Ви можете вирішити, що проти певного предмета чи матеріалу одні типи шкоди дієвіші за інші. Скажімо, дробляча шкода добре трощить, але кепсько ріже мотузку чи шкіру. Паперові чи тканинні предмети можуть бути вразливими до вогняної й блискавичної шкоди. Кайлом можна відколювати камінь, але не звалити дерево. Як завжди, покладайтеся на здоровий глузд.

Поріг шкоди. Великі предмети на кшталт замкових мурів часто мають додаткову стійкість, яку передає поріг шкоди. Предмет із порогом шкоди несприйнятливий до всієї шкоди, доки не отримає від однієї атаки чи ефекту шкоду, що дорівнює порогові або перевищує його, — тоді він отримує шкоду як звичайно. Будь-яка шкода, що не сягає порога, вважається поверхневою й хітів предмета не зменшує.

Вогнепальна зброя

DMG: Firearms

Зброя з порохом ренесансної, сучасної й майбутньої доби, володіння нею та властивості «черга» й «перезарядка».

Вогнепальна зброя(Firearms)

Якщо ви хочете відтворити хвацький дух «Трьох мушкетерів» і подібних оповідей, ви можете ввести у свою кампанію порохову зброю, повʼязану з добою Відродження. Так само в кампанії, де розбився зореліт або присутні елементи сучасної Землі, може зʼявитися сучасна чи футуристична вогнепальна зброя. Таблиця вогнепальної зброї подає приклади з усіх трьох цих епох. Сучасні й футуристичні речі безцінні.

Володіння(Proficiency)

Володіння. Вам вирішувати, чи володіє персонаж вогнепальною зброєю. У більшості світів D&D персонажі такого володіння не мають. У міжчассі персонажі можуть здобути його за правилами навчання з Книги Гравця — за умови, що мають досить боєприпасів, аби зброя працювала, поки вони її опановують.

Властивості(Properties)

Властивості. Вогнепальна зброя вживає особливі боєприпаси, а частина її має властивість «черга» або «перезарядка».

Боєприпаси. Боєприпаси вогнепальної зброї при пострілі знищуються. Ренесансна й сучасна зброя вживає кулі. Футуристична живиться особливим різновидом боєприпасів — . Одна енергетична комірка містить досить заряду на всі постріли, які може зробити її зброя.

Черга. Зброя з властивістю «черга» може зробити звичайну атаку по одній цілі, а може засипати пострілами ділянку у вигляді куба зі стороною 10 футів у межах звичайної дальності. Кожна істота в цій ділянці мусить зробити успішний рятівний кидок Спритності зі СК 15, інакше дістане звичайну шкоду цієї зброї. Ця дія витрачає десять боєприпасів.

Перезарядка. Зі зброї з властивістю «перезарядка» можна зробити лише обмежену кількість пострілів. Тоді персонаж мусить перезарядити її дією або бонусною дією (на вибір персонажа).

Пантеони

Pantheons

Кельтський, грецький, єгипетський і скандинавський пантеони: божества, світогляди, рекомендовані домени й символи.

Пантеони(Pantheons)

Кельтський, єгипетський, грецький і скандинавський пантеони — це фентезійні тлумачення історичних релігій прадавніх часів нашого світу. Вони містять божеств, які найкраще надаються до гри, відірвані від свого історичного тла в реальному світі й зведені в пантеони, що служать потребам гри.

Кельтський пантеон(The Celtic Pantheon)

Кажуть, у серці кожної душі чаїться щось дике — простір, що озивається на крик гусей уночі, на шепіт вітру в соснах, на несподівану червінь омели на дубі; саме в цьому просторі й живуть кельтські боги. Вони зродилися з потоків і струмків, і їхню міць примножили сила дуба й краса лісів та відкритих пустищ. Коли перший лісовик наважився дати імʼя обличчю, побаченому в стовбурі дерева, чи голосові, що дзюрчав у струмку, ці боги силою вдерлися в буття.

Кельтським богам служать і друїди, і клірики — бо ці боги тісно споріднені з силами природи, які друїди шанують.

Таблиця — кельтські божества

БожествоСвітоглядРекомендовані домениСимвол
, бог погоди й урожаюХДприроди, підступностіказан, що вирує, або щит
, бог життя і смертіНЗжиття, смертічорна зірка на сірому тлі
, бог сонця, світла й теплаНДсвітласонячний диск і стоячі камені
, богиня річок і худобиНДжиттяпішохідний місток
, бог лікарства й зціленняЗДжиттясхрещені гілки дуба й омели
, бог гір і вершинНприродигірська вершина в багряному сонці
, бог ковалів і зціленняНДзнань, життявелетенський молот над мечем
, бог мистецтв, мандрів і торгівліХНзнань, життяпара довгих рук
, бог океанів і морських істотЗНприроди, бурібілий гребінь хвилі на зеленому
, бог магіїНЗзнаньпосох
, богиня битвиХЗвійнидва схрещені списи
, бог війни й воїнівНвійнисрібна рука на чорному тлі
, бог мови й письмаНДзнаньрозгорнутий сувій
, бог природи й лісівНприродилітній дуб

Грецький пантеон(The Greek Pantheon)

Боги Олімпу дають про себе знати лагідним плюскотом хвиль об береги й гуркотом грому серед оповитих хмарами вершин. Густі, повні вепрів ліси й випалені сонцем схили в оливах бережуть сліди їхньої ходи. Кожна грань природи відлунює їхньою присутністю, а ще вони знайшли собі місце й у людському серці.

Таблиця — грецькі божества

БожествоСвітоглядРекомендовані домениСимвол
Зевс, бог неба, володар богівНбуріжменя блискавок
Афродіта, богиня любові й красиХДсвітламушля
Аполлон, бог світла, музики й зціленняХДзнань, життя, світлаліра
Арес, бог війни й чварХЗвійниспис
Артеміда, богиня полювання й пологівНДжиття, природилук і стріла на місячному диску
Афіна, богиня мудрості й цивілізаціїЗДзнань, війнисова
Деметра, богиня хліборобстваНДжиттяголова кобили
Діоніс, бог веселощів і винаХНжиттятирс (посох із сосновою шишкою)
Аїд, бог підземного світуЗЗсмертічорний баран
Геката, богиня магії й місяцяХЗзнань, підступностімісяць, що заходить
Гефест, бог ковальства й ремеслаНДзнаньмолот і ковадло
Гера, богиня шлюбу й інтригХНпідступностівіяло з павичевого пірʼя
Геракл, бог сили й пригодХДбурі, війнилевʼяча голова
Гермес, бог мандрів і торгівліХДпідступностікадуцей (крилатий жезл зі зміями)
Гестія, богиня дому й родиниНДжиттявогнище
Ніка, богиня перемогиЗНвійникрилата жінка
Пан, бог природиХНприродисирінга (пан-флейта)
Посейдон, бог моря й землетрусівХНбурітризуб
, богиня щастяНпідступностічервона пентаграма

Єгипетський пантеон(The Egyptian Pantheon)

Ці боги — молода династія прадавньої божественної родини, спадкоємці влади над космосом і берегині божественного начала Маат: основоположного ладу правди, справедливості й закону, що ставить богів, смертних фараонів і звичайних людей на їхнє логічне й належне місце у всесвіті.

Єгипетський пантеон незвичний тим, що за смерть відповідають одразу три боги, і всі з різними світоглядами. Анубіс — законно нейтральний бог потойбіччя, що судить душі померлих. Сет — хаотично злий бог убивства, найвідоміший тим, що вбив свого брата Осіріса. А Нефтіда — хаотично добра богиня жалоби.

Таблиця — єгипетські божества

БожествоСвітоглядРекомендовані домениСимвол
, бог сонця, володар богівЗДжиття, світласонячний диск, оповитий змієм
Анубіс, бог суду й смертіЗНсмертічорний шакал
, бог зла, вогню й змійНЗпідступностіпалахка змія
Баст, богиня котів і помстиХДвійникіт
Бес, бог удачі й музикиХНпідступностізображення потворного божества
Хатхор, богиня любові, музики й материнстваНДжиття, світларогата коровʼяча голова з місячним диском
Імхотеп, бог ремесел і лікарстваНДзнаньсхідчаста піраміда
Ісіда, богиня родючості й магіїНДзнань, життяанх і зірка
Нефтіда, богиня смерті й скорботиХДсмертіроги довкола місячного диска
Осіріс, бог природи й підземного світуЗДжиття, природиціп і жезл-гак
Птах, бог ремесел, знань і таємницьЗНзнаньбик
Сет, бог темряви й піщаних бурХЗсмерті, бурі, підступностізгорнута кобра
, бог води й крокодилівЗЗприроди, бурікрокодиляча голова з рогами й пірʼям
Тот, бог знань і мудростіНзнаньібіс

Скандинавський пантеон(The Norse Pantheon)

Там, де земля зривається зі засніжених пагорбів у крижані фіорди, де на берег витягують довгі човни, де льодовики щоосені насуваються й щовесни відступають, — це край вікінгів, домівка скандинавського пантеону. Клімат тут суворий, і життя він вимагає суворого. Тутешні воїни мусили пристосуватися до жорстких умов, щоб вижити, — але потреби їхнього краю не надто їх скалічили. Зважаючи на те, що по харч і статки доводилося ходити в набіги, дивно, що смертні вийшли аж такими. Їхні сили відображають потребу цих воїнів у міцному проводі й рішучих учинках. Тому вони бачать своїх божеств у кожному вигині ріки, чують їх у гуркоті грому й тріску льодовиків, чують їхній запах у диму охопленого вогнем довгого дому.

Скандинавський пантеон складається з двох головних родин: асів (божеств війни й долі) та ванів (богів родючості й достатку). Колись вороги, тепер ці дві родини тісно згуртувалися проти спільних супротивників — велетнів (зокрема богів Сурта й Трюма).

Таблиця — скандинавські божества

БожествоСвітоглядРекомендовані домениСимвол
Одін, бог знань і війниНДзнань, війнипильне блакитне око
, бог моря й штормівНЗбурібуремні океанські хвилі
Бальдр, бог краси й поезіїНДжиття, світласрібний келих у самоцвітах
, бог справедливості й законуНсвітлаголова бородатого чоловіка
Фрейр, бог родючості й сонцяНДжиття, світлакрижано-блакитний дворучний меч
Фрейя, богиня родючості й любовіНДжиттясокіл
Фрігг, богиня народження й родючостіНжиття, світлакіт
Геймдалль, бог пильності й вірностіЗДсвітла, війнизакручений сурмовий ріг
Гель, богиня підземного світуНЗсмертіжіноче обличчя, зогниле з одного боку
, бог удачіХНпідступностікрилатий сувій
Локі, бог злодіїв і підступностіХЗпідступностіполумʼя
, бог моря й вітруНДприроди, бурізолота монета
, бог світла й сонцяХДсвітласонячний диск
, богиня війниХДвійниздійнятий меч
, бог землі й гірНприродигірська вершина
, бог вогняних велетнів і війниЗЗвійнипалахкий меч
Тор, бог штормів і громуХДбурі, війнимолот
, бог крижаних велетнів і холодуХЗвійнибіла двобічна сокира
Тюр, бог відваги й стратегіїЗНзнань, війнимеч
, бог полювання й зимиХНприродидовгий лук

Очки героя

DMG: Hero Points

Персонаж має 5 + половина рівня очок героя; одне очко додає к6 до кидка або обертає провалений ряткидок від смерті на успіх.

Очки героя(Hero Points)

добре працюють в епічно-фентезійних і міфічних кампаніях, де персонажі мають бути радше супергероями, ніж пересічними шукачами пригод.

За цим варіантом персонаж на 1 рівні починає з 5 очками героя. Щоразу, коли персонаж дістає рівень, він втрачає всі невитрачені очки героя й дістає новий підсумок, що дорівнює 5 + половина рівня персонажа.

Гравець може витратити очко героя щоразу, коли робить кидок атаки, перевірку характеристики чи рятівний кидок. Гравець може витратити очко героя після кидка, але перш ніж застосовано будь-який його наслідок. Витрата очка героя дозволяє гравцеві кинути к6 і додати результат до к20, обертаючи провал на успіх. За один кидок гравець може витратити лише 1 очко героя.

Крім того, щоразу, коли персонаж провалює рятівний кидок від смерті, гравець може витратити одне очко героя, щоб обернути провал на успіх.

Плани існування

Planes

Матеріальний план, перехідні плани, Внутрішні й Зовнішні плани, напівплани та способи планарних мандрів.

Плани існування(Planes)

Космос кишить безліччю світів і незліченними альтернативними вимірами дійсності, які називають планами існування. Він охоплює кожен світ, де Майстри ведуть свої пригоди, — усі вони лежать у відносно буденній царині Матеріального плану. За ним — володіння сирої стихійної матерії та енергії, царини чистої думки й етосу, домівки демонів та ангелів і володіння богів.

Багато заклинань і магічних предметів черпають енергію з цих планів, прикликають їхніх мешканців, дозволяють із ними спілкуватися й самим шукачам пригод туди мандрувати. Зростаючи в силі й рівнях, ваш персонаж може ступити на вулиці з твердого вогню чи випробувати себе на полі бою, де полеглі воскресають із кожним світанком.

Матеріальний план(The Material Plane)

Матеріальний план — це вузол, у якому філософські та стихійні сили, що визначають інші плани, стикаються в строкатому існуванні смертного життя й буденної матерії. Усі фентезійні ігрові світи лежать у межах Матеріального плану, тож саме він є відправною точкою більшості кампаній і пригод. Решту мультивсесвіту визначають щодо нього.

Світи Матеріального плану нескінченно різні, бо відображають творчу уяву Майстрів, які там грають, і гравців, чиї герої там мандрують. Серед них — випалені магією пустельні планети й водні світи з розсипами островів, світи, де магія поєдналася з високою технологією, і світи, замкнені у вічній камʼяній добі, світи, де боги ходять серед людей, і місця, які вони покинули.

За межами Матеріального(Beyond the Material)

За Матеріальним планом плани існування — це царини міфу й таємниці. Це не просто інші світи, а інші якості буття, сформовані й керовані духовними та стихійними началами, відірваними від звичайного світу.

Планарні мандри

Коли шукачі пригод вирушають на інші плани існування, вони беруться за легендарну подорож через пороги буття до міфічної мети, де мають довершити свій пошук. Така мандрівка — матеріал для легенд. Про тих, хто наважився на царини мертвих, шукав небесних слуг божества чи торгувався з іфрітом у його рідному місті, ще роками співатимуть пісні.

Потрапити на плани поза Матеріальним можна двома способами: заклинанням або планарним порталом.

Заклинання. Кілька заклинань дають прямий чи опосередкований доступ до інших планів. Планарний перехід [Plane Shift] і Брама [Gate] переносять шукачів пригод просто на будь-який інший план із різною точністю. Етерність [Etherealness] дозволяє ввійти в Етерний план і звідти перейти на будь-який дотичний до нього план — скажімо, на Стихійні. А Астральна проєкція [Astral Projection] дає змогу спроєктувати себе в Астральний план і мандрувати до Зовнішніх планів.

Портали. Портал — це загальна назва нерухомого міжпланарного сполучення, що зʼєднує певне місце одного плану з певним місцем іншого. Одні портали схожі на двері, прозоре вікно чи оповитий туманом прохід — досить ступити крізь них, і перехід відбувся. Інші — це місця: кола стоячих каменів, високі вежі, кораблі під вітрилами чи навіть цілі містечка, — які існують на кількох планах водночас або по черзі мерехтять між ними. Ще інші — це вири, що зазвичай сполучають Стихійний план із дуже схожим місцем на Матеріальному: скажімо, серце вулкана (веде до плану Вогню) чи океанські глибини (до плану Води).

Перехідні плани

Етерний і Астральний плани називають Перехідними. Це переважно безрисі царини, які правлять здебільшого за шлях з одного плану на інший. Заклинання на кшталт Етерності [Etherealness] та Астральної проєкції [Astral Projection] дозволяють персонажам увійти в них і перетнути їх, щоб дістатися планів за ними.

Етерний план — це імлистий, оповитий туманом вимір, який іноді описують як велетенський океан. Його береги, що їх називають Пограничним Етером, накладаються на Матеріальний план і Внутрішні плани, тож кожне місце на них має відповідне місце в Етерному плані. Деякі істоти бачать Пограничний Етер, і таку саму здатність дають заклинання Бачення невидимого [See Invisibility] та Істинний зір [True Seeing]. Деякі магічні ефекти теж сягають із Матеріального плану в Пограничний Етер — надто ті, що вживають енергію силового поля, як-от Силова кліть [Forcecage] і Стіна енергії [Wall of Force]. Глибини плану, Глибокий Етер, — це царина вирів імли й барвистих туманів.

Астральний план — це царина думки й сновидь, куди мандрівники потрапляють безтілесними душами, щоб дістатися планів божественного й демонічного. Це велике срібне море, однакове вгорі й унизу, з білими та сірими пасмами, що вихряться серед цяточок світла, схожих на далекі зорі. У повітрі мерехтять примхливі кольорові вири, наче монети, що обертаються. Подекуди трапляються шматки твердої матерії, але здебільшого Астральний план — це нескінченний відкритий простір.

Внутрішні плани

Внутрішні плани оточують і сповивають Матеріальний план та його відлуння, даючи сиру стихійну речовину, з якої постали всі світи. Чотири Стихійні плани — Повітря, Землі, Вогню й Води — утворюють кільце довкола Матеріального плану, підвішене в бурхливому Стихійному Хаосі.

На своїх внутрішніх краях, найближчих до Матеріального плану (у поняттєвому, а не буквально географічному сенсі), чотири Стихійні плани нагадують світ Матеріального плану. Стихії там змішуються так само, як і на Матеріальному, утворюючи землю, море й небо. Але далі від Матеріального плану Стихійні плани стають чужими й ворожими. Там стихії існують у найчистішій формі: безмежні простори твердої землі, палахкого вогню, прозорої води й неторканого повітря. Ці краї мало досліджені, тож, говорячи, скажімо, про план Вогню, зазвичай мають на увазі саме прикордонну смугу. На найдальших межах Внутрішніх планів чисті стихії розчиняються й зливаються в нескінченне сумʼяття зіткнених енергій і речовин — Стихійний Хаос.

Зовнішні плани

Якщо Внутрішні плани — це сира матерія й енергія, з якої складено мультивсесвіт, то Зовнішні плани — це напрямок, думка й задум цієї будови. Тому багато мудреців називають Зовнішні плани божественними, духовними чи богівськими: вони найвідоміші як домівки божеств.

Говорячи про будь-що, повʼязане з божествами, доводиться вживати вкрай метафоричну мову. Їхні домівки взагалі не є «місцями» в буквальному сенсі, а радше втілюють думку, що Зовнішні плани — це царини думки й духу. Як і зі Стихійними планами, чуттєво доступну частину Зовнішніх планів можна уявляти прикордонною смугою, за якою лежать неосяжні духовні простори поза звичайним сприйняттям.

Навіть у цих доступних краях вигляд буває оманливим. Спершу багато Зовнішніх планів видаються гостинними й знайомими для вихідців із Матеріального плану. Але краєвид може змінитися за примхою могутніх сил, що там живуть. Бажання цих сил здатні переробити плани цілком — фактично стерти й відбудувати саме буття, щоб краще служило їхнім потребам.

Відстань на Зовнішніх планах — поняття майже беззмістовне. Чуттєво доступні краї часто видаються геть невеликими, але можуть і тягтися, здавалося б, у нескінченність. Провести оглядову мандрівку Девʼятьма Пеклами, від першого шару до девʼятого, можна й за один день — якщо сили Пекел того забажають. А можна й тижнями долати виснажливий шлях через один-єдиний шар.

Найвідоміші Зовнішні плани — це група з шістнадцяти планів, що відповідають восьми світоглядам (крім нейтральності) і відтінкам між ними.

Зовнішні плани

Плани, у чиїй природі є частка добра, називають Верхніми планами. Там живуть небесні істоти — ангели й пегаси. Плани з часткою зла — це Нижні плани, домівка чортяк: демонів і дияволів. Світогляд плану — це його суть, і персонаж, чий світогляд із ним не збігається, відчуває там глибокий розлад. Скажімо, добра істота в Елізіумі (нейтрально доброму Верхньому плані) відчуває суголосність із планом, а лиха — розлад і неабияку незручність.

Напівплани

Напівплани — це малі позавимірні простори з власними неповторними правилами. Це шматки дійсності, яким наче ніде більше немає місця. Постають вони по-різному. Одні створені заклинаннями на кшталт Напівплану [Demiplane] або зроджені бажанням могутнього божества чи іншої сили. Вони можуть існувати й природно — як складка наявної дійсності, відщипнута від решти мультивсесвіту, або як юний усесвіт, що набирає сили. На конкретний напівплан можна потрапити через єдину точку, де він торкається іншого плану. Теоретично туди може занести й Планарний перехід [Plane Shift], але дібрати потрібну частоту для камертона надзвичайно важко. Надійнішою є Брама [Gate] — за умови, що чаротворець про цей напівплан знає.

Відданість

DMG: Loyalty

Числова міра від 0 до 20, що показує, як далеко зайде НІП із загону заради решти: як вона зростає, як падає і що буває при 0.

Відданість(Loyalty)

Відданість — це необовʼязкове правило, яким ви можете визначати, як далеко зайде НІП із загону, щоб захистити решту загону чи допомогти їй (навіть тим, кого він не надто любить). НІП, з яким погано поводяться або якого не помічають, найпевніше покине загін, а от НІП, який винен персонажам життя або поділяє їхні цілі, може битися за них до смерті. Відданість можна відігравати, а можна відбити цим правилом.

Показник відданості(Loyalty Score)

Показник відданості. Відданість НІПа міряють за числовою шкалою від 0 до 20. Найвищий показник відданості НІПа дорівнює найвищій Харизмі серед усіх шукачів пригод у загоні, а початковий — половині цього числа. Якщо найвища Харизма змінюється — скажімо, персонаж гине чи покидає гурт, — відповідно змініть і показник відданості НІПа.

Облік відданості(Tracking Loyalty)

Облік відданості. Ведіть облік показника відданості НІПа потай, щоб гравці напевно не знали, відданий їм НІП із загону чи ні (навіть якщо цим НІПом зараз керує гравець).

Показник відданості НІПа зростає на 1к4, якщо решта загону допомагає йому досягти мети, повʼязаної з його звʼязком. Так само показник відданості НІПа зростає на 1к4, якщо з ним поводяться особливо добре (скажімо, дарують магічну зброю) або якщо його рятує хтось із загону. Показник відданості НІПа ніколи не можна підняти вище його межі.

Коли решта загону діє всупереч світоглядові чи звʼязкові НІПа, зменште його показник відданості на 1к4. Зменште показник відданості НІПа на 2к4, якщо решта загону кривдить його, вводить в оману чи наражає на небезпеку з суто себелюбних міркувань.

НІП, чий показник відданості падає до 0, більше не відданий загонові й може з ним розійтися. Показник відданості ніколи не може впасти нижче 0.

НІП із показником відданості 10 або вище ризикує життям і здоровʼям, щоб допомогти товаришам по загону. Якщо показник відданості НІПа між 1 і 10, його відданість хистка. НІП, чия відданість падає до 0, більше не діє в інтересах загону. Невірний НІП або покидає загін (нападаючи на персонажів, які спробують йому завадити), або потай працює на його погибель.

Отрути

Poisons

Чотири типи отрут — контактні, проковтувані, інгаляційні та ранові — з переліком цін і зразками ефектів.

Отрути(Poisons)

З огляду на їхню підступність і смертоносність отрути заборонені в більшості суспільств, але лишаються улюбленим засобом убивць, дроу та інших лихих істот.

Отрути бувають чотирьох типів.

Контактні. Контактну отруту можна намазати на предмет, і вона лишається дієвою, доки її не торкнуться або не змиють. Істота, що торкнулася контактної отрути незахищеною шкірою, зазнає її дії.

Проковтувані. Щоб зазнати дії проковтуваної отрути, істота мусить проковтнути цілу дозу. Дозу можна підмішати в їжу чи питво. Ви можете вирішити, що неповна доза діє слабше, — наприклад, дає перевагу на рятівний кидок або завдає лише половину шкоди при провалі.

Інгаляційні. Це порошки чи гази, що діють при вдиханні. Розпилений порошок або випущений газ уражає істот у кубі завдовжки 5 футів. Утворена хмара одразу після цього розсіюється. Затримати подих проти інгаляційних отрут не допомагає: вони діють на слизову носа, слізні протоки та інші частини тіла.

Ранові. Ранову отруту наносять на зброю, боєприпаси, частини пасток та інші предмети, що завдають колючої чи рубляної шкоди; вона лишається дієвою, доки не потрапить у рану або доки її не змиють. Істота, що отримала колючу чи рубляну шкоду від укритого нею предмета, зазнає її дії.

Таблиця — перелік отрут

ОтрутаТипЦіна за дозу
Кров асасинапроковтувана150 зм
Дим паленого отуруінгаляційна500 зм
Слиз повзунаконтактна200 зм
Отрута дроуранова200 зм
Есенція етеруінгаляційна300 зм
Злобаінгаляційна250 зм
Опівнічні сльозипроковтувана1 500 зм
Олія таґітуконтактна400 зм
Бліда настоянкапроковтувана250 зм
Отрута пурпурового хробакаранова2 000 зм
Зміїна отрутаранова200 зм
Заціпенінняпроковтувана600 зм
Сироватка правдипроковтувана150 зм
Отрута віверниранова1 200 зм

Зразки отрут(Sample Poisons)

Кожен тип отрути має власні виснажливі ефекти.

(проковтувана). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить зробити рятівний кидок Статури зі СК 10. При провалі вона отримує 6 (1к12) отруйної шкоди й стає Отруєною на 24 години. При успіху отримує половину шкоди й Отруєною не стає.

(інгаляційна). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше отримує 10 (3к6) отруйної шкоди; вона повторює рятівний кидок на початку кожного свого ходу. За кожен наступний провал персонаж отримує 3 (1к6) отруйної шкоди. Після трьох успішних кидків дія отрути закінчується.

(контактна). Цю отруту треба добути з мертвого чи недієздатного падального повзуна. Істота, що зазнала її дії, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше стає Отруєною на 1 хвилину. Отруєна істота Паралізована. Наприкінці кожного свого ходу вона може повторити рятівний кидок і при успіху завершити ефект на собі.

(ранова). Цю отруту зазвичай виготовляють лише дроу й лише там, куди не сягає сонячне світло. Істота, що зазнала її дії, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше стає Отруєною на 1 годину. Якщо рятівний кидок провалено на 5 або більше, поки істота Отруєна саме так, вона ще й Непритомна. Вона прокидається, якщо отримує шкоду або якщо інша істота витрачає дію, щоб її розштовхати.

(інгаляційна). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше стає Отруєною на 8 годин. Отруєна істота Непритомна. Вона прокидається, якщо отримує шкоду або якщо інша істота витрачає дію, щоб її розштовхати.

(інгаляційна). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше стає Отруєною на 1 годину. Отруєна істота Засліплена.

(проковтувана). Істота, що проковтнула цю отруту, не зазнає жодного ефекту аж до півночі. Якщо до того часу отруту не знешкодили, істота мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 17, отримуючи 31 (9к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

(контактна). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше стає Отруєною на 24 години. Отруєна істота Непритомна. Вона прокидається, якщо отримує шкоду.

(проковтувана). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 16, інакше отримує 3 (1к6) отруйної шкоди й стає Отруєною. Отруєна істота мусить повторювати рятівний кидок кожні 24 години, отримуючи 3 (1к6) отруйної шкоди при провалі. Доки дія отрути триває, завдану нею шкоду неможливо зцілити жодним способом. Після семи успішних рятівних кидків ефект закінчується, і істота може зцілюватися як звичайно.

(ранова). Цю отруту треба добути з мертвого чи недієздатного пурпурового хробака. Істота, що зазнала її дії, мусить зробити рятівний кидок Статури зі СК 19, отримуючи 42 (12к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

(ранова). Цю отруту треба добути з мертвої чи недієздатної гігантської отруйної змії. Істота, що зазнала її дії, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, отримуючи 10 (3к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

(проковтувана). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше стає Отруєною на 4к6 годин. Отруєна істота Недієздатна.

(проковтувана). Істота, що зазнала дії цієї отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, інакше стає Отруєною на 1 годину. Отруєна істота не може свідомо сказати неправду — наче під дією заклинання Зона правди [Zone of Truth].

(ранова). Цю отруту треба добути з мертвої чи недієздатної віверни. Істота, що зазнала її дії, мусить зробити рятівний кидок Статури зі СК 15, отримуючи 24 (7к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Планарні ефекти

DMG: Planar Effects

Необовʼязкові правила, що надають кожному планові власного характеру: викривлення часу у Фейвайлді, розпач Царства тіней, розбещення Безодні, закон середніх у Механусі.

Планарні ефекти(Planar Effects)

Коли шукачі пригод мандрують на інші плани існування, вони беруться за легендарну подорож, яка може змусити їх зіткнутися з надприродними вартовими й пройти крізь усілякі випробування. Ви можете додати ефекти будь-якому планові чи всім одразу, щоб краще передати їхню неповторність. Наведені нижче ефекти стосуються усталеної космологічної будови, поданої в Книзі Гравця, і кожен із них необовʼязковий.

Фейвайлд: магія Фейвайлду(Feywild: Feywild Magic)

Фейвайлд: магія Фейвайлду. Оповідки розказують про дітей, викрадених фейськими істотами й забраних у Фейвайлд, які повернулися до батьків через роки, не постарівши ані на день і не памʼятаючи ні своїх викрадачів, ні царини, звідки прийшли. Так само шукачі пригод, які повертаються з вилазки у Фейвайлд, часто з тривогою виявляють, що час на Плані Фей плине інакше, а спогади про відвідини — імлисті. Цими необовʼязковими правилами ви можете відбити дивну магію, якою просякнутий цей план.

Утрата памʼяті. Істота, що покидає Фейвайлд, мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. Фейські істоти досягають успіху автоматично, як і будь-які істоти на кшталт ельфів, що мають рису Фейське походження. Істота, яка провалила рятівний кидок, не памʼятає нічого з часу, проведеного у Фейвайлді. При успіху спогади істоти лишаються цілими, але трохи імлистими. Будь-яке заклинання, здатне зняти прокляття, може повернути істоті втрачені спогади.

Викривлення часу. Хоча у Фейвайлді час наче плине звично, персонажі можуть провести там день і, покидаючи план, виявити, що всюди в мультивсесвіті минуло менше або більше часу.

Щоразу, коли істота чи гурт істот покидає Фейвайлд, пробувши на цьому плані щонайменше 1 день, ви можете обрати зміну часу, яка найкраще пасує вашій кампанії, — або не обирати жодної, — чи кинути за таблицею викривлення часу у Фейвайлді. Заклинання Бажання [Wish] може зняти цей ефект із десятьох істот. Дехто з могутніх фей здатен виконувати такі бажання і може це зробити, якщо ті, кому воно дістанеться, погодяться підпасти під заклинання Обітниця [Geas] і виконати похід після того, як Бажання [Wish] буде накладено.

Викривлення часу у Фейвайлді

к20Наслідок
1–2Дні стають хвилинами
3–6Дні стають годинами
7–13Без змін
14–17Дні стають тижнями
18–19Дні стають місяцями
20Дні стають роками

Царство тіней: розпач Царства тіней(Shadowfell: Shadowfell Despair)

Царство тіней: розпач Царства тіней. Царство тіней просякнуте меланхолією. Тривалі вилазки на цей план можуть уразити персонажів розпачем — так, як відбиває це необовʼязкове правило.

Коли ви вважатимете за доречне, але зазвичай не частіше ніж раз на день, ви можете зажадати від персонажа, який не є тутешнім уродженцем, рятівного кидка Мудрості зі СК 10. При провалі персонаж уражений розпачем. Киньте к6, щоб визначити ефекти за таблицею розпачу Царства тіней. Ви можете заступити їх іншими ефектами розпачу власного вигадування.

Розпач Царства тіней

к6Ефект
1–3Апатія. Персонаж має перешкоду на рятівні кидки від смерті й на перевірки Спритності для ініціативи, а також дістає таку ваду: «Не вірю, що можу хоч на щось чи на когось вплинути».
4–5Жах. Персонаж має перешкоду на всі рятівні кидки й дістає таку ваду: «Я переконаний, що це місце мене вбʼє».
6Божевілля. Персонаж має перешкоду на перевірки характеристик і рятівні кидки, що використовують Інтелект, Мудрість або Харизму, і дістає таку ваду: «Я більше не розрізняю, що справжнє».

Якщо персонаж уже потерпає від ефекту розпачу й провалює рятівний кидок, новий ефект розпачу заступає старий. Завершивши тривалий відпочинок, персонаж може спробувати подолати розпач рятівним кидком Мудрості зі СК 15. (СК вища, бо розпач, який уже вкоренився, струсити важче.) При успіху ефект розпачу для цього персонажа завершується.

Заклинання Вгамування емоцій [Calm Emotions] знімає розпач, як і будь-яке заклинання чи інший магічний ефект, що знімає прокляття.

Зовнішні плани: психічний розлад(Outer Planes: Psychic Dissonance)

Зовнішні плани: психічний розлад. Кожен із Зовнішніх планів випромінює психічний розлад, що вражає гостей із несумісним світоглядом — добрих істот на Нижніх планах, злих на Верхніх, — якщо ті проводять на плані забагато часу. Цей розлад ви можете відбити таким необовʼязковим правилом. Наприкінці тривалого відпочинку, проведеного на несумісному плані, гість мусить зробити рятівний кидок Статури зі СК 10. При провалі істота дістає один рівень Виснаження. Несумісність між законним і хаотичним світоглядами такого впливу не має, тож і Лімб цієї властивості не мають.

Гора Селестія: благословенна ласка(Mount Celestia: Blessed Beneficence)

Гора Селестія: благословенна ласка. На противагу розладові, якого зазнають тут злі істоти, добрі істоти буквально благословенні всюдисущою ласкою . Істоти доброго світогляду дістають вигоду заклинання Благословення [Bless], доки лишаються на плані. Крім того, тривалий відпочинок на цьому плані дає добрій істоті вигоду заклинання Мале відновлення [Lesser Restoration].

Бітопія: всюдисуща доброзичливість(Bytopia: Pervasive Goodwill)

Бітопія: всюдисуща доброзичливість. Наприкінці кожного тривалого відпочинку на цьому плані гість, який не є законно добрим чи нейтрально добрим, мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. При провалі світогляд істоти змінюється на законно добрий або нейтрально добрий (залежно від того, який ближчий до її нинішнього). Зміна стає остаточною, якщо істота не покине план протягом 1к4 днів. Інакше світогляд істоти повертається до звичного після одного дня, проведеного на плані, відмінному від . Накладене на істоту заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] теж повертає їй первісний світогляд.

Елізіум: непереборна радість(Elysium: Overwhelming Joy)

Елізіум: непереборна радість. Гості, що бодай трохи пробули в , ризикують потрапити в полон непереборного відчуття вдоволення й щастя. Наприкінці кожного тривалого відпочинку на цьому плані гість мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. При провалі істота не бажає покидати план, доки не завершить ще одного тривалого відпочинку. Після трьох провалених рятівних кидків істота вже ніколи не покине план з власної волі, а якщо її винести силою, робитиме все можливе, щоб туди повернутися. Заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] знімає цей ефект з істоти.

Землі Звірів: рай мисливця(The Beastlands: Hunter's Paradise)

Землі Звірів: рай мисливця. Гості помічають, що їхнє вміння полювати й вистежувати покращується: персонажі мають перевагу на перевірки Мудрості (Поводження з тваринами), Мудрості (Уважність) і Мудрості (Виживання), доки перебувають там.

Землі Звірів: перетворення на звіра(The Beastlands: Beast Transformation)

Землі Звірів: перетворення на звіра. Щоразу, коли гість убиває звіра, тутешнього уродженця, убивця мусить зробити успішний рятівний кидок Харизми зі СК 10, інакше перетвориться (як за заклинанням Перевтілення [Polymorph]) на той різновид звіра, якого вбив. У цій подобі істота зберігає свій розум і здатність говорити. Наприкінці кожного тривалого відпочинку перевтілена істота може повторити рятівний кидок. При успіху вона повертається до своєї істинної подоби. Після трьох провалених рятівних кидків перетворення можна скасувати лише заклинанням Зняття проклять [Remove Curse] або подібною магією.

Арборея: нестерпна туга(Arborea: Intense Yearning)

Арборея: нестерпна туга. Рахуйте, скільки днів гість пробув в . Покидаючи план, він мусить зробити рятівний кидок Харизми зі СК 5 плюс 1 за кожен день, проведений на плані. При провалі істоту вражає туга за Арбореєю. Доки ефект триває, істота має перешкоду на перевірки характеристик. Наприкінці кожного тривалого відпочинку істота може повторити рятівний кидок і при успіху завершити ефект. Заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] знімає цей ефект з істоти.

Ісгард: безсмертна лють(Ysgard: Immortal Wrath)

Ісгард: безсмертна лють. — домівка полеглих героїв, які ведуть вічну битву на полях слави. Будь-яка істота, крім конструкта чи нежиті, убита атакою або заклинанням на Ісгарді, повертається до життя на світанку наступного дня. Істоті відновлюються всі хіти, а всі стани й недуги, від яких вона потерпала перед смертю, знімаються.

Лімб: сила розуму(Limbo: Power of the Mind)

Лімб: сила розуму. Дією істота в Лімбі може зробити перевірку Інтелекту, щоб подумки зрушити предмет на цьому плані, який вона бачить у межах 30 футів від себе. СК залежить від розміру предмета: СК 5 для Крихітного, СК 10 для Малого, СК 15 для Середнього, СК 20 для Великого і СК 25 для Величезного чи більшого. При успіху істота зрушує предмет на 5 футів плюс 1 фут за кожне очко, на яке вона перевищила СК.

Істота може також витратити дію на перевірку Інтелекту, щоб змінити немагічний предмет, якого ніхто не носить і не тримає. Ті самі правила щодо відстані лишаються чинними, а СК залежить від розміру предмета: СК 10 для Крихітного, СК 15 для Малого, СК 20 для Середнього і СК 25 для Великого чи більшого. При успіху істота обертає предмет на іншу неживу форму того самого розміру — скажімо, брилу на вогняну кулю.

Нарешті, істота може витратити дію на перевірку Інтелекту, щоб стабілізувати сферичну ділянку з осередком на собі. СК залежить від радіуса сфери. Базова СК становить 5 для сфери радіусом 10 футів; кожні наступні 10 футів радіуса піднімають СК на 5. При успіху істота не дає планові змінювати цю ділянку протягом 24 годин або доки істота не скористається цією здатністю знову.

Пандемоніум: шалені вітри(Pandemonium: Mad Winds)

Пандемоніум: шалені вітри. Гість мусить робити рятівний кидок Мудрості зі СК 10 після кожної години серед виючих вітрів . При провалі істота дістає один рівень Виснаження. Істота, що сягає шести рівнів Виснаження на цьому плані, не помирає. Натомість вона дістає випадковий різновид безстрокового божевілля, як описано в розділі 8 «Ведення гри». Тривалий відпочинок не зменшує рівня Виснаження істоти, доки та якось не втече від божевільних вітрів.

Безодня: безоднє розбещення(The Abyss: Abyssal Corruption)

Безодня: безоднє розбещення. Незлий гість, що завершує тривалий відпочинок , мусить зробити рятівний кидок Харизми зі СК 10. При провалі істота стає розбещеною. Ефекти цього розбещення визначайте за таблицею безоднього розбещення. Ви можете заступити їх іншими ефектами розбещення власного вигадування.

Завершивши тривалий відпочинок, розбещена істота може зробити рятівний кидок Харизми зі СК 15. При успіху ефект розбещення завершується. Заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] чи будь-яка магія, що знімає прокляття, теж завершує цей ефект.

Якщо розбещена істота не покине план протягом 1к4 + 2 днів, її світогляд змінюється на хаотично злий. Накладене на істоту заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] повертає їй первісний світогляд.

Безоднє розбещення

к10Наслідок
1–4Зрадливість. Персонаж дістає таку ваду: «Я можу досягти своїх цілей, лише подбавши, щоб мої супутники своїх не досягли».
5–7Кровожерність. Персонаж дістає таку ваду: «Я насолоджуюся вбивством заради вбивства, і коли починаю, спинитися важко».
8–9Шалене честолюбство. Персонаж дістає таку ваду: «Мені судилося правити Безоднею, а мої супутники — знаряддя до цієї мети».
10Демонічна одержимість. Персонажем заволодіває демонічна сутність, доки його не звільнить Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] чи подібна магія. Щоразу, коли одержимий персонаж викидає 1 на кидку атаки, перевірці характеристики чи рятівному кидку, демон перебирає владу над персонажем і визначає його поведінку. Наприкінці кожного свого ходу одержимий персонаж може зробити рятівний кидок Харизми зі СК 15. При успіху персонаж повертає собі владу, доки не викине ще одну 1.

Карцері: план-вʼязниця(Carceri: Prison Plane)

Карцері: план-вʼязниця. Легко покинути не може ніхто. Магічні спроби залишити цей план будь-яким заклинанням, крім Бажання [Wish], просто провалюються.

Портали й брами, що відкриваються на цей план, стають однобічними. Таємні виходи з плану існують, але вони приховані й добре стережені пастками та смертельними чудовиськами.

Аїд: мерзенне перетворення(Hades: Vile Transformation)

Аїд: мерзенне перетворення. Наприкінці кожного тривалого відпочинку на цьому плані гість мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. При провалі істота дістає один рівень Виснаження, який неможливо зняти, доки вона лишається в Аїді. Якщо істота сягає шести рівнів Виснаження, вона не помирає. Натомість вона назавжди перетворюється на , і тоді всі рівні Виснаження з неї знімаються.

Личинка — це жалюгідна почвара, що зберігає риси обличчя своєї попередньої подоби, але має тіло гладкого хробака. Личинка має лише кілька невиразних спогадів про попереднє життя й показники зі статблока личинки. Аїд аж кишить личинками. Нічні відьми, лічі й ракшаси збирають їх для мерзенних обрядів. Інші почвари залюбки ними живляться.

Геєна: жорстока завада(Gehenna: Cruel Hindrance)

Геєна: жорстока завада. Жорстока природа заважає гостям допомагати одне одному. Щоразу, коли гість накладає заклинання з добродійним ефектом — зокрема таке, що відновлює хіти або знімає стан, — чаротворець мусить спершу зробити рятівний кидок Харизми зі СК 10. При провалі заклинання зривається, слот заклинань витрачається, а дія марнується.

Девʼять Пекл: всюдисуще зло(The Nine Hells: Pervasive Evil)

Девʼять Пекл: всюдисуще зло. Зло просякає Девʼять Пекл, і гості цього плану відчувають його вплив. Наприкінці кожного тривалого відпочинку на цьому плані незлий гість мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. При провалі світогляд істоти змінюється на законно злий. Зміна стає остаточною, якщо істота не покине план протягом 1к4 днів. Інакше світогляд істоти повертається до звичного після одного дня, проведеного на плані, відмінному від Девʼяти Пекл. Накладене на істоту заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] теж повертає їй первісний світогляд.

Ахерон: жага крові(Acheron: Bloodlust)

Ахерон: жага крові. винагороджує істоту за шкоду іншим, наділяючи її силою битися далі. Перебуваючи на Ахероні, істота дістає тимчасові хіти в розмірі половини свого максимуму хітів щоразу, коли зводить ворожу істоту до 0 хітів.

Механус: закон середніх(Mechanus: Law of Averages)

Механус: закон середніх. Перебуваючи в Механусі, істоти завжди беруть середній результат шкоди для атак і заклинань. Наприклад, атака, що звичайно завдає 1к10 + 5 шкоди, у Механусі завжди завдає 10 шкоди.

Механус: накинутий лад(Mechanus: Imposing Order)

Механус: накинутий лад. Наприкінці кожного тривалого відпочинку на цьому плані гість, який не є законно нейтральним, мусить зробити рятівний кидок Мудрості зі СК 10. При провалі світогляд істоти змінюється на законно нейтральний. Світогляд істоти повертається до звичного після одного дня, проведеного на плані, відмінному від Механуса. Накладене на істоту заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] теж повертає їй первісний світогляд.

Аркадія: планарна снага(Arcadia: Planar Vitality)

Аркадія: планарна снага. Перебуваючи в , істоти не можуть стати Наляканими чи Отруєними і мають імунітет до хвороб та отрут.

Пастки

Traps

Механічні й магічні пастки: як їх запускають, виявляють і знешкоджують, таблиці небезпечності та вісім зразків.

Пастки(Traps)

Пастки трапляються майже будь-де. Один хибний крок у давній гробниці може запустити низку косових лез, що розтинають і обладунки, і кістки. З вигляду безневинні ліани над входом до печери можуть обхопити й задушити того, хто крізь них продирається. Сітка, схована серед дерев, може впасти на подорожніх, що йдуть унизу. У фентезійній грі необачні шукачі пригод можуть розбитися на смерть, згоріти живцем або опинитися під зливою отруйних дротиків.

Пастка буває механічною або магічною. Механічні пастки — це ями, стрілометні пристрої, брили, що падають, залиті водою кімнати, вихорі леза й усе інше, що працює завдяки механізмові. Магічні пастки бувають чарівними пристроями або пастками-заклинаннями. Чарівні пристрої запускають ефекти заклинань при спрацюванні. Пастки-заклинання — це власне заклинання на кшталт Охоронного символа [Glyph of Warding] і Символа [Symbol], що працюють як пастки.

Пастки в грі(Traps in Play)

Коли шукачі пригод натрапляють на пастку, вам треба знати, що її запускає й що вона робить, а також які шанси персонажів її виявити та знешкодити чи оминути.

Запуск пастки

Більшість пасток спрацьовує, коли істота заходить кудись або торкається чогось, що творець пастки хотів уберегти. Звичні спускові механізми — наступити на натискну плиту чи оманливу ділянку підлоги, смикнути сигнальний дріт, повернути дверну ручку, вставити в замок не той ключ. Магічні пастки часто налаштовані спрацьовувати, коли істота заходить у ділянку чи торкається предмета. Деякі магічні пастки (як-от заклинання Охоронний символ [Glyph of Warding]) мають складніші умови запуску, зокрема пароль, який не дає пастці спрацювати.

Виявлення й знешкодження пастки

Зазвичай якась частина пастки помітна при уважному огляді. Персонажі можуть зауважити нерівну плиту, під якою натискна пластина, помітити полиск світла на сигнальному дроті, побачити в стінах невеличкі отвори, звідки вихопиться струмінь полумʼя, або інакше вловити ознаку пастки.

Опис пастки визначає, які перевірки і з якими СК потрібні, щоб її виявити, знешкодити чи те й те. Персонаж, який активно шукає пастку, може зробити перевірку Мудрості (Уважність) проти СК пастки. Ви можете також порівняти СК виявлення з пасивною Мудрістю (Уважність) кожного персонажа, щоб зʼясувати, чи помітить хтось пастку мимохідь. Якщо шукачі пригод виявили пастку до того, як її запустили, вони можуть її знешкодити — назавжди або на час, потрібний, щоб пройти повз. Ви можете вимагати перевірки Інтелекту (Розслідування), щоб персонаж збагнув, що треба зробити, а тоді перевірки Спритності з інструментами злодія, щоб виконати потрібне псування механізму.

Будь-який персонаж може зробити перевірку Інтелекту (Магія), щоб виявити чи знешкодити магічну пастку, — на додачу до інших перевірок, зазначених у її описі. СК однакові незалежно від того, яку перевірку взято. Крім того, Розвіювання магії [Dispel Magic] має шанс знешкодити більшість магічних пасток. Опис магічної пастки подає СК перевірки характеристики для такого розвіювання.

Здебільшого опис пастки досить чіткий, щоб ви могли самі вирішити, чи знайшли персонажі пастку і чи обійшли її своїми діями. Як і в багатьох інших випадках, не дозволяйте кубикам перекреслювати кмітливу гру й добрий задум. Керуйтеся здоровим глуздом, спираючись на опис пастки. Жодна пастка не може передбачити всіх можливих дій персонажів.

Ви маєте дозволити персонажеві виявити пастку без перевірки, якщо його дія очевидно її викриває. Наприклад, якщо персонаж піднімає килим, під яким натискна плита, він знайшов спусковий механізм — і перевірка не потрібна.

Обійти пастку буває складніше. Уявімо скриню зі скарбом і пасткою. Якщо відкрити її, не потягнувши спершу за дві ручки з боків, механізм усередині випускає зливу отруйних голок у того, хто стоїть спереду. Оглянувши скриню й зробивши кілька перевірок, персонажі все ще не певні, чи є там пастка. Тож замість просто відкрити скриню вони підпирають перед нею щит і відчиняють її здалеку залізним прутом. Пастка все одно спрацьовує, але злива голок безпечно втикається в щит.

Пастки часто мають механізми, що дозволяють їх знешкодити чи обійти. Розумним чудовиськам, які ставлять пастки у своїх лігвах чи довкола них, потрібні способи проходити повз, не шкодячи собі. Такі пастки можуть мати сховані важелі, що вимикають спусковий механізм, а таємні двері можуть ховати обхідний прохід.

Ефекти пасток

Ефекти пасток бувають від просто прикрих до смертельних і послуговуються стрілами, кілками, лезами, отрутою, отруйним газом, спалахами вогню й глибокими ямами. Найсмертоносніші пастки поєднують кілька елементів, щоб убити, поранити, затримати чи відігнати кожного, кому не пощастило їх запустити. Опис пастки каже, що стається при спрацюванні.

Бонус атаки пастки, СК рятівного кидка проти її ефектів і шкода, яку вона завдає, залежать від її небезпечності. Скористайтеся таблицями «Небезпечність пасток» і «Сила пасток за рівнями» як орієнтиром для трьох ступенів небезпечності.

Пастка-перепона навряд чи вбʼє чи серйозно зашкодить персонажам зазначених рівнів, тоді як небезпечна пастка, найпевніше, тяжко їх поранить (а може, і вбʼє). Смертельна пастка, найпевніше, убʼє персонажів зазначених рівнів.

Таблиця — небезпечність пасток

НебезпечністьСК рятівного кидкаБонус атаки
Перепона10–11+3…+5
Небезпечна12–15+6…+8
Смертельна16–20+9…+12

Таблиця — сила пасток за рівнями

Рівень персонажаПерепонаНебезпечнаСмертельна
1–41к102к104к10
5–102к104к1010к10
11–164к1010к1018к10
17–2010к1018к1024к10

Складні пастки

Складні пастки працюють як звичайні, але, спрацювавши, виконують низку дій щораунду. Складна пастка перетворює боротьбу з нею радше на бойову сутичку.

Коли складна пастка спрацьовує, вона кидає ініціативу; її бонус ініціативи зазначено в описі. У свій хід пастка діє знову, часто виконуючи дію. Вона може робити атаку за атакою по непроханих гостях, створювати ефект, що змінюється з часом, чи інакше давати динамічний виклик. В усьому іншому складну пастку виявляють, знешкоджують і обходять як звичайно.

Наприклад, пастка, що поволі затоплює кімнату, найкраще працює саме як складна. У свій хід вона піднімає рівень води. За кілька раундів кімната затоплена вщерть.

Зразки пасток(Sample Traps)

Наведені магічні й механічні пастки різняться смертоносністю й подані за абеткою.

Обвал стелі

Механічна пастка

Ця пастка сигнальним дротом валить підпори, що тримають хитку ділянку стелі.

Дріт натягнуто за 3 дюйми над землею між двома опорними балками. СК помітити дріт — 10. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія знешкоджує дріт безпечно. Персонаж без інструментів злодія може зробити цю перевірку з перешкодою, узявши будь-яку гостру зброю чи знаряддя. При провалі пастка спрацьовує.

Кожен, хто огляне балки, легко визначить, що вони просто підперті. Дією персонаж може вибити балку, і пастка спрацює.

Стеля над дротом у поганому стані, і кожен, хто її бачить, зрозуміє, що вона от-от завалиться.

Коли пастка спрацьовує, хитка стеля обвалюється. Кожна істота під цією ділянкою мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, отримуючи 22 (4к10) дроблячої шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху. Після спрацювання підлога вкривається уламками й стає важкопрохідною місцевістю.

Падуча сітка

Механічна пастка

Ця пастка сигнальним дротом скидає сітку, підвішену під стелею.

Дріт натягнуто за 3 дюйми над землею між двома колонами чи деревами. Сітку сховано під павутинням або листям. СК помітити дріт і сітку — 10. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія безпечно перерізає дріт. Персонаж без інструментів злодія може зробити цю перевірку з перешкодою, узявши будь-яку гостру зброю чи знаряддя. При провалі пастка спрацьовує.

Коли пастка спрацьовує, сітка падає й накриває ділянку 10 × 10 футів. Усі в цій ділянці опиняються під сіткою й Сковані, а ті, хто провалив рятівний кидок Сили зі СК 10, ще й Повалені. Істота може витратити дію на перевірку Сили зі СК 10 і при успіху звільнити себе або іншу істоту в межах своєї досяжності. Сітка має КБ 10 і 20 хітів. Якщо завдати сітці 5 рубляної шкоди (КБ 10), це знищує її ділянку 5 × 5 футів і звільняє кожного, хто в ній застряг.

Вогнедишна статуя

Магічна пастка

Ця пастка спрацьовує, коли непроханий гість ступає на сховану натискну плиту, і статуя поруч вивергає магічний струмінь полумʼя. Статуя може зображати будь-що, зокрема дракона чи чарівника за чаруванням.

СК 15, щоб помітити натискну плиту, а також ледь помітні опіки на підлозі й стінах. Заклинання чи інший ефект, здатний відчувати магію, — як-от Виявлення магії [Detect Magic] — показує довкола статуї ауру магії втілення.

Пастка спрацьовує, коли на натискну плиту тисне понад 20 фунтів ваги, і статуя вивергає конус вогню завдовжки 30 футів. Кожна істота у вогні мусить зробити рятівний кидок Спритності зі СК 13, отримуючи 22 (4к10) вогняної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Якщо підклинити під плиту залізний кілок чи інший предмет, пастка не спрацює. Успішне Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 13), накладене на статую, знищує пастку.

Ями

Механічна пастка

Наведено чотири основні ями-пастки.

Проста яма. Проста яма-пастка — це викопана в землі діра. Її накрито великим полотном, закріпленим на краях і замаскованим землею та сміттям.

СК помітити яму — 10. Кожен, хто ступить на полотно, провалюється й тягне його за собою в яму, отримуючи шкоду за глибиною ями (зазвичай 10 футів, але бувають і глибші).

Прихована яма. Ця яма має кришку з того самого матеріалу, що й підлога довкола.

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 15 виявляє, що на цій ділянці підлоги немає слідів ходіння. Успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) зі СК 15 потрібна, щоб упевнитися, що ця ділянка підлоги справді є кришкою ями.

Коли істота ступає на кришку, та відчиняється, наче люк, і гість провалюється в яму. Зазвичай яма завглибшки 10 або 20 футів, але буває й глибшою.

Виявивши яму-пастку, можна вставити між кришкою й підлогою залізний кілок чи схожий предмет так, щоб кришка не відчинилася, — і ділянку стане безпечно переходити. Кришку можна також магічно тримати зачиненою заклинанням Арканний замок [Arcane Lock] чи схожою магією.

Замикальна яма. Ця яма-пастка тотожна прихованій, з однією важливою відмінністю: люк над ямою підпружинений. Щойно істота падає всередину, кришка різко зачиняється й замикає жертву.

Щоб виважити кришку, потрібна успішна перевірка Сили зі СК 20. Кришку можна й розтрощити. Персонаж усередині ями може також спробувати вимкнути пружинний механізм зсередини перевіркою Спритності зі СК 15 з інструментами злодія — за умови, що дістає до механізму й бачить його. Подекуди яму відчиняє окремий механізм (зазвичай схований за таємними дверима поблизу).

Яма з кілками. Ця пастка — проста, прихована чи замикальна яма із загостреними деревʼяними або залізними кілками на дні. Істота, що впала в яму, отримує 11 (2к10) колючої шкоди від кілків на додачу до шкоди від падіння. У ще паскудніших версіях кілки змащено отрутою: тоді кожен, хто отримав від них колючу шкоду, мусить іще й зробити рятівний кидок Статури зі СК 13, отримуючи 22 (4к10) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Отруйні дротики

Механічна пастка

Коли істота ступає на сховану натискну плиту, з підпружинених або стиснених повітрям трубок, майстерно вмонтованих у стіни довкола, вилітають дротики з отруєними вістрями. У ділянці може бути кілька натискних плит, кожна зі своїм набором дротиків.

Крихітні отвори в стінах затулені пилом і павутинням або хитро сховані серед барельєфів, розписів чи фресок, що оздоблюють стіни. СК помітити їх — 15. Успішною перевіркою Інтелекту (Розслідування) зі СК 15 персонаж може здогадатися про натискну плиту з відмінностей у розчині й камені, з якого її зроблено, порівняно з рештою підлоги. Якщо підклинити під плиту залізний кілок чи інший предмет, пастка не спрацює. Якщо позатикати отвори тканиною чи воском, дротики не вилетять.

Пастка спрацьовує, коли на натискну плиту тисне понад 20 фунтів ваги, і випускає чотири дротики. Кожен робить дальню атаку з бонусом +8 по випадковій цілі в межах 10 футів від плити (зір для цього кидка не має значення). (Якщо цілей у ділянці немає, дротики ні в кого не влучають.) Ціль, у яку влучили, отримує 2 (1к4) колючої шкоди й мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, отримуючи 11 (2к10) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Отруйна голка

Механічна пастка

Отруєну голку сховано в замку скрині зі скарбом або в чомусь іншому, що істота може відкрити. Якщо відкрити скриню без належного ключа, голка вистрибує й уводить дозу отрути.

Коли пастка спрацьовує, голка виступає на 3 дюйми просто із замка. Істота в межах досяжності отримує 1 колючої шкоди й 11 (2к10) отруйної шкоди та мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше стає Отруєною на 1 годину.

Успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) зі СК 20 дозволяє персонажеві здогадатися про пастку зі змін у замку, зроблених під голку. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія знешкоджує пастку, вийнявши голку із замка. Невдала спроба відімкнути замок відмичкою запускає пастку.

Котюча сфера

Механічна пастка

Коли на натискну плиту цієї пастки тисне 20 або більше фунтів, у стелі відчиняється схований люк і випускає котючу сферу з суцільного каменю 10 футів у поперечнику.

Успішною перевіркою Мудрості (Уважність) зі СК 15 персонаж може помітити люк і натискну плиту. Огляд підлоги з успішною перевіркою Інтелекту (Розслідування) зі СК 15 виявляє відмінності в розчині й камені, що виказують плиту. Та сама перевірка при огляді стелі виявляє відмінності в кладці, що виказують люк. Якщо підклинити під плиту залізний кілок чи інший предмет, пастка не спрацює.

Коли сфера вивільняється, усі присутні кидають ініціативу. Сфера кидає ініціативу з бонусом +8. У свій хід вона котиться на 60 футів по прямій. Сфера може рухатися крізь простір істот, а істоти — крізь її простір, вважаючи його важкопрохідною місцевістю. Щоразу, коли сфера входить у простір істоти або істота входить у її простір, поки сфера котиться, ця істота мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, інакше отримує 55 (10к10) дроблячої шкоди й стає Поваленою.

Сфера спиняється, коли врізається в стіну чи схожу перепону. Вона не вміє повертати за ріг, але кмітливі будівничі підземель роблять у сусідніх переходах плавні закрути, щоб сфера котилася далі.

Дією істота в межах 5 футів від сфери може спробувати сповільнити її перевіркою Сили зі СК 20. При успіху швидкість сфери зменшується на 15 футів. Якщо швидкість падає до 0, сфера спиняється й більше не загрожує.

Сфера знищення

Магічна пастка

Магічна непроглядна темрява заповнює роззявлений рот камʼяного обличчя, вирізьбленого в стіні. Рот має 2 фути в поперечнику й приблизно круглий. Звідти не долинає ні звуку, жодне світло не освітлює його зсередини, а будь-яка матерія, що туди потрапляє, миттєво знищується.

Успішна перевірка Інтелекту (Магія) зі СК 20 показує, що в роті міститься Сфера знищення [Sphere of Annihilation], якою не можна керувати й яку не можна зрушити. В усьому іншому вона тотожна звичайній Сфері знищення.

У деяких версіях пастки на камʼяне обличчя накладено чари, через які певні істоти відчувають нездоланне бажання підійти й залізти йому в рот. В усьому іншому цей ефект схожий на симпатію із заклинання Антипатія/Симпатія [Antipathy/Sympathy]. Успішне Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 18) знімає ці чари.

Очки сюжету

DMG: Plot Points

Очки сюжету дозволяють гравцям міняти хід кампанії, вносити сюжетні ускладнення, змінювати світ і навіть перебирати роль Майстра.

Очки сюжету(Plot Points)

дозволяють гравцям міняти хід кампанії, вносити сюжетні ускладнення, змінювати світ і навіть перебирати роль Майстра. Якщо ваша перша реакція на це необовʼязкове правило — тривога, що гравці ним зловживатимуть, воно, найпевніше, не для вас.

Як користуватися очками сюжету(Using Plot Points)

Як користуватися очками сюжету. Кожен гравець починає з 1 очком сюжету. Протягом сесії гравець може витратити це очко на один ефект. Який саме — залежить від того, як ваш гурт підходить до цього необовʼязкового правила. Нижче подано три варіанти.

За сесію гравець може витратити щонайбільше 1 очко сюжету. Ви можете підняти цю межу, якщо хочете, — надто якщо прагнете, щоб гравці більше вели оповідь. Щойно кожен гравець за столом витратив очко сюжету, усі дістають по 1 очку сюжету.

Варіант 1: Ото поворот!(Option 1: What a Twist!)

Варіант 1: Ото поворот! Гравець, що витрачає очко сюжету, додає до сеттингу чи до ситуації якийсь елемент, і гурт (разом із вами) мусить прийняти його за істину. Наприклад, гравець може витратити очко сюжету й заявити, що його персонаж знайшов таємні двері, що зʼявляється НІП або що чудовисько виявляється давно загубленим союзником, перевтіленим на бридку тварюку.

Гравцеві, який хоче витратити очко сюжету саме так, варто витратити хвилину, щоб обговорити свій задум з усіма за столом і почути думки, перш ніж остаточно спинитися на цьому повороті.

Варіант 2: Сюжет густішає(Option 2: The Plot Thickens)

Варіант 2: Сюжет густішає. Щоразу, коли гравець витрачає очко сюжету, гравець праворуч від нього мусить додати до сцени ускладнення. Наприклад, якщо гравчиня, що витратила очко сюжету, вирішила, що її персонажка знайшла таємні двері, гравець праворуч може заявити, що відчинення цих дверей запускає магічну пастку, яка телепортує загін в іншу частину підземелля.

Варіант 3: Певно, боги здуріли(Option 3: The Gods Must Be Crazy)

Варіант 3: Певно, боги здуріли. За цього підходу постійного Майстра немає. Кожен створює персонажа, і хтось один починає як Майстер і веде гру як звичайно. Персонаж цієї людини стає НІПом, який може ходити із загоном або лишатися осторонь — як забажає гурт.

Будь-коли гравець може витратити очко сюжету, щоб стати Майстром. Персонаж цього гравця стає НІПом, і гра триває. Міняти ролі посеред бою — навряд чи добра думка, але й таке можливе, якщо ваш гурт дасть новому Майстрові час освоїтися в ролі й підхопити там, де спинився попередній.

Такий ужиток очок сюжету може зробити кампанію захопливою, бо кожен новий Майстер повертає гру в несподіваний бік. Це також чудовий спосіб для тих, хто лише хоче спробувати себе Майстром, повести гру малими, підконтрольними порціями.

У кампанії, де очки сюжету вживають саме так, кожному варто приходити за стіл із дрібкою підготовленого матеріалу чи з конкретними сутичками на думці. Гравець, який не підготувався або не має настрою майструвати, може обрати не витрачати очка сюжету цієї сесії.

Щоб цей підхід спрацював, варто домовитися про кілька спільних припущень щодо кампанії, аби Майстри не дублювали роботу одне одного й не плутали одне одному плани.

Магічні предмети

Magic Items

Налаштування, носіння й застосування магічних предметів: командні слова, витратні речі, заклинання з предмета й заряди.

Магічні предмети(Magic Items)

Магічні предмети здобувають зі скарбниць переможених чудовиськ або знаходять у давно забутих сховищах. Такі речі дають персонажеві можливості, яких він інакше не мав би, або дивовижно доповнюють його власні.

Налаштування(Attunement)

Деякі магічні предмети вимагають, щоб істота звʼязалася з ними, перш ніж скористатися їхніми магічними властивостями. Цей звʼязок називають налаштуванням, і певні предмети мають до нього передумови. Якщо передумовою є клас, істота мусить належати до цього класу. (Якщо клас чаротворчий, чудовисько відповідає вимозі, коли має слоти заклинань і користується списком заклинань цього класу.) Якщо передумовою є бути чаротворцем, істота відповідає вимозі, коли може накласти щонайменше одне заклинання своїми рисами чи вміннями, а не магічним предметом абощо.

Без налаштування на предмет, що його потребує, істота дістає лише його немагічну користь, якщо опис не каже інакше. Наприклад, магічний щит, що потребує налаштування, дає неналаштованій істоті користь звичайного щита, але жодної магічної властивості.

Щоб налаштуватися на предмет, істота мусить провести короткий відпочинок, зосереджена лише на ньому й у фізичному контакті з ним (це не може бути той самий короткий відпочинок, під час якого вивчали властивості предмета). Таке зосередження може бути вправлянням зі зброєю (для зброї), медитацією (для дивовижного предмета) чи іншим доречним заняттям. Якщо короткий відпочинок урвано, спроба налаштування зривається. Інакше наприкінці відпочинку істота дістає інтуїтивне розуміння того, як задіювати магічні властивості предмета, зокрема потрібні командні слова.

Предмет може бути налаштований лише на одну істоту водночас, а істота може бути налаштована щонайбільше на три магічні предмети. Спроба налаштуватися на четвертий зривається: спершу треба припинити налаштування на якийсь із наявних. Крім того, істота не може налаштуватися на дві копії того самого предмета — скажімо, на два Персні захисту [Ring of Protection] водночас.

Налаштування істоти на предмет закінчується, якщо вона перестає відповідати передумовам, якщо предмет пробув далі ніж за 100 футів від неї щонайменше 24 години, якщо істота гине або якщо на предмет налаштувалася інша істота. Істота може й добровільно припинити налаштування, провівши ще один короткий відпочинок, зосереджена на предметі, — якщо тільки предмет не проклятий.

Носіння й тримання предметів(Wearing and Wielding Items)

Щоб скористатися властивостями магічного предмета, його часто треба носити чи тримати. Магічний предмет, призначений для носіння, треба вдягати як належить: чоботи на ноги, рукавиці на руки, капелюхи й шоломи на голову, персні на палець. Магічні обладунки треба надягти, щит — привʼязати до руки, плащ — застібнути на плечах. Зброю треба тримати.

Здебільшого магічний предмет для носіння пасує істоті незалежно від її розміру чи статури. Багато магічного вбрання легко припасовується або підганяється саме. Трапляються й рідкісні винятки. Якщо історія дає добру причину, щоб річ пасувала лише істотам певного розміру чи будови, ви можете вирішити, що вона не підганяється. Скажімо, обладунки роботи дроу можуть пасувати лише ельфам. Дворфи можуть робити речі, придатні лише для тих, хто дворфського зросту й статури.

Коли річ намагається вдягти негуманоїд, вирішуйте на свій розсуд, чи діятиме вона як задумано. Перстень на щупальці, можливо, спрацює, а от юань-ті зі зміїним хвостом замість ніг чобіт не взує.

Кілька предметів одного різновиду

Чи можна носити більш ніж один предмет певного різновиду, визначайте здоровим глуздом. Зазвичай персонаж не може мати на собі більш ніж одну пару взуття, одну пару рукавиць чи рукавичок, одну пару наручів, один обладунок, один головний убір і один плащ. Ви можете робити винятки: приміром, персонаж може носити обруч під шоломом або накинути два плащі один на одного.

Парні предмети

Речі, що ходять парами, — чоботи, наручі, рукавиці й рукавички — дають користь, лише якщо носити обидві. Наприклад, персонаж, який узув Черевик кроку й стрибка [Boots of Striding and Springing] на одну ногу й Черевик ельфійського роду [Boots of Elvenkind] на другу, не дістає користі з жодного.

Задіювання предмета(Activating an Item)

Щоб задіяти деякі магічні предмети, треба зробити щось особливе — скажімо, тримати річ і вимовити командне слово. Опис категорії предметів або самої речі описує, як її задіювати. Певні предмети користуються наведеними далі правилами.

Якщо предмет потребує на задіювання дії, ця дія не є дією Використання предмета, тож уміння на кшталт пройдисвітських Спритних рук для задіювання не годиться.

Командне слово

Командне слово — це слово чи фраза, які треба вимовити, щоб річ спрацювала. Магічний предмет, що потребує командного слова, не можна задіяти там, де немає звуку, — приміром, у зоні заклинання Тиша [Silence].

Витратні речі

Деякі речі витрачаються при задіянні. Зілля чи еліксир треба випити, олію — нанести на тіло. Напис зникає зі сувою, коли його прочитано. Використана витратна річ утрачає магію.

Заклинання

Деякі магічні предмети дозволяють накласти з них заклинання. Його накладають найнижчим можливим рівнем, воно не витрачає слотів користувача й не потребує компонентів, якщо опис не каже інакше. Заклинання зберігає звичайний час накладання, дальність і тривалість, а користувач мусить концентруватися, якщо заклинання цього потребує. Багато речей — як-от зілля — обходять саме накладання й дають ефект заклинання з його звичайною тривалістю. Певні предмети роблять із цих правил винятки, змінюючи час накладання, тривалість чи інші частини заклинання.

Магічний предмет — скажімо, деякі жезли — може вимагати, щоб ви користувалися власною чаротворчою характеристикою, накладаючи з нього заклинання. Якщо у вас кілька чаротворчих характеристик, ви обираєте, яку взяти. Якщо чаротворчої характеристики у вас немає — скажімо, ви пройдисвіт із умінням Використання магічного пристрою, — ваш модифікатор для цього предмета дорівнює +0, але бонус майстерності діє.

Заряди

Деякі магічні предмети мають заряди, які треба витрачати, щоб задіяти їхні властивості. Скільки зарядів лишилося, показує накладене на річ заклинання Розпізнавання [Identify], а також налаштування істоти на неї. Крім того, коли предмет відновлює заряди, налаштована на нього істота дізнається, скільки саме він відновив.

Слава

DMG: Renown

Числова міра становища шукача пригод у фракції: як її здобувають і втрачають, які чини й вигоди вона дає і як обернути її на побожність.

Слава(Renown)

— це необовʼязкове правило, яким ви можете відстежувати становище шукача пригод у певній фракції чи організації. Слава — числове значення, що починається з 0 і зростає в міру того, як персонаж заслуговує прихильність і добре імʼя в певній організації. Ви можете привʼязати до слави персонажа вигоди: чини й титули в організації та доступ до її ресурсів.

Гравець веде облік слави окремо для кожної організації, до якої належить його персонаж. Наприклад, шукач пригод може мати 5 слави в одній фракції і 20 в іншій — залежно від того, як він мав справу з кожною з них упродовж кампанії.

Здобуття слави(Gaining Renown)

Здобуття слави. Персонаж заслуговує славу, виконуючи доручення чи походи, що служать інтересам організації або прямо її стосуються. Славу ви присуджуєте на свій розсуд у міру того, як персонажі виконують ці доручення чи походи, — зазвичай тоді ж, коли присуджуєте очки досвіду.

Сприяння інтересам організації збільшує славу персонажа в ній на 1. Виконання доручення, яке ця організація дала окремо або яке прямо їй на користь, збільшує славу персонажа натомість на 2.

Наприклад, персонажі, повʼязані з , виконують доручення, звільняючи містечко від тиранії синього дракона. Оскільки орден любить карати лиходіїв, ви можете збільшити славу кожного персонажа в ордені на 1. І навпаки: якщо вбити дракона шукачам пригод доручив старший член ордену, виконання завдання може натомість збільшити славу кожного персонажа на 2, показавши шукачів пригод дієвими союзниками.

А тим часом пройдисвіт із загону міг поцупити зі скарбниці дракона скриньку рідкісних отрут і збути її перекупникові, який потай є агентом . Ви можете збільшити славу пройдисвіта в Жентарімі на 2, бо цей учинок прямо примножив силу й багатство цієї спільноти, хоча завдання й не давав жоден її агент.

Вигоди слави(Benefits of Renown)

Вигоди слави. Зростання слави в організації може дати чин і владу, приязне ставлення її членів та інші привілеї.

Чин. Персонажі можуть заслужити підвищення в міру зростання слави. Ви можете встановити певні пороги слави, що правитимуть за передумови (хоч і не конче єдині) для підвищення в чині, — див. таблицю прикладів фракційних чинів. Наприклад, персонаж може вступити до , заслуживши 1 славу в цій організації, і дістати титул «плащ». У міру зростання слави в організації він може здобути право й на дальші підвищення.

Ви можете додати передумови за чином. Наприклад, персонажеві, повʼязаному з Альянсом Лордів, треба бути щонайменше 5 рівня, щоб стати «жалом», щонайменше 10 рівня, щоб стати «воєводою», і щонайменше 15 рівня, щоб стати «левиним вінцем».

Ви можете встановити ці пороги слави на будь-яких числах, що пасують вашій грі, вигадавши доречні чини й титули для організацій у своїй кампанії.

Приклади фракційних чинів

СлаваОрден Латної РукавиціАльянс ЛордівЖентарім
1ВартовийШевальВесняний сторожПлащІкло
3Тінь арфиМаршеонЛітній ходецьЧервоний ніжВовк
10Ясна свічаБілий яструбОсінній розбишакаЖалоГадюка
25Мудра соваЗахисникЗимовий переслідувачВоєводаАрдракон
50Верховний арфістПравиця праведностіВолодар ДикогоЛевиний вінецьЖахний володар

Ставлення членів організації. Що більша слава персонажа в організації, то ймовірніше, що її члени про нього чули. Ви можете встановити пороги, за якими усталене ставлення членів організації до персонажа стає байдужим або приязним. Наприклад, члени Смарагдового Анклаву — фракції, відданої збереженню природного ладу, — можуть бути менш прихильними до персонажів, які не набули в ній хоча б 3 слави, і ставати приязними за умовчанням лише тоді, коли персонаж здобув 10 слави в Смарагдовому Анклаві. Ці пороги стосуються лише усталеного ставлення більшості членів організації, і таке ставлення не є автоматичним. Члени фракції з-поміж НІПів можуть недолюблювати шукача пригод попри його славу — а може, і саме через неї.

Привілеї. Чин в організації дає певні вигоди, які визначаєте ви. Персонаж низького чину може дістати надійного знайомого й наводки на пригоди, схованку чи торгівця, готового дати знижку на пригодницьке спорядження. Персонаж середнього чину може дістати послідовника (див. розділ 4 «Створення неігрових персонажів»), доступ до зіль і сувоїв, змогу вимагати послугу чи підмогу в небезпечних дорученнях. Персонаж високого чину може мати змогу закликати невелике військо, дістати на зберігання рідкісний магічний предмет, отримати доступ до корисного чаротворця чи роздавати особливі доручення членам нижчого чину.

Діяльність у міжчассі. Ви можете дозволити персонажам витрачати міжчасся між пригодами на розбудову стосунків і здобуття слави в організації. Докладніше про діяльність у міжчассі див. розділ 6 «Між пригодами».

Утрата слави(Losing Renown)

Утрата слави. Незгод із членами організації недостатньо, щоб утратити в ній славу. Проте серйозні провини проти організації чи її членів можуть коштувати слави й чину в ній. Наскільки великою буде втрата, залежить від провини й лишається на ваш розсуд. Слава персонажа в організації ніколи не може впасти нижче 0.

Побожність(Piety)

Побожність. Із кількома змінами система слави може правити й за міру звʼязку персонажа з богами. Це чудовий вибір для кампаній, де боги беруть у світі діяльну участь.

За такого підходу ви ведете облік слави щодо конкретних божественних постатей вашої кампанії. Кожен персонаж має змогу обрати бога-покровителя чи пантеон із цілями, вченням і табу, які ви створили. Уся слава, яку він заслуговує, називається . Персонаж дістає побожність за шанування своїх богів, виконання їхніх велінь і дотримання їхніх табу. Персонаж утрачає побожність за те, що діє проти цих богів, зневажає їх, оскверняє їхні храми й руйнує їхні задуми.

Боги дарують ласку тим, хто доводить свою відданість. З кожним щаблем побожності персонаж може раз на день молити про божественну ласку. Зазвичай ця ласка має вигляд клерикального заклинання на кшталт Благословення [Bless]. Часто вона приходить зі знаком божественного добродія: скажімо, персонаж, відданий Тору, може дістати заклинання під гуркіт грому.

Високий рівень побожності може дати персонажеві й тривкішу вигоду — благословення чи чар (такі надприродні дари див. у розділі 7 «Скарби»).

Свідомі магічні предмети

Sentient Magic

Свідомий предмет має характеристики, спосіб спілкування, чуття, світогляд і мету, а конфлікт із власником вирішує змагання Харизми.

Свідомі магічні предмети(Sentient Magic)

Деякі магічні предмети мають свідомість і власну вдачу. Такою річчю може володіти чужий дух, її може навідувати привид колишнього власника, а може вона самоусвідомилася завдяки магії, з якої постала. У будь-якому разі предмет поводиться як персонаж: має дивацтва вдачі, ідеали, звʼязки, а подеколи й вади. Свідома річ буває і любим союзником свого власника, і постійною скалкою в боці.

Більшість свідомих речей — це зброя. Свідомість можуть виявляти й інші різновиди речей, але витратні — зілля й сувої — свідомими не бувають ніколи.

Свідомі магічні предмети діють як неігрові персонажі під орудою Майстра. Будь-яка задіювана властивість такої речі підпорядкована самій речі, а не тому, хто її тримає. Доки власник має з річчю добрі стосунки, він користується цими властивостями як звичайно. Якщо стосунки псуються, річ може притлумити свої властивості або й обернути їх проти власника.

Створення свідомих магічних предметів(Creating Sentient Magic Items)

Вирішивши зробити магічний предмет свідомим, ви створюєте його вдачу так само, як створювали б неігрового персонажа, за кількома винятками, описаними нижче.

Характеристики

Свідомий магічний предмет має значення Інтелекту, Мудрості й Харизми. Ви можете обрати їх самі або визначити випадково. Щоб визначити випадково, киньте 4к6 на кожну, відкиньте найменший кубик і додайте решту.

Спілкування

Свідома річ якось спілкується: передає свої почуття, транслює думки телепатично або говорить уголос. Ви можете обрати спосіб самі або кинути по таблиці.

Таблиця — свідомі магічні предмети: спілкування

к100Спілкування
01–60Річ спілкується, передаючи почуття тому, хто її несе чи тримає.
61–90Річ може говорити, читати й розуміти одну чи кілька мов.
91–100Річ може говорити, читати й розуміти одну чи кілька мов. Крім того, вона може спілкуватися телепатично з будь-яким персонажем, який її несе чи тримає.

Чуття

Зі свідомістю приходить і сприйняття. Свідома річ відчуває довкілля в обмеженому радіусі. Ви можете обрати її чуття самі або кинути по таблиці.

Таблиця — свідомі магічні предмети: чуття

к4Чуття
1Слух і звичайний зір на 30 футів.
2Слух і звичайний зір на 60 футів.
3Слух і звичайний зір на 120 футів.
4Слух і темнозір на 120 футів.

Світогляд

Свідомий магічний предмет має світогляд. Його може підказувати творець речі або сама її природа. Якщо ні — оберіть світогляд самі або киньте по таблиці.

Таблиця — свідомі магічні предмети: світогляд

к100Світогляд
01–15законно добрий
16–35нейтрально добрий
36–50хаотично добрий
51–63законно нейтральний
64–73нейтральний
74–85хаотично нейтральний
86–89законно злий
90–96нейтрально злий
97–100хаотично злий

Особлива мета

Ви можете дати свідомій речі мету, якої вона прагне — можливо, нехтуючи всім іншим. Доки власник користується річчю суголосно з цією метою, вона лишається поступливою. Відхилення від цього шляху може викликати конфлікт між власником і річчю й навіть змусити її не давати задіяти свої властивості. Ви можете обрати мету самі або кинути по таблиці.

Таблиця — свідомі магічні предмети: особлива мета

к10Мета
1Світоглядна: річ прагне здолати або знищити тих, чий світогляд їй прямо протилежний. (Така річ ніколи не буває нейтральною.)
2Погибель: річ прагне здолати або знищити істот певного різновиду — чортяк, перевертнів, тролів чи чарівників.
3Заступник: річ прагне боронити певну расу чи різновид істот — скажімо, ельфів чи друїдів.
4Хрестоносець: річ прагне здолати, знесилити чи знищити слуг певного божества.
5Тамплієр: річ прагне боронити слуг та інтереси певного божества.
6Руйнівник: річ жадає руйнування й підбурює свого власника битися будь із ким.
7Славолюбець: річ прагне слави найвеличнішого магічного предмета в світі, зробивши свого власника уславленою чи сумнозвісною постаттю.
8Шукач знань: річ жадає знань або завзялася розгадати таємницю, вивідати секрет чи розплутати темне пророцтво.
9Шукач долі: річ переконана, що їй та її власникові судилася ключова роль у прийдешніх подіях.
10Шукач творця: річ шукає свого творця й хоче зрозуміти, навіщо її створено.

Конфлікт

Свідома річ має власну волю, сформовану її вдачею та світоглядом. Якщо власник чинить усупереч світоглядові чи меті речі, може виникнути конфлікт. Тоді річ робить перевірку Харизми у змаганні з перевіркою Харизми власника. Якщо річ виграє змагання, вона висуває одну чи кілька таких вимог:

  • річ наполягає, щоб її носили чи тримали повсякчас;
  • річ вимагає, щоб власник позбувся всього, що їй огидне;
  • річ вимагає, щоб власник ішов до її мети, нехтуючи всіма іншими;
  • річ вимагає, щоб її віддали комусь іншому. Якщо власник відмовляється коритися бажанням речі, вона може вчинити щось із такого або й усе одразу:
  • унеможливити налаштування власника на себе;
  • притлумити одну чи кілька своїх задіюваних властивостей;
  • спробувати заволодіти власником.

Якщо свідома річ намагається заволодіти власником, той мусить зробити рятівний кидок Харизми зі СК, що дорівнює 12 + модифікатор Харизми речі. При провалі власник Причарований річчю на 1к12 годин. Поки він Причарований, він мусить намагатися виконувати накази речі. Якщо власник отримує шкоду, він може повторити рятівний кидок і при успіху завершити ефект. Хоч вдалася спроба заволодіти власником, хоч ні, річ не може скористатися цією силою знову аж до наступного світанку.

Варіантні правила спільної кампанії

XGE: Shared Campaign Variant Rules

Домашні правила спільної кампанії: рівні за контрольними точками замість очок досвіду, стала винагорода за рівень, магічні предмети за очки скарбу.

Варіантні правила спільної кампанії(Shared Campaign Variant Rules)

Спільна кампанія може вживати кілька варіантних правил для окремих сторін гри. Скажімо, Ліга має варіантні системи здобуття рівнів і отримання скарбів. Ці «домашні правила», подані нижче, правлять за своєрідну спільну мову й забезпечують, щоб винагороди всіх персонажів були рівноцінні, хай яку пригоду персонаж пережив.

Розвиток персонажа(Character Advancement)

Розвиток персонажа. У спільній кампанії персонажі дістають рівні не через накопичення очок досвіду, а сягаючи контрольних . Ця система винагороджує кожного персонажа (і гравця) за участь у сесії.

Персонаж сягає 1 контрольної точки за кожну годину, на яку розрахована пригода. Зауважте, що винагорода залежить від передбаченого часу гри, а не від того, скільки часу справді просиділи за столом. Винагорода за проходження пригоди, розрахованої на 2 години гри, становить 2 контрольні точки, навіть якщо гурт грав її довше.

Якщо персонаж проходить пригоду, розраховану на вищий ярус, ніж його власний, він дістає 1 додаткову контрольну точку. Наприклад, якщо персонаж 2 рівня проходить пригоду 6 рівня, розраховану на 2 години, він сягає 3 контрольних точок.

Час гри може видатися дивною міркою для винагород досвіду, але цей задум відповідає тому, як має працювати спільна кампанія. Персонаж, яким грали 10 годин, сягає тієї самої кількості контрольних точок — байдуже, чи він вийшов проти дракона, чи весь той час просидів у шинку. Такий підхід забезпечує, що улюблений стиль гравця ані карається, ані винагороджується. Хтось зосереджується на відіграванні ролей і спілкуванні, хтось на подоланні чудовиськ у бою, а хтось на кмітливих способах уникнути битви — ця система віддає належне кожному.

Як користуватися контрольними точками. Кількість контрольних точок, потрібних для наступного рівня, залежить від рівня персонажа:

  • На рівнях 1–4 для переходу на наступний рівень досить сягнути 4 контрольних точок.

  • На рівні 5 і вище для переходу на наступний рівень потрібно сягнути 8 контрольних точок.

Наприкінці сесії персонажі мусять узяти рівень, якщо назбирали для цього досить контрольних точок. Потрібна кількість контрольних точок витрачається, а решта зараховується до наступної нагоди для підвищення.

Особистий скарб(Individual Treasure)

Особистий скарб. У спільній кампанії кожен персонаж дістає сталу кількість золотих монет, беручи новий рівень. (Це відбиває скарб, який персонаж міг би знайти у звичайній пригоді.)

Як додаткова вигода, персонажі не мусять викладати золото на утримання способу життя. Натомість кожен персонаж починає зі скромним способом життя, який поліпшується в міру того, як персонаж сягає вищих рівнів.

Ці вигоди підсумовано в таблиці особистого скарбу. Способи, якими персонажі можуть витрачати свій скарб, розглянуто в статті «Купівля й продаж» нижче.

Особистий скарб

Взятий рівеньСпосіб життяВинагорода
2–4Скромний75 зм
5–10Затишний150 зм
11–16Заможний550 зм
17–20Аристократичний5 500 зм

Магічні предмети(Magic Items)

Магічні предмети. Персонажі заробляють у пригодах , а тоді обмінюють їх на магічні предмети. Перелік доступних магічних предметів узгоджують і складають Майстри, які ведуть цю кампанію.

Здобуття очок скарбу. Кожен персонаж заробляє очки скарбу залежно від ярусу пригоди й передбаченого часу гри:

  • 1 очко скарбу дається за кожні 2 години гри в пригоді 1 або 2 ярусу.

  • 1 очко скарбу дається за кожну 1 годину гри в пригоді 3 або 4 ярусу.

Як і у варіантних правилах здобуття рівнів, ця винагорода залежить від передбаченого часу гри, а не від того, скільки часу гурт справді просидів за столом.

Якщо персонаж проходить пригоду вищого ярусу, ніж його власний, він дістає за цю пригоду 1 додаткове очко скарбу.

Складання переліку предметів. Майстрам спільної кампанії варто разом скласти перелік магічних предметів, які гравці можуть купувати. Очевидна відправна точка — таблиці магічних предметів у розділі 2 цієї книги і в розділі 7 Посібника Майстра. Вибір, що дозволити, а що заборонити, — справа особистого смаку, так само як і для Майстра у звичайній кампанії. Залучення всіх Майстрів допомагає забезпечити, щоб перелік відповідав очікуванням кожного. Якщо є сумнів — предмет краще не допускати: додати його до доступних пізніше легше, ніж вилучити з гри після того, як його вже роздали.

Звісно, перелік доступних предметів довший для пригод вищих ярусів, і вартість тих предметів в очках теж зростає. Подробиці — у таблиці магічних предметів за ярусами.

Скажімо, очки скарбу з пригоди 1 ярусу можна витратити на предмети з таблиць A, B, C і F. Будь-який предмет із перших трьох таблиць коштує 4 очки, а предмет із таблиці F — 8 очок.

Магічні предмети за ярусами

Таблиця магічних предметівДоступна на ярусахВартість в очках
A1–44
B1–44
C1–44
D2–48
E3–48
F1–48
G2–410
H3–410
I3–412

Витрата очок скарбу. Гравці мусять витрачати очки скарбу наприкінці сесії, одразу після того, як зʼясовано, чи взяли їхні персонажі рівень. Порядок цих кроків важливий, бо через новий рівень персонаж може перейти до нового ярусу.

Гравці мають право обрати будь-який дозволений предмет з однієї з таблиць магічних предметів, доступних на нинішньому ярусі. Очки скарбу можна розподілити між кількома предметами.

Багато предметів коштують більше очок скарбу, ніж персонаж може заробити в дво- чи чотиригодинній пригоді. Щоб купити такий предмет, персонаж може внести завдаток, витрачаючи очки скарбу на цей предмет, доки не сплатить усю вартість, — і тоді предмет його.

Купівля й продаж(Buying and Selling)

Купівля й продаж. Персонажі можуть витрачати свій грошовий скарб на будь-що з переліків спорядження в розділі 5 Книги Гравця. Крім того, Ліга шукачів пригод дозволяє персонажам купувати зілля й сувої заклинань, як зазначено нижче. Сувій заклинань може купити лише персонаж, здатний накласти відповідне заклинання.

Зілля на продаж

Зілля…Вартість
лікування50 зм
лазіння75 зм
дружби з тваринами100 зм
великого лікування100 зм
дихання водою100 зм
відмінного лікування500 зм
найвищого лікування5 000 зм
невидимості5 000 зм

Сувої заклинань на продаж

Рівень заклинанняВартість
Замовляння25 зм
175 зм
2150 зм
3300 зм
4500 зм
51 000 зм

Продаж предметів. У спільній кампанії персонажі не мають права продавати ні предмети, знайдені в пригодах, ні спорядження, куплене за власні кошти. Зброя, обладунки й інше спорядження, яким користувалися вороги, вважаються надто пошкодженими, щоб мати бодай якусь грошову вартість.

Товари на обмін

Trade Goods

Більшість статків тримають не в монеті, а в худобі, зерні та землі; таблиця показує вартість поширених товарів обміну.

Товари на обмін(Trade Goods)

Більшість статків тримають не в монеті. Їх міряють худобою, зерном, землею, правом збирати податки чи правом на ресурси — як-от копальню або ліс.

Торгівлю впорядковують гільдії, шляхта й королівський двір. Компанії з грамотою дістають право торгувати певними шляхами, слати купецькі кораблі до тих чи інших портів, купувати або продавати певні товари. Гільдії встановлюють ціни на підвладні їм товари й послуги й вирішують, хто має право їх пропонувати, а хто ні. Купці часто обмінюють товари на товари, без грошей. Таблиця товарів показує вартість того, чим міняються найчастіше.

Таблиця. Вартість товарів

ВартістьТовар
1 мм1 фунт пшениці
2 мм1 фунт борошна або одна курка
5 мм1 фунт солі
1 см1 фунт заліза або 1 кв. ярд парусини
5 см1 фунт міді або 1 кв. ярд бавовняної тканини
1 зм1 фунт імбиру або один цап
2 зм1 фунт кориці чи перцю або одна вівця
3 зм1 фунт гвоздики або одна свиня
5 зм1 фунт срібла або 1 кв. ярд лляного полотна
10 зм1 кв. ярд шовку або одна корова
15 зм1 фунт шафрану або один віл
50 зм1 фунт золота
500 зм1 фунт платини

Соратники

TCE: Sidekicks

Як узяти істоту з CR ½ або нижчим і дати їй рівні в одному з трьох простих класів — Знавець, Чаротворець або Воїн, — щоб вона супроводжувала загін.

Соратники(Sidekicks)

У цьому розділі подано прямий спосіб додати до гурту шукачів пригод особливого НІПа — . Ці правила беруть істоту з низьким показником небезпеки й дають їй рівні в одному з трьох простих класів: , або .

Соратника можна ввести до гурту від самого його зародження, а можна дати йому пристати до загону вже під час кампанії. Наприклад, персонажі можуть зустріти селянина, тварину чи іншу істоту, заприязнитися й запросити її в пригоди.

Цими правилами ви як Майстер можете й припасувати чудовисько під власні потреби.

Створення соратника(Creating a Sidekick)

Створення соратника. Соратником може бути істота будь-якого різновиду, що має статблок у Бестіарії чи в іншій книзі D&D, але показник небезпеки в її статблоці мусить бути ½ або нижчий. Ви берете цей статблок і доповнюєте його так, як пояснено у статті «Здобуття класу соратника».

Щоб пристати до шукачів пригод, соратник мусить бути другом хоча б одному з них. Ця дружба може бути повʼязана з передісторією персонажа або з подіями, що сталися у грі. Наприклад, соратником може бути друг чи улюбленець із дитинства або істота, яку шукачі пригод урятували. Ви як Майстер вирішуєте, чи досить між ними довіри, щоб істота пристала до гурту.

Ви ж вирішуєте, хто грає соратником. Ось кілька варіантів:

  • Гравець грає соратником як другим персонажем — ідеально, коли у вас лише один-два гравці.

  • Гравець грає соратником як єдиним персонажем — ідеально для гравця, який хоче персонажа простішого за звичайного.

  • Гравці грають соратником спільно.

  • Соратником граєте ви.

Кількість соратників у гурті нічим не обмежена, але більш ніж один на кожного персонажа гравця помітно сповільнює гру. А коли оцінюєте складність майбутньої сутички, рахуйте кожного соратника за персонажа.

Здобуття класу соратника(Gaining a Sidekick Class)

Здобуття класу соратника. Створюючи соратника, ви обираєте клас, який він матиме до кінця свого шляху: Знавець, Чаротворець або Воїн. Якщо клас соратника містить вибір, ви можете зробити його самі або дати зробити гравцям.

Початковий рівень. Початковий рівень соратника дорівнює середньому рівню гурту. Наприклад, якщо гурт 1 рівня починає із соратником, той теж має 1 рівень; а якщо гурт 10 рівня запрошує соратника, той починає з 10 рівня.

Підвищення рівня соратника. Щоразу, коли середній рівень гурту зростає, соратник дістає рівень. Байдуже, скільки з недавніх пригод гурту соратник пережив: він бере рівень завдяки поєднанню спільних із гуртом пригод і власного вишколу.

Хіти. Щоразу, коли соратник дістає рівень, він дістає один Кубик Здоровʼя, і його максимум хітів зростає. Щоб визначити приріст, киньте Кубик Здоровʼя (його різновид зазначено в статблоці соратника) і додайте модифікатор Статури. За рівень він дістає щонайменше 1 хіт.

Якщо соратник падає до 0 хітів і його не вбито відразу, він непритомніє й далі робить рятівні кидки від смерті — так само, як персонаж гравця.

Бонус майстерності. Бонус майстерності соратника визначається його рівнем у класі, як показано в таблиці класу.

Щоразу, коли бонус майстерності соратника зростає на 1, додайте 1 до модифікатора влучання всіх атак у його статблоці й підніміть на 1 усі СК у ньому.

Покращення характеристик. Щоразу, коли соратник дістає рису Покращення характеристик, поправте в його статблоці все, що спирається на характеристику, яку ви підняли. Наприклад, якщо соратник має атаку, що використовує модифікатор Сили, підніміть модифікатори влучання й шкоди цієї атаки, коли модифікатор Сили зростає.

Якщо незрозуміло, чи використовує ближня атака зі статблока Силу, чи Спритність, ця атака може використовувати будь-яку з них.

Продаж скарбів

Selling Treasure

Спорядження йде за половину ціни, магічні предмети продати важко, а самоцвіти, коштовності й товари зберігають повну вартість.

Продаж скарбів(Selling Treasure)

У підземеллях, які ви досліджуєте, не бракує нагод знайти скарби, спорядження, зброю, обладунки й багато іншого. Зазвичай ви можете продати свої скарби й дрібнички, повернувшись до міста чи іншого поселення, — якщо знайдете покупців і купців, охочих до вашої здобичі.

Зброя, обладунки та інше спорядження. Як правило, непошкоджені зброя, обладунки та інше спорядження йдуть на ринку за половину своєї вартості. Зброя й обладунки, якими користувалися чудовиська, рідко бувають у достатньо доброму стані, щоб їх продати.

Магічні предмети. Продати магічний предмет непросто. Знайти покупця на зілля чи сувій не так уже й важко, а от решта предметів по кишені хіба найбагатшій шляхті. Так само, окрім кількох звичайних магічних предметів, ви зазвичай не натрапите на магічні предмети чи заклинання, які можна купити. Цінність магії далеко переважає просте золото, і ставитися до неї слід відповідно.

Самоцвіти, коштовності й витвори мистецтва. Ці речі зберігають на ринку повну вартість, і ви можете або виміняти їх на монету, або самі розплачуватися ними в інших оборудках. Якщо скарб надзвичайно цінний, майстер може зажадати, щоб ви спершу знайшли покупця у великому місті чи більшій громаді.

Товари на обмін. У прикордонні багато хто веде справи через натуральний обмін. Як і самоцвіти та витвори мистецтва, товари — залізні бруски, мішки солі, худоба тощо — зберігають на ринку повну вартість і можуть правити за гроші.

Сліпуча хвороба

PHB: Blinding Sickness

Біль стискає розум істоти, а її очі мутніють до молочно-білого кольору.

Сліпуча хвороба(Blinding Sickness)

Біль стискає розум істоти, а її очі мутніють до молочно-білого кольору. Істота має перешкоду на перевірки Мудрості й рятівні кидки Мудрості, а також стає Засліпленою.

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Гарячка нечистот

PHB: Filth Fever

Люта гарячка охоплює тіло істоти.

Гарячка нечистот(Filth Fever)

Люта гарячка охоплює тіло істоти. Істота має перешкоду на перевірки Сили, рятівні кидки Сили та кидки атаки, що спираються на Силу.

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Гниль плоті

PHB: Flesh Rot

Плоть істоти розкладається.

Гниль плоті(Flesh Rot)

Плоть істоти розкладається. Істота має перешкоду на перевірки Харизми та вразливість до всієї шкоди.

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Гарячка розуму

PHB: Mindfire

Розум істоти охоплює гарячка.

Гарячка розуму(Mindfire)

Розум істоти охоплює гарячка. Істота має перешкоду на перевірки Інтелекту та рятівні кидки Інтелекту, а в бою поводиться так, ніби перебуває під дією заклинання Спантеличення [Confusion].

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Напад

PHB: Seizure

Судоми охоплюють істоту.

Напад(Seizure)

Судоми охоплюють істоту. Істота має перешкоду на перевірки Спритності, рятівні кидки Спритності та кидки атаки, що спираються на Спритність.

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Слизька погибель

PHB: Slimy Doom

Істота починає безконтрольно кровоточити.

Слизька погибель(Slimy Doom)

Істота починає безконтрольно кровоточити. Істота має перешкоду на перевірки Статури та рятівні кидки Статури. Крім того, щоразу, коли істота дістає шкоду, вона стає Приголомшеною до кінця свого наступного ходу.

Цією хворобою можна заразити заклинанням Зараження [Contagion].

Пастки й небезпеки поза SRD

Ведмежий капкан

XGE: Bear Trap

Проста пасткаНебезпечна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Ведмежий капкан скидається на залізні щелепи, які захряскуються, щойно на них наступлять, стискаючи ногу істоти. Пастку вбито в землю кілками, тож жертва лишається знерухомленою.

Тригер(Trigger)

Пастка активується, коли істота на неї наступає.

Ефект(Effect)

Ближня атака зброєю: +8 до влучання, істота, що активувала пастку. Влучання: 5 (1к10) колючої шкоди. Ця атака не може отримати перевагу чи перешкоду. Швидкість істоти, влученої пасткою, стає 0. Вона не може рухатися, доки не звільниться з пастки, для чого потрібна успішна перевірка Сили зі СК 15 самої істоти або іншої істоти, суміжної з пасткою.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 10 виявляє пастку. Успішна перевірка Спритності зі СК 10 з інструментами злодія знешкоджує її.

Арбалетна пастка

XGE: Crossbow Trap

Проста пасткаНебезпечна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Арбалетна пастка — улюблениця кобольдів та інших істот, що покладаються на пастки для захисту власних лігв. Вона складається із сигнального дроту, натягнутого впоперек коридору й зʼєднаного з парою прихованих важких арбалетів. Арбалети наведені вздовж коридору, щоб влучити в кожного, хто зачепить дріт.

Тригер(Trigger)

Пастка активується, коли істота проходить крізь сигнальний дріт.

Ефект(Effect)

Пастка робить дві атаки проти істоти, що її активувала. Дальня атака зброєю: +8 до влучання, дві атаки. Влучання: 5 (1к10) колючої шкоди від кожного влучання. Ця атака не може отримати перевагу чи перешкоду.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 15 виявляє сигнальний дріт. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія знешкоджує дріт, а перевірка із сумарним результатом 5 або нижче активує пастку.

Падуча решітка

XGE: Falling Portcullis

Проста пасткаПомірна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Дехто з тих, хто будує підземелля — як-от божевільні чарівники в пошуках нових жертв, — і гадки не має дозволяти гостям легко тікати. Пастка з падучою решіткою буває особливо підступною, якщо змушує решітку впасти на певній відстані від натискної плити, що активує пастку. Хоча пастка захована глибоко в підземеллі, решітка перекриває вхід до нього — за сотні футів звідти, — тож шукачі пригод не здогадуються, що потрапили в пастку, доки не вирішать рушити до виходу.

Тригер(Trigger)

Пастка активується, коли істота наступає на натискну плиту.

Ефект(Effect)

Залізна решітка падає зі стелі, перекриваючи вихід чи прохід.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 20 виявляє натискну плиту. Успішна перевірка Спритності зі СК 20 з інструментами злодія знешкоджує її, а перевірка із сумарним результатом 5 або нижче активує пастку.

Пастка вогняного спалаху

XGE: Fiery Blast Trap

Проста пасткаНебезпечна · Рівні 5–10

Опис(Description)

Кожен, хто наступає на мозаїку, змушує вогонь вирватися з неї. Ті, хто відкрито носить священні символи , не активують цю пастку.

Тригер(Trigger)

Храму , бога вогню, загрожують злодії, що прагнуть викрасти вогняні опали, виставлені там жерцями як данина своєму богові. Мозаїка на підлозі при вході до внутрішнього святилища дає непроханим гостям вогняну відсіч.

Ефект(Effect)

Вибухає куб вогню 15 футів завширшки, накриваючи натискну плиту й територію навколо неї. Кожна істота в цій області повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, отримуючи 24 (7к6) вогняної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 15 виявляє попіл і ледь помітні опіки в області дії цієї пастки. Успішна перевірка Інтелекту (Релігія) зі СК 15 дає змогу істоті знищити пастку, пошкодивши ключову руну на облямівці мозаїки в межах досяжності; провал цієї перевірки активує пастку. Успішне накладання Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 15) на руни знищує пастку.

Сітьова пастка

XGE: Net Trap

Проста пасткаНебезпечна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Гобліни, схильні поневолювати ворогів, надають перевагу пасткам, що лишають непроханих гостей неушкодженими, щоб жертв можна було приставити до праці в копальнях чи деінде.

Тригер(Trigger)

Сигнальний дріт, натягнутий упоперек коридору, зʼєднаний із великою сіткою. Якщо дріт розірвати, сітка падає на непроханих гостей. До того самого дроту також приладнано залізний дзвіночок: він дзеленчить, коли пастка активується, попереджаючи охорону поблизу.

Ефект(Effect)

Сітка, що накриває область 10 на 10 футів із центром на сигнальному дроті, падає на підлогу, а дзвіночок дзеленчить. Кожна істота, що опиняється повністю в цій області, повинна досягти успіху в рятівному кидку Спритності зі СК 15, інакше стає Скованою. Істота може дією зробити перевірку Сили зі СК 10, щоб спробувати звільнити себе чи іншу істоту з сітки. Завдання сітці 5 рублячої шкоди (КБ 10, 20 хп) також звільняє істоту, не завдаючи їй шкоди.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 15 виявляє сигнальний дріт і сітку. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія знешкоджує дріт, не змушуючи сітку впасти чи дзвіночок задзеленчати; провал перевірки активує пастку.

Шлях Клинків

XGE: Path of Blades

Складна пасткаНебезпечна · Рівні 1–4

Опис(Description)

У похованій піраміді, що позначає місце Загубленого Міста , приховано гробницю короля Александра й королеви Зенобії. Вхід до їхньої гробниці — довгий коридор, поцяткований пастками, доступний лише крізь хитро приховані таємні двері. Коридор має 20 футів завширшки й 160 футів завдовжки. Здебільшого він вільний. Після 80 футів підлога потріскана й зламана, стаючи важкопрохідною місцевістю аж до позначки 130 футів.

Тригер(Trigger)

Ця пастка активується, щойно неживомертва істота заходить у коридор, і лишається активною, доки в коридорі перебуває бодай одна неживомертва істота.

Ініціатива(Initiative)

Пастка діє на лічбу ініціативи 20 і на лічбу ініціативи 10.

Активні елементи(Active Elements)

Шлях Клинків складається з вихорих лез на перших 80 футах пастки, здавлюючих колон, що падають зі стелі до підлоги, а тоді підіймаються назад до стелі, на наступних 50 футах, і руни страху на останніх 30 футах.

Вихорі леза (ініціатива 20). Леза атакують кожну істоту на перших 80 футах коридору з бонусом +5 до кидка атаки, завдаючи 11 (2к10) рублячої шкоди при влучанні.

Здавлюючі колони (ініціатива 10). Кожна істота в області завдовжки 50 футів за першими 80 футами коридору повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15. При провалі істота отримує 11 (2к10) дроблячої шкоди й стає Повалена. При успіху істота отримує половину цієї шкоди й не стає Повалена.

Руна страху (ініціатива 10). Кожна істота в області завдовжки 30 футів за здавлюючими колонами повинна пройти рятівний кидок Мудрості зі СК 15. При провалі рятівного кидка істота стає Наляканою руною й повинна негайно реакцією рухатися на всю свою швидкість у напрямку колон. Налякана істота не може рухатися ближче до дальнього кінця коридору, доки не зробить дією рятівний кидок Мудрості зі СК 15, який при успіху знімає з неї стан Наляканий.

Динамічні елементи(Dynamic Elements)

Леза й руна стають дедалі небезпечнішими, що довше пастка лишається активною.

Леза прискорюються. Леза рухаються з дедалі більшою швидкістю, сповільнюючись лише коли влучають у ціль. Щоразу, коли леза не влучають атакою, їхню наступну атаку стає важче уникнути. Після кожного промаху бонус атаки лез зростає на 2, а їхня шкода зростає на 3 (1к6). Ці переваги діють, доки леза не влучать у ціль, після чого значення повертаються до звичайних.

Захист руни. Втручання в Руну страху посилює пастку. Кожна успішна перевірка в спробі знешкодити руну збільшує шкоду лез і здавлюючих колон на 5 (1к10) і підвищує СК рятівного кидка руни на 1.

Сталі елементи(Constant Elements)

Вихорі леза й Руна страху вражають кожну істоту, що закінчує хід в області, охопленій цими елементами.

Вихорі леза. Кожна істота, що закінчує хід в області лез, стає ціллю атаки: бонус атаки +5; 5 (1к10) рублячої шкоди при влучанні.

Руна страху. Кожна істота, що закінчує хід у межах 30 футів від дальнього кінця коридору, повинна пройти рятівний кидок проти ефекту Руни страху.

Протидії(Countermeasures)

Кожен активний елемент пастки можна здолати особливою протидією.

Вихорі леза. Персонажі можуть розтрощити леза, пошкодити їхні складові або дізнатися, як їх уникати. Леза знешкоджуються, якщо їхній бонус атаки падає до -8. Способи знизити його описані нижче.

Інтелект (Розслідування), СК 15. Дією істота, що бачить леза, може спробувати перевірку Інтелекту (Розслідування). Успішна перевірка означає, що персонаж навчився передбачати рух лез, накладаючи перешкоду на атаки лез проти цієї істоти, доки вона не Недієздатна.

Атака. Істота в області може приготувати атаку, щоб вдарити по одному з лез, коли воно пролітає повз. Лезо отримує перевагу на свою атаку проти цієї істоти. Тоді істота атакує. Кожне лезо має КБ 15 і 15 хітів. Знищення леза знижує бонус атаки Вихорих лез на 2.

Перевірка Спритності з інструментами злодія, СК 15. Істоти можуть скористатися інструментами злодія в області, яку атакують леза, щоб зіпсувати їхній механізм. Успішна перевірка знижує бонус атаки Вихорих лез на 2.

Здавлюючі колони. Колони не піддаються протидії.

Руна страху. Руну можна знешкодити трьома успішними перевірками Інтелекту (Магія) зі СК 15. Кожна перевірка потребує дії. Істота повинна перебувати в кінці коридору, щоб спробувати перевірку, і лише одна істота може працювати над цим завданням воднораз. Щойно істота спробує перевірку із цією метою, жоден інший персонаж не може зробити те саме до кінця наступного ходу цієї істоти. Як альтернатива, руну можна знешкодити трьома успішними накладаннями Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 13) на руну.

Пастка-яма

XGE: Pit Trap

Проста пасткаПомірна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Найпростіша пастка-яма — це 10-футова яма в підлозі, прихована подертим полотном, укритим листям і землею, щоб скидатися на суцільну поверхню. Цей тип пастки зручний, щоб перекрити вхід до лігва чудовиська, і зазвичай має вузькі виступи вздовж країв, які дозволяють обійти яму.

Тригер(Trigger)

Кожен, хто наступає на полотно, може провалитися в яму.

Ефект(Effect)

Істота, що активувала пастку, повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10. При успіху істота втримується на краю ями або інстинктивно відступає назад. При провалі істота провалюється в яму й отримує 3 (1к6) дроблячої шкоди від падіння.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 10 виявляє полотно й однофутовий виступ уздовж країв ями, де безпечно проходити.

Пастка з отруєною голкою

XGE: Poison Needle Trap

Проста пасткаСмертельна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Крихітна отруєна голка, схована в замку, — гарний спосіб відбити в злодіїв бажання грабувати скарб. Таку пастку зазвичай ставлять на скрині або на дверях до скарбниці.

Тригер(Trigger)

Кожен, хто намагається зламати чи відчинити замок, активує пастку.

Ефект(Effect)

Істота, що активувала пастку, повинна пройти рятівний кидок Статури зі СК 20. При провалі істота отримує 14 (4к6) отруйної шкоди й стає Отруєною на 10 хвилин. Поки істота Отруєна в такий спосіб, вона Паралізована. При успіху істота отримує половину цієї шкоди й не стає Отруєною.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 20 виявляє голку, але лише якщо персонаж оглядає замок. Успішна перевірка Спритності зі СК 20 з інструментами злодія знешкоджує голку, а перевірка із сумарним результатом 10 або нижче активує пастку.

Отруйна буря

XGE: Poisoned Tempest

Складна пасткаСмертельна · Рівні 11–16

Опис(Description)

Цю підступну пастку збудовано, щоб знищувати непроханих гостей, які проникають у храм юань-ті. Пастка — це кімната 60 футів завширшки, з камʼяними дверима 5 футів завширшки посередині кожної стіни. У кожному кутку кімнати стоїть 10-футова статуя великого змія, згорнутого й готового до удару. Очі кожної статуї — рубіни вартістю 200 зм кожен.

Тригер(Trigger)

Ця пастка активується, коли з однієї зі статуй виколупують рубін. Паща кожної статуї розʼїжджається, відкриваючи трубу футової ширини, що йде вниз крізь горло.

Ініціатива(Initiative)

Пастка діє на лічбу ініціативи 20 і на лічбу ініціативи 10.

Активні елементи(Active Elements)

Пастка наповнює кімнату отрутою та іншими смертоносними ефектами.

Замкнені двері (ініціатива 20). Четверо дверей цієї кімнати з гуркотом зачиняються й замикаються магією. Цей ефект спрацьовує лише раз, коли пастка активується вперше.

Отруйний газ (ініціатива 20). Отруйний газ заповнює кімнату. Кожна істота всередині повинна пройти рятівний кидок Статури зі СК 20, отримуючи 33 (6к10) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Буря (ініціатива 10). З пастки клекоче повітря й газ. Киньте к6 і зверніться до таблиці нижче.

Ефекти бурі

к6Ефект
1Галюциногенний газ каламутить розум і чуття. Усі перевірки Інтелекту й Мудрості в кімнаті мають перешкоду, доки елемент Буря не спрацює знову.
2Область заповнює вибухонебезпечний газ. Якщо хтось тримає відкрите полумʼя, це спричиняє вибух. Усі істоти в області повинні пройти рятівний кидок Спритності зі СК 20, отримуючи 22 (4к10) вогняної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху. Тоді полумʼя гасне.
3Кімнату заповнює виснажливий газ. Усі перевірки Сили й Спритності в кімнаті мають перешкоду, доки елемент Буря не спрацює знову.
4Пориви вітру змушують кожну істоту в кімнаті пройти рятівний кидок Сили зі СК 20, інакше вона стає Повалена.
5Кімнату заповнює дим. Видимість падає до 1 фута, доки елемент Буря не спрацює наступного разу.
6Кімнату заповнює отрута, змушуючи істот проходити рятівні кидки, як для елемента Отруйний газ.

Динамічні елементи(Dynamic Elements)

Що довше отруйний газ лишається в кімнаті, то смертоноснішим він стає.

Зростання потужності. Шкода від елемента Отруйний газ зростає на 11 (2к10) щораунду після його активації, максимум до 55 (10к10).

Протидії(Countermeasures)

Пастку можна здолати кількома способами.

Відчинити двері. Відчинити двері — найшвидший спосіб обійти пастку, але вони обереговані магією. Щоб відчинити двері, персонаж повинен спершу досягти успіху в перевірці Мудрості (Уважність) зі СК 20, щоб знайти замковий механізм. Тоді потрібна успішна перевірка Інтелекту (Магія) зі СК 20, щоб знешкодити силове поле, яке оточує замок (Розвіювання магії [Dispel Magic] на нього не діє). Успіх у перевірці Спритності зі СК 20 з інструментами злодія відмикає замок. Нарешті, потрібна успішна перевірка Сили (Атлетика) зі СК 20, щоб штовхнути двері. Кожна перевірка потребує дії.

Знешкодити статуї. Статую можна знешкодити, перекривши потік газу з її пащі. Завдавати статуї важких пошкоджень — погана ідея, бо це лишає газові отвори відкритими. Зведення статуї до 0 хітів (КБ 17; 20 хп; опір вогняній, колючій і рублячій шкоді; імунітет до отруйної та психічної шкоди) або успішна перевірка Сили зі СК 20, щоб її зламати, тріщить статую й збільшує шкоду Отруйного газу на 5 (1к10). Успішна перевірка Спритності зі СК 20 з інструментами злодія, або успішна перевірка Сили зі СК 15, зроблена, щоб заблокувати статую плащем чи подібним предметом, зменшує отруйну шкоду на 5 (1к10). Щойно персонаж досягає успіху в перевірці, хтось повинен лишатися біля статуї, щоб вона й далі була заблокована. Коли всі чотири статуї заблоковано в такий спосіб, пастка деактивується.

Пастка рублячого леза

XGE: Scything Blade Trap

Проста пасткаНебезпечна · Рівні 5–10

Опис(Description)

Ця пастка використовує рухомі леза, що прокошують кімнату, загрожуючи кожному поблизу. Зазвичай пастку з рублячим лезом активують важелем чи якимось іншим простим пристроєм. Кобольди особливо люблять цей тип пастки, бо він здатен звалити навіть більших істот.

Тригер(Trigger)

Пастка активується, коли важіль потягнуто.

Ефект(Effect)

Кожна Середня чи більша істота в області 5 футів завширшки й 20 футів завдовжки повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, отримуючи 14 (4к6) рублячої шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Протидії(Countermeasures)

Важіль не прихований. Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 15, спрямована на поверхні в області дії пастки, виявляє подряпини та плями крові на стінах і підлозі. Успішна перевірка Спритності зі СК 15 з інструментами злодія знешкоджує важіль.

Пастка вікового сну

XGE: Sleep of Ages Trap

Проста пасткаСмертельна · Рівні 11–16

Опис(Description)

Коли пастка вікового сну активується, натискна плита вивільняє заклинання, що загрожує занурити непроханих гостей у глибокий сон. Тоді вартові підземелля можуть легше розправитися зі сплячими.

Тригер(Trigger)

Пастка активується, коли на натискну плиту наступають.

Ефект(Effect)

Активувавшись, ця пастка накладає заклинання Сон [Sleep] з центром на натискній плиті, використовуючи слот заклинання 9 рівня.

Протидії(Countermeasures)

Успішна перевірка Мудрості (Уважність) зі СК 20 виявляє натискну плиту. Успішна перевірка Інтелекту (Магія) зі СК 20, зроблена в межах 5 футів від натискної плити, знешкоджує пастку, а перевірка із сумарним результатом 10 або нижче активує її. Успішне накладання Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 19) на натискну плиту знищує пастку.

Сфера розчавлюючої смерті

XGE: Sphere of Crushing Doom

Складна пасткаСмертельна · Рівні 5–10

Опис(Description)

Придворний блазень збудував смертоносну пастку, щоб зупинити кожного, хто прагнув викрасти його магічний ковпак дурня. Гробниця блазня розташована в кінці коридору 10 футів завширшки й 150 футів завдовжки, що круто спускається з півночі на південь. Вхід до гробниці — двері у східній стіні внизу схилу, на південному кінці коридору.

Тригер(Trigger)

Ця пастка активується, щойно відчиняють двері, що ведуть до труни блазня. На північному кінці коридору відкривається магічний портал і викидає величезну сталеву сферу, яка мчить схилом донизу. Коли вона досягає підніжжя схилу, ненадовго зʼявляється другий портал і телепортує сферу назад на вершину схилу, щоб процес почався знову.

Ініціатива(Initiative)

Пастка діє на лічбу ініціативи 10 (але див. динамічний елемент нижче).

Активні елементи(Active Elements)

Хоча ця пастка складна за своєю природою, вона має лише один активний елемент. Більшого їй і не треба.

Сфера розчавлюючої смерті (ініціатива 10). Активний елемент пастки — сталева сфера, що майже повністю заповнює 10-футову ширину коридору й на своєму ході котиться до підніжжя схилу. Кожна істота на шляху сфери повинна пройти рятівний кидок Сили зі СК 20. При провалі істота отримує 22 (4к10) дроблячої шкоди й стає Повалена. При успіху істота отримує половину цієї шкоди й не стає Повалена. Предмети, що блокують сферу, як-от викликана стіна, отримують максимальну шкоду від удару.

Динамічні елементи(Dynamic Elements)

Що довше вона котиться, то смертоноснішою стає сфера.

Швидкість вбиває. Після свого ходу сфера набирає швидкості, що виражається зростанням її шкоди на 11 (2к10). Поки її шкода дорівнює 55 (10к10) або більше, вона діє на лічбу ініціативи 20 і 10.

Протидії(Countermeasures)

Пастку можна знешкодити, або зупинивши сферу, або завадивши їй телепортуватися.

Зупинити сферу. Зупинити сферу — найпростіший спосіб зірвати пастку. Силова стіна робить це легко, як і будь-який предмет, поставлений на її шляху, що має достатньо хітів, щоб поглинути шкоду від сфери, не бувши знищеним.

Зірвати портали. Кожен із порталів можна знешкодити трьома успішними перевірками Інтелекту (Магія) зі СК 20, але процес аналізу порталу, щоб його зірвати, потребує часу. У функціонуванні порталів задіяні ледь помітні руни на стелі й підлозі на обох кінцях коридору. Істота повинна спершу дією оглянути набір рун, а тоді наступною дією спробувати їх понівечити. Кожна успішна перевірка зменшує шкоду сфери на 11 (2к10), оскільки пошкоджена сфера втрачає швидкість, проходячи крізь несправний портал.

  • Як альтернатива, набір рун можна знешкодити трьома успішними накладаннями Розвіювання магії [Dispel Magic] (СК 19) на будь-яку руну з набору.

  • Якщо південний портал знищено, сфера врізається в південну стіну й зупиняється. Вона блокує двері до гробниці, але персонажі можуть утекти.

Лавина

TCE: Avalanche

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Типова лавина (чи каменепад) має 300 футів завширшки, 150 футів завдовжки й 30 футів завтовшки. Істоти на шляху лавини можуть уникнути її чи втекти від неї, якщо перебувають близько до її краю, але випередити її майже неможливо.

Коли трапляється лавина, усі істоти поблизу повинні кинути ініціативу. Двічі щораунду, на лічбу ініціативи 10 і 0, лавина проходить 300 футів, доки не зможе рухатися далі. Коли лавина рухається, будь-яка істота в займаному нею просторі рухається разом із нею й падає, стаючи Повалена, і повинна пройти рятівний кидок Сили зі СК 15, отримуючи 1к10 дроблячої шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Коли лавина зупиняється, сніг та інше сміття осідають і засипають істот. Засипана таким чином істота стає Засліплена й Скована та має цілковите укриття. Істота отримує 1 рівень Виснаження за кожні 5 хвилин, проведені в засипаному стані. Вона може дією спробувати відкопатися, пробивши поверхню й знявши з себе стани Засліплений і Скований успішною перевіркою Сили (Атлетика) зі СК 15. Істота, що провалила цю перевірку тричі, більше не може намагатися відкопатися.

Істота, що не Скована й не Недієздатна, може витратити 1 хвилину, щоб звільнити засипану істоту. Звільнившись, ця істота більше не Засліплена й не Скована лавиною.

Бура пліснява

DMG: Brown Mold

Небезпека

Опис(Description)

Бура пліснява живиться теплом, забираючи його з усього навколо. Латка бурої плісняви зазвичай накриває площу 10 на 10 футів, і температура в межах 30 футів від неї завжди крижана.

Коли істота вперше за хід підходить у межі 5 футів від плісняви або починає там свій хід, вона повинна пройти рятівний кидок Статури зі СК 12, отримуючи 22 (4к10) холодної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Бура пліснява має імунітет до вогню, і будь-яке джерело вогню, піднесене в межі 5 футів від латки, змушує її миттєво розростися в напрямку вогню, накривши площу 10 на 10 футів (із джерелом вогню в центрі цієї площі). Латка бурої плісняви, уражена ефектом, що завдає холодної шкоди, миттєво знищується.

Осквернена земля

DMG: Desecrated Ground

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Деякі цвинтарі та катакомби просякнуті незримими слідами прадавнього зла. Область оскверненої землі може мати будь-який розмір, і заклинання Виявлення зла та добра [Detect evil and good], накладене в межах дії, викриває її присутність.

Нежить, що стоїть на оскверненій землі, має перевагу на всі рятівні кидки.

Флакон святої води очищує область оскверненої землі 10 на 10 футів, якщо покропити нею, а заклинання Освячення [Hallow] очищує осквернену землю в межах своєї дії.

Лютий холод

DMG: Extreme Cold

Погодна небезпека

Опис(Description)

Щоразу, коли температура сягає 0 градусів за Фаренгейтом або нижче, істота, що зазнає холоду, повинна наприкінці кожної години пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше отримує 1 рівень Виснаження. Істоти з Опором або Імунітетом до холодної шкоди автоматично проходять цей рятівний кидок, так само як істоти в одязі для холодної погоди (товсті пальта, рукавиці тощо) і істоти, природно пристосовані до холодного клімату.

Люта спека

DMG: Extreme Heat

Погодна небезпека

Опис(Description)

Коли температура сягає 100 градусів за Фаренгейтом або вище, істота, що зазнає спеки й не має доступу до питної води, повинна наприкінці кожної години пройти рятівний кидок Статури, інакше отримує 1 рівень Виснаження. СК дорівнює 5 для першої години й зростає на 1 за кожну наступну годину.

Істоти в середніх чи важких обладунках, або вбрані у важкий одяг, мають перешкоду на цей рятівний кидок. Істоти з Опором або Імунітетом до вогняної шкоди автоматично проходять цей рятівний кидок, так само як істоти, природно пристосовані до жаркого клімату.

Падіння у воду

TCE: Falling into Water

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Істота, яка падає у воду чи іншу рідину, може реакцією зробити перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) зі СК 15, щоб торкнутися поверхні головою чи ногами вперед. При успішній перевірці будь-яка шкода від падіння зменшується вдвічі.

Падіння на істоту

TCE: Falling onto a Creature

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Якщо істота падає в простір, зайнятий другою істотою, і жодна з них не Крихітна, друга істота повинна досягти успіху в рятівному кидку Спритності зі СК 15, інакше зазнає удару від істоти, що падає, а будь-яка шкода від падіння ділиться між ними порівну. Уражена істота також стає Повалена, якщо тільки вона не на два чи більше розміри більша за істоту, що падає.

Вогняна буря

TCE: Flame Storm

Моторошна буря

Опис(Description)

Закіптюжені грозові хмари, пронизані червоними й оранжевими блискавками, вивільняють зливу вогняних краплин. Кожна істота, що потрапляє під палючий дощ, отримує 2к6 вогняної шкоди на початку кожного свого ходу. Краплини підпалюють будь-які займисті предмети, які не носять і не несуть; інакше краплини миттєво згасають. Дим, кіптява, потріскування та низький гуркіт бурі накладають перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність) і кидки дальніх атак.

Вогняна буря зазвичай триває 2к4 хвилини, хоча грозові хмари, що її породжують, можуть тривати днями, створюючи кілька вогняних бур поспіль.

Здирливий вихор

TCE: Flaywind

Моторошна буря

Опис(Description)

Надприродно потужні вітри — як ті, що дмуть із планів на кшталт Пандемоніуму чи , третього шару Карцері, — можуть породжувати здирливі . Здирливий вихор — це потужна піщана буря, що збирає великі каменюки та інше сміття на додачу до піску чи жорстви. Область усередині бурі перебуває у Значній заслоненості, а істота, що зазнає бурі, отримує 1к4 рублячої шкоди на початку кожного свого ходу. Захист від здираючої жорстви дає лише суттєве укриття чи прихисток.

Здирливий вихор лишає по собі 4к6 футів піску чи сміття. Успішна перевірка Інтелекту (Магія) чи (Природа) або Мудрості (Виживання) зі СК 15 дозволяє персонажу розпізнати здирливий вихор за 1 хвилину до удару, даючи час знайти прихисток. Здирливий вихор зазвичай триває 1к4 × 10 годин.

Крижана вода

DMG: Frigid Water

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Істота може перебувати зануреною в крижану воду стільки хвилин, скільки становить її значення Статури, перш ніж зазнає шкідливих наслідків. Кожна наступна хвилина в крижаній воді вимагає від істоти успішного рятівного кидка Статури зі СК 10, інакше вона отримує 1 рівень Виснаження. Істоти з Опором або Імунітетом до холодної шкоди автоматично проходять цей рятівний кидок, так само як істоти, природно пристосовані до життя в крижаній воді.

Зелений слиз

DMG: Green Slime

Небезпека

Опис(Description)

Ця кислотна слизь пожирає плоть, органічну матерію та метал при контакті. Яскраво-зелена, волога й липка, вона лаштується латками на стінах, підлогах і стелях.

Латка зеленого слизу накриває площу 5 на 5 футів, має сліпобачення на 30 футів і падає зі стін і стель, коли виявляє рух унизу. Поза цим вона не здатна рухатися. Істота, яка усвідомлює присутність слизу, може уникнути удару ним успішним рятівним кидком Спритності зі СК 10. Інакше слиз, що падає, уникнути неможливо.

Істота, яка контактує із зеленим слизом, отримує 5 (1к10) кислотної шкоди. Істота отримує цю шкоду знову на початку кожного свого ходу, доки слиз не зіскребуть чи не знищать. Проти дерева чи металу зелений слиз завдає 11 (2к10) кислотної шкоди щораунду, і будь-яка немагічна деревʼяна чи металева зброя або знаряддя, використані, щоб зіскребти слиз, фактично знищуються.

Сонячне світло, будь-який ефект, що виліковує хворобу, і будь-який ефект, що завдає холодної, вогняної чи променевої шкоди, знищує латку зеленого слизу.

Сильні опади

DMG: Heavy Precipitation

Погодна небезпека

Опис(Description)

Усе в межах області сильного дощу чи сильного снігопаду перебуває в Легкій заслоненості, а істоти в цій області мають перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на зір. Сильний дощ також гасить відкрите полумʼя й накладає перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на слух.

Велика висота

DMG: High Altitude

Небезпека довкілля

Опис(Description)

Подорож на висоті 10 000 футів над рівнем моря чи вище виснажує істоту, якій потрібно дихати, через понижений вміст кисню в повітрі. Кожна година, яку така істота проводить у подорожі на великій висоті, рахується як 2 години для визначення того, скільки часу ця істота може подорожувати.

Дихаючі істоти можуть акліматизуватися до великої висоти, провівши на цій висоті 30 днів або більше. Дихаючі істоти не можуть акліматизуватися до висот понад 20 000 футів, якщо тільки вони не є уродженцями таких місцин.

Імпровізована шкода

DMG: Improvised Damage

Загальна небезпека

Опис(Description)

Іноді доводиться визначати шкоду на ходу. Таблиця «Імпровізація шкоди» дає підказки для таких випадків.

Імпровізація шкоди

КубикиПриклади
1к10Опік від жару, удар книжковою шафою, що впала, укол отруєною голкою
2к10Удар блискавкою, падіння у вогняну яму
4к10Удар уламками, що падають у тунелі, який обвалюється, падіння в чан із кислотою
10к10Розчавлення стінами, що стуляються, удар вихорими сталевими лезами, брід крізь потік лави
18к10Занурення в лаву, удар від літючої фортеці, що впала
24к10Падіння у вир вогню на Стихійному Плані Вогню, розчавлення в щелепах богоподібної істоти чи чудовиська завбільшки з місяць

Таблиця «Тяжкість шкоди та рівень» — це орієнтир того, наскільки смертоносні ці значення шкоди для персонажів різних рівнів. Звірте рівень персонажа зі шкодою, яку завдають, щоб оцінити тяжкість шкоди.

Тяжкість шкоди та рівень

Рівень персонажаНевдачаНебезпечнаСмертельна
1–41к102к104к10
5–102к104к1010к10
11–164к1010к1018к10
17–2010к1018к1024к10

Шкода, достатня, щоб спричинити невдачу, рідко несе ризик смерті персонажам показаного рівня, але тяжко ослаблений персонаж може впасти від такої шкоди.

Натомість небезпечні значення шкоди становлять серйозну загрозу слабшим персонажам і можуть убити персонажа показаного рівня, якщо йому бракує багатьох хітів.

Як випливає з назви, смертельна шкода достатня, щоб звалити персонажа показаного рівня до 0 хітів. Такий рівень шкоди може вбити навіть могутніх персонажів одразу, якщо вони вже поранені.

Некротична буря

TCE: Necrotic Tempest

Моторошна буря

Опис(Description)

Бурі, просякнуті сутністю смерті, вирують темними хмарами, що виявляють вишкірені черепи й кістяно-білі блискавки. Кожна істота, що зазнає бурі й не є Конструктом чи Нежиттю, повинна наприкінці кожної хвилини пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше отримує 3к6 некротичної шкоди.

Істота, що гине в некротичній бурі, повстає як скелет чи зомбі (на ваш вибір) за 1к10 хвилин.

Некротична буря триває 1к4 години й лишає посіви зівʼялими, а колодязі непридатними для пиття протягом 1к4 днів після того, як вона мине.

Зибучі піски

DMG: Quicksand

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Яма із зибучими пісками накриває землю приблизно на площі 10 на 10 футів і зазвичай має 10 футів завглибшки. Коли істота заходить в область, вона занурюється на 1к4+1 фута в зибучі піски й стає Скованою. На початку кожного свого ходу вона занурюється ще на 1к4 фута. Доки істота не занурена в зибучі піски повністю, вона може вибратися, використавши дію й досягнувши успіху в перевірці Сили. СК дорівнює 10 плюс кількість футів, на які істота занурилась у зибучі піски. Істота, повністю занурена в зибучі піски, не може дихати (див. правила задухи в Довіднику Гравця).

Істота може дією витягти іншу істоту в межах своєї досяжності з ями із зибучими пісками, досягнувши успіху в перевірці Сили. СК дорівнює 5 плюс кількість футів, на які цільова істота занурилась у зибучі піски.

Бритволоза

DMG: Razorvine

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

— рослина, що росте дикими заростями та живоплотами. Вона також чіпляється до стін будівель та інших поверхонь, як плющ. Стіна чи живопліт бритволози 10 футів заввишки, 10 футів завширшки й 5 футів завтовшки має КБ 11, 25 хітів та імунітет до дроблячої, колючої й психічної шкоди.

Коли істота вперше за хід входить у прямий контакт із бритволозою, вона повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10, інакше отримує 5 (1к10) рублячої шкоди від гострих, наче леза, шипів бритволози.

Слизька крига

DMG: Slippery Ice

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Слизька крига — це Важкопрохідна місцевість. Коли істота вперше за хід ступає на слизьку кригу, вона повинна досягти успіху в перевірці Спритності (Акробатика) зі СК 10, інакше падає й стає Повалена.

Сильний вітер

DMG: Strong Wind

Погодна небезпека

Опис(Description)

Сильний вітер накладає перешкоду на кидки дальніх атак зброєю та перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на слух. Сильний вітер також гасить відкрите полумʼя, розганяє туман і робить політ немагічними засобами майже неможливим. Летюча істота під сильним вітром повинна приземлитися наприкінці свого ходу, інакше падає.

Сильний вітер у пустелі може створити піщану бурю, що накладає перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на зір.

Тонка крига

DMG: Thin Ice

Небезпека дикої природи

Опис(Description)

Тонка крига витримує 3к10 × 10 фунтів ваги на кожну ділянку 10 на 10 футів. Щойно сумарна вага на ділянці тонкої криги перевищує цю межу, крига в цьому місці ламається. Усі істоти на зламаній кризі провалюються.

Виття Трима

TCE: Thrym's Howl

Моторошна буря

Опис(Description)

Ці крижані до кісток хуртовини жену́ть стіну вітру й снігу, немов живий льодовик. Буря створює лютий холод (див. Посібник Майстра). Через виючий вітер і густі синьо-білі крижані частинки область усередині бурі перебуває у Значній заслоненості, а кидки дальніх атак і перевірки Мудрості (Уважність), зроблені в ній, мають перешкоду.

Кожна істота, що зазнає бурі на початку свого ходу, отримує 2к6 холодної шкоди й не може відновлювати хіти, доки не проведе принаймні 1 годину в теплому середовищі. Істота, що гине в бурі, замерзає наскрізь. Істоти з імунітетом до холодної шкоди мають імунітет до ефектів бурі й можуть бачити в ній звично.

Виття зазвичай триває 2к10 годин.

Павутиння

DMG: Webs

Небезпека

Опис(Description)

Гігантські павуки плетуть товсте, липке павутиння впоперек проходів і на дні ям, щоб ловити здобич. Ці заповнені павутинням області — Важкопрохідна місцевість. Крім того, істота, що вперше за хід входить у заплутану павутинням область або починає там свій хід, повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 12, інакше стає Скованою павутинням. Скована істота може дією спробувати звільнитися, досягнувши успіху в перевірці Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) зі СК 12.

Кожен 10-футовий куб гігантського павутиння має КБ 10, 15 хітів, вразливість до вогню та імунітет до дроблячої, колючої й психічної шкоди.

Жовта пліснява

DMG: Yellow Mold

Небезпека

Опис(Description)

Жовта пліснява росте в темних місцях, і одна латка накриває площу 5 на 5 футів. Якщо її торкнутися, пліснява викидає хмару спор, що заповнює 10-футовий куб із джерелом у плісняві. Кожна істота в цій області повинна пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше отримує 11 (2к10) отруйної шкоди й стає Отруєною на 1 хвилину. Поки істота Отруєна в такий спосіб, вона отримує 5 (1к10) отруйної шкоди на початку кожного свого ходу. Істота може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, і успіх завершує цей ефект на ній.

Сонячне світло чи будь-яка кількість вогняної шкоди миттєво знищує одну латку жовтої плісняви.

Об’єкти поза SRD

Баліста

DMG: Ballista

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 50Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Баліста — це масивний арбалет, що стріляє важкими болтами. Перш ніж вистрілити з неї, її треба зарядити й прицілитися. Заряджання зброї займає одну дію, прицілювання — одну дію, а постріл — ще одну дію.

Дії(Actions)

Болт. Дальня атака зброєю: +6 на влучання, діапазон 120/480 фт., одна ціль. Влучання: 16 (3к10) колючої шкоди.

Гармата

DMG: Cannon

Облогове знаряддяВеликийКЗ 19ХП 75Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Гармата використовує порох, щоб із руйнівною швидкістю жбурляти важкі кулі з литого заліза. У кампанії без пороху гармата може бути аркановим пристроєм, який побудували кмітливі гноми чи інженери-чарівники.

Гармату зазвичай кріплять на деревʼяній рамі з колесами. Перш ніж вистрілити з гармати, її треба зарядити й прицілитися. Заряджання зброї займає одну дію, прицілювання — одну дію, а постріл — ще одну дію.

Дії(Actions)

Гарматне ядро. Дальня атака зброєю: +6 на влучання, діапазон 600/2 400 фт., одна ціль. Влучання: 44 (8к10) дробильної шкоди.

Мангонель

DMG: Mangonel

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 100Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Мангонель — це різновид катапульти, що жбурляє важкі снаряди високою дугою. Такий снаряд може влучити в ціль навіть за укриттям. Перш ніж вистрілити з мангонелі, її треба зарядити й прицілитися. Заряджання зброї займає дві дії, прицілювання — дві дії, а постріл — ще одну дію.

Звичайно мангонель жбурляє важкий камінь, хоча може метати й інші снаряди з іншими ефектами.

Дії(Actions)

Камінь мангонелі. Дальня атака зброєю: +5 на влучання, діапазон 200/800 фт. (не може влучити в цілі в межах 60 футів від себе), одна ціль. Влучання: 27 (5к10) дробильної шкоди.

Таран

DMG: Ram

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 100Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Таран складається з рухомої галереї, обладнаної важким колодою, підвішеною на ланцюгах до двох дахових балок.

Колоду підбито залізом, і нею вибивають двері та барикади.

Щоб керувати тараном, потрібно щонайменше чотири Середні істоти. Завдяки даху галереї ці оператори мають повне укриття від атак зверху.

Дії(Actions)

Таран. Ближня атака зброєю: +8 на влучання, досяжність 5 фт., один предмет. Влучання: 16 (3к10) дробильної шкоди.

Облогова вежа

DMG: Siege Tower

Облогове знаряддяГігантськийКЗ 15ХП 200Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Облогова вежа — це пересувна деревʼяна споруда з балковою рамою й планками в стінах. Великі деревʼяні колеса чи ролики дозволяють штовхати чи тягнути вежу солдатам або вʼючним тваринам. Середні або менші істоти можуть скористатися облоговою вежею, щоб дістатися верху стін заввишки до 40 футів. Істота у вежі має повне укриття від атак ззовні вежі.

Підвісний казан

DMG: Suspended Cauldron

Облогове знаряддяВеликийКЗ 19ХП 20Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Казан — це залізний казанок, підвішений так, щоб його легко можна було перекинути, розливаючи вміст. Спорожнілий казан треба знову наповнити — і зазвичай знову підігріти його вміст, — перш ніж скористатися ним ще раз. Наповнення казана займає три дії, а перекидання — одну дію.

Казани можна наповнювати й іншими рідинами, як-от кислотою чи зеленим слизом, з іншими ефектами.

Дії(Actions)

Кипляча олія. Казан виливає кипляче масло на ділянку 10 на 10 футів прямо під собою. Кожна істота на цій ділянці мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, отримуючи 10 (3к6) шкоди вогнем при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Требюше

DMG: Trebuchet

Облогове знаряддяВеличезнийКЗ 15ХП 150Імунітет: poison, psychic

Опис(Description)

Требюше — це потужна катапульта, що кидає снаряд високою дугою, тож може влучити в ціль навіть за укриттям.

Перш ніж вистрілити з требюше, його треба зарядити й прицілитися. Заряджання зброї займає дві дії, прицілювання — дві дії, а постріл — ще одну дію.

Звичайно требюше жбурляє важкий камінь. Проте воно може запускати й інші снаряди, як-от бочки з олією чи покидьками, з іншими ефектами.

Дії(Actions)

Камінь требюше. Дальня атака зброєю: +5 на влучання, діапазон 300/1 200 фт. (не може влучити в цілі в межах 60 футів від себе), одна ціль. Влучання: 44 (8к10) дробильної шкоди.

Правила 2014 перекладено з System Reference Document 5.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.1 · CC BY 4.0