Магія та Чарування

Правила накладання заклинань, слоти заклинань, компоненти, тривалість, концентрація та області дії.

Правила чарування

Rules of Spellcasting

Рівні заклинань, слоти заклинань, час накладання, ритуали та накладання вищими слотами.

Що таке заклинання та Замовляння

Заклинання — це дискретний магічний ефект рівня від 0 до 9.
Замовляння (0 рівень): прості заклинання, які можна накладати нескінченно без витрати слотів.

Слоти заклинань (Spell Slots)

Накладання заклинання 1-го рівня або вище вимагає витрати відповідного слоту. Використання слоту вищого рівня часто посилює ефект заклинання. Всі слоти заклинань відновлюються після Довгого відпочинку.

Час накладання заклинань

Більшість заклинань накладаються за 1 дію, бонусну дію або реакцію. Якщо ви наклали заклинання бонусною дією, ви не можете накласти інше заклинання в цьому ж ході, крім замовляння з часом накладання 1 дія.

Ритуали (Rituals)

Заклинання з тегом «ритуал» можна накласти без витрати слоту заклинання, додавши 10 хвилин до часу накладання.

Компоненти та Концентрація

Components & Concentration

Вербальні, соматичні та матеріальні компоненти, правила підтримання концентрації та її переривання.

Компоненти заклинань (V, S, M)

  • Вербальний (V): вимагає виголошення магічних слів.
  • Соматичний (S): вимагає вільних жестів принаймні однією рукою.
  • Матеріальний (M): вимагає фізичних предметів або магічного фокусування. Коштовні та витратні компоненти не можна замінити фокусуванням.

Правила Концентрації

Одночасно можна підтримувати концентрацію лише на одному заклинанні.
Концентрація переривається, якщо:

  1. Ви накладаєте інше заклинання з концентрацією.
  2. Ви отримуєте шкоду і провалюєте рятівний кидок Статури (СК дорівнює 10 або половині отриманої шкоди).
  3. Ви стаєте недієздатним або гинете.

Області дії заклинань

Форми областей дії: Конус (Cone), Куб (Cube), Циліндр (Cylinder), Лінія (Line), Сфера (Sphere).

Дика магія

Wild Magic

Коли накладене закляття чародія обертається випадковим ефектом — і повна таблиця к100 сплесків дикої магії.

Сплеск дикої магії(Wild Magic Surge)

Починаючи з 1 рівня, ваше накладання заклять може вивільняти сплески необузданої магії. Один раз за хід, одразу після того як ви наклали закляття чародія 1 рівня чи вище, Майстер може наказати вам кинути к20. Якщо випаде 1, киньте на таблицю Сплеску дикої магії, щоб визначити магічний ефект. Якщо цим ефектом є закляття, воно надто дике, щоб на нього впливала ваша Метамагія, а якщо воно зазвичай потребує концентрації, то в цьому разі не потребує її і триває повну тривалість.

Таблиця сплесків дикої магії(Wild Magic Surge Table)

к100Ефект
01–02Протягом наступної хвилини кидайте по цій таблиці на початку кожного свого ходу, ігноруючи цей результат.
03–04Протягом наступної хвилини ви бачите будь-яку невидиму істоту, якщо вона у вашому полі зору.
05–06У вільному просторі в межах 5 футів від вас зʼявляється модрон (обраний і керований МК), який зникає через 1 хвилину.
07–08Ви накладаєте Вогнекуля [Fireball] як закляття 3-го рівня з центром на собі.
09–10Ви накладаєте Магічний дротик [Magic missile] як закляття 5-го рівня.
11–12Киньте к10. Ваш зріст змінюється на кількість дюймів, що випала. Якщо число непарне — ви зменшуєтеся, якщо парне — збільшуєтеся.
13–14Ви накладаєте Спантеличення [Confusion] з центром на собі.
15–16Протягом наступної хвилини ви відновлюєте 5 хітів на початку кожного свого ходу.
17–18У вас виростає довга борода з пірʼя, яка залишається, поки ви не чхнете — тоді пірʼя розлетиться навсібіч.
19–20Ви накладаєте Смалець [Grease] з центром на собі.
21–22Істоти мають перешкоду на ряткидки проти вашого наступного закляття, накладеного протягом наступної хвилини, яке потребує ряткидка.
23–24Ваша шкіра стає яскраво-синього кольору. Закляття Зняття проклять [Remove Curse] може припинити цей ефект.
25–26На вашому лобі зʼявляється око на наступну хвилину. Протягом цього часу ви маєте перевагу на перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на зір.
27–28Протягом наступної хвилини всі ваші закляття з часом накладання 1 дія мають час накладання 1 бонусна дія.
29–30Ви телепортуєтеся на відстань до 60 футів у вільну клітинку, яку бачите.
31–32Ви переноситесь на Астральний План до кінця вашого наступного ходу, після чого повертаєтесь у клітинку, яку займали раніше (або найближчу вільну).
33–34Максимізуйте шкоду наступного закляття, накладеного протягом наступної хвилини, що завдає шкоди.
35–36Киньте к10. Ваш вік змінюється на кількість років, що випала. Якщо число непарне — ви молодшаєте (мінімум до 1 року), якщо парне — старішаєте.
37–381к6 фламфів під контролем МК зʼявляються у вільних клітинках в межах 60 футів від вас; вони налякані вами і зникають через 1 хвилину.
39–40Ви відновлюєте 2к10 хітів.
41–42Ви перетворюєтеся на кімнатну рослину в горщику до початку вашого наступного ходу. Поки ви рослина, ви Недієздатні і маєте вразливість до всіх видів шкоди. Якщо ваші хіти падають до 0, горщик розбивається і ви повертаєтесь у звичайну форму.
43–44Протягом наступної хвилини ви можете телепортуватися на 20 футів бонусною дією у кожному своєму ході.
45–46Ви накладаєте Левітація [Levitate] на себе.
47–48У вільному просторі в межах 5 футів від вас зʼявляється єдиноріг під контролем МК і зникає через 1 хвилину.
49–50Ви не можете розмовляти наступну хвилину. Коли ви намагаєтесь це зробити, з рота вилітають рожеві бульбашки.
51–52Поруч з вами протягом наступної хвилини ширяє спектральний щит, що дає +2 до КБ та імунітет до Магічний дротик [Magic missile].
53–54Ви отримуєте імунітет до алкогольного спʼяніння на наступні 5к6 днів.
55–56Ваше волосся випадає, але відростає протягом 24 годин.
57–58Протягом наступної хвилини будь-який легкозаймистий предмет, якого ви торкаєтесь (і який ніхто не тримає чи не носить), спалахує.
59–60Ви відновлюєте свій найнижчий витрачений слот заклинань.
61–62Протягом наступної хвилини ви повинні кричати, коли розмовляєте.
63–64Ви накладаєте Туманна хмара [Fog Cloud] з центром на собі.
65–66До трьох істот на ваш вибір у межах 30 футів отримують 4к10 блискавичної шкоди.
67–68Ви налякані найближчою істотою до кінця вашого наступного ходу.
69–70Кожна істота в межах 30 футів стає невидимою на наступну хвилину. Невидимість припиняється, якщо істота атакує або накладає закляття.
71–72Ви отримуєте опір до всіх видів шкоди на наступну хвилину.
73–74Випадкова істота в межах 60 футів стає отруєною на 1к4 години.
75–76Ви випромінюєте яскраве світло в радіусі 30 футів протягом наступної хвилини. Будь-яка істота, що закінчує свій хід у межах 5 футів від вас, стає засліпленою до кінця свого наступного ходу.
77–78Ви накладаєте Перевтілення [Polymorph] на себе. Якщо ряткидок провалено, ви перетворюєтесь на вівцю на час дії закляття.
79–80Ілюзорні метелики та пелюстки квітів кружляють у повітрі в межах 10 футів від вас протягом наступної хвилини.
81–82Ви можете негайно виконати одну додаткову дію.
83–84Кожна істота в межах 30 футів отримує 1к10 некротичної шкоди. Ви відновлюєте хіти, що дорівнюють сумі завданої некротичної шкоди.
85–86Ви накладаєте Віддзеркалення [Mirror Image].
87–88Ви накладаєте Політ [Fly] на випадкову істоту в межах 60 футів.
89–90Ви стаєте невидимим на наступну хвилину. Протягом цього часу інші істоти не чують вас. Невидимість припиняється, якщо ви атакуєте або накладаєте закляття.
91–92Якщо ви помрете протягом наступної хвилини, то негайно повернетесь до життя, ніби під дією закляття Реінкарнація [Reincarnate].
93–94Ваш розмір збільшується на одну категорію протягом наступної хвилини.
95–96Ви та всі істоти в межах 30 футів отримуєте вразливість до колячої шкоди на наступну хвилину.
97–98Ви оточені ледь чутною ефірною музикою протягом наступної хвилини.
99–00Ви відновлюєте всі витрачені очки чародійства.

Чарування

Spellcasting

Магія просякає фентезійні світи й найчастіше набуває форми заклинання; ці правила чинні для будь-якого джерела чарів.

Чарування(Spellcasting)

Магія просякає фентезійні ігрові світи й часто набуває форми заклинання.

Цей розділ подає правила накладання заклинань. Різні класи персонажів мають власні способи вивчати й готувати заклинання, а чудовиська застосовують їх по-своєму. Та хоч би яким було джерело, заклинання підлягає наведеним тут правилам.

Змішування зіль

DMG: Mixing Potions

Таблиця сумісності зіль на к100: від магічного вибуху й отрути до подвоєних чисел і одного назавжди тривкого ефекту.

Змішування зіль(Mixing Potions)

Персонаж може випити одне зілля, коли ще діє інше, або злити кілька зіль в одну посудину. Дивні складники, з яких роблять зілля, здатні дати непередбачувані взаємодії.

Коли персонаж змішує два зілля, ви можете кинути за таблицею сумісності зіль. Якщо змішано більш ніж два, кидайте ще раз за кожне наступне зілля й поєднуйте наслідки. Якщо ефекти не очевидні одразу, розкривайте їх лише тоді, коли вони проявляться.

Сумісність зіль

к100Наслідок
01Суміш дає магічний вибух, завдаючи 6к10 шкоди силовим полем тому, хто змішував, і 1к10 шкоди силовим полем кожній істоті в межах 5 футів від нього.
02–08Суміш стає ковтальною отрутою на вибір Майстра.
09–15Обидва зілля втрачають свої ефекти.
16–25Одне зілля втрачає свій ефект.
26–35Обидва зілля діють, але їхні числові ефекти й тривалості поділено навпіл. Зілля не діє, якщо його не можна так поділити.
36–90Обидва зілля діють як звичайно.
91–99Числові ефекти й тривалість одного зілля подвоюються. Якщо в жодному зіллі немає чого так подвоїти, вони діють як звичайно.
00Діє лише одне зілля, зате його ефект стає постійним. Оберіть найпростіший ефект, який можна зробити постійним, або той, що видається найвеселішим. Наприклад, Зілля лікування [Potion of Healing] може підняти максимум хітів того, хто його випив, на 4, а Олія етерності [Oil of Etherealness] — назавжди замкнути того, хто нею скористався, в Етерному плані. На ваш розсуд, доречне заклинання — як-от Розвіювання магії [Dispel Magic] чи Зняття проклять [Remove Curse] — може завершити цей тривкий ефект.

Що таке заклинання

What Is a Spell?

Заклинання — окремий магічний ефект; воно має рівень від 0 до 9, потребує слота й може бути відоме або підготоване.

Що таке заклинання(What Is a Spell?)

Заклинання — це окремий магічний ефект, одноразове формування магічних енергій, що просякають мультивсесвіт, у конкретний обмежений вияв. Накладаючи заклинання, персонаж обережно смикає невидимі нитки сирої магії, що пронизує світ, закріплює їх у певному візерунку, змушує коливатися в певний спосіб, а тоді вивільняє, щоб дістати бажаний ефект, — і здебільшого все це за лічені секунди.

Заклинання бувають універсальними знаряддями, зброєю чи захисними оберегами. Вони можуть завдавати шкоди чи скасовувати її, накладати або знімати стани (див. додаток A), висмоктувати життєву силу й повертати мертвих до життя.

За історію мультивсесвіту створено незліченні тисячі заклинань, і багато з них давно забуто. Деякі, можливо, ще лежать записані в порохнявих книгах заклинань у прадавніх руїнах або замкнені в думках мертвих богів. А ще колись їх може винайти наново персонаж, що назбирав досить сили й мудрості.

Рівень заклинання(Spell Level)

Кожне заклинання має рівень від 0 до 9. Рівень заклинання загалом показує його потужність: скромний (хоч і показний) Магічний дротик [Magic missile] — 1-го рівня, а здатне двигтіти землею Бажання [Wish] — 9-го. Замовляння — прості, але могутні заклинання, які персонажі накладають майже автоматично, — мають рівень 0. Що вищий рівень заклинання, то вищого рівня має бути чаротворець, аби ним скористатися.

Рівень заклинання й рівень персонажа не збігаються напряму. Зазвичай персонаж мусить бути щонайменше 17-го рівня, а не 9-го, щоб накласти заклинання 9-го рівня.

Відомі й підготовані заклинання(Known and Prepared Spells)

Перш ніж скористатися заклинанням, чаротворець мусить твердо тримати його в голові або мати до нього доступ через магічний предмет. Представники кількох класів, зокрема барди й чародії, мають обмежений список відомих заклинань, які завжди тримають у голові. Те саме стосується багатьох чудовиськ, що вживають магію. Інші чаротворці — як-от клірики й чарівники — проходять через підготовку заклинань. Цей процес різний для різних класів, як описано в їхніх розділах.

У будь-якому разі кількість заклинань, які чаротворець може тримати в голові водночас, залежить від рівня персонажа.

Слоти заклинань(Spell Slots)

Хоч би скільки заклинань чаротворець знав чи підготував, до відпочинку він може накласти лише обмежену їх кількість. Плести тканину магії й спрямовувати її енергію навіть у просте заклинання — це виснажливо і тілом, і розумом, а заклинання вищих рівнів виснажують ще дужче. Тому опис кожного чаротворчого класу (крім чорнокнижника) містить таблицю з тим, скільки слотів заклинань кожного рівня персонаж має на кожному своєму рівні. Наприклад, чарівниця Умара 3-го рівня має чотири слоти 1-го рівня і два слоти 2-го.

Коли персонаж накладає заклинання, він витрачає слот цього рівня або вищого, фактично «заповнюючи» слот заклинанням. Слот можна уявляти як паз певного розміру: малий для 1-го рівня, більший для заклинань вищих рівнів. Заклинання 1-го рівня влазить у паз будь-якого розміру, а заклинання 9-го рівня — лише в слот 9-го рівня. Тож коли Умара накладає Магічний дротик [Magic missile], заклинання 1-го рівня, вона витрачає один зі своїх чотирьох слотів 1-го рівня, і в неї лишається три.

Завершений тривалий відпочинок відновлює всі витрачені слоти заклинань.

Деякі персонажі й чудовиська мають особливі здібності, що дозволяють накладати заклинання без слотів. Наприклад, так можуть монах Шляху Чотирьох Стихій, чорнокнижник із певними чаклунськими закликаннями і чортяка з Девʼяти Пекел.

Накладання заклинання вищим рівнем

Коли чаротворець накладає заклинання слотом вищого рівня, ніж саме заклинання, воно набуває цього вищого рівня на це накладання. Скажімо, якщо Умара накладе Магічний дротик [Magic missile] слотом 2-го рівня, цей Магічний дротик буде 2-го рівня. Фактично заклинання розширюється, щоб заповнити слот, у який його вкладено.

Деякі заклинання — як-от Магічний дротик [Magic missile] і Лікування ран [Cure Wounds] — при накладанні вищим рівнем дають потужніший ефект, як описано в самому заклинанні.

Чарування в обладунках

Через розумове зосередження й точні жести, потрібні для чарування, ви мусите володіти обладунками, які носите, щоб накласти заклинання. Інакше обладунки надто відволікають вас і сковують рухи.

Ускладнене розпізнавання

DMG: More Difficult Identification

Варіант, за яким властивості магічного предмета не зʼясувати коротким відпочинком — потрібне заклинання Розпізнавання, досліди або й те, і те.

Ускладнене розпізнавання(More Difficult Identification)

Якщо вам більше до вподоби, щоб магічні предмети зберігали ореол таємниці, розгляньте варіант прибрати змогу зʼясовувати властивості магічного предмета під час короткого відпочинку й вимагати заклинання Розпізнавання [Identify], дослідів або й того, і того, щоб дізнатися, на що предмет здатен.

Замовляння

Cantrips

Замовляння накладають за бажання, без слота й без підготовки; його рівень — 0.

Замовляння(Cantrips)

Замовляння — це заклинання, яке можна накладати за бажання, не витрачаючи слота й не готуючи заздалегідь. Багаторазова вправа закріпила його в думках чаротворця й наситила його магією, потрібною, щоб відтворювати ефект знову й знову. Рівень замовляння — 0.

Невдачі із сувоями

DMG: Scroll Mishaps

Той, хто не зумів накласти заклинання із сувою, робить ряткидок Інтелекту зі СК 10, а при провалі кидає за таблицею невдач.

Невдачі із сувоями(Scroll Mishaps)

Істота, яка спробувала й не зуміла накласти заклинання із сувою заклинань, мусить зробити рятівний кидок Інтелекту зі СК 10. При провалі киньте за таблицею невдач із сувоєм.

Невдача із сувоєм

к6Наслідок
1Сплеск магічної енергії завдає чаротворцеві 1к6 шкоди силовим полем за кожен рівень заклинання.
2Заклинання діє на самого чаротворця або на союзника (визначеного навмання) замість задуманої цілі, а якщо задуманою ціллю був сам чаротворець — на випадкову ціль поблизу.
3Заклинання діє на випадкове місце в межах своєї дальності.
4Ефект заклинання протилежний до звичайного, але ані шкідливий, ані корисний. Скажімо, Вогнекуля [Fireball] може дати ділянку нешкідливого холоду.
5Чаротворець зазнає дрібного, але химерного ефекту, повʼязаного із заклинанням. Такі ефекти тривають стільки, скільки мало тривати початкове заклинання, або 1к10 хвилин, якщо заклинання діяло миттєво. Наприклад, від Вогнекулі [Fireball] у чаротворця з вух може валити дим протягом 1к10 хвилин.
6Заклинання спрацьовує через 1к12 годин. Якщо задуманою ціллю був сам чаротворець, заклинання діє як звичайно. Якщо ні — заклинання зривається в бік задуманої цілі, щонайдалі на свою найбільшу дальність, коли ціль відійшла.

Ритуали

Rituals

Заклинання з міткою «ритуал» можна накласти на 10 хвилин довше, не витрачаючи слота; тут же — вісім шкіл магії.

Ритуали(Rituals)

Деякі заклинання мають особливу мітку: ритуал. Таке заклинання можна накласти за звичайними правилами чарування або ж як ритуал. Ритуальна версія накладається на 10 хвилин довше за звичайну. Вона також не витрачає слота заклинань, а отже, ритуальну версію не можна накласти вищим рівнем.

Щоб накласти заклинання як ритуал, чаротворець мусить мати вміння, яке це дозволяє. Таке вміння мають, наприклад, клірик і друїд. Чаротворець також мусить мати це заклинання підготованим або у списку відомих, якщо його ритуальне вміння не каже інакше — як воно каже в чарівника.

Школи магії

Магічні академії розподіляють заклинання на вісім категорій, які називають школами магії. Учені, надто чарівники, застосовують ці категорії до всіх заклинань, вважаючи, що будь-яка магія працює по суті однаково — байдуже, чи здобута вона ретельним навчанням, чи дарована божеством.

Школи магії допомагають описувати заклинання; власних правил вони не мають, хоча деякі правила на них посилаються.

Заклинання школи Захист за природою оборонні, хоча дещо з них можна вживати й наступально. Вони створюють магічні барʼєри, скасовують шкідливі ефекти, шкодять порушникам або виганяють істот на інші плани існування.

Заклинання школи Виклик повʼязані з перенесенням предметів та істот з одного місця в інше. Одні прикликають істот чи речі до чаротворця, інші дозволяють йому телепортуватися. Деякі виклики створюють предмети чи ефекти з нічого.

Заклинання школи Ворожіння відкривають відомості: давно забуті таємниці, проблиски майбутнього, місця схованих речей, правду за ілюзіями чи видіння далеких людей і місць.

Заклинання школи Причарування діють на чужий розум, впливаючи на поведінку або керуючи нею. Такі заклинання можуть змусити ворогів бачити в чаротворцеві друга, підштовхнути істот до певних учинків або навіть керувати істотою, наче лялькою.

Заклинання школи Втілення орудують магічною енергією, щоб дістати бажаний ефект. Одні викликають спалахи вогню чи блискавки. Інші спрямовують позитивну енергію, щоб гоїти рани.

Заклинання школи Ілюзія дурять чуття або розум. Через них люди бачать те, чого немає, не помічають того, що є, чують примарні звуки чи згадують те, чого не було. Деякі ілюзії створюють примарні образи, які бачить кожен, але найпідступніші вкладають образ просто в розум істоти.

Заклинання школи Некромантія орудують енергіями життя та смерті. Такі заклинання можуть дати додатковий запас життєвої сили, висмоктати життя з іншої істоти, створити нежить чи навіть повернути мертвого до життя.

Створення нежиті некромантичними заклинаннями на кшталт Підіймання мерців [Animate dead] не є добрим учинком, і часто вдаються до них лише лихі чаротворці.

Заклинання школи Трансмутація змінюють властивості істоти, предмета чи довкілля. Вони можуть обернути ворога на безпечну істоту, зміцнити союзника, змусити предмет рухатися за наказом чаротворця чи посилити природну здатність істоти гоїтися, щоб вона швидко оговталася від ран.

Очки заклинань

DMG: Spell Points

Варіантна система, де слоти заклинань заміняє спільний запас очок: більше гнучкості чаротворцеві ціною більшої складності.

Очки заклинань(Spell Points)

Один зі способів змінити відчуття від класу — змінити те, як він користується своїми заклинаннями. За цією варіантною системою персонаж, що має рису Чарування, живить заклинання , а не слотами заклинань. Очки заклинань дають чаротворцеві більше гнучкості ціною більшої складності.

За цим варіантом кожне заклинання має вартість в очках, що залежить від його рівня. Таблиця вартості в очках заклинань підсумовує, скільки очок заклинань коштують слоти з 1 по 9 рівень. Замовляння не потребують слотів, а отже, не потребують і очок заклинань.

Замість певної кількості слотів заклинань, які дає риса Чарування, ви дістаєте запас очок заклинань. Ви витрачаєте певну кількість очок заклинань, щоб створити слот заклинань певного рівня, а тоді використовуєте цей слот, щоб накласти заклинання. Ви не можете звести свій підсумок очок заклинань нижче 0 і відновлюєте всі витрачені очки заклинань, коли завершуєте тривалий відпочинок.

Заклинання 6 рівня й вище накладати особливо виснажливо. Очками заклинань ви можете створити по одному слоту кожного рівня від 6 і вище. Ви не можете створити ще один слот того самого рівня, доки не завершите тривалий відпочинок.

Кількість очок заклинань, які ви можете витратити, залежить від вашого рівня як чаротворця — див. таблицю очок заклинань за рівнем. Ваш рівень також визначає найвищий рівень слота заклинань, який ви можете створити. Навіть якщо очок вам вистачає на слот понад цю межу, створити його ви не можете.

Таблиця очок заклинань за рівнем стосується бардів, кліриків, друїдів, чародіїв і чарівників. Для паладина чи слідопита поділіть рівень персонажа в цьому класі навпіл і тоді звіряйтеся з таблицею. Для воїна (Потойбічний лицар) чи пройдисвіта (Містичний спритник) поділіть рівень персонажа в цьому класі на три.

Цю систему можна застосувати й до чудовиськ, які накладають заклинання зі слотів, але робити так не радимо. Стежити за витратами очок заклинань у чудовиська — морока.

Вартість в очках заклинань

Рівень заклинанняВартість в очках
12
23
35
46
57
69
710
811
913

Очки заклинань за рівнем

Рівень класуОчки заклинаньНайвищий рівень заклинання
141
261
3142
4172
5273
6323
7384
8444
9575
10645
11736
12736
13837
14837
15948
16948
171079
181149
191239
201339

Накладання заклинання

Casting a Spell

Час накладання, дальність, компоненти, тривалість і концентрація, цілі та пʼять форм області дії.

Накладання заклинання(Casting a Spell)

Коли персонаж накладає будь-яке заклинання, діють ті самі базові правила — незалежно від його класу й від ефектів самого заклинання.

Опис кожного заклинання починається з блоку відомостей: назва, рівень, школа магії, час накладання, дальність, компоненти й тривалість. Решта запису описує ефект заклинання.

Час накладання(Casting Time)

Більшість заклинань потребує однієї дії, але деякі потребують бонусної дії, реакції або значно більшого часу.

Бонусна дія

Заклинання, накладене бонусною дією, надзвичайно швидке. Ви мусите витратити на нього бонусну дію у свій хід — за умови, що бонусної дії ви цього ходу ще не витрачали. Іншого заклинання того самого ходу накласти не можна, крім замовляння з часом накладання 1 дія.

Реакції

Деякі заклинання можна накладати реакцією. Вони виникають за частку секунди й накладаються у відповідь на певну подію. Якщо заклинання можна накласти реакцією, його опис точно каже, коли саме.

Довший час накладання

Певні заклинання (зокрема ті, що накладаються як ритуали) потребують більше часу: хвилин або навіть годин. Коли ви накладаєте заклинання з часом накладання, довшим за одну дію чи реакцію, ви мусите щохода витрачати на нього свою дію й весь цей час утримувати концентрацію (див. «Концентрація» нижче). Якщо концентрацію зірвано, заклинання зривається, але слот не витрачається. Щоб спробувати знову, доведеться починати спочатку.

Дальність заклинання(Spell Range)

Ціль заклинання має бути в межах його дальності. Для заклинання на кшталт Магічного дротика [Magic missile] ціль — це істота. Для заклинання на кшталт Вогнекулі [Fireball] ціль — точка простору, де спалахує вогняна куля.

Більшість заклинань має дальність у футах. Деякі можуть цілити лише в істоту (зокрема у вас), якої ви торкаєтеся. Інші — як-от Щит [Shield] — діють лише на вас; такі заклинання мають дальність «на себе».

Заклинання, що створюють конуси чи лінії, які починаються від вас, теж мають дальність «на себе»: це означає, що точкою початку ефекту мусите бути ви (див. «Області дії» далі в цьому розділі).

Щойно заклинання накладено, його ефекти вже не обмежені дальністю, якщо опис не каже інакше.

Компоненти(Components)

Компоненти заклинання — це матеріальні умови, які ви мусите виконати, щоб його накласти. Опис кожного заклинання вказує, чи потрібні йому вербальні (В), соматичні (С) чи матеріальні (М) компоненти. Якщо ви не можете забезпечити бодай один із них, накласти заклинання не вийде.

Вербальний (В)

Більшість заклинань потребує наспівування таємничих слів. Самі слова не є джерелом сили заклинання; радше певне поєднання звуків із конкретною висотою й резонансом зрушує нитки магії. Тож персонаж із кляпом у роті або в зоні тиші — приміром, створеній заклинанням Тиша [Silence] — не може накласти заклинання з вербальним компонентом.

Соматичний (С)

Чаротворчі жести можуть бути як одним рвучким помахом, так і складним набором рухів. Якщо заклинання потребує соматичного компонента, чаротворець мусить мати вільною щонайменше одну руку, щоб ці жести виконати.

Матеріальний (М)

Деякі заклинання потребують певних предметів, зазначених у дужках у записі компонентів. Персонаж може замість указаних компонентів скористатися торбинкою компонентів або чаротворчим фокусом (див. «Спорядження»). Але якщо для компонента вказано вартість, персонаж мусить мати саме цей компонент, перш ніж накладати заклинання.

Якщо заклинання каже, що матеріальний компонент витрачається, чаротворець мусить мати його на кожне накладання.

Чаротворець мусить мати вільну руку, щоб дістати матеріальні компоненти або тримати чаротворчий фокус, — але це може бути та сама рука, якою він виконує соматичні компоненти.

Тривалість(Duration)

Тривалість заклинання — це час, протягом якого воно триває. Її виражають у раундах, хвилинах, годинах чи навіть роках. Деякі заклинання діють, доки їх не розвіють або не знищать.

Миттєва

Багато заклинань миттєві. Заклинання шкодить, гоїть, створює чи змінює істоту або предмет у спосіб, який не можна розвіяти, бо його магія існує лише мить.

Концентрація

Деякі заклинання потребують від вас утримувати концентрацію, щоб їхня магія лишалася діяльною. Якщо ви втрачаєте концентрацію, таке заклинання закінчується.

Якщо заклинання треба підтримувати концентрацією, це зазначено в його записі «Тривалість», і там же сказано, як довго ви можете концентруватися. Припинити концентрацію можна будь-коли (дія не потрібна).

Звичайна діяльність — переміщення й атаки — концентрації не заважає. Зірвати її можуть такі чинники:

  • Накладання іншого заклинання, що потребує концентрації. Ви втрачаєте концентрацію на заклинанні, якщо накладаєте інше, яке теж потребує концентрації. Концентруватися на двох заклинаннях водночас не можна.
  • Отримання шкоди. Щоразу, коли ви отримуєте шкоду, концентруючись на заклинанні, ви мусите зробити рятівний кидок Статури, щоб утримати концентрацію. СК дорівнює 10 або половині отриманої шкоди — залежно від того, що більше. Якщо шкода надійшла з кількох джерел — скажімо, від стріли й від подиху дракона, — ви робите окремий рятівний кидок на кожне джерело.
  • Недієздатність або смерть. Ви втрачаєте концентрацію на заклинанні, якщо стаєте Недієздатним або гинете.

Майстер може також вирішити, що певні природні явища — скажімо, хвиля, що накрила вас на штормовому кораблі, — вимагають успішного рятівного кидка Статури зі СК 10, щоб утримати концентрацію.

Цілі(Targets)

Звичайне заклинання вимагає обрати одну або кілька цілей, на які подіє його магія. Опис заклинання каже, чи цілить воно в істот, у предмети, а чи в точку початку області дії (описаної нижче).

Якщо заклинання не має помітного вияву, істота може взагалі не знати, що стала його ціллю. Ефект на кшталт тріскотливої блискавки очевидний, а от тонший — приміром, спроба прочитати думки істоти — зазвичай лишається непоміченим, якщо заклинання не каже інакше.

Вільний шлях до цілі

Щоб узяти щось за ціль, ви мусите мати до нього вільний шлях, тож воно не може бути за повним укриттям.

Якщо ви розміщуєте область дії в точці, якої не бачите, а між вами й цією точкою є перепона — скажімо, стіна, — точка початку виникає з ближчого боку цієї перепони.

Ціль — ви самі

Якщо заклинання цілить в істоту на ваш вибір, ви можете обрати себе — якщо тільки істота не мусить бути ворожою або саме кимось іншим, ніж ви. Якщо ви опинилися в області дії власного заклинання, ви можете взяти ціллю себе.

Області дії(Areas of Effect)

Заклинання на кшталт Палючих долонь [Burning Hands] і Конуса холоду [Cone of Cold] охоплюють цілу ділянку й тому діють на кількох істот одразу.

Опис заклинання визначає його область дії, яка зазвичай має одну з пʼяти форм: конус, куб, циліндр, лінія або сфера. Кожна область дії має точку початку — місце, звідки виривається енергія заклинання. Правила кожної форми кажуть, як розмістити цю точку. Зазвичай це точка в просторі, але деякі заклинання мають область, що починається від істоти чи предмета.

Ефект заклинання розходиться прямими лініями від точки початку. Якщо від точки початку до якогось місця в межах області не проходить незагороджена пряма, це місце до області заклинання не входить. Щоб перепинити таку уявну лінію, перепона мусить давати повне укриття.

Конус

Конус тягнеться в обраному вами напрямку від точки початку. Ширина конуса в будь-якій точці по довжині дорівнює відстані від цієї точки до точки початку. Область дії конуса визначає його найбільшу довжину.

Точка початку конуса до його області дії не входить, якщо ви не вирішите інакше.

Куб

Ви обираєте точку початку куба, і вона лежить будь-де на грані кубічного ефекту. Розмір куба виражають довжиною кожної сторони.

Точка початку куба до його області дії не входить, якщо ви не вирішите інакше.

Циліндр

Точка початку циліндра — це центр кола певного радіуса, зазначеного в описі заклинання. Коло має лежати або на землі, або на висоті ефекту. Енергія в циліндрі розходиться прямими лініями від точки початку до кола, утворюючи основу циліндра. Тоді ефект вистрілює вгору від основи або вниз від верхівки на відстань, що дорівнює висоті циліндра.

Точка початку циліндра входить до його області дії.

Лінія

Лінія тягнеться від точки початку прямо на всю свою довжину й охоплює ділянку, визначену її шириною.

Точка початку лінії до її області дії не входить, якщо ви не вирішите інакше.

Сфера

Ви обираєте точку початку сфери, і сфера розходиться від неї назовні. Розмір сфери виражають радіусом у футах від цієї точки.

Точка початку сфери входить до її області дії.

Чарування (XGE)

XGE: Spellcasting

Уточнення й нові варіанти до правил чарування: чи помітно, що заклинання накладають, як його розпізнати, що буде з непридатною ціллю і як класти області дії на сітку.

Чарування(Spellcasting)

Цей розділ розгортає правила чарування, подані в Книзі Гравця й Посібнику Майстра, даючи уточнення й нові варіанти.

Чи помітно, що чаротворець працює(Perceiving a Caster at Work)

Чи помітно, що чаротворець працює. Багато заклинань дають очевидні ефекти: вибухи вогню, стіни льоду, телепортацію тощо. Інші — як-от Причарування особи [Charm Person] — не виказують себе ані видимим, ані чутним, ані якимось іще помітним знаком, і той, кого вони не зачепили, легко може їх не завважити. Як зазначено в Книзі Гравця, ви звичайно не знаєте, що заклинання накладено, якщо воно не дає помітного ефекту.

А що ж із самим накладанням заклинання? Чи може хтось завважити, що при ньому накладають заклинання? Щоб накладання було помітним, воно мусить містити вербальний, соматичний або матеріальний компонент. Для помітності байдуже, у якому вигляді матеріальний компонент: чи це предмет, зазначений в описі заклинання, чи мішечок компонентів, чи фокус чаротворця.

Якщо потребу в компонентах заклинання знято особливою здатністю — скажімо, рисою чародія Приховане заклинання чи особливістю Вроджене чарування, яку має чимало істот, — накладання заклинання непомітне. Якщо непомітне накладання дає помітний ефект, звичайно неможливо визначити, хто саме наклав заклинання, за браком інших доказів.

Розпізнавання заклинання(Identifying a Spell)

Розпізнавання заклинання. Часом персонаж хоче розпізнати заклинання, яке хтось інший накладає або вже наклав. Для цього персонаж може витратити реакцію, щоб розпізнати заклинання під час накладання, або витратити дію у свій хід, щоб розпізнати заклинання за його ефектом уже після накладання.

Якщо персонаж завважив накладання, ефект заклинання або й те, і те, він може зробити перевірку Інтелекту (Магія) своєю реакцією чи дією. СК дорівнює 15 + рівень заклинання. Якщо заклинання накладено як класове й персонаж належить до цього класу, перевірка робиться з перевагою. Наприклад, якщо чаротворець накладає заклинання як клірик, інший клірик має перевагу на перевірку, щоб його розпізнати. Деякі заклинання при накладанні не повʼязані з жодним класом — скажімо, коли чудовисько користується своєю особливістю Вроджене чарування.

Ця перевірка Інтелекту (Магія) відбиває той факт, що розпізнати заклинання можна лише маючи меткий розум і знайомство з теорією та практикою чарування. Це справедливо навіть для персонажа, чия характеристика замовляння — Мудрість чи Харизма. Уміти накладати заклинання саме собою не робить вас майстром зʼясовувати, що саме роблять інші, коли накладають свої.

Непридатні цілі заклинання(Invalid Spell Targets)

Непридатні цілі заклинання. Заклинання зазначає, що саме чаротворець може ним обрати ціллю: істоту будь-якого різновиду, істоту певного типу (скажімо, гуманоїда чи звіра), предмет, ділянку, себе самого чи щось іще. Але що буде, якщо заклинання обере ціллю щось, що придатною ціллю не є? Наприклад, хтось може накласти Причарування особи [Charm Person] на істоту, яку вважає гуманоїдом, не знаючи, що насправді ціль — вампір. Якщо таке трапляється, дійте за таким правилом.

Якщо ви накладаєте заклинання на когось чи на щось, на кого воно подіяти не може, з цією ціллю не відбувається нічого, але якщо ви накладали заклинання зі слота, слот усе одно витрачається. Якщо заклинання звичайно не діє на ціль, яка досягла успіху в рятівному кидку, то непридатна ціль виглядає так, наче вона свій рятівний кидок пройшла, хоча й не робила його (тож жодного натяку на те, що ця істота насправді непридатна ціль). Інакше ви бачите, що заклинання нічого з ціллю не зробило.

Області дії на сітці(Areas of Effect on a Grid)

Області дії на сітці. Посібник Майстра подає таке коротке правило про області дії на сітці.

Оберіть точкою початку області дії перетин ліній сітки, а тоді дійте за звичайними правилами для цієї форми області (див. розділ «Області дії» в десятому розділі Книги Гравця). Якщо область дії кругла й покриває щонайменше половину клітинки, вона на цю клітинку діє.

Правило працює, але часто потребує чималих суджень на ходу. Цей розділ пропонує дві заміни для точного визначення меж області: спосіб шаблонів і спосіб жетонів. Обидва припускають, що ви користуєтеся сіткою й якимись мініатюрами. Оскільки ці способи можуть давати різну кількість клітинок для однієї й тієї самої області, поєднувати їх за столом не радимо — оберіть той, який вам і вашим гравцям видасться простішим чи природнішим.

Спосіб шаблонів. Спосіб шаблонів вживає плоскі фігури, що зображують різні області дії. Мета — точно передати довжину й ширину кожної області на сітці й не лишити сумнівів, на кого саме вона діє. Ці шаблони доведеться зробити самому або знайти готові.

Як зробити шаблон. Зробити шаблон просто. Візьміть аркуш паперу чи картону й виріжте його у формі потрібної області дії. Кожні 5 футів області дорівнюють 1 дюйму розміру шаблона. Наприклад, сфера радіусом 20 футів у заклинанні Вогнекуля [Fireball], що має 40 футів у поперечнику, перетвориться на круглий шаблон 8 дюймів у поперечнику.

Як користуватися шаблоном. Щоб застосувати шаблон області дії, покладіть його на сітку. Якщо поверхня рівна, шаблон можна покласти просто на неї; інакше тримайте його над поверхнею й зауважте, які клітинки він покриває цілком або частково. Якщо будь-яка частина клітинки під шаблоном, ця клітинка входить до області дії. Якщо в ураженій клітинці стоїть мініатюра істоти, ця істота в області. Прилягати до краю шаблона недостатньо: клітинка мусить бути покрита шаблоном цілком або частково.

Цим способом можна користуватися й без сітки. Тоді істота входить до області дії, якщо шаблон перекриває бодай частину основи її мініатюри.

Кладучи шаблон, дотримуйтеся всіх правил Книги Гравця щодо розміщення відповідної області дії. Якщо область — скажімо, конус чи лінія — починається від чаротворця, шаблон має тягтися від нього й бути розташований так, як чаротворець забажає в межах правил.

Спосіб шаблонів у дії показано на схемах 2.1 і 2.2.

Спосіб жетонів. Спосіб жетонів має зробити області дії відчутними на дотик і веселими. Щоб ним скористатися, візьміть кілька кубиків чи інших жетонів, якими ви зображуватимете свої області дії.

Замість того щоб точно передавати форми різних областей дії, цей спосіб дає простий шлях будувати на сітці їхні прямокутні відповідники, як описано нижче.

Як користуватися жетонами. Кожен квадрат області дії зі стороною 5 футів стає кубиком чи іншим жетоном, який ви кладете на сітку. Кожен жетон лягає всередину клітинки, а не на перетин ліній. Якщо жетон області в клітинці, ця клітинка входить до області дії. Ось і все.

Схеми 2.3–2.6 показують цей спосіб у дії, де за жетони правлять кубики.

Кола. Цей спосіб зображує все квадратами, тож кругла область дії стає в ньому квадратною — байдуже, чи це сфера, циліндр чи радіус. Скажімо, радіус 10 футів у заклинанні Полумʼяний удар [Flame Strike], що має 20 футів у поперечнику, виражається квадратом зі стороною 20 футів, як показано на схемі 2.3. Схема 2.4 показує ту саму область із повним укриттям усередині неї.

Конуси. Конус зображують рядами жетонів на сітці, що тягнуться від точки початку конуса. У рядах клітинки прилягають одна до одної боками або кутами, як показано на схемі 2.5. Щоб визначити, скільки рядів має конус, поділіть його довжину на 5. Наприклад, конус на 30 футів містить шість рядів.

Ось як будувати ці ряди. Почніть із клітинки, що прилягає до точки початку конуса, і покладіть один жетон. Клітинка може прилягати до точки початку по прямій або по діагоналі. У кожному наступному ряді кладіть стільки жетонів, скільки ви поклали в попередньому, плюс іще один. Кладіть жетони цього ряду так, щоб їхні клітинки мали спільний бік із клітинками попереднього ряду. Якщо конус прилягає до точки початку по прямій, у ряді лишиться покласти ще один жетон: покладіть його на тому чи тому кінці щойно збудованого ряду (обирати той самий бік, що на схемі 2.5, не обовʼязково). Кладіть жетони так і далі, доки не збудуєте всі ряди конуса.

Лінії. Лінія може тягтися від свого джерела по прямій або по діагоналі, як показано на схемі 2.6.

Рятівні кидки проти заклинань

Spell Saving Throws

СК проти вашого заклинання = 8 + модифікатор чаротворчої характеристики + бонус майстерності + особливі модифікатори.

Рятівні кидки проти заклинань(Spell Saving Throws)

Багато заклинань кажуть, що ціль може зробити рятівний кидок, аби уникнути частини ефектів заклинання або всіх. Саме заклинання визначає, якою характеристикою робиться рятівний кидок і що стається при успіху чи провалі.

СК, щоб опертися вашому заклинанню = 8 + модифікатор вашої чаротворчої характеристики + ваш бонус майстерності + особливі модифікатори.

Палички, що не відновлюють зарядів

DMG: Wands That Don't Recharge

Щоб палички були обмеженим ресурсом, частина з них може ніколи не відновлювати зарядів — натомість базову їх кількість піднімають, щонайбільше до 25.

Палички, що не відновлюють зарядів(Wands That Don't Recharge)

Звичайна паличка має витратні заряди. Якщо ви хочете, щоб палички були обмеженим ресурсом, ви можете зробити частину з них нездатною відновлювати заряди. Розгляньте варіант підняти базову кількість зарядів у такій паличці, щонайбільше до 25. Ці заряди, витрачені раз, уже не повертаються.

Кидки атак заклинаннями

Spell Attack Rolls

Бонус атаки заклинанням = модифікатор чаротворчої характеристики + бонус майстерності.

Кидки атак заклинаннями(Spell Attack Rolls)

Деякі заклинання вимагають від чаротворця кидка атаки, щоб визначити, чи влучив ефект у ціль. Ваш бонус атаки заклинанням дорівнює модифікатору вашої чаротворчої характеристики + ваш бонус майстерності.

Більшість заклинань, що потребують кидка атаки, передбачають дальні атаки. Памʼятайте, що ви маєте перешкоду на кидок дальньої атаки, якщо перебуваєте в межах 5 футів від ворожої істоти, яка вас бачить і не є Недієздатною.

Розпізнавання заклинання

XGE: Identify a Spell

Іноді персонаж хоче розпізнати заклинання, яке накладає хтось інший, або яке вже було накладене.

Розпізнавання заклинання(Identify a Spell)

Іноді персонаж хоче розпізнати заклинання, яке накладає хтось інший, або яке вже було накладене. Для цього персонаж може використати реакцію, щоб розпізнати заклинання в момент накладання, або дію на своєму ході, щоб розпізнати заклинання за його ефектом після накладання.

Якщо персонаж спостерігав за накладанням, за ефектом заклинання чи за обома, він може зробити перевірку Інтелекту (Магія) реакцією або дією. СК дорівнює 15 + рівень заклинання. Якщо заклинання накладене як класове заклинання, і персонаж належить до цього класу, перевірка робиться з перевагою. Наприклад, якщо чаротворець накладає заклинання як жрець, інший жрець має перевагу на перевірку розпізнавання заклинання. Деякі заклинання не повʼязані з жодним класом під час накладання — наприклад, коли чудовисько використовує рису Вроджене чаклування.

Ця перевірка Інтелекту (Магія) відображає те, що розпізнавання заклинання потребує кмітливого розуму та обізнаності з теорією й практикою чаротворення. Це правда навіть для персонажа, чия чаротворча характеристика — Мудрість чи Харизма. Здатність накладати заклинання сама собою не робить вас вправним у визначенні того, що саме роблять інші, коли накладають свої заклинання.

Поєднання магічних ефектів

Combining Magical Effects

Ефекти різних заклинань додаються; кілька накладань того самого заклинання — ні, діє найпотужніший ефект.

Поєднання магічних ефектів(Combining Magical Effects)

Ефекти різних заклинань додаються, поки їхні тривалості накладаються. А от ефекти того самого заклинання, накладеного кілька разів, не додаються: доки їхні тривалості перекриваються, діє найпотужніший із них — скажімо, найбільший бонус.

Наприклад, якщо двоє кліриків накладуть Благословення [Bless] на ту саму ціль, персонаж дістане користь від заклинання лише один раз: кидати два бонусні кубики він не зможе.

Правила 2014 перекладено з System Reference Document 5.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.1 · CC BY 4.0