
Артилерист — гайд підкласу Винахідника (2014)
Artillerist Artificer 5e: DnD 5e Subclass Guide
- Автори
- Rocco Giusto
- Оригінал
- Artillerist Artificer 5e: DnD 5e Subclass Guide
- Звірено
- 29 вересня 2026 р.
- Оновлено в оригіналі
- 14 березня 2026 р.
Вступ
Вогонь із головної гармати. (відкриється в новій вкладці) — Freelancer Integrated Logistics and Support System (F.I.L.S.S.)
Артилерист-Винахідник дістає гармату й обстрілює ворогів на полі бою. Магічну гармату з атаками заклинання. Разом із магічною рушницею, яка накладає заклинання. Перед зануренням у підклас варто знати: це Винахідник, зосереджений на наступальному чаротворстві; для цього має і гармати, і чудовий додатковий список заклинань.
У бою Артилерист постійно тисне на ворога: активує гармату бонусною дією щораунд і водночас чаклує, атакує чи використовує дію інакше. Так, тимчасові ХП для всієї групи кожного раунду — теж тиск, який вороги відчують, якщо оберете таку гармату.
У прикладі персонажа бігатимемо полем бою на чотирьох ногах, наводячи гармати на ворожі лави. І ні, це не верхова їзда.
Зміст
Як читати оцінки RPGbot
RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.
- Оцінка: 1 з 4, погано.
Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні. - Оцінка: 2 з 4, прийнятно.
Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді. - Оцінка: 3 з 4, добре.
Зелений: хороші варіанти. Часто корисні. - Оцінка: 4 з 4, чудово.
Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.
Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.
У гайдах офіційного контенту ми не враховуємо сторонні матеріали, Unearthed Arcana й хоумбрю, оскільки не можемо припустити, що ваша гра їх дозволяє.
Уміння Артилериста
- Оцінка «Володіння інструментами»: 2 з 4, прийнятно.
Володіння інструментами: пригодники рідко різьблять дерево; спорядження, яке можна виготовити цими інструментами, небагато. Але можна робити стріли й арбалетні болти: 5 за короткий відпочинок, 20 за тривалий. Із цих чисел можна навіть обґрунтовувати 1 чи 5 метальних списів за такий самий час. Ви можете їх не використовувати, але групі стане в пригоді виготовлення боєприпасів. - Оцінка «Заклинання артилериста»: 4 з 4, чудово.
Заклинання артилериста: насамперед наступальні заклинання з деяким контролем області. Жодне не входить до основного списку Винахідника — незвично порівняно з аналогічними вміннями інших класів, які зазвичай дають хоча б кілька ситуативних заклинань, що вже є у вашому списку.- Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово.
3-й рівень: Щит Shield чудовий на будь-якому рівні. Оскільки вимога інструментів додає матеріальний компонент усім вашим заклинанням, його можна накладати із зайнятими руками, якщо тримаєте чи носите предмет з інфузією або відповідний інструмент. Громова хвиля не завдає багато шкоди, але відштовхне ворогів, якщо застрягли в ближньому бою. - Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре.
5-й рівень: два хороші наступальні заклинання. Але Винахідник — напівчаротворець, тож отримує Друзки, коли Чарівник уже має Вогнекуля. Арканна вогнепальна зброя теж зʼявляється зараз і посилює шкоду, але лише один її кидок. Тому ефекти по області, як Друзки, ефективніші проти кількох цілей, ніж Розпечений промінь. - Оцінка «9-й рівень»: 3 з 4, добре.
9-й рівень: Вогнекуля — одне з найкращих заклинань шкоди по області, особливо для свого рівня; бонус Арканної вогнепальної зброї частково скорочує відставання від Чарівника. Стіна вітрів непогане, але дуже ситуативне: можна не використати за всю карʼєру. - Оцінка «13-й рівень»: 3 з 4, добре.
13-й рівень: Крижаний шторм не надто хороше, але Стіна вогню — чудовий контроль області. - Оцінка «17-й рівень»: 3 з 4, добре.
17-й рівень: Конус холоду має чудову область, але шкода ненабагато краща за Вогнекулю. Справжній переможець — Стіна енергії: надійно вимикає одного чи кількох ворогів без ряткидка на тривалість заклинання, а більшість нічого не можуть із цим зробити.
- Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово.
- Оцінка «Містична гармата»: 4 з 4, чудово.
Містична гармата: фактично помічник, який виконує лише одну дію. Швидкість 15 футів дуже обмежує: зазвичай створюєте Крихітну гармату й носите самі або доручаєте комусь, чи створюєте Малу, коли треба займати клітинку. Створення витрачає дію, особливо цінну на початку бою; краще зробити до нього. Окрім активних можливостей, гармата добре витримує удари: КБ 18 і пристойні ХП поглинають шкоду, яку інакше отримала б група. Між боями лагодьте замовлянням, але Лагодження накладається хвилину, і час швидко накопичується. Мала гармата може дати укриття Малим персонажам, а в тісноті — повністю перегородити шлях ворогам. Та не жертвуйте необачно: лише одна гармата, лише одне безкоштовне створення на день, тривалість година. Потім потрібен слот, хоча слот 1-го рівня — мала ціна за таку користь.- Оцінка «Вогнемет»: 2 з 4, прийнятно.
Вогнемет: зі швидкістю 15 футів і областю 15 футів важко тримати цілі в зоні, крім тісних підземель. Але при несподіваній сутичці зі щільною групою створити Вогнемет часто ефективніше за Палючі долоні чи подібне. - Оцінка «Силова баліста»: 3 з 4, добре.
Силова баліста: звичний варіант шкоди. Лише трохи цікавіша за арбалет, але шкода пристойна, атака використовує Інтелект — добре, якщо треба вбивати по одній істоті. Відштовхування невелике, але достатнє, щоб розірвати захоплення, відсунувши ворога від союзника. - Оцінка «Захисник»: 4 з 4, чудово.
Захисник: Удаване життя — лише заклинання 1-го рівня зі схожою користю, але не для всієї групи й не щораунд протягом години. Навіть якщо гармата лише ходить за танком і поповнює тимчасові ХП, суттєво економить щоденні ресурси групи. Між боями активуйте, доки не випаде 8, щоб починати кожен бій із максимально можливими тимчасовими ХП.
- Оцінка «Вогнемет»: 2 з 4, прийнятно.
- Оцінка «Арканна вогнепальна зброя»: 4 з 4, чудово.
Арканна вогнепальна зброя: застосовується до всіх ваших заклинань Винахідника. Подумайте про Друзки й Вогнекулю. к8 менш надійний за модифікатор Інтелекту, але в середньому 4,5 шкоди — приблизно стільки ж. Зверніть увагу на формулювання: не додаєте 1к8 шкоди, а кидаєте 1к8 і додаєте значення кістки. Автор вважає, що через це критичне влучання його не множить.Редакційна примітка: висновок про критичне влучання є авторським трактуванням формулювання Арканної вогнепальної зброї; саме вміння прямо не описує окремого винятку з правила критичних влучань. - Оцінка «Вибухова гармата»: 4 з 4, чудово.
Вибухова гармата: +50% шкоди Вогнемета й Силової балісти. Захисник нічого не отримує, але й без того чудовий. Також можна перетворити гармату на бомбу зі шкодою хоча б рівня заклинання 1-го рівня. Та вести в натовп і підривати — зазвичай гірше, ніж залишити її діяти далі. - Оцінка «Укріплена позиція»: 4 з 4, чудово.
Укріплена позиція: половинне укриття — +2 КБ для всієї групи, суттєве підсилення. Друга гармата зменшує муки вибору; якщо один наступальний варіант явно найкращий, можна створити дві однакові. Але безкоштовно на день усе ще лише одна, тож носіть Крихітні гармати або готуйте слоти.
Характеристики Артилериста
Артилерист — наступальний чаротворець серед Винахідників, тож повторюємо розподіл із основного гайда.
Оцінка «Сил»: 1 з 4, погано.
Сил: можна знехтувати. Не бʼємося зблизька й не захоплюємо — ми тут для артилерії.
Оцінка «Спр»: 3 з 4, добре.
Спр: корисна для КБ. Майте 14 і носіть середні обладунки.
Оцінка «Ста»: 3 з 4, добре.
Ста: виживання й ряткидки концентрації.
Оцінка «Інт»: 4 з 4, чудово.
Інт: треба ж рахувати складні параболи для артилерії.
Оцінка «Муд»: 2 з 4, прийнятно.
Муд: потрібна деяким навичкам; якщо Спритності достатньо 14, можна поставити тут 10 замість −1.
Оцінка «Хар»: 1 з 4, погано.
Хар: нехай хтось інший розмовляє, ми зайняті будівництвом мостів (відкриється в новій вкладці).
| Купівля характеристик | Стандартний набір | |
|---|---|---|
| Сил | 8 | 10 |
| Спр | 14 | 13 |
| Ста | 15 | 14 |
| Інт | 15 | 15 |
| Муд | 10 | 12 |
| Хар | 8 | 8 |
Раси
Аналіз рас основного гайда працює добре, але є додаткові міркування.
- Оцінка «Раси з володінням бойовою зброєю»: 2 з 4, прийнятно.
Раси з володінням бойовою зброєю: Артилерист більше за інших Винахідників хоче чаклувати. Винахідники володіють вогнепальною зброєю, тож візьміть рушницю, якщо дуже хочете зброю. Але краще залиште зброю іншим підкласам і замініть ці володіння інструментами. - Оцінка «Автогном»: 3 з 4, добре.
Автогном SPELLJAMMER: Броньований корпус мало дає через наявні середні обладунки, зате Лагодження працює і на гармату, і на вас. Решта рис теж хороші. - Оцінка «Кентавр»: 4 з 4, чудово.
Кентавр MPMM: додаткова швидкість корисна всім; переміщувати Містичну гармату простіше з вищою швидкістю та Кінською статурою. Вдягніть Вʼючне сідло й поставте башту на спину. - Оцінка «Ельфи й Напівельфи Книга гравця»: 4 з 4, чудово.
Ельфи й Напівельфи PHB: заклинання й Силова баліста використовують Інтелект для атак — очевидно, Ельфійська точність (відкриється в новій вкладці). - Оцінка «Три-крін»: 4 з 4, чудово.
Три-крін SPELLJAMMER: Містична гармата може бути Крихітним обʼєктом і технічно не є зброєю, тож її можна тримати додатковими руками, не займаючи основні.
Інфузії Артилериста
Розгляньмо інфузії, які добре працюють для Артилериста.
- Оцінка «Покращений арканний фокус»: 3 з 4, добре.
Покращений арканний фокус: чудовий для атак заклинання, зокрема Силової балісти, але не для СК. Можемо залишити собі, якщо використовуємо гармату здалеку, а не конус. - Оцінка «Покращений захист»: 4 з 4, чудово.
Покращений захист: потрібен кожному Винахіднику, але віддайте персонажу першої лінії чи сильному бійцю ближнього бою — це не наша роль. - Оцінка «Покращена зброя»: 3 з 4, добре.
Покращена зброя: ми не використовуємо зброю, але Воїну з його численними атаками чи Пройдисвіту з Прихованою атакою вона змінює математику на нашу користь (відкриється в новій вкладці). Якщо +1 допоміг союзнику влучити, це наша шкода. Ще важливіше: зброя магічна, а багато ворогів мають опір чи імунітет до немагічної. - Оцінка «Променева зброя»: 3 з 4, добре.
Променева зброя: пристойний спосіб дати групі ще одну магічну зброю ближнього бою. Не потрібна разом із Повторним пострілом, хіба що у вас троє чи більше бійців зі зброєю. - Оцінка «Повторний постріл»: 3 з 4, добре.
Повторний постріл: для додаткової далекобійної зброї. Обидві разом із Променевою зброєю зазвичай не потрібні. - Оцінка «Відштовхувальний щит»: 4 з 4, чудово.
Відштовхувальний щит: ще трохи КБ, можна залишити собі. Викинути когось із ближньої досяжності корисно; можна активувати навіть реакцією на влучання провокованої атаки. - Оцінка «Повертальна зброя»: 3 з 4, добре.
Повертальна зброя: ще один спосіб додати зброю +1 на поле бою.
Риси
Майже без відмінностей від основного гайда, але уникайте нових бонусних дій: вони потрібні гарматам.
Зброя
Під зброєю маємо на увазі чаротворчі фокуси.
- Оцінка «Будь-які Інструменти ремісника чи Інструменти злодія»: 3 з 4, добре.
Будь-які Інструменти ремісника чи Інструменти злодія: фантазуйте й розважайтеся описами. Інструменти як фокуси дають нескінченні можливості. - Оцінка «Універсальний інструмент»: 4 з 4, чудово.
Універсальний інструмент: спеціальний магічний фокус Винахідника. Посилює обидві наступальні гармати та заклинання. Усі ремісничі інструменти водночас із безкоштовним володінням — чудово. На 6-му рівні Експертиза інструментів Винахідника працює і з володінням, яке дає предмет.
Обладунки
Майте Спритність 14 і носіть середні обладунки зі щитом.
Мультикласування
Є цікаві взаємодії, але також дивіться основний гайд.
- Оцінка «Чорнокнижник»: 3 з 4, добре.
Чорнокнижник: один-два рівні звучать дивно, але слоти пакту дозволяють відновлювати створення гармати після короткого відпочинку. Інвокації й уміння теж корисні, адже Чорнокнижник обирає підклас на 1-му рівні.
Приклад персонажа — Практичний розвʼязувач проблем
Послухай, друже. Я інженер. Це означає, що я вирішую проблеми.youtube.com
Персонаж вирішує різні проблеми Містичною гарматою. Тобто як сьогодні битися з ворогами: далекобійною силовою рушницею, коротким конусом Вогнемета чи роздавачем тимчасових ХП?
Характеристики
Купуємо Інтелект, Статуру й Спритність. Спритності достатньо 14, тож десь ще ставимо 10 — нехай у Мудрості, це не надто важливо. Обираємо Кентавра й вкладаємо расові +2/+1 в Інтелект і Статуру.
| Купівля характеристик | Підвищені | |
|---|---|---|
| Сил | 8 | 8 |
| Спр | 14 | 14 |
| Ста | 15 | 16 |
| Інт | 15 | 17 |
| Муд | 10 | 10 |
| Хар | 8 | 8 |
Раса
Кентавр: потрібна швидкість ходи 40 футів, а Кінська статура дозволяє поставити Містичну гармату на Вʼючне сідло. Копита як природну зброю не використовуємо, і це нормально.
Походження
Обираємо Слідчого з двох причин. По-перше, Уважність й Розслідування беремо від Винахідника, тож передісторія дає Аналіз поведінки, а повторну навичку можна замінити будь-якою. Обираємо Магію для створення сувоїв. По-друге, хочемо два володіння інструментами. Слідчий дає Набір для гриму й Інструменти злодія, які вже маємо від Винахідника. Замінюємо їх Інструментами тесляра.
Навички й інструменти
Від Кентавра — Виживання. Винахідник автоматично дає Інструменти злодія й Інструменти лудильника; також обираємо Розслідування, Інструменти чинбаря й Уважність. Артилерист дає Інструменти різьбяра по дереву. Передісторія — Магію, Інструменти тесляра, Набір для гриму та Аналіз поведінки.
На 6-му рівні Винахідник має експертність з інструментами, якими володіє. Хоча клас зосереджений на ремісничих інструментах, це працює з усіма. Тож шукайте передісторії з двома інструментами й раси, які дозволяють замінювати інші володіння інструментами.
Риси
На 4-му рівні беремо Доторк феї, +1 Інтелект і заклинання Зурочення. Разом із Вогнеметом ускладнює уникнення повної шкоди й заклинань союзників. Натомість можна Благословення, якщо група частіше використовує атаки, а не ряткидки: воно теж допомагає Силовій балісті.
На 8-му рівні +2 Інтелекту максимізує його до 20.
На 12-му рівні беремо Рухливий: швидкість ходи 50 і можливість ударити в ближньому бою замість Відступу. Гармата на спині швидко переміщується для максимальної користі кожного раунду.
На 16-му й 19-му рівнях можна підвищувати Статуру до 20. Або дві риси з +1 Статури, як Експерт у навичках і Кухар, для додаткових переваг і Статури 18. Інші варіанти — Бойовий заклинатель для переваги на ряткидки концентрації чи Здоровань для ХП. Усе наступальне вже є; це різні захисні варіанти.
Інфузії
Вивчимо 12 інфузій, але максимум 6 активні водночас. Хочеться залишити собі всі, проте роздати бонуси й магічні предмети союзникам значно сильніше.
На 2-му рівні знаємо чотири, активні дві. Звичайні — Покращений арканний фокус і Покращений захист. Інші можуть бути будь-якими: беремо Покращену зброю й Репліка: Сумка зберігання, корисні групі.
На 6-му рівні вивчаємо ще дві, активні три: Відштовхувальний щит і Кільце підживлення заклять. Якщо використовуємо фокус, можемо дати іншу інфузію союзнику; якщо вже роздали захист і зброю, носіть одну з нових самі. Предмети з інфузією — фокуси заклинань Винахідника.
На 10-му рівні ще дві інфузії й чотири активні. Крилаті чоботи — наш новий особистий вибір: політ зі швидкістю ходи, дуже швидко. Шолом обізнаності чудовий для того, хто виграє від першого ходу. Або Плащ захисту дає союзнику +1 КБ і ряткидків. Базові покращені інфузії зараз стають +2 і лишаються актуальними.
Наступного рівня замовляння знову посилюються. Якщо роздаємо предмети, фокус Чорнокнижнику для трьох Позамежний заряд може бути кращим за нашу гармату. Наручі стрільби з лука натомість додають +2 шкоди від лука — можливо, віддамо стрільцю.
На рівнях 14 і 18 вивчаємо по дві й активуємо ще одну. Уже маємо все потрібне; решта залежить від особистих уподобань.
Тактика бою
Ідея — бігати полем бою зі швидкістю ходи 40, потім 50 футів, згодом літаючи, і ставити конуси Вогнемета там, де потрібні. Якщо гармата вже зібрана й закріплена, дією можна робити Ривок для кращого розташування, Відступ для несподіваного кута або накладати заклинання чи замовляння через Арканну вогнепальну зброю.
Ще про конуси й політ: 15-футовий конус униз охоплює 9 клітинок, якщо ви за 15 футів над землею.
Рівні
| Рівні | Риси й уміння | Примітки й тактика |
|---|---|---|
| 1 | Середні обладунки, щит; ряткидки Статури й Інтелекту; навички: Магія, Аналіз поведінки, Розслідування, Уважність, Виживання; інструменти: Інструменти тесляра, Набір для гриму, Інструменти чинбаря, Інструменти злодія, Інструменти лудильника; Магічне майстрування; Чаротворення (Винахідник): замовляння Кислотні бризки, Лагодження; заклинання 1-го рівня | Використовуємо середнє стартове золото 5к4 × 10: 12,5 × 10 = 125. У вашій грі може бути інакше, тож наведемо пріоритети. Спершу лускатий обладунок і щит, потім Вʼючне сідло й інструменти. Пріоритет Інструментам тесляра, чинбаря й різьбяра по дереву: разом вони дозволяють зробити й підтримувати кріплення гармати на боці. Потім Інструменти злодія, за залишку золота — рюкзак. Бути наполовину конем чудово. Заклинання можна готувати щодня зі всього списку, але замовляння обираємо: Кислотні бризки й Лагодження. Лагодження ремонтує гармату й пошкоджені речі. Кислотні бризки беремо, бо на 5-му рівні бонус Арканної вогнепальної зброї працює на обидві цілі. Для сильнішої одиночної атаки можна Вогняний заряд. Маємо Магію, тож масово робимо сувої за «Гайдом Занатара», с. 133 (відкриється в новій вкладці). Може, залишиться золото на сувій 1-го рівня; зайве Лікування ран завжди доречне. Сувої легші й компактніші за зілля. Але інша передісторія з Набором травника для зіль — теж варіант. |
| 2 | Вливання предмета; інфузії: Покращений арканний фокус, Покращений захист, Покращена зброя, Репліка: Сумка зберігання | Беремо базові корисні інфузії +1. Подивіться, що потрібно групі: +1 КБ або зброя +1 бійцю першої лінії дуже допомагає на цьому рівні. |
| 3 | Потрібний інструмент для роботи; спеціалізація Артилерист; Інструменти різьбяра по дереву; Заклинання артилериста; Містична гармата | Отримуємо тематичне створення інструментів за годину. Можна робити під час короткого чи тривалого відпочинку без його переривання. Важливіше — стаємо Артилеристом. Фокус допомагає Силовій балісті: хоч це не заклинання, це атака заклинання, тож працює бонус атак і ігнорування половинного укриття. Для інших гармат фокус не працює. |
| 4 | Риса: Доторк феї; +1 Інтелект; заклинання: Зурочення або Благословення, Туманний крок | Обираємо тип гармати. Від Доторку феї рекомендую Зурочення чи Благословення. Зурочення заважає уникати Вогнемета й псує атаки ворогів. Благословення робить Силову балісту точнішою й посилює атаки та ряткидки групи. Я оберу Зурочення, бо для точності балісти Винахідник має Вогники фей. |
| 5 | Арканна вогнепальна зброя; заклинання 2-го рівня | Маємо магічну рушницю. Де купили? Це особливий фокус, що посилює заклинання Винахідника. Автор розрізняє додаткову кістку й додавання значення к8, вважаючи, що критичне влучання бонус не посилює. Найкраще використовувати область: один кидок шкоди застосовується до всіх цілей. Кислотні бризки — приклад замовляння, саме тому обрали. Громова хвиля 1-го й Друзки 2-го рівня теж хороші; згодом Вогнекуля 3-го.Редакційна примітка: твердження про критичне влучання є авторським трактуванням; окремого винятку для цієї здібності її текст не встановлює. |
| 6 | Інфузії: Відштовхувальний щит, Кільце підживлення заклять; Експертиза інструментів | Вивчаємо дві інфузії, описані вище. Експертиза інструментів чудова. Подвоєний БМ десь сильніший; не брали транспорт, який справді виграв би від експертності, але принаймні маємо Інструменти злодія. |
| 7 | Спалах геніальності | Реакцією додаємо Інтелект до видимої перевірки характеристики чи ряткидка в межах 30 футів. Ініціатива ж теж перевірка. Напевно, є граничні випадки з кумедними наслідками. |
| 8 | Покращення характеристик: +2 Інтелект | Кращі атаки заклинань і СК. Багато пояснювати нічого. |
| 9 | Вибухова гармата; заклинання 3-го рівня | Гармата отримує ще кістку шкоди. Просто більше шкоди, не самознищення. Добре. Серйозно: дією можна самознищити гармату й завдати силової шкоди в радіусі 20 футів. Але кісток стільки ж, як у звичайної атаки, а потім ще дія на нову гармату. Дві дії за посередню кулю силової шкоди з ряткидком Спритності. До того ж тепер маємо Вогнекулю. |
| 10 | Інфузії: Репліка: Крилаті чоботи, Репліка: Плащ захисту; Адепт магічних предметів | Додаткове налаштування чудове, але головне інше. Якщо немає Універсального інструмента, зробіть його: пів тижня й 100 золотих. Тепер маєте магічний інструмент із володінням усіма ремісничими інструментами; виготовляйте більше предметів для групи. Також отримуємо останню пару взуття — Крилаті чоботи.Редакційна примітка: виготовлення магічного предмета потребує доступної формули та інших умов правил створення; класове прискорення й знижка самі по собі не дають автоматичного доступу до предмета. |
| 11 | Предмет-осередок заклять | Покладіть заклинання в коробку, нехай хтось інший використовує й підтримує концентрацію. Нехай Пройдисвіт побуде Людиною-павуком. |
| 12 | Риса: Рухливий | 40 футів швидкості приємно; 50 із гарматами — гнітюче. |
| 13 | Заклинання 4-го рівня | Хороші варіанти: Свобода рухів, Таємна скриня Леомунда, Особисте святилище Морденкайнена, Стіна вогню. |
| 14 | Знавець магічних предметів | Пʼять налаштувань та ігнорування обмежень предметів. |
| 15 | Укріплена позиція | Удвічі більше гармат — удвічі більше сили. Обидві активуються однією бонусною дією й можуть бути різними. Союзники в межах 10 футів від гармати отримують половинне укриття: +2 КБ просто за присутність. Поставте Захисника на спину бійця першої лінії як прапор і дайте предмет зі збереженим Розмиття — буде весело. |
| 16 | Покращення характеристик: +2 Статура | Більше ХП, кращі ряткидки концентрації. |
| 17 | Заклинання 5-го рівня | Зірка — Стіна сили, але також маємо Більше відновлення, Посилення навички, Перетворення каменю і Стіна з каменю. |
| 18 | Майстер магічних предметів | Шість налаштувань. Майже повернення до персонажа-ялинки з магічних предметів із 3.5. |
| 19 | Покращення характеристик: +2 Статура | Ще більше ХП й ще кращі ряткидки концентрації. |
| 20 | Душа винахідництва | Потужне завершальне вміння. Кожен налаштований предмет дає +1 до всіх ряткидків. Також припиніть інфузію, щоб замість падіння до 0 залишитися з 1 ХП. Можемо ефективно масово виготовляти звичайні й незвичайні предмети, багато з налаштуванням, тож не варто займати інфузії лише заради шести налаштувань. |