Колегія гламуру Барда — гайд підкласу D&D 5e 2014

College of Glamour Bard 5e: DnD 5e Subclass Guide

Автори
Rocco Giusto
Оригінал
College of Glamour Bard 5e: DnD 5e Subclass Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
14 березня 2026 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Колегія гламуру Барда — гайд підкласу D&D 5e 2014

Влаштуйте їм старий добрий цирк із трьома аренами, приголомшіть і збийте з пантелику. Коли в халепі — пускайтеся в танець. Хоч ви й негнучкі, мов сталева балка, вам зійде з рук навіть убивство. Засліпіть їх блиском. «Razzle Dazzle» (відкриється в новій вкладці) — «Чикаго»

Вступ

Бард — надійна , на якій підкласи додають цікаві невеликі трюки. Колегія гламуру — капітан вашої команди в пригодницькому бойовику у стилі глем-року. Вдале розташування корисне для будь-якої групи, але якщо у вашій команді багато персонажів ближнього бою, поєднання тимчасових ХП і переміщення, імовірно, принесе більше користі.

Поки я намагався написати цей гайд, мене раз у раз повертало до одного запитання: що саме змінюють підкласи Барда такого, чого не можна відтворити інакше? Зрештою я дійшов висновку, що колегії Барда діють тонко. У своїй основі кожна з них пропонує альтернативний спосіб витратити кістки натхнення.

Вступивши до Колегії гламуру, ми здобуваємо дещо ще унікальніше серед колегій: спосіб надихнути кількох союзників, витративши лише одну кістку.

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Уміння Колегії гламуру

  1. Оцінка ««Мантія натхнення»»: 4 з 4, чудово. «Мантія натхнення»: змініть позицію всієї групи й надайте тимчасові ХП. Не обовʼязково застосовувати це в кожному бою, але без вагань робіть це, якщо вважаєте доречним. Для тимчасових ХП не вказано строку дії, тож вони зникають, коли ви завершуєте тривалий відпочинок. Якщо застосувати «Мантію натхнення» на початку дня, тимчасові ХП можуть зберігатися цілий день. Щойно на 5-му рівні ви отримаєте «Джерело натхнення», обовʼязково застосовуйте «Мантію натхнення» перед коротким відпочинком, щоб вичавити користь із решти кісток Бардського натхнення.
  2. Оцінка ««Зачаровуючий виступ»»: 2 з 4, прийнятно. «Зачаровуючий виступ» нагадує Причарування особи із часом накладання 1 хвилина: упродовж неї вам треба якось утримувати увагу цілі або цілей, і вас не можна переривати. Причарування особи — заклинання 1-го рівня з тією самою СК ряткидка; істоти не знають, що ви обрали їх ціллю цього заклинання. Тож Причарування особи можна накладати навіть у всіх на очах, і, якщо істота не розпізнає заклинання та за своєю природою не схильна вороже реагувати на те, що ви накладаєте заклинання, можна повторювати спроби, аж поки вона не провалить ряткидок. Зачаровуючий виступ особливо корисний, коли треба зачарувати групу. Щойно ваша Харизма сягає 20, він може вплинути не більш як на пʼятьох істот; щоб відтворити це заклинанням Причарування особи, знадобився б слот 5-го рівня. Ефект також трохи виходить за межі звичайних наслідків стану Зачарований, тож нових шанувальників легко спрямувати на різні мирні справи: пробитися за їхньою допомогою на розкішний прийом, відвадити місцеву варту або поліпшити репутацію, попросивши натовп розповідати випадковим незнайомцям, які ви чудові. Однак, оскільки Зачаровуючий виступ відновлюється після короткого або тривалого відпочинку, розмір натовпу зазвичай не може перевищувати 5 осіб (хоча магічні засоби на кшталт Дрімоти Catnap, що дає змогу за 10 хвилин зробити короткий відпочинок, можуть це уможливити). Найбільша проблема «Зачаровуючого виступу» — знайти придатну публіку, яка вже достатньо вас любить, щоб слухати вас цілу хвилину, і місце, де її можна спрямувати на корисну справу без насильства. Залежно від характеру кампанії це може бути дуже легко, але в більшості кампаній D&D ви надовго опинятиметеся осторонь від пристойного товариства (у підземеллях дуже мало таверн) або в місцевостях зі скромним населенням дружніх гуманоїдів. У кампаніях, де часто трапляються великі міста, це вміння може бути значно кориснішим, але якщо намагатися розвʼязувати кожну проблему, підбурюючи натовп шанувальників, ваш Майстер може наказати варті вигнати вас із міста. Шукайте нагоди скористатися вмінням, але не зловживайте ним.
  3. Оцінка ««Мантія величі»»: 3 з 4, добре. «Мантія величі»: зачарувавши істоту й застосувавши Наказ, щоб вона не могла скористатися своїм ходом (чудово підійдуть «Кинь» і «Впади»), її можна майже паралізувати. На жаль, оскільки Мантія величі не витрачає слот заклинання, Наказ накладається на мінімальному рівні й вплине лише на одну істоту. Це чудово спрацює, щоб утримати сильного одиночного ворога, але в бою з групою цим навряд чи варто користуватися. Ефект автоматичного провалу ряткидка від Наказу Command теж дивний, адже Мантія величі нікого не зачаровує, тож цю частину доведеться забезпечити самим, іншим ефектом, наприклад Причаруванням особи Charm Person. Також важливо памʼятати, що Мантія величі все одно змушує вас накладати заклинання, яке має рівень, тож у ходи, коли ви бонусною дією накладаєте Наказ, інших заклинань, крім замовлянь, ви накладати не можете. Ще раз: нормально проти великих одиночних ворогів, але небезпечно в сутичках із кількома противниками.
  4. Оцінка ««Незламна велич»»: 4 з 4, чудово. «Незламна велич»: це чудовий варіант і для захисту, і для нападу. Підвищте КБ або подбайте про інший захист, щоб вас не вбили, якщо істота пройде ряткидок, але водночас серйозно розгляньте навмисне притягування атак, щоб накласти цей ефект на ворогів. Перешкода на ряткидки проти ваших заклинань у наступному раунді означає, що вдало підібране заклинання з ефектом може одразу вивести істоту з бою.

Характеристики Барда Колегії гламуру

Оцінка «Сил»: 1 з 4, погано. Сил: не потрібна, хіба що для безглуздих задумів. У 90% випадків її можна занедбати.

Оцінка «Спр»: 3 з 4, добре. Спр: КБ, ряткидки й деякі навички.

Оцінка «Стат»: 3 з 4, добре. Стат: ХП і ряткидки. Допомагає не померти.

Оцінка «Інт»: 2 з 4, прийнятно. Інт: якщо берете навички, що від неї залежать, характеристика корисна. Інакше її можна занедбати.

Оцінка «Мдр»: 3 з 4, добре. Мдр: традиційно група очікує, що Бард буде головним «обличчям». Якщо ви берете на себе цю роль, то варто помічати, коли вам брешуть, тож вам потрібна Мудрість для Аналізу поведінки.

Оцінка «Хар»: 4 з 4, чудово. Хар: наша характеристика чаротворення. Вона нам потрібна.

За очкамиСтандартний набір
Сила88
Спритність1413
Статура1212
Інтелект810
Мудрість1414
Харизма1515

Раси Барда Колегії гламуру

Чесно кажучи, переліку з основного посібника цілком вистачить щодо рас: нам не потрібне нічого надто відмінного. Памʼятайте, що колегії Барда діють тонко, а Барди й без того мають широкий вибір збірок, до яких різні раси можуть пасувати більшою чи меншою мірою.

Риси Барда Колегії гламуру

Як і з расами, здебільшого ми просто повторили б те, що вже сказано в посібнику Барда, але я згадаю одну рису, якої там немає.

  • Оцінка ««Кухар»»: 4 з 4, чудово. «Кухар»: завдяки «Пісні відпочинку» та «Джерелу натхнення» ми й так з команди «візьмімо ще один короткий відпочинок», а ця риса дає змогу посилити «Пісню відпочинку»: до її зцілення вона додає ще 1к8 кожному, хто витратить один кубик здоровʼя. Перекуси теж дуже корисні, особливо якщо дати їх комусь, хто може витратити бонусну дію, щоб хутко зʼїсти їх у ближньому бою. Ми й так роздаємо тимчасові ХП, наче цукерки, то чому б не роздавати цукерки, наче тимчасові ХП?
  • Оцінка ««Телекінетик»»: 3 з 4, добре. «Телекінетик»: ця гібридна риса, чесно кажучи, корисна для багатьох персонажів. Замовляння Магічна рука чудове, ми отримуємо +1 до Харизми й штовхання бонусною дією. Багато гравців, читаючи цю рису, думають, як штовхати ворогів, але нею можна й пересувати союзників, якщо ті добровільно провалять ряткидок (ця риса прямо це дозволяє). Це може врятувати групу у скрутну мить, наприклад, коли союзника схопили. Оцінка лише зелена, бо в нас і так буде багато варіантів використати бонусну дію, але коли цей інструмент знадобиться, добре, що він у нас є.

Зброя Барда Колегії гламуру

  • Оцінка «Легкий арбалет»: 4 з 4, чудово. Легкий арбалет: ми не надто живучі й без мультикласування чи риси не маємо замовляння для дальніх атак, тож це хороший вибір, якщо ми й так підтримуємо високу Спритність. Якщо не докладати окремих зусиль, щоб здобути «Додаткову атаку» через мультикласування, «Експерт з арбалетів» нам навіть не потрібен.
  • Оцінка «Ручний арбалет»: 4 з 4, чудово. Ручний арбалет: саме він потрібен, якщо ви беретеся за кілька рівнів військового класу, що дає «Додаткову атаку», адже «Експерт з арбалетів» вам однаково знадобиться, щоб обійти властивість «Заряджання».

Мультикласування

Залежно від вибору мультикласування можна зосередитися на підтримці союзників по всьому полю бою, яку забезпечує Колегія гламуру, або відмовитися від мультикласування, щоб дістатися до пізніших умінь Барда.

  • Оцінка «Паладин»: 3 з 4, добре. Паладин: два рівні дадуть нам трохи обладунків, Бойовий Стиль і Божественну кару. Шість рівнів відкриють «Ауру захисту», яка додає ваш модифікатор Харизми до всіх ряткидків вам і союзникам у межах 10 футів. Щонайбільше я б дійшов до восьми рівнів: на сьомому ми отримуємо ще одну ауру від обраної клятви, а восьмий дає Покращення Характеристик. Усе це — щоб посилити наше унікальне масове Бардське натхнення ще й пасивною масовою підтримкою від аур Паладина. Найбільша проблема Паладина — вимога Сили 13 для мультикласування. Така збірка перетворюється на жонглювання характеристиками (хоча можна просто почати Паладином і носити важкий обладунок, щоб не залежати від Спритності), але коли все складається докупи, це може приносити задоволення.
  • Оцінка «Воїн»: 3 з 4, добре. Воїн: як і Паладин, він дасть нам обладунки й Бойовий Стиль. На відміну від Паладина, за такий вибір ми втрачаємо частину слотів заклинань мультикласу, якщо не оберемо Потойбічного лицаря. Зате для мультикласування з Воїном достатньо Сили або Спритності 13, а у Барда Спритність імовірніше буде високою. У прикладі збірки далі в цьому гайді ми розглянемо цей шлях: додамо до Барда Колегії гламуру підклас Майстер бойових мистецтв, щоб ще краще керувати розташуванням на полі бою.

Приклад збірки Барда Колегії гламуру — Маршал

Маршал — це клас із третьої редакції D&D, що зʼявився у книжці . Ця збірка черпає натхнення з того класу, щоб розвинути роль бойового лідера, до якої ми маємо доступ завдяки Колегії гламуру. Ми доповнюємо «Мантію натхнення», узявши кілька рівнів Воїна, щоб отримати підклас Майстер бойових мистецтв.

Стиль гри й тактика

У цьому прикладі розглянемо, як за допомогою вміння підкласу «зламати» рух і розташування в бою. Обрані нами засоби дають кілька способів переміщати союзників у свій хід і відкривають простір для цікавих тактичних рішень.

Скажімо, наш Чарівник хоче накласти Вогнекулю Fireball на ворогів, але наша передня лінія зчепилася з ними в ближній сутичці. Ми можемо застосувати «Мантію натхнення» і перемістити всю групу просто перед влученням вогнекулі. Способів творчо й корисно застосовувати ці засоби набагато більше, ніж можна вмістити в цьому гайді.

Якщо ж вам не до душі такий набір засобів, не хвилюйтеся: це далеко не єдиний спосіб грати цим підкласом. Можна пройти всі 20 рівнів Барда; основний посібник і розбір списку заклинань чудово прислужаться, якщо ви обираєте цей шлях. Тоді ви лише зрідка застосовуватимете Мантію для тимчасових ХП, а переважно роздаватимете свої кістки для звичайного Бардського натхнення. Ви все одно залишитеся одним із найсильніших класів у грі — самим фактом свого існування.

Характеристики

Для цієї збірки ми візьмемо Свою расу, щоб і гібридна риса, і бонус +2 пішли в Харизму: так ми почнемо з 18. Після Харизми пріоритет матимуть Спритність і Статура, а залишок балів піде в Мудрість.

Базове значенняЗбільшене значення
Сила88
Спритність1414
Статура1414
Інтелект88
Мудрість1212
Харизма1518

Раса

Як згадувалося вище, для цієї збірки ми обираємо Свою расу. Бонус +2 спрямовуємо на Харизму. Наша риса — «Телекінетик», гібридна риса, яка додає ще +1 до Харизми. Як змінну особливість беремо Темнозір.

Передісторія

За передісторію беремо Далекого мандрівника: передусім заради Аналізу поведінки й Уважності, але ще й заради володіння інструментом — набором для драконячих шахів, що тематично пасує до нашого образу бойового стратега.

Навички й інструменти

Починаючи як Бард, ми здобуваємо володіння трьома навичками на вибір; беремо Обман, Залякування й Переконання. Разом із навичками від передісторії це дає нам усі навички для ролі «обличчя» й Уважність.

Риси

Оскільки в цій збірці є мультикласування, риси ми здобуватимемо через нерівні проміжки рівнів.

На 1-му рівні беремо рису «Телекінетик»: вона дає +1 до Харизми, замовляння Магічна рука і змогу бонусною дією перемістити істоту на 5 футів. Як альтернатива, можна взяти «Доторк феї»: він теж дає +1 до Харизми, а ще заклинання Благословення — одне з найефективніших заклинань підтримки у грі. Докладніше читайте тут — про те, чому середній бонус +2,5 до влучання ламає гру. (відкриється в новій вкладці)

На 4-му рівні Барда, тобто на 5-му рівні персонажа загалом, беремо «Експерта з арбалетів». Це дає додаткову атаку, коли ми не витрачаємо бонусну дію на інше вміння. Можна також сильніше зосередитися на ролі підтримки й узяти «Посвяченого у бій» («Вища техніка»), щоб отримати більше кубиків і маневр.

Інший варіант — тепер узяти +2 до Харизми, а на 4-му рівні Воїна вибрати «Військового адепта»: так ми матимемо додатковий кубик к8 замість к6, який отримали б, узявши цю рису до підкласу Майстра бойових мистецтв, плюс ще два маневри.

На 4-му й 6-му рівнях Воїна — тобто на 9-му й 11-му рівнях персонажа — спершу беремо +2 до Харизми, щоб довести її до максимуму, а потім +2 до Спритності, аби посилити атаки з арбалета й КБ.

На 8-му й 12-му рівнях Барда, тобто на 14-му й 18-му рівнях персонажа, далі додаємо по +2 до Спритності й доводимо її до 20.

Рівні

Рівень і класРиси й умінняНотатки й тактика
Бард 1Бонусна риса Своєї раси: «Телекінетик»
«Бардське натхнення» (к6)
Чаротворство
Відомі замовляння: – Магічна рука – Злісне глузування – Мала ілюзія Minor Illusion
Відомі заклинання: – Розуміння мов – Вогники фей – Цілюще слово – Сріблясті шпильки (відкриється в новій вкладці) Silvery Barbs
Починаємо гру з бонусною рисою «Телекінетик» завдяки Своїй расі. Це дає нам змогу почати з Харизми 18 і надолужити те, що через мультикласування наші Покращення Характеристик відставатимуть. Вибір заклинань — це суміш корисних і трохи шкоди від замовляння Злісне глузування. На цьому етапі ми захочемо триматися позаду й підтримувати команду «Бардським натхненням» та Вогниками фей Faerie fire.
Воїн 1Бойовий Стиль («Стрільба з лука»)
«Друге дихання»
І раптом ми беремо перший рівень Воїна. Тепер маємо володіння обладунками середньої ваги й Бойовий Стиль «Стрільба з лука». Обираємо цей стиль і вдягаємо обладунок, щоб компенсувати те, що наша Спритність наразі невисока, але далі за збіркою ми її підвищимо. Також отримуємо «Друге дихання» для додаткового зцілення.
Бард 2«Майстер на всі руки»
«Пісня відпочинку» (к6)
Відомі заклинання: – Розпізнавання
Тепер повертаємося до Барда. «Майстер на всі руки» дає нам половину Бонусу Майстерності для навичок, якими ми не володіємо. «Пісня відпочинку» додає зцілення під час коротких відпочинків, тож ми зможемо трохи довше розтягнути пригодницький день. А тепер, коли нам уже цілком можуть траплятися магічні предмети, буде приємно знати, що вони роблять.
Бард 3Підклас: Колегія гламуру
«Мантія натхнення» (5 тимчасових ХП)
«Зачаровуючий виступ»
Експертиза: – Аналіз поведінки – Уважність
Відомі заклинання: – Збільшення/Зменшення
Тепер четвертий рівень, і ми трохи пізніше отримуємо диплом Колегії гламуру: через мультикласування ми ходили до школи на пів ставки й брали факультативи Воїна заради подвійної спеціальності. Підклас дає змогу бонусною дією витратити кістку Бардського натхнення й надати союзникам тимчасові ХП. Експертизу беремо в Аналізі поведінки й Уважності, щоб надолужити невисоку Мудрість. Збільшення/Зменшення — хороше заклинання підтримки для цього рівня. Якщо збільшити простір, який займає союзник на передовій, він зможе краще перекрити прохід: це може вирішити, чи вороги вас оточать, чи ви повністю заблокуєте коридор або двері.
Бард 4Риса: «Експерт з арбалетів»
Відомі заклинання: – Покращення здібності
Тут здобуваємо ще одну рису й обираємо «Експерта з арбалетів». Він дає змогу атакувати ручним арбалетом бонусною дією, а також стріляти в ближньому бою без Перешкоди. Покращення здібності — ще один інструмент підтримки в нашому дедалі більшому арсеналі.
Бард 5«Мантія натхнення» (8 тимчасових ХП)
«Бардське натхнення» (к8)
«Джерело натхнення»
Відомі заклинання: – Розвіювання магії
Кістки Бардського натхнення на цьому рівні збільшуються, але ще важливіше, що тепер вони відновлюються під час короткого відпочинку. Розвіювання магії знадобиться, щоб позбутися небажаної магії. Ще більше інструментів до нашого арсеналу.
Воїн 2«Сплеск дій»Ми повернулися до лицарської школи, щоб набрати залікові бали для подвійної спеціальності. За наші труди отримуємо «Сплеск дій».
Воїн 3Підклас: Майстер бойових мистецтв
Кубики переваги (4к8)
«Учень війни»: Інструменти лудильника
Відомі маневри: – «Наказ атакувати» – «Владна присутність» – «Маневровий удар»
Тепер у нас є всі основні складники збірки, тож її нарешті можна назвати «Маршалом». Ми нарешті отримуємо ступінь Майстра бойових мистецтв зі спеціальності «Ділове адміністрування» і можемо витрачати кубики переваги, щоб живити маневри. Звісно, обираємо ті, що дають нам змогу вказувати людям, що робити. «Наказ атакувати» дозволяє відмовитися від атаки у свій хід, щоб хтось інший міг атакувати; це може бути величезним джерелом шкоди, якщо у групі є пройдисвіт. «Маневровий удар» дає одному союзнику змогу швидко змінити позицію. «Владна присутність» посилює наші навички «обличчя»: ми можемо витратити кубик переваги на перевірки Залякування або Переконання (і Виступу теж, але вони нас не цікавлять). Поєднайте це з Покращенням здібності Enhance Ability (Харизма) — і все буде добре. На наступних рівнях ми здобуватимемо ще більше інструментів і корисних умінь, але з «Мантією натхнення» і новими маневрами наша основна роль командира на полі бою, який дає групі неймовірну позиційну перевагу, уже закріплена.
Воїн 4Покращення Характеристик: +2 до Харизми (18 → 20)Нічого особливого: просто доводимо Харизму до максимуму й відстаємо від Барда без мультикласування лише на один рівень.
Воїн 5«Додаткова атака»Ось друга причина, чому в нас є «Експерт з арбалетів»: щоб здійснити дві атаки, нам треба ігнорувати властивість «Заряджання».
Воїн 6Покращення Характеристик: +2 до Спритності (14 → 16)Тут трохи підвищуємо Спритність, щоб посилити атаки з арбалета.
Бард 6«Контрпричарування»
«Мантія величі»
Відомі заклинання: – Масове цілюще слово
«Контрпричарування» — просто трохи дивне вміння, але воно йде в комплекті з класом Барда, тож беремо. Важливіше те, що тепер у нас є «Мантія величі», яка дає чудовий режим: цілу хвилину можна щораунду накладати Наказ бонусною дією. У нас уже багато інших бонусних дій, тож, можливо, ми не використаємо всі накладання Наказу Command за цю хвилину, але вчасне «Тікай» (ціль утікає від вас) або «Підійди» (ціль іде до вас) цілком може бути всім, що потрібно, щоб зруйнувати стрій ворогів. Памʼятайте: оскільки це не примусове переміщення, а використання власного руху ворога, такі накази спровокують принагідні атаки ваших союзників. Цілу хвилину ганяти ціль туди-сюди принизливою конгою-йо-йо, якщо вона й далі провалює ряткидок, — чудове застосування цього вміння. Раз уже мова про інші дуже важливі бонусні дії: на цьому рівні ми також вивчаємо Масове цілюще слово. Масове зцілення — це приємно.
Бард 7Відомі заклинання: – Свобода рухівБеремо Свободу рухів Freedom of Movement — доволі важливе підсилення, яке на годину захищає істоту від ефектів, що позбавляють її можливості діяти, і не потребує концентрації.
Бард 8Покращення Характеристик: +2 до Спритності (16 → 18)
Відомі заклинання: – Психічний спис Раулотіма
Більше Спритності — більше арбалетів. Також беремо Психічний спис Раулотіма — сильне заклинання психічної шкоди, яке націлюється на ряткидки Інтелекту й може зробити ціль Недієздатною на раунд.
Бард 9«Пісня відпочинку» (к8)
Відомі заклинання: – Більше відновлення
«Пісня відпочинку» стає сильнішою, а ми беремо Більше відновлення, щоб виліковувати найрізноманітніші недуги просто на полі бою.
Бард 10«Мантія натхнення» (11 тимчасових ХП)
«Бардське натхнення» (к10)
Експертиза: – Залякування – Переконання
Магічні таємниці: – Пошук вищого скакуна – Швидкий сагайдак
Кістки Бардського натхнення стають к10 — завжди приємно бачити таке зростання розміру. Також «Мантія натхнення» дає вже 11 тимчасових ХП. Експертизу беремо в Залякуванні й Переконанні, щоб стати справжнім майстром соціальної взаємодії, особливо разом із «Владною присутністю». Нарешті ми завершуємо дисертацію й здобуваємо докторський ступінь з Магічних таємниць. За наші труди зазираємо до практичного посібника з Магічних таємниць (відкриється в новій вкладці) і вирішуємо отримати Пошук вищого скакуна та Швидкий сагайдак, які разом дають змогу їздити верхи на пегасі й стріляти з арбалета, мов із кулемета. Я б наполегливо радив мати напоготові важкий арбалет для використання Швидкого сагайдака Swift Quiver, а не ручний, яким ми користуємося здебільшого, якщо тільки ви не знайшли магічну зброю.
Бард 11Відомі заклинання: – Бенкет героївБенкет героїв — чудовий спосіб зробити групу витривалішою: він збільшує максимальні ХП, дає захист від отрути й страху, а також перевагу на ряткидки Мудрості — на цілих 24 години.
Бард 12Покращення Характеристик: +2 до СпритностіЩе трохи Спритності, щоб довести її до 20.
Бард 13«Пісня відпочинку» (к10)
Відомі заклинання: – Силова кліть
Ви це знаєте й любите: «Пісня відпочинку» знову зростає. Із заклинань цього рівня беремо Силову кліть Forcecage — вона просто чудова в найрізноманітніших ситуаціях: від захоплення ворога в пастку до створення для групи непроникної кімнати для короткого відпочинку.
Бард 14«Незламна велич»
Магічні таємниці: – Зцілення – Планарний перехід
Як вершину збірки ми здобуваємо останнє вміння Колегії гламуру — «Незламну велич», потужний захисний засіб. Для Магічних таємниць досліджуємо Зцілення і Планарний перехід. Ще кілька корисних інструментів.