ГоловнаДовідник правилХарактеристики та Правила
Всі розділи

Характеристики та Правила

6 характеристик, навички, перевірки здібностей, бонуси майстерності, рятівні кидки та час.

Характеристики та перевірки

Ability Scores & Checks

Шість характеристик, формула модифікаторів, складність перевірок (СК), пасивні перевірки та час.

Значення та модифікатори характеристик

ЗначенняМодифікаторЗначенняМодифікатор
1-512–13+1
2–3-414–15+2
4–5-316–17+3
6–7-218–19+4
8–9-120–21+5
10–11022–23+6

Складність перевірки (СК / DC)

СкладністьСК
Дуже легко5
Легко10
Середньо15
Важко20
Дуже важко25
Майже неможливо30

Шість характеристик та їхнє застосування

  • Сила (Strength): Атлетика, перенесення ваги (Сила × 15 фунтів), стрибки.
  • Спритність (Dexterity): Акробатика, Спритність рук, Непомітність.
  • Статура (Constitution): Хіти, концентрація, стійкість до отрут.
  • Інтелект (Intelligence): Магія, Історія, Розслідування, Природа, Релігія.
  • Мудрість (Wisdom): Поводження з тваринами, Аналіз поведінки, Медицина, Уважність, Виживання.
  • Харизма (Charisma): Обман, Залякування, Виступ, Переконання.

Після 1-го рівня

Beyond 1st Level

Очки досвіду підіймають персонажа рівнями: нові вміння класу, приріст хітів і бонус майстерності.

Після 1-го рівня(Beyond 1st Level)

Ходячи в пригоди й долаючи виклики, ваш персонаж здобуває досвід, який виражають очками досвіду. Персонаж, що набрав визначену суму очок досвіду, стає спроможнішим. Це зростання називають отриманням рівня.

Коли персонаж отримує рівень, його клас часто дає нові вміння, описані в розділі класу. Деякі з них дозволяють підвищити значення характеристик: або дві на 1 кожну, або одну на 2. Підняти характеристику понад 20 не можна. Крім того, на певних рівнях у кожного персонажа зростає бонус майстерності.

Щоразу з новим рівнем ви дістаєте 1 додатковий Кубик Здоровʼя. Киньте його, додайте свій модифікатор Статури й додайте суму до максимуму хітів. Замість кидати кубик, можна взяти фіксоване значення з опису вашого класу — це середній результат кидка (округлений угору).

Коли ваш модифікатор Статури зростає на 1, максимум хітів зростає на 1 за кожен досягнутий рівень. Наприклад, якщо ваш воїн 7-го рівня має Статуру 17, то, досягнувши 8-го рівня, він підвищує її з 17 до 18, і його модифікатор Статури зростає з +3 до +4. Тоді його максимум хітів зростає на 8.

Таблиця «Поступ персонажа» підсумовує, скільки ДО потрібно, щоб піднятися з 1-го до 20-го рівня, і який бонус майстерності має персонаж цього рівня. Які ще покращення ви дістаєте на кожному рівні, дивіться в описі свого класу.

Таблиця — поступ персонажа

Потрібно очок досвідуРівеньБонус майстерності
01+2
3002+2
9003+2
2 7004+2
6 5005+3
14 0006+3
23 0007+3
34 0008+3
48 0009+4
64 00010+4
85 00011+4
100 00012+4
120 00013+5
140 00014+5
165 00015+5
195 00016+5
225 00017+6
265 00018+6
305 00019+6
355 00020+6

Заміна Епічним Дарам

DMG: Alternatives to Epic Boons

Персонажеві 20 рівня можна дати замість Епічного Дару покращення характеристик понад 20 або нову рису.

Заміна Епічним Дарам(Alternatives to Epic Boons)

Ви можете вирішити дати персонажеві 20 рівня одну з наведених нижче винагород замість Епічного Дару. Обидва ці варіанти можна дати персонажеві не один раз.

Покращення характеристик. Персонаж може підняти одну характеристику на 2 або дві характеристики на 1 кожну. Тепер характеристику можна піднімати вище 20, щонайбільше до 30.

Нова риса. Персонаж дістає нову рису, яку обирає гравець, але за вашим схваленням.

Натхнення

Inspiration

Майстер дає натхнення за гру, вірну вдачі персонажа; витрачене натхнення дає перевагу на один кидок.

Натхнення(Inspiration)

Натхнення — це правило, яким Майстер може винагороджувати вас за гру, вірну рисам вдачі, ідеалові, звʼязкові й ваді вашого персонажа. Витративши натхнення, ви можете спертися на свою рису вдачі — співчуття до знедолених, — щоб дістати перевагу в перемовинах із Князем Жебраків. Або натхнення дозволить вам покликатися на звʼязок із рідним селом, яке ви боронитe, і переступити ефект накладеного на вас заклинання.

Здобуття натхнення(Gaining Inspiration)

Майстер може дати вам натхнення з різних причин. Зазвичай його дають, коли ви відіграєте риси своєї вдачі, піддаєтеся ваді чи звʼязкові попри незручності або інакше змальовуєте персонажа переконливо. Ваш Майстер скаже, як саме натхнення заробляють у вашій грі.

Ви або маєте натхнення, або ні — накопичити кілька «натхнень» про запас не вийде.

Використання натхнення(Using Inspiration)

Маючи натхнення, ви можете витратити його, роблячи кидок атаки, рятівний кидок чи перевірку характеристики. Витрачене натхнення дає перевагу на цей кидок.

Крім того, маючи натхнення, ви можете винагородити ним іншого гравця за добре відігравання ролі, кмітливий хід чи просто щось захопливе в грі. Коли персонаж іншого гравця робить щось, що справді збагачує історію цікаво й весело, ви можете віддати своє натхнення йому.

Автоматичний успіх

DMG: Automatic Success

Персонаж автоматично проходить перевірку, СК якої не перевищує його характеристику мінус 5 — ціною передбачуваності.

Автоматичний успіх(Automatic Success)

Часом випадковість кидка к20 дає безглузді наслідки. Скажімо, щоб висадити двері, потрібна перевірка Сили зі СК 15. Воїн із Силою 20 може безпорадно гамселити ті двері через кепські кидки. А тим часом пройдисвітка із Силою 10 викидає натуральну 20 на першій же перевірці й зриває двері з завіс.

Якщо такі наслідки вас муляють, дозвольте персонажам із високими характеристиками автоматичний успіх у перевірках. За цим необовʼязковим правилом персонаж автоматично проходить будь-яку перевірку характеристики, СК якої не перевищує відповідну характеристику мінус 5. Отже, у прикладі вище воїн вибив би двері автоматично. Це правило не стосується змагань, рятівних кидків і кидків атаки.

Зворотний бік цього підходу — передбачуваність. Щойно характеристика персонажа сягає 20, перевірки зі СК 15 і нижче з цією характеристикою стають автоматично успішними. Кмітливі гравці тоді щоразу висуватимуть на перевірку персонажа з найвищою характеристикою. Якщо ви хочете лишити хоч якийсь ризик провалу, доведеться ставити вищі СК. Але так ви можете лише загострити ту проблему, яку намагаєтеся розвʼязати: вищі СК вимагають вищих кидків, а отже, ще дужче спираються на удачу.

Ви можете змінити це правило, щоб урахувати володіння, за допомогою ще одного варіанта. Якщо персонаж може додати до перевірки бонус майстерності, він автоматично її проходить, коли СК не перевищує відповідної характеристики. Якщо передбачуваність вас не бентежить і ви здатні втриматися від спокуси підняти СК, цей варіант може пришвидшити гру й зосередити увагу на справді складних, напружених ситуаціях.

Мови

Languages

Поширені й екзотичні мови з їхніми носіями та письмом; Первинна охоплює чотири стихійні діалекти.

Мови(Languages)

Ваша раса визначає мови, якими персонаж говорить за замовчуванням, а передісторія може дати доступ до однієї чи кількох додаткових мов на ваш вибір. Занотуйте ці мови в листі персонажа.

Обирайте мови з таблиці поширених мов або беріть ту, що звична у вашій кампанії. З дозволу Майстра ви можете натомість обрати мову з таблиці екзотичних мов або таємну мову — як-от злодійський жаргон чи говірку друїдів.

Деякі з цих мов насправді є родинами мов із багатьма діалектами. Наприклад, Первинна охоплює Авранський, Акванський, Ігнанський і Терранський діалекти — по одному на кожен зі стихійних планів. Істоти, що говорять різними діалектами однієї мови, можуть порозумітися між собою.

Таблиця — поширені мови

МоваЗвичні носіїПисьмо
Загальналюдизагальне
Дворфськадворфидворфське
Ельфійськаельфиельфійське
Мова велетнівогри, велетнідворфське
Гномʼячагномидворфське
Гоблінськагобліноїдидворфське
Мова напівросликівнапівросликизагальне
Оркськаоркидворфське

Таблиця — екзотичні мови

МоваЗвичні носіїПисьмо
Мова безоднідемонипекельне
Небеснанебожителінебесне
Драконячадракони, дракононародженідраконяче
Глибинна мовааболети, плащуни—
Пекельнадияволипекельне
Первиннастихійникидворфське
Сільваністоти фейельфійське
Підземнаторгівці підземного світуельфійське

Налаштування свого походження

TCE: Customizing Your Origin

Правила Казана Таші, що дають перенести бонуси характеристик раси, поміняти мови й володіння, зневажити натяки на вдачу — або взяти власний родовід замість раси.

Налаштування свого походження(Customizing Your Origin)

На 1 рівні ви обираєте різні сторони свого персонажа — характеристики, расу, клас і передісторію. Разом ці складники малюють картину походження вашого персонажа й дають змогу створювати найрізноманітніших героїв. Попри цю гнучкість, раса D&D, що має особливість Покращення характеристик, дає мало вибору або й не дає його зовсім, і через цю прогалину буває важко втілити певні задуми персонажа. Наведені нижче розділи заповнюють її, додаючи вибору расі вашого персонажа, якщо та має особливість Покращення характеристик: ви можете припасувати характеристики, мови й певні володіння до того походження, яке задумали. Раса персонажа у грі відбиває його фентезійний вид разом із певними культурними припущеннями. Наведені далі варіанти виходять за межі цих припущень і торують шлях до по-справжньому неповторних персонажів.

Покращення характеристик(Ability Score Increases)

Покращення характеристик. Особливість Покращення характеристик у расі відбиває архетипову перевагу шукачів пригод цього роду в минулому D&D. Наприклад, якщо ви дворф, ваша Статура зростає на 2, бо дворфи-герої в D&D часто винятково витривалі. Це покращення стосується не кожного дворфа, а саме дворфів — шукачів пригод, і воно існує, щоб підкріпити архетип. Таке підкріплення доречне, якщо ви хочете спертися на архетип, але воно ні до чого, якщо ваш персонаж під архетип не підпадає.

Якщо ви хочете, щоб ваш персонаж ішов власним шляхом, ви можете знехтувати своєю особливістю Покращення характеристик і призначити покращення характеристик під свого персонажа. Ось як це робиться: візьміть будь-яке покращення характеристики, яке дає вам ваша раса чи підраса, і застосуйте його до характеристики на ваш вибір. Якщо ви дістаєте більш ніж одне покращення, ви не можете застосувати їх до тієї самої характеристики й не можете підняти характеристику вище 20.

Наприклад, якщо особливість Покращення характеристик вашої раси чи підраси піднімає вашу Статуру на 2, а Мудрість на 1, ви могли б натомість підняти на 2 Інтелект, а на 1 — Харизму.

Мови(Languages)

Мови. Якщо раса вашого персонажа має особливість Мови, ця особливість містить мови, які ваш персонаж, як припускається, знає, — зазвичай Загальну й мову своїх предків. Наприклад, вважається, що напіврослик — шукач пригод знає Загальну й Мову напівросликів. Але річ ось у чому: шукачі пригод D&D — люди незвичайні, і ваш персонаж міг вирости, розмовляючи мовами, відмінними від тих, що в його особливості Мови.

Щоб припасувати мови, які ви знаєте, ви можете заступити кожну мову зі своєї особливості Мови мовою з такого переліку: Мова безодні, Небесна, Загальна, Глибинна мова, Драконяча, Дворфська, Ельфійська, Мова велетнів, Гномʼяча, Гоблінська, Мова напівросликів, Пекельна, Оркська, Первинна, Сільван або Підземна.

Ваш Майстер може додати мови до цього переліку або вилучити їх звідти — залежно від того, які мови доречні у вашій кампанії.

Володіння(Proficiencies)

Володіння. Деякі раси, що мають особливість Покращення характеристик, дають ще й володіння. Ці володіння зазвичай культурні, а ваш персонаж може не мати з тією культурою нічого спільного або міг проходити інший вишкіл. Ви можете заступити кожне з таких володінь іншим на свій вибір, дотримуючись обмежень із таблиці заміни володінь.

Заміна володінь

ВолодінняВолодіння на заміну
НавичкаНавичка
ОбладункиПроста/бойова зброя або інструменти
Проста зброяПроста зброя або інструменти
Бойова зброяПроста/бойова зброя або інструменти
ІнструментиІнструменти або проста зброя

Наприклад, високі ельфи — шукачі пригод володіють довгими мечами, а це бойова зброя. Зазирнувши в таблицю заміни володінь, бачимо, що ваш високий ельф може поміняти це володіння на володіння іншою зброєю або інструментами. Ваш ельф може бути музикантом і обрати замість довгих мечів володіння музичним інструментом — різновидом інструментів. Так само ельфи починають із володінням навичкою Уважність. Ваш ельф може не мати гострих чуттів, властивих його родові, і взяти володіння іншою навичкою — скажімо, Виступом.

Розділ «Спорядження» Книги Гравця містить зброю та інструменти, придатні для таких замін, а ваш Майстер може дозволити й інші варіанти.

Вдача(Personality)

Вдача. Опис раси може натякати на різні риси поведінки й вдачі архетипових шукачів пригод цього народу. Ви можете знехтувати цими натяками — байдуже, чи вони про світогляд, настрої, уподобання чи будь-яку іншу рису особистості. Вдача й поведінка вашого персонажа цілком у ваших руках.

Власний родовід. Замість того щоб обирати для свого персонажа на 1 рівні одну з рас гри, ви можете взяти наведені нижче особливості як його — це дасть вам повну владу над тим, як походження сформувало вашого персонажа:

Тип істоти. Ви гуманоїд. Ви визначаєте свій вигляд і те, чи схожі ви на когось із родичів.

Розмір. Ви Малий або Середній (на ваш вибір).

Швидкість. Ваша базова швидкість ходьби — 30 футів.

Покращення характеристик. Одна характеристика на ваш вибір зростає на 2.

Риса. Ви дістаєте одну рису на ваш вибір, вимогам якої відповідаєте.

Змінна особливість. Ви дістаєте один із таких варіантів на ваш вибір: (а) темнозір у межах 60 футів або (б) володіння однією навичкою на ваш вибір.

Мови. Ви можете говорити, читати й писати Загальною й ще однією мовою, яку ви з Майстром вважаєте доречною для вашого персонажа.

Мультиклас

Multiclassing

Передумови за характеристиками, очки досвіду, хіти й Кубики Здоровʼя, бонус майстерності та володіння при мультикласі.

Мультиклас(Multiclassing)

Мультиклас дозволяє вам брати рівні в кількох класах. Так ви поєднуєте їхні здібності й утілюєте задум персонажа, якого не вміщає жоден зі звичайних класів.

За цим правилом, підвищуючи рівень, ви можете взяти рівень у новому класі замість рівня у своєму теперішньому. Рівні в усіх ваших класах додаються й дають ваш рівень персонажа. Наприклад, маючи три рівні чарівника й два воїна, ви є персонажем 5-го рівня.

Зростаючи, ви можете лишатися здебільшого у своєму первісному класі, узявши кілька рівнів в іншому, а можете й цілком змінити шлях, ніколи не озираючись на покинутий клас. Ви можете навіть почати зростати в третьому чи четвертому класі. Порівняно з одноклясовим персонажем того самого рівня ви поступитеся зосередженістю заради різнобічності.

Передумови(Prerequisites)

Щоб узяти новий клас, ви мусите відповідати вимогам до характеристик і свого теперішнього класу, і нового, як показано в таблиці «Передумови мультикласу». Наприклад, варвар, який вирішив узяти мультиклас у друїда, мусить мати і Силу, і Мудрість 13 або вище. Без повного вишколу, який дістає персонаж-початківець, ви мусите швидко схоплювати новий клас — і це відображають вищі за середні значення характеристик.

Таблиця — передумови мультикласу

КласНайменше значення характеристики
ВарварСила 13
БардХаризма 13
КлірикМудрість 13
ДруїдМудрість 13
ВоїнСила 13 або Спритність 13
МонахСпритність 13 і Мудрість 13
ПаладинСила 13 і Харизма 13
СлідопитСпритність 13 і Мудрість 13
ПройдисвітСпритність 13
ЧародійХаризма 13
ЧорнокнижникХаризма 13
ЧарівникІнтелект 13

Очки досвіду(Experience Points)

Ціна рівня в очках досвіду завжди залежить від вашого сумарного рівня персонажа, як показано в таблиці «Поступ персонажа», а не від рівня в окремому класі. Тож, якщо ви клірик 6 / воїн 1, вам треба набрати досить ДО, щоб досягти 8-го рівня, перш ніж узяти другий рівень воїна чи сьомий рівень клірика.

Хіти й Кубики Здоровʼя(Hit Points and Hit Dice)

Хіти від нового класу ви дістаєте так, як описано для рівнів після першого. Хіти 1-го рівня класу ви дістаєте лише тоді, коли ви персонаж 1-го рівня.

Кубики Здоровʼя, що їх дають усі ваші класи, додаються в спільний запас. Якщо це кубики одного типу, їх можна просто злити докупи. Наприклад, і воїн, і паладин мають к10, тож, будучи паладином 5 / воїном 5, ви маєте десять Кубиків Здоровʼя к10. Якщо класи дають кубики різних типів, обліковуйте їх окремо: скажімо, паладин 5 / клірик 5 має пʼять кубиків к10 і пʼять к8.

Бонус майстерності(Proficiency Bonus)

Ваш бонус майстерності завжди залежить від сумарного рівня персонажа, як показано в таблиці «Поступ персонажа» в розділі 1, а не від рівня в окремому класі. Наприклад, будучи воїном 3 / пройдисвітом 2, ви маєте бонус майстерності персонажа 5-го рівня, тобто +3.

Володіння(Proficiencies)

Коли ви берете перший рівень у класі, відмінному від початкового, ви дістаєте лише частину його початкових володінь, як показано в таблиці «Володіння при мультикласі».

Таблиця — володіння при мультикласі

КласОтримані володіння
Варварщити, проста зброя, бойова зброя
Бардлегкі обладунки, одна навичка на ваш вибір, один музичний інструмент на ваш вибір
Кліриклегкі обладунки, середні обладунки, щити
Друїдлегкі обладунки, середні обладунки, щити (друїди не носять обладунків і не беруть щитів із металу)
Воїнлегкі обладунки, середні обладунки, щити, проста зброя, бойова зброя
Монахпроста зброя, короткі мечі
Паладинлегкі обладунки, середні обладунки, щити, проста зброя, бойова зброя
Слідопитлегкі обладунки, середні обладунки, щити, проста зброя, бойова зброя, одна навичка зі списку класу
Пройдисвітлегкі обладунки, одна навичка зі списку класу, інструменти злодія
Чародій—
Чорнокнижниклегкі обладунки, проста зброя
Чарівник—

Натхнення (DMG)

DMG: Inspiration

Порадник Майстра про натхнення: за що його давати, коли саме, як вести облік, коли не вживати взагалі та варіант, у якому натхнення роздають лише гравці.

Натхнення(Inspiration)

Присуджувати натхнення — дієвий спосіб заохочувати відігравання ролей і сміливі вчинки. Як пояснено в Книзі Гравця, натхнення дає персонажеві очевидну вигоду: змогу дістати перевагу на одну перевірку характеристики, кидок атаки чи рятівний кидок. Памʼятайте, що персонаж не може мати більш ніж одне натхнення заразом.

Як присуджувати натхнення(Awarding Inspiration)

Як присуджувати натхнення. Уявляйте натхнення як приправу, якою можна покращити смак кампанії. Дехто з Майстрів обходиться без натхнення взагалі, а хтось робить його однією з опор гри. Якщо ви винесете з цього розділу лише одне, нехай це буде золоте правило: натхнення має робити гру приємнішою для всіх. Присуджуйте натхнення, коли гравці роблять те, що додає грі захопливості, веселощів чи памʼятних миттєвостей.

Як правило, намагайтеся присуджувати натхнення кожному персонажеві приблизно раз на сесію. З часом ви можете захотіти робити це частіше або рідше — так, як найкраще пасує вашому столові. Ви можете тримати той самий темп упродовж усієї своєї майстерської карʼєри, а можете міняти його з кожною кампанією.

Натхнення як винагорода заохочує певну поведінку гравців. Подумайте про свій стиль Майстра й уподобання свого гурту. Що робить гру веселішою саме для вас? Які вчинки пасують стилеві чи жанрові вашої кампанії? Відповіді на ці питання й допоможуть визначити, коли присуджувати натхнення.

Відігравання ролей. Винагороджувати натхненням відігравання ролей — добра відправна точка для більшості гуртів. Дайте гравцеві натхнення, коли він змушує свого персонажа зробити щось співзвучне його рисі особистості, ваді чи звʼязкові. Учинок персонажа має чимось вирізнятися: рухати оповідь уперед, штовхати шукачів пригод у небезпеку чи розсмішити всіх за столом. По суті, ви винагороджуєте гравця за відігравання, яке робить гру приємнішою для решти.

Враховуйте стиль відігравання кожного гравця й намагайтеся не віддавати перевагу одному стилю перед іншим. Наприклад, Алісон може легко говорити з акцентом і переймати манери своєї персонажки, а Павлові ніяково грати, і він воліє описувати ставлення й учинки свого персонажа. Жоден зі стилів не кращий за інший. Натхнення заохочує гравців брати участь і докладати щирих зусиль, а справедливе його присудження робить гру кращою для всіх.

Героїзм. Натхненням можна заохочувати персонажів гравців до ризику. Воїн зазвичай не кинеться з балкона просто в зграю голодних гулів, але ви можете винагородити цей зухвалий вибрик натхненням. Така винагорода каже гравцям, що ви хочете хвацької, відчайдушної гри.

Цей підхід чудово пасує кампаніям, у яких на першому місці бурхливе геройство. Для таких кампаній розгляньте варіант, за якого натхнення можна витратити вже після кидка к20, а не до нього. Тоді натхнення стає подушкою проти невдачі — і запорукою, що воно йде в діло лише тоді, коли гравцеві справді загрожує провал. Така певність робить ризиковані задуми менш страшними.

Винагорода за перемогу. Дехто з Майстрів воліє лишатися в кампанії безстороннім. Натхнення зазвичай потребує судження Майстра, а це може суперечити вашому стилю, якщо ви любите, коли більшість наслідків визначають кубики. Якщо це ваш стиль, розгляньте натхнення як винагороду за досягнення важливої мети чи здобуття перемоги — як сплеск упевненості й снаги.

За цією моделлю давайте натхнення всім у загоні, якщо персонажі здолали могутнього ворога, здійснили хитрий задум заради мети чи інакше подолали грізну перешкоду в кампанії.

Відтворення жанру. Натхнення — зручний засіб підкріпити умовності певного жанру. За цього підходу уявляйте прикмети жанру як риси особистості, вади й звʼязки, які можуть стосуватися будь-кого із шукачів пригод. Наприклад, у кампанії за мотивами нуару персонажі могли б мати додаткову ваду: «Я не можу опиратися бажанню допомогти тому, хто мене вабить, попри всі застереження, що від нього самі клопоти». Якщо персонажі погодяться допомогти підозріливому, але звабливому аристократові й через це заплутаються в тенетах інтриг і зради, винагородіть їх натхненням.

Так само персонажі в оповіді жахів зазвичай не можуть утриматися від того, щоб переночувати в домі з привидами й вивідати його таємниці. Ще вони, найпевніше, розходяться поодинці саме тоді, коли цього робити не варто. Якщо загін розділився, розгляньте варіант дати натхнення кожному персонажеві.

Розважлива людина уникала б і аристократових інтриг, і дому з привидами, але в нуарі чи жахах ми маємо справу не з розважливими людьми — ми маємо справу з героями певного різновиду оповіді. Щоб цей підхід спрацював, складіть перелік головних умовностей свого жанру й поділіться ним із гравцями. Перед початком кампанії обговоріть цей перелік, аби впевнитися, що ваш гурт готовий цих умовностей триматися.

Гравці й натхнення. Памʼятайте, що гравець із натхненням може віддати його іншому гравцеві. Дехто з гуртів навіть полюбляє вважати натхнення спільним ресурсом і разом вирішувати, на який кидок його витратити. Найкраще дати гравцям роздавати своє натхнення так, як вони вважають за потрібне, але ви цілком можете обговорити з ними певні орієнтири — надто якщо намагаєтеся підкріпити умовності певного жанру.

Коли присуджувати натхнення(When Do You Award Inspiration)

Коли присуджувати натхнення. Подумайте про час, коли ви даєте натхнення. Дехто з Майстрів любить присуджувати його у відповідь на вчинок. Інші люблять заохочувати певні вчинки, пропонуючи натхнення, поки гравець ще зважує можливості. Обидва підходи мають сильні й слабкі сторони.

Чекати до кінця вчинку — значить зберегти плин гри, але це також означає, що гравці не знають, чи заслужать їхні рішення натхнення. А ще це означає, що гравець не може витратити натхнення на той самий учинок, який його приніс, — хіба що ви дозволите витратити його заднім числом або встигнете присудити до будь-яких кидків. Цей підхід найкраще пасує гуртам, які хочуть зосередитися на зануренні й свободі гравця, де Майстер відступає вбік і дає гравцям більше волі робити те, що вони хочуть.

Сказати гравцеві, що вчинок принесе натхнення, — це ясність, але може здаватися, ніби ви маніпулюєте гравцями чи робите вибір за них. Пропонувати натхнення до вчинку чудово працює з гуртами, яким до душі наголос на відтворенні жанру й спільній оповіді, де свобода персонажа не така важлива, як спільно виплетена захоплива історія.

Почніть із присудження натхнення після вчинку — надто у своїй першій кампанії чи з новим гуртом. Такий підхід найменше збиває плин гри й не дає гравцям відчуття, ніби ними маніпулюють.

Облік натхнення(Tracking Inspiration)

Облік натхнення. Зазвичай гравець позначає в листі персонажа, чи має він натхнення; можна також користуватися покерними фішками чи іншими жетонами. Як варіант, ви можете роздавати особливі к20 як знак натхнення. Коли гравець витрачає натхнення, він кидає цей кубик і повертає його вам. Якщо ж гравець віддає натхнення комусь іншому, к20 може перейти до цієї людини.

Гра без натхнення(Ignoring Inspiration)

Гра без натхнення. Натхнення може не пасувати вашій кампанії. Дехто з Майстрів вважає, що воно додає прошарок метагейму, а хтось — що геройство, відігравання ролей та інші сторони гри є винагородою самі по собі й не потребують заохочень на кшталт натхнення.

Якщо ви вирішуєте не вживати натхнення, ви кажете гравцям, що ваша кампанія з тих, де кубики падають як падають. Це добрий вибір для суворих кампаній або для тих, де Майстер зосереджується на безсторонній ролі тлумача правил.

Варіант: натхнення роздають лише гравці(Variant: Only Players Award Inspiration)

Варіант: натхнення роздають лише гравці. Вам як Майстрові й так треба стежити за багато чим під час гри. Часом натхнення губиться з поля зору й ви забуваєте його присудити. Як варіантне правило, ви можете цілком віддати присудження натхнення гравцям. Протягом кожної сесії кожен гравець може присудити натхнення іншому гравцеві. Гравець тримається тих орієнтирів для присудження натхнення, про які домовився гурт.

Такий підхід полегшує вам життя й водночас дає гравцям нагоду відзначати одне одного за добру гру. Вам усе одно треба стежити, щоб натхнення роздавали справедливо.

Цей підхід найкраще працює з гуртами, зосередженими на оповіді. Він провалюється, якщо гравці просто крутять ним, щоб дістати перевагу у вирішальні миті, не заслуживши натхнення добрим відіграванням чи іншими мірками, які встановив гурт.

За цим варіантом ви можете дозволити кожному гравцеві присуджувати натхнення більш ніж раз на сесію. Якщо ви так робите, перше присудження натхнення за сесію для гравця безкоштовне. Щоразу, коли той самий гравець присуджує його пізніше протягом тієї самої сесії, ви дістаєте натхнення, яке можете витратити, щоб дати перевагу будь-якому ворогові персонажів гравців. Кількість натхнень, які ви можете так дістати, нічим не обмежена, а невитрачене натхнення переходить з однієї сесії на наступну.

Уміння класів при мультикласі

Class Features

Особливі правила для Каналу божественності, Додаткової атаки, Захисту без броні та Чаротворення.

Уміння класів при мультикласі(Class Features)

Коли ви берете новий рівень у класі, ви дістаєте його вміння цього рівня. Проте початкового спорядження класу ви не дістаєте, а кілька вмінь мають додаткові правила при мультикласі: Канал божественності, Додаткова атака, Захист без броні та Чаротворення.

Канал божественності(Channel Divinity)

Якщо ви вже маєте вміння Канал божественності й берете рівень у класі, що теж його дає, ви дістаєте ефекти Каналу божественності цього класу, але саме вміння вдруге не додає вам використань. Додаткові використання ви дістаєте лише тоді, коли сягаєте рівня класу, який прямо їх дає. Наприклад, будучи кліриком 6 / паладином 4, ви можете скористатися Каналом божественності двічі між відпочинками, бо ваш рівень клірика вже досить високий для більшої кількості використань. Щоразу, застосовуючи вміння, ви можете обрати будь-який доступний вам ефект Каналу божественності з обох ваших класів.

Додаткова атака(Extra Attack)

Якщо ви дістали вміння класу Додаткова атака більш ніж з одного класу, ці вміння не додаються. Ви не можете зробити ним більш ніж дві атаки, якщо тільки саме вміння цього не каже (як каже воїнська версія Додаткової атаки). Так само чорнокнижницьке закликання Спрагле лезо не додає атак, якщо ви вже маєте Додаткову атаку.

Захист без броні(Unarmored Defense)

Якщо ви вже маєте вміння Захист без броні, дістати його вдруге від іншого класу не можна.

Чаротворення(Spellcasting)

Ваша чаротворча спроможність залежить почасти від суми рівнів у всіх ваших чаротворчих класах, а почасти від рівнів у кожному з них окремо. Щойно ви маєте вміння Чаротворення більш ніж з одного класу, користуйтеся правилами нижче. Якщо ви берете мультиклас, але маєте вміння Чаротворення лише з одного класу, дотримуйтеся правил цього класу.

Відомі й підготовані заклинання. Які заклинання ви знаєте й можете підготувати, визначають для кожного класу окремо — так, ніби ви належали лише до нього. Наприклад, будучи слідопитом 4 / чарівником 3, ви знаєте три заклинання слідопита 1-го рівня за своїми рівнями слідопита. Як чарівник 3-го рівня ви знаєте три чарівницькі замовляння, а ваша книга заклинань містить десять чарівницьких заклинань, два з яких (ті, що ви дістали, ставши чарівником 3-го рівня) можуть бути 2-го рівня. Якщо ваш Інтелект 16, ви можете підготувати шість чарівницьких заклинань зі своєї книги.

Кожне відоме й підготоване заклинання повʼязане з одним із ваших класів, і, накладаючи його, ви користуєтеся чаротворчою характеристикою цього класу. Так само чаротворчий фокус — скажімо, священний символ — можна застосовувати лише до заклинань того класу, з яким цей фокус повʼязаний.

Якщо ваше замовляння міцнішає на вищих рівнях, це зростання залежить від вашого рівня персонажа, а не від рівня в окремому класі.

Слоти заклинань. Кількість доступних слотів визначають, додавши всі ваші рівні в класах бард, клірик, друїд, чародій і чарівник та половину рівнів (округливши вниз) у класах паладин і слідопит. За цією сумою знайдіть свої слоти в таблиці «Мультикласовий чаротворець».

Якщо ви маєте більш ніж один чаротворчий клас, ця таблиця може дати вам слоти вищого рівня, ніж заклинання, які ви знаєте чи можете підготувати. Такими слотами можна користуватися, але лише щоб накладати свої заклинання нижчих рівнів. Якщо заклинання нижчого рівня — як-от Палючі долоні [Burning Hands] — має посилений ефект при накладанні вищим слотом, ви можете скористатися цим посиленням, навіть не маючи заклинань того вищого рівня.

Наприклад, згаданий вище слідопит 4 / чарівник 3 для визначення слотів рахується персонажем 5-го рівня: він має чотири слоти 1-го рівня, три слоти 2-го й два слоти 3-го. Проте він не знає жодного заклинання 3-го рівня, як і жодного заклинання слідопита 2-го рівня. Слотами цих рівнів він може накладати ті заклинання, які знає, — і, можливо, посилювати їхні ефекти.

Магія пакту. Якщо ви маєте і вміння класу Чаротворення, і вміння Магія пакту з класу чорнокнижник, ви можете слотами від Магії пакту накладати заклинання, які знаєте чи підготували в класах із умінням Чаротворення, а слотами від Чаротворення — відомі вам заклинання чорнокнижника.

Таблиця — мультикласовий чаротворець: слоти заклинань за рівнями заклинань

Рівень1-й2-й3-й4-й5-й6-й7-й8-й9-й
1-й2————————
2-й3————————
3-й42———————
4-й43———————
5-й432——————
6-й433——————
7-й4331—————
8-й4332—————
9-й43331————
10-й43332————
11-й433321———
12-й433321———
13-й4333211——
14-й4333211——
15-й43332111—
16-й43332111—
17-й433321111
18-й433331111
19-й433332111
20-й433332211

Підвищення рівня без очок досвіду

DMG: Level Advancement without XP

Замість очок досвіду — рівні за кількістю зіграних сесій або за досягнення значущих цілей оповіді.

Підвищення рівня без очок досвіду(Level Advancement without XP)

Ви можете взагалі відмовитися від очок досвіду й самі керувати темпом розвитку персонажів. Підвищуйте персонажів залежно від того, скільки сесій вони зіграли, або тоді, коли вони досягають значущих сюжетних цілей кампанії. Хай там як, ви кажете гравцям, коли їхні персонажі беруть рівень.

Цей спосіб підвищення рівня може бути особливо доречним, якщо у вашій кампанії небагато бою — або ж його так багато, що облік очок досвіду стає марудним.

Підвищення за сесіями(Session-Based Advancement)

Підвищення за сесіями. Добрий темп підвищення за сесіями такий: персонажі сягають 2 рівня після першої сесії гри, 3 рівня — ще після однієї, 4 рівня — ще після двох. Далі на кожен наступний рівень витрачайте дві-три сесії. Цей темп повторює звичайний темп розвитку, якщо сесії тривають приблизно чотири години.

Підвищення за оповіддю(Story-Based Advancement)

Підвищення за оповіддю. Коли ви даєте оповіді кампанії вести розвиток, ви присуджуєте рівні тоді, коли шукачі пригод досягають значущих цілей кампанії.

Використання характеристик

Using Ability Scores

Шість характеристик описують кожну істоту; на них спираються три головні кидки гри — перевірка, рятівний кидок і кидок атаки.

Використання характеристик(Using Ability Scores)

Шість характеристик стисло описують фізичні й розумові властивості кожної істоти:

  • Сила — фізична потуга
  • Спритність — моторність
  • Статура — витривалість
  • Інтелект — міркування й памʼять
  • Мудрість — сприйняття й чуття
  • Харизма — сила особистості

Чи персонаж мʼязистий і проникливий? Блискучий і чарівний? Меткий і витривалий? Саме характеристики визначають ці якості — і сильні сторони істоти, і слабкі.

Три головні кидки гри — перевірка характеристики, рятівний кидок і кидок атаки — спираються на шість характеристик. Вступ книги описує базове правило цих кидків: киньте к20, додайте модифікатор, виведений з однієї з шести характеристик, і порівняйте суму з цільовим числом.

Значення характеристик і модифікатори(Ability Scores and Modifiers)

Кожна характеристика істоти має значення — число, що визначає її величину. Значення характеристики — це не лише міра вроджених здібностей, а й вишкіл та вправність істоти в повʼязаних із нею справах.

Значення 10 або 11 — це звичайне людське середнє, але шукачі пригод і багато чудовиськ у більшості характеристик вищі за середнє. Значення 18 — найвище, якого зазвичай сягає людина. Шукачі пригод можуть мати значення аж до 20, а чудовиська й божественні істоти — аж до 30.

Кожна характеристика має також модифікатор, виведений зі значення, у межах від −5 (для значення 1) до +10 (для значення 30). Таблиця «Значення характеристик і модифікатори» подає модифікатори для всього діапазону можливих значень, від 1 до 30.

Таблиця — значення характеристик і модифікатори

ЗначенняМодифікатор
1−5
2–3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Щоб визначити модифікатор без таблиці, відніміть від значення характеристики 10 і поділіть результат на 2 (округливши вниз).

Оскільки модифікатори характеристик впливають майже на кожен кидок атаки, перевірку характеристики й рятівний кидок, у грі вони трапляються частіше, ніж самі значення.

Віхи

DMG: Milestones

Очки досвіду за значущі віхи пригоди, а на додачу — невеликі винагороди на кшталт короткого відпочинку чи повернутого слота.

Віхи(Milestones)

Ви можете присуджувати очки досвіду і тоді, коли персонажі досягають значущих віх. Готуючи пригоду, позначте певні події чи випробування як віхи — ось приклади:

  • Досягнення однієї з низки цілей, потрібних, щоб довести пригоду до кінця.

  • Виявлення прихованої місцини чи відомостей, важливих для пригоди.

  • Прибуття до важливого місця призначення.

Присуджуючи очки досвіду, вважайте велику віху важкою сутичкою, а малу — легкою. Якщо ви хочете винагородити гравців за поступ у пригоді чимось більшим за очки досвіду й скарби, давайте їм на віхах ще й невеликі винагороди. Ось приклади:

  • Шукачі пригод дістають вигоду короткого відпочинку.

  • Персонажі можуть повернути собі Кубик Здоровʼя або слот заклинань низького рівня.

  • Персонажі можуть повернути змогу користуватися магічними предметами, чиї обмежені заряди вичерпано.

Перевага й перешкода

Advantage and Disadvantage

Перевага й перешкода дають другий к20: беруть більший або менший результат; разом вони скасовують одна одну.

Перевага й перешкода(Advantage and Disadvantage)

Іноді особлива здібність чи заклинання каже, що ви маєте перевагу або перешкоду на перевірку характеристики, рятівний кидок або кидок атаки. Тоді ви кидаєте другий к20. З перевагою беріть більший із двох результатів, з перешкодою — менший. Наприклад, якщо ви маєте перешкоду й викинули 17 і 5, ви берете 5. А якби ви мали перевагу з тими самими кидками, то взяли б 17.

Якщо на кидок впливає кілька обставин і кожна з них дає перевагу або накладає перешкоду, додатковий к20 усе одно кидається лише один. Скажімо, якщо дві сприятливі обставини дають перевагу, ви все одно кидаєте лише один додатковий к20.

Якщо обставини дають кидкові і перевагу, і перешкоду, вважається, що ви не маєте жодної з них, і кидаєте один к20. Це так навіть тоді, коли перешкоду накладають кілька обставин, а перевагу дає лише одна, чи навпаки. У такому разі у вас немає ні переваги, ні перешкоди.

Коли ви маєте перевагу чи перешкоду й щось у грі — як-от риса Щасливчик у напівросликів — дозволяє перекинути чи замінити к20, перекинути або замінити можна лише один із кубиків. Ви обираєте, який саме. Наприклад, якщо напіврослик має перевагу чи перешкоду на перевірку характеристики й викинув 1 і 13, він може рисою Щасливчик перекинути 1.

Зазвичай перевагу чи перешкоду дають особливі здібності, дії або заклинання. Перевагу може дати й натхнення. Майстер також може вирішити, що обставини хилять кидок в один чи інший бік, і дати перевагу або накласти перешкоду.

Нові характеристики: Честь і Розсудливість

DMG: New Ability Scores: Honor and Sanity

Дві додаткові характеристики для кампаній із суворим кодексом честі або з постійною загрозою божевілля: як їх видавати, коли перевіряти і як вони змінюються.

Нові характеристики: Честь і Розсудливість(New Ability Scores: Honor and Sanity)

Якщо ви ведете кампанію, яку формує суворий кодекс честі або постійна загроза божевілля, розгляньте варіант додати одну чи обидві ці нові характеристики: Честь і .

Ці характеристики працюють як звичайні шість, за винятками, зазначеними нижче для кожної.

Ось як увести ці необовʼязкові характеристики під час створення персонажа:

  • Якщо ваші гравці беруть стандартний набір значень характеристик, додайте до набору одну 11 за кожну необовʼязкову характеристику, яку ви вводите.

  • Якщо ваші гравці користуються необовʼязковою системою купівлі за очки, додайте 3 очки до їхнього запасу за кожну необовʼязкову характеристику, яку ви вводите.

  • Якщо ваші гравці кидають свої характеристики, нехай кинуть і на додані.

Якщо вам колись знадобиться зробити перевірку чи рятівний кидок Честі або Розсудливості за чудовисько, яке цієї характеристики не має, ви можете взяти Харизму замість Честі й Мудрість замість Розсудливості.

Показник Честі(Honor Score)

Показник Честі. Якщо ваша кампанія охоплює культури, де жорсткий кодекс честі — частина щоденного життя, розгляньте показник Честі як мірку відданості персонажа цьому кодексові. Ця характеристика добре пасує сеттингові за мотивами азійських культур — як-от у Забутих Королівствах. Характеристика Честі стане в пригоді й у будь-якій кампанії, що обертається навколо лицарських орденів.

Честь міряє не лише відданість персонажа кодексові, а й те, наскільки він його розуміє. Показник Честі може відбивати й те, як честь персонажа бачать інші. Персонаж із високою Честю зазвичай має добре імʼя, про яке знають інші, — надто ті, хто й сам має високий показник Честі.

На відміну від решти характеристик, Честь не можна підняти звичайними покращеннями характеристик. Натомість ви можете присуджувати приріст Честі — або накладати зменшення — за вчинками персонажа. Наприкінці пригоди, якщо ви вважаєте, що вчинки персонажа в ній добре чи погано свідчать про його розуміння кодексу, ви можете підняти або знизити його Честь на 1. Як і решта характеристик, Честь персонажа не може перевищити 20 чи впасти нижче 1.

Перевірки Честі. Перевірки Честі можна робити в суспільних ситуаціях, майже як перевірки Харизми, коли розуміння персонажем кодексу поведінки є головним чинником того, як розгорнеться спілкування. Ви можете зажадати перевірки Честі й тоді, коли персонаж:

  • не певен, як учинити з честю;

  • здається, намагаючись зберегти обличчя;

  • намагається визначити показник Честі іншого персонажа;

  • намагається дотримати належного етикету в делікатній суспільній ситуації;

  • використовує своє чесне чи безчесне імʼя, щоб вплинути на когось.

Рятівні кидки Честі. Рятівний кидок Честі йде в діло тоді, коли ви хочете визначити, чи не зробить персонаж чогось безчесного ненароком. Ви можете зажадати рятівного кидка Честі в таких випадках:

  • уникнути випадкового порушення честі чи етикету;

  • опертися бажанню відповісти на кпини чи образи ворога;

  • розпізнати, коли ворог намагається підбити персонажа на порушення честі.

Показник Розсудливості(Sanity Score)

Показник Розсудливості. Розгляньте показник Розсудливості, якщо ваша кампанія обертається навколо сутностей геть чужої й невимовної природи — як-от , — чия сила й чиї слуги здатні розтрощити свідомість персонажа.

Персонаж із високою Розсудливістю тримає холодний розум навіть перед лицем божевільних обставин, а персонаж із низькою Розсудливістю хиткий і легко ламається, зіткнувшись із потойбічними жахіттями, недосяжними для звичного глузду.

Перевірки Розсудливості. Ви можете попросити персонажів зробити перевірку Розсудливості замість перевірки Інтелекту, щоб пригадати знання про чужинських істот безумства з вашої кампанії, розібрати писання навіжених або вивчити заклинання з томів забороненого знання. Ви можете зажадати перевірки Розсудливості й тоді, коли персонаж береться за щось таке:

  • розібрати текст, написаний мовою настільки чужою, що вона загрожує зламати свідомість персонажа;

  • подолати рештки ефектів божевілля;

  • осягнути чужинську магію, чужу будь-якому звичному розумінню магії.

Рятівні кидки Розсудливості. Ви можете зажадати рятівного кидка Розсудливості, коли персонаж ризикує піддатися божевіллю, — скажімо, у таких випадках:

  • уперше побачити істоту з Далекого Царства чи з інших чужинських царин;

  • увійти в прямий дотик із розумом чужинської істоти;

  • підпасти під заклинання, що впливають на душевну рівновагу, — як-от варіант безумства в заклинанні Символ [Symbol];

  • пройти крізь напівплан, збудований на чужинській фізиці;

  • опертися ефектові від атаки чи заклинання, що завдає психічної шкоди.

Провалений рятівний кидок Розсудливості може дати короткочасне, довготривале чи безстрокове божевілля, як описано в розділі 8 «Ведення гри». Щоразу, коли персонаж потерпає від довготривалого чи безстрокового божевілля, його Розсудливість зменшується на 1. Заклинання Більше відновлення [Greater Restoration] може повернути втрачену так Розсудливість, а ще персонаж може підняти її, беручи рівні.

Бонус майстерності

Proficiency Bonus

Бонус майстерності залежить від рівня; до одного кидка його додають лише раз і множать чи ділять теж лише раз.

Бонус майстерності(Proficiency Bonus)

Персонажі мають бонус майстерності, що залежить від рівня. Чудовиська теж мають цей бонус, і його вже враховано в їхніх статблоках. Бонус застосовують у правилах перевірок характеристик, рятівних кидків і кидків атак.

Ваш бонус майстерності не можна додати до одного кидка кубика чи іншого числа більш ніж один раз. Наприклад, якщо два різні правила кажуть, що ви можете додати бонус майстерності до рятівного кидка Мудрості, ви все одно додаєте його лише раз.

Іноді ваш бонус майстерності множать або ділять (скажімо, подвоюють чи ділять навпіл), перш ніж застосувати. Наприклад, пройдисвітське вміння Експертиза подвоює бонус майстерності для певних перевірок характеристик. Якщо обставини натякають, що бонус майстерності стосується того самого кидка більш ніж один раз, ви все одно додаєте його лише раз і множите чи ділите теж лише раз.

Так само, якщо вміння чи ефект дозволяє помножити бонус майстерності для перевірки характеристики, яка зазвичай від нього не виграє, ви все одно не додаєте бонус до цієї перевірки. Для такої перевірки ваш бонус майстерності дорівнює 0, а множення 0 на будь-яке число лишається 0. Наприклад, якщо ви не володієте навичкою Історія, вам не дасть нічого вміння, що подвоює бонус майстерності для перевірок Інтелекту (Історія).

Загалом бонус майстерності не множать для кидків атак і рятівних кидків. Якщо якесь уміння чи ефект це дозволяє, діють ті самі правила.

Необовʼязкові класові риси

TCE: Optional Class Features

Додаткові риси понад ті, що дає Книга Гравця: їх беруть за згодою Майстра, окремо одна від одної або й не беруть узагалі.

Необовʼязкові класові риси(Optional Class Features)

Класові риси з Книги Гравця ви дістаєте, коли сягаєте певних рівнів у своєму класі. Необовʼязкова риса — це додаткова риса, яку ви можете дістати понад них.

На відміну від рис із Книги Гравця, необовʼязкову рису ви не дістаєте автоматично. Порадившись із Майстром, ви вирішуєте, чи брати необовʼязкову рису, якщо відповідаєте вимозі за рівнем, зазначеній у її описі. Ці риси можна обирати незалежно одна від одної: ви можете взяти кілька з них, усі або жодної.

Якщо ви берете необовʼязкову рису, що заступає іншу, ви не дістаєте жодної вигоди від заступленої й не відповідаєте вимогам того у грі, що її потребує.

Перевірки характеристик

Ability Checks

Перевірка характеристики проти СК, змагання перевірок, навички, пасивні перевірки, спільна робота й докладний розбір усіх шести характеристик.

Перевірки характеристик(Ability Checks)

Перевірка характеристики випробовує вроджений хист і вишкіл персонажа чи чудовиська в спробі подолати виклик. Майстер вимагає перевірки характеристики, коли персонаж або чудовисько береться за дію (крім атаки), яка може провалитися. Коли наслідок непевний, результат вирішують кубики.

Для кожної перевірки Майстер визначає, яка з шести характеристик доречна для цього завдання, і його складність, яку виражає СК (Складність Кидка).

Що важче завдання, то вища його СК. Найпоширеніші СК наведено в таблиці «Типові складності».

Таблиця — складності

Складність завданняСК
Дуже легке5
Легке10
Помірне15
Важке20
Дуже важке25
Майже неможливе30

Щоб зробити перевірку характеристики, киньте к20 і додайте відповідний модифікатор характеристики. Як і в інших кидках к20, застосуйте бонуси й штрафи, а тоді порівняйте суму зі СК. Якщо сума дорівнює СК або перевищує її, перевірка успішна — істота долає виклик. Інакше це провал: персонаж чи чудовисько не просувається до мети або просувається, але з ускладненням, яке визначає Майстер.

Змагання перевірок(Contests)

Іноді зусилля одного персонажа чи чудовиська прямо протистоять зусиллям іншого. Так буває, коли обидва намагаються зробити те саме, а вдатися це може лише одному, — скажімо, схопити магічний перстень, що впав на підлогу. Так само буває, коли один намагається завадити іншому досягти мети — приміром, коли чудовисько силкується виважити двері, які шукач пригод тримає зачиненими. У таких випадках наслідок визначає особливий різновид перевірки характеристики — змагання.

Обидва учасники змагання роблять перевірки характеристик, доречні їхнім зусиллям. Вони застосовують усі належні бонуси та штрафи, але замість порівнювати суму зі СК порівнюють суми двох перевірок між собою. Учасник із більшою сумою виграє змагання: він або досягає успіху в дії, або не дає іншому досягти успіху.

Якщо змагання завершується нічиєю, ситуація лишається такою, якою була до нього. Тож один з учасників може виграти змагання просто за замовчуванням. Якщо двоє персонажів мають нічию у змаганні за перстень на підлозі, його не хапає жоден. У змаганні між чудовиськом, що відчиняє двері, і шукачем пригод, що тримає їх зачиненими, нічия означає, що двері лишаються зачиненими.

Навички(Skills)

Кожна характеристика охоплює широкий спектр спроможностей, зокрема навички, якими персонаж чи чудовисько може володіти. Навичка передає окремий бік характеристики, а володіння нею показує, що на цьому боці особа зосередилася. (Початкові володіння навичками персонажа визначають при створенні, а володіння чудовиська записані в його статблоці.)

Наприклад, перевірка Спритності може передавати спробу персонажа виконати акробатичний трюк, непомітно щось узяти чи лишитися схованим. Кожен із цих боків Спритності має свою навичку: Акробатика, Спритність рук і Непомітність відповідно. Тож персонаж, який володіє Непомітністю, особливо добрий у перевірках Спритності, повʼязаних зі скраданням і схованками.

Навички, повʼязані з кожною характеристикою, наведено в списку нижче. (Зі Статурою не повʼязана жодна навичка.) Приклади застосування навички дивіться в описі відповідної характеристики далі в цьому розділі.

Таблиця — повʼязані навички

СилаСпритністьІнтелектМудрістьХаризма
АтлетикаАкробатикаМагіяПоводження з тваринамиОбман
Спритність рукІсторіяАналіз поведінкиЗалякування
НепомітністьРозслідуванняМедицинаВиступ
ПриродаУважністьПереконання
РелігіяВиживання

Іноді Майстер просить перевірку характеристики з конкретною навичкою — наприклад: «Зроби перевірку Мудрості (Уважність)». Іншим разом гравець може спитати Майстра, чи стосується перевірки володіння певною навичкою. У будь-якому разі володіння навичкою означає, що особа може додати свій бонус майстерності до перевірок характеристики, повʼязаних із цією навичкою. Без володіння навичкою особа робить звичайну перевірку характеристики.

Наприклад, якщо персонаж лізе на небезпечну кручу, Майстер може попросити перевірку Сили (Атлетика). Якщо персонаж володіє Атлетикою, до перевірки Сили додається його бонус майстерності. Якщо не володіє — він просто робить перевірку Сили.

Варіант: навички з іншими характеристиками

Зазвичай володіння навичкою стосується лише певного різновиду перевірок. Скажімо, володіння Атлетикою зазвичай стосується перевірок Сили. Утім, подекуди ваше володіння цілком доречне й для іншого різновиду перевірок. У таких випадках Майстер може попросити перевірку з незвичним поєднанням характеристики й навички, або ви самі можете спитати Майстра, чи можна застосувати володіння до іншої перевірки. Наприклад, якщо вам треба допливти від острова до материка, Майстер може вимагати перевірки Статури — чи стане вам витривалості на таку відстань. У цьому разі Майстер може дозволити застосувати ваше володіння Атлетикою й попросити перевірку Статури (Атлетика). Тож, володіючи Атлетикою, ви додаєте бонус майстерності до перевірки Статури так само, як зробили б це для перевірки Сили (Атлетика). Так само, коли ваш варвар-напіворк залякує ворога показом грубої сили, Майстер може попросити перевірку Сили (Залякування), хоч Залякування зазвичай повʼязане з Харизмою.

Пасивні перевірки(Passive Checks)

Пасивна перевірка — це особливий різновид перевірки характеристики без жодного кидка кубика. Така перевірка може передавати середній результат завдання, яке роблять багато разів (скажімо, знову й знову шукають таємні двері), або застосовуватися тоді, коли Майстер хоче потайки визначити, чи вдалося персонажам щось, не кидаючи кубиків, — наприклад, помітити приховане чудовисько.

Ось як визначити суму пасивної перевірки персонажа:

10 + усі модифікатори, що зазвичай стосуються цієї перевірки

Якщо персонаж має перевагу на перевірку, додайте 5. За перешкоду відніміть 5. Суму пасивної перевірки в грі називають показником.

Наприклад, якщо персонаж 1-го рівня має Мудрість 15 і володіє Уважністю, він має пасивну Мудрість (Уважність) 14.

На пасивні перевірки спираються правила приховування в розділі «Спритність» нижче, а також правила дослідження.

Спільна робота(Working Together)

Іноді двоє чи більше персонажів беруться за завдання разом. Персонаж, який веде перед — або той, у кого найбільший модифікатор характеристики, — може зробити перевірку з перевагою, і це відображає допомогу решти. У бою для цього потрібна дія Допомога.

Персонаж може допомогти лише в тому завданні, за яке міг би взятися сам. Наприклад, щоб відімкнути замок, потрібне володіння інструментами злодія, тож персонаж без такого володіння не допоможе іншому в цьому. До того ж допомога має сенс лише тоді, коли двоє чи більше людей разом справді працюють продуктивніше. Деякі завдання — як-от засилити нитку в голку — з допомогою легшими не стають.

Групові перевірки

Коли кілька осіб намагаються досягти чогось як група, Майстер може попросити групову перевірку характеристики. У такій ситуації персонажі, вправні в завданні, прикривають тих, хто ні.

Щоб зробити групову перевірку, перевірку робить кожен у групі. Якщо успіху досягла принаймні половина групи, успішною є вся група. Інакше група провалюється.

Групові перевірки трапляються нечасто й найкорисніші тоді, коли всі персонажі мають досягти успіху чи провалитися разом. Наприклад, коли шукачі пригод пробираються болотом, Майстер може вимагати групової перевірки Мудрості (Виживання), щоб зʼясувати, чи оминуть вони трясовину, провалля та інші природні небезпеки. Якщо успіху досягла принаймні половина групи, ті, кому вдалося, виводять товаришів із небезпеки. Інакше група вскочить в одну з цих небезпек.

Кожна характеристика окремо(Using Each Ability)

Кожне завдання, за яке в грі може взятися персонаж чи чудовисько, охоплює одна з шести характеристик. Цей розділ докладніше пояснює, що вони означають і як їх застосовують у грі.

Сила

Сила вимірює тілесну потугу, атлетичний вишкіл і те, наскільки ви здатні докласти грубої фізичної сили.

Перевірки Сили

Перевірка Сили може передавати будь-яку спробу підняти, штовхнути, потягти чи зламати щось, протиснути тіло крізь вузину або інакше застосувати грубу силу. Хист у певних різновидах перевірок Сили відображає навичка Атлетика.

Атлетика. Ваша перевірка Сили (Атлетика) охоплює скрутні становища під час лазіння, стрибків і плавання. Наприклад:

  • Ви лізете на прямовисну чи слизьку кручу, оминаєте небезпеки, дряпаючись на стіну, або чіпляєтеся за поверхню, поки щось намагається вас скинути.
  • Ви намагаєтеся стрибнути надзвичайно далеко чи виконати трюк у стрибку.
  • Ви силкуєтеся пливти чи втриматися на воді в підступних течіях, у штормових хвилях або в заростях водоростей. Або інша істота намагається затягнути вас під воду чи інакше завадити вам плисти.

Інші перевірки Сили. Майстер може вимагати перевірки Сили, коли ви беретеся за такі завдання:

  • виважити заклинені, замкнені чи забарикадовані двері
  • вирватися з пут
  • протиснутися крізь надто вузький тунель
  • утриматися за воза, який тягне вас за собою
  • перекинути статую
  • утримати брилу, щоб вона не покотилася

Кидки атак і шкода

Ви додаєте модифікатор Сили до кидка атаки й кидка шкоди, коли атакуєте ближньою зброєю — булавою, бойовою сокирою чи дротиком. Ближньою зброєю бʼються врукопаш, а дещо з неї можна метати для дальньої атаки.

Підняття й носіння

Значення вашої Сили визначає, яку вагу ви витримуєте. Наведені терміни визначають, що ви можете підняти чи нести.

Вантажопідйомність. Ваша вантажопідйомність дорівнює значенню Сили, помноженому на 15. Це вага (у фунтах), яку ви можете нести; вона така велика, що більшості персонажів зазвичай нема про що турбуватися.

Штовхати, тягти чи піднімати. Ви можете штовхати, тягти чи піднімати вагу у фунтах до подвоєної вантажопідйомності (тобто до 30 значень вашої Сили). Штовхаючи чи тягнучи вагу понад свою вантажопідйомність, ви маєте швидкість 5 футів.

Розмір і Сила. Більші істоти витримують більшу вагу, а Крихітні несуть менше. За кожну категорію розміру понад Середній подвойте вантажопідйомність істоти й вагу, яку вона може штовхати, тягти чи піднімати. Для Крихітної істоти ці ваги діляться навпіл.

Варіант: обтяження

Правила підняття й носіння навмисно прості. Ось варіант для тих, хто хоче докладніших правил про те, як вага спорядження заважає персонажеві. Використовуючи цей варіант, нехтуйте стовпцем «Сила» в таблиці обладунків.

Якщо ви несете вагу понад 5 значень своєї Сили, ви , тобто ваша швидкість зменшується на 10 футів.

Якщо ви несете вагу понад 10 значень своєї Сили, але в межах вантажопідйомності, ви натомість : ваша швидкість зменшується на 20 футів, і ви маєте перешкоду на перевірки характеристик, кидки атак і рятівні кидки, що використовують Силу, Спритність або Статуру.

Спритність

Спритність вимірює моторність, рефлекси й відчуття рівноваги.

Перевірки Спритності

Перевірка Спритності може передавати будь-яку спробу рухатися зграбно, швидко чи тихо або втриматися на ногах на непевній опорі. Хист у певних різновидах перевірок Спритності відображають навички Акробатика, Спритність рук і Непомітність.

Акробатика. Ваша перевірка Спритності (Акробатика) охоплює спроби втриматися на ногах у непевному становищі — коли ви біжите кригою, балансуєте на линві чи стоїте на палубі, яку хитає. Майстер може також попросити перевірку Спритності (Акробатика), щоб зʼясувати, чи вдалися вам акробатичні трюки: пірнання, перекиди, сальто й перевороти.

Спритність рук. Щоразу, коли ви беретеся за спритну витівку чи ручний трюк — підкинути щось комусь або сховати річ при собі, — робіть перевірку Спритності (Спритність рук). Майстер може попросити таку перевірку й тоді, коли ви зрізаєте чужий гаманець або витягаєте щось із чужої кишені.

Непомітність. Робіть перевірку Спритності (Непомітність), коли намагаєтеся сховатися від ворогів, прослизнути повз варту, зникнути непоміченим або підкрастися до когось так, щоб вас не побачили й не почули.

Інші перевірки Спритності. Майстер може вимагати перевірки Спритності, коли ви беретеся за такі завдання:

  • утримати важко навантаженого воза на крутому спуску
  • провести колісницю крутим поворотом
  • відімкнути замок відмичкою
  • знешкодити пастку
  • надійно звʼязати бранця
  • вивільнитися з пут
  • зіграти на струнному інструменті
  • виготовити малу чи тонку річ

Кидки атак і шкода

Ви додаєте модифікатор Спритності до кидка атаки й кидка шкоди, коли атакуєте дальньою зброєю — як-от пращею чи довгим луком. Ви також можете додати модифікатор Спритності, атакуючи ближньою зброєю з властивістю «витончена» — скажімо, кинджалом чи рапірою.

Клас Броні

Залежно від обладунків, які ви носите, ви можете додавати до Класу Броні частину або весь свій модифікатор Спритності.

Ініціатива

На початку кожного бою ви кидаєте ініціативу, роблячи перевірку Спритності. Ініціатива визначає порядок ходів істот у бою.

Приховування

Майстер вирішує, коли обставини дозволяють ховатися. Коли ви намагаєтеся сховатися, зробіть перевірку Спритності (Непомітність). Доки вас не виявили або доки ви не припинили ховатися, сума цієї перевірки змагається з перевіркою Мудрості (Уважність) кожної істоти, що активно шукає слідів вашої присутності.

Ви не можете сховатися від істоти, яка ясно вас бачить, і викриваєте своє місце, якщо здіймаєте шум — скажімо, вигукуєте попередження чи перекидаєте вазу.

Невидима істота може спробувати сховатися завжди. Сліди її пересування все одно можуть помітити, та й тихо їй триматися доведеться.

У бою більшість істот пильнує ознак небезпеки навсібіч, тож якщо ви виходите зі схованки й наближаєтеся до істоти, вона вас зазвичай бачить. Утім, за певних обставин Майстер може дозволити вам лишитися схованим, підбираючись до відволіченої істоти, і дати перевагу на кидок атаки, перш ніж вас помітять.

Пасивна уважність. Коли ви ховаєтеся, є шанс, що хтось помітить вас, навіть не шукаючи. Щоб це визначити, Майстер порівнює вашу перевірку Спритності (Непомітність) із пасивною Мудрістю (Уважність) цієї істоти, яка дорівнює 10 + модифікатор Мудрості істоти, а також усі інші бонуси й штрафи. Якщо істота має перевагу, додайте 5. За перешкоду відніміть 5. Наприклад, персонаж 1-го рівня (з бонусом майстерності +2), що має Мудрість 15 (модифікатор +2) і володіє Уважністю, має пасивну Мудрість (Уважність) 14.

Що ви бачите? Один із головних чинників того, чи знайдете ви приховану істоту або річ, — це те, наскільки добре ви бачите в цій ділянці, де може бути легка або значна заслоненість, як пояснено в розділі «Пригоди».

Статура

Статура вимірює здоровʼя, витривалість і життєву силу.

Перевірки Статури

Перевірки Статури трапляються нечасто, і жодна навичка їх не стосується, бо витривалість, яку вона передає, здебільшого пасивна, а не є окремим зусиллям персонажа чи чудовиська. Утім, перевірка Статури може передавати вашу спробу переступити звичайні межі.

Майстер може вимагати перевірки Статури, коли ви беретеся за такі завдання:

  • затримати подих
  • марширувати чи працювати годинами без відпочинку
  • обходитися без сну
  • вижити без їжі чи води
  • вихилити цілий кухоль елю одним духом

Хіти

Ваш модифікатор Статури додається до ваших хітів. Зазвичай ви додаєте модифікатор Статури до кожного Кубика Здоровʼя, який кидаєте на хіти.

Якщо ваш модифікатор Статури змінюється, змінюється й максимум хітів — так, ніби новий модифікатор був у вас від 1-го рівня. Наприклад, якщо на 4-му рівні ви підвищили Статуру й модифікатор зріс з +1 до +2, ви перераховуєте максимум хітів так, ніби модифікатор завжди був +2. Тобто ви додаєте 3 хіти за перші три рівні, а тоді кидаєте хіти за 4-й рівень уже з новим модифікатором. І навпаки: якщо ви 7-го рівня і якийсь ефект знижує вашу Статуру так, що модифікатор падає на 1, ваш максимум хітів зменшується на 7.

Інтелект

Інтелект вимірює гостроту розуму, точність памʼяті й здатність міркувати.

Перевірки Інтелекту

Перевірка Інтелекту стає в пригоді, коли треба спертися на логіку, освіту, памʼять чи дедукцію. Хист у певних різновидах перевірок Інтелекту відображають навички Магія, Історія, Розслідування, Природа й Релігія.

Магія. Ваша перевірка Інтелекту (Магія) вимірює здатність пригадати відомості про заклинання, магічні предмети, чаклунські символи, магічні традиції, плани існування та їхніх мешканців.

Історія. Ваша перевірка Інтелекту (Історія) вимірює здатність пригадати відомості про історичні події, легендарних осіб, давні королівства, минулі чвари, недавні війни й забуті цивілізації.

Розслідування. Коли ви роззираєтеся в пошуках зачіпок і робите з них висновки, ви робите перевірку Інтелекту (Розслідування). Ви можете здогадатися, де схована річ, визначити з вигляду рани, якою зброєю її завдано, чи знайти найслабше місце тунелю, через яке той може завалитися. Порпання в стародавніх сувоях у пошуках прихованого знання теж може потребувати перевірки Інтелекту (Розслідування).

Природа. Ваша перевірка Інтелекту (Природа) вимірює здатність пригадати відомості про місцевість, рослини й тварин, погоду та природні цикли.

Релігія. Ваша перевірка Інтелекту (Релігія) вимірює здатність пригадати відомості про божеств, обряди й молитви, релігійні ієрархії, священні символи й звичаї таємних культів.

Інші перевірки Інтелекту. Майстер може вимагати перевірки Інтелекту, коли ви беретеся за такі завдання:

  • порозумітися з істотою без слів
  • оцінити вартість коштовної речі
  • скласти маскування, щоб зійти за міського вартового
  • підробити документ
  • пригадати відомості про ремесло чи промисел
  • виграти гру, що потребує вміння

Чаротворча характеристика

Чарівники беруть Інтелект за свою чаротворчу характеристику, і це визначає СК рятівних кидків проти їхніх заклинань.

Мудрість

Мудрість відображає, наскільки ви налаштовані на світ довкола, і передає спостережливість та інтуїцію.

Перевірки Мудрості

Перевірка Мудрості може передавати спробу прочитати мову тіла, зрозуміти чиїсь почуття, помітити щось у довкіллі чи подбати про пораненого. Хист у певних різновидах перевірок Мудрості відображають навички Поводження з тваринами, Аналіз поведінки, Медицина, Уважність і Виживання.

Поводження з тваринами. Коли постає питання, чи зумієте ви заспокоїти свійську тварину, утримати верхове створіння від переляку чи вгадати наміри тварини, Майстер може попросити перевірку Мудрості (Поводження з тваринами). Таку саму перевірку ви робите, щоб керувати верховим створінням у ризикованому маневрі.

Аналіз поведінки. Ваша перевірка Мудрості (Аналіз поведінки) вирішує, чи вгадаєте ви справжні наміри істоти — чи то викриваючи брехню, чи то передбачаючи наступний крок. Для цього ви читаєте підказки з мови тіла, манери мовлення й змін у поведінці.

Медицина. Перевірка Мудрості (Медицина) дозволяє спробувати стабілізувати вмирущого товариша або розпізнати хворобу.

Уважність. Ваша перевірка Мудрості (Уважність) дозволяє побачити, почути чи інакше виявити чиюсь присутність. Вона вимірює вашу загальну обізнаність із довкіллям і гостроту чуттів. Наприклад, ви можете спробувати почути розмову крізь зачинені двері, підслухати під відчиненим вікном чи вловити, як чудовиська скрадаються лісом. Або помітити те, що затулене чи легко проґавити, — орків у засідці біля дороги, харцизяк у сутінках провулка чи світло свічки під зачиненими таємними дверима.

Виживання. Майстер може попросити перевірку Мудрості (Виживання), щоб іти слідами, полювати на дичину, вести групу крижаними пустками, розпізнати ознаки того, що поблизу живуть совомедведі, передбачити погоду чи оминути трясовину та інші природні небезпеки.

Інші перевірки Мудрості. Майстер може вимагати перевірки Мудрості, коли ви беретеся за такі завдання:

  • відчути нутром, як краще вчинити
  • розпізнати, чи є з вигляду мертва або жива істота нежиттю

Чаротворча характеристика

Клірики, друїди й слідопити беруть Мудрість за свою чаротворчу характеристику, і це визначає СК рятівних кидків проти їхніх заклинань.

Харизма

Харизма вимірює вашу здатність успішно взаємодіяти з іншими. Вона охоплює і впевненість, і красномовство, і може передавати чарівливу чи владну вдачу.

Перевірки Харизми

Перевірка Харизми може знадобитися, коли ви впливаєте на інших чи розважаєте їх, коли справляєте враження чи переконливо брешете або коли лавіруєте в непростій соціальній ситуації. Хист у певних різновидах перевірок Харизми відображають навички Обман, Залякування, Виступ і Переконання.

Обман. Ваша перевірка Харизми (Обман) визначає, чи переконливо ви приховаєте правду — словами або вчинками. Це охоплює все: від збивання з пантелику двозначністю до відвертої брехні. Типові приклади: заговорити зуби вартовому, обдурити купця, заробити на грі, видати себе за когось у машкарі, приспати підозри фальшивими запевненнями чи не змінитися на лиці, кажучи очевидну неправду.

Залякування. Коли ви намагаєтеся вплинути на когось відвертими погрозами, ворожими вчинками чи насильством, Майстер може попросити перевірку Харизми (Залякування). Приміром, ви витягаєте відомості з бранця, змушуєте вуличних харцизяк відступити або уламком пляшки переконуєте зверхнього візира передумати.

Виступ. Ваша перевірка Харизми (Виступ) визначає, наскільки добре ви потішите слухачів музикою, танцем, грою, оповіданням чи іншою розвагою.

Переконання. Коли ви намагаєтеся вплинути на когось або на гурт людей тактом, гарними манерами чи доброзичливістю, Майстер може попросити перевірку Харизми (Переконання). Зазвичай переконанням користуються сумлінно: щоб заприязнитися, чемно попросити чи показати належний етикет. Наприклад: умовити камергера пустити ваш загін до короля, замирити ворожі племена чи надихнути юрбу містян.

Інші перевірки Харизми. Майстер може вимагати перевірки Харизми, коли ви беретеся за такі завдання:

  • знайти найкращу людину, щоб дізнатися новини, чутки й плітки
  • загубитися в юрбі, щоб уловити, про що всі говорять

Чаротворча характеристика

Барди, паладини, чародії й чорнокнижники беруть Харизму за свою чаротворчу характеристику, і це визначає СК рятівних кидків проти їхніх заклинань.

Кубики майстерності

DMG: Proficiency Dice

Замість сталого бонуса майстерності гравець кидає кубик — від 1к4 на низьких рівнях до 1к12 на високих.

Кубики майстерності(Proficiency Dice)

Це необовʼязкове правило заступає бонус майстерності персонажа , додаючи грі випадковості й роблячи володіння менш надійним показником вправності. Замість того щоб додавати бонус майстерності до перевірки характеристики, кидка атаки чи рятівного кидка, гравець персонажа кидає кубик. Таблиця кубиків майстерності показує, який кубик чи кубики кидати залежно від рівня персонажа.

Щоразу, коли якась риса — скажімо, Експертиза пройдисвіта — дозволяє персонажеві подвоїти бонус майстерності, гравець кидає кубик майстерності двічі замість одного разу.

Цей варіант призначений для персонажів гравців і неігрових персонажів, що мають рівні, на відміну від чудовиськ, які їх не мають.

Кубики майстерності

РівеньБонус майстерностіКубик майстерності
1–4+21к4
5–8+31к6
9–12+41к8
13–16+51к10
17–20+61к12

Рятівні кидки

Saving Throws

Рятівний кидок — спроба опертися заклинанню, пастці, отруті чи хворобі; СК визначає той ефект, що його спричинив.

Рятівні кидки(Saving Throws)

Рятівний кидок (його ще називають ряткидком) — це спроба опертися заклинанню, пастці, отруті, хворобі чи схожій загрозі. Зазвичай ви не вирішуєте зробити рятівний кидок — вас змушують до нього, бо вашому персонажеві чи чудовиську загрожує шкода.

Щоб зробити рятівний кидок, киньте к20 і додайте відповідний модифікатор характеристики. Наприклад, для рятівного кидка Спритності ви берете свій модифікатор Спритності.

Рятівний кидок може змінюватися ситуативним бонусом чи штрафом, а також може мати перевагу або перешкоду — це визначає Майстер.

Кожен клас дає володіння щонайменше двома рятівними кидками. Скажімо, чарівник володіє рятівними кидками Інтелекту. Як і з володінням навичками, володіння рятівним кидком дозволяє персонажеві додавати бонус майстерності до рятівних кидків, що робляться певною характеристикою. Деякі чудовиська теж володіють певними рятівними кидками.

Складність (СК) рятівного кидка визначає той ефект, що його спричинив. Наприклад, СК рятівного кидка проти заклинання визначають чаротворча характеристика й бонус майстерності того, хто його накладає.

Наслідок успішного чи проваленого рятівного кидка теж описано в тому ефекті, який його дозволяє. Зазвичай успіх означає, що істота не зазнає шкоди від ефекту або зазнає її меншою мірою.

Одночасні ефекти

XGE: Simultaneous Effects

Коли на ході істоти щось відбувається водночас, порядок обирає той, хто цією істотою керує.

Одночасні ефекти(Simultaneous Effects)

Більшість ефектів у грі відбуваються один за одним у порядку, який задають правила або Майстер. Зрідка ефекти можуть відбуватися водночас — надто на початку чи наприкінці ходу істоти. Якщо на ході персонажа чи чудовиська водночас стається дві або більше речей, той, хто за ігровим столом керує цією істотою, — байдуже, гравець це чи Майстер, — вирішує, у якому порядку вони відбудуться. Наприклад, якщо наприкінці ходу персонажа гравця настають два ефекти, гравець вирішує, який із них станеться першим.

Передісторії

Backgrounds

Передісторія каже, ким ви були до пригод: вона дає володіння навичками, мови й спорядження, а ще підказує риси вдачі, ідеал, звʼязок і ваду.

Передісторії(Backgrounds)

У кожної історії є початок. Передісторія вашого персонажа розповідає, звідки ви прийшли, як стали шукачем пригод і яке ваше місце у світі. Ваш воїн міг бути звитяжним лицарем або бувалим солдатом. Ваш чарівник міг бути мудрецем чи ремісником. Ваш пройдисвіт міг перебиватися злодійством у гільдії або збирати натовпи як блазень.

Вибір передісторії дає вам важливі сюжетні підказки про те, ким є ваш персонаж. Головне питання до передісторії — що змінилося? Чому ви покинули те, що вона описує, і подалися в пригоди? Звідки взялися гроші на початкове спорядження, а якщо ви походите із заможного роду, то чому грошей у вас не більше? Як ви навчилися вмінь свого класу? Чим ви відрізняєтеся від звичайних людей із такою самою передісторією?

Зразкові передісторії в цьому розділі дають і конкретний зиск (особливості, володіння й мови), і підказки для відігравання.

Володіння

Кожна передісторія дає персонажеві володіння двома навичками (їх описано у «Використанні характеристик»).

Крім того, більшість передісторій дає персонажеві володіння одним чи кількома інструментами (докладніше — у розділі про спорядження).

Якщо персонаж дістав би те саме володіння з двох різних джерел, він може натомість обрати інше володіння того самого штибу — навичку або інструмент.

Мови

Деякі передісторії також дозволяють персонажам вивчити додаткові мови понад ті, що дає раса. Див. «Мови».

Спорядження

Кожна передісторія дає набір початкового спорядження. Якщо ви користуєтеся необовʼязковим правилом і витрачаєте монети на спорядження, початкового спорядження від передісторії ви не отримуєте.

Рекомендовані характерні риси

Передісторія містить рекомендовані особисті риси, які з неї випливають. Ви можете обрати їх, визначити кидком кубика або взяти як натхнення для власних.

Налаштування передісторії

Ви можете підправити частину особливостей передісторії, щоб вона краще пасувала вашому персонажеві чи сеттингу кампанії. Щоб налаштувати передісторію, ви можете замінити одну особливість будь-якою іншою, обрати будь-які дві навички та обрати загалом два володіння інструментами або мови зі зразкових передісторій. Ви можете або взяти набір спорядження зі своєї передісторії, або витратити монети на спорядження, як описано в розділі про спорядження. (Якщо ви витрачаєте монети, то не можете ще й узяти набір спорядження, запропонований для вашого класу.) Нарешті, оберіть дві риси вдачі, один ідеал, один звʼязок і одну ваду. Якщо ви не знаходите особливості, яка пасує задуманій передісторії, створіть її разом із Майстром.

Послушник(Acolyte)

Ви провели життя, служачи храмові певного бога чи пантеону богів. Ви — посередник між царством святого й світом смертних: ви правите священні обряди й приносите жертви, щоб привести вірян у присутність божественного. Ви не обовʼязково жрець — правити священні обряди не те саме, що проводити божественну силу.

Оберіть бога, пантеон богів або іншу напівбожественну істоту з тих, що перелічені в «Пантеонах», чи з тих, кого назве ваш Майстер, і разом із Майстром опишіть, у чому полягала ваша релігійна служба. Ви були дрібним служкою в храмі, якого з дитинства ростили на поміч жерцям у священних обрядах? Чи ви були верховним жерцем, який раптом дістав поклик служити своєму богові інакше? А може, ви очолювали невеликий культ поза будь-якою усталеною храмовою будовою — ба навіть окультний гурток, що служив почварному володареві, якого ви тепер зрікаєтеся.

Володіння навичками: Аналіз поведінки, Релігія

Мови: дві на ваш вибір

Спорядження: священний символ (подарований вам, коли ви вступили до жрецтва), молитовник або молитовне колесо, 5 паличок пахощів, ризи, комплект звичайного одягу й гаманець із 15 зм

Особливість:

Як послушник ви маєте повагу тих, хто поділяє вашу віру, і можете правити релігійні церемонії свого божества. Ви та ваші супутники по пригодах можете розраховувати на безкоштовне зцілення й догляд у храмі, святині чи іншій усталеній оселі вашої віри, хоча матеріальні складники для заклинань ви маєте надати самі. Одновірці підтримуватимуть вас (і тільки вас) на скромному способі життя.

Ви також можете мати звʼязок із певним храмом, присвяченим обраному божеству чи пантеону, і мати там житло. Це може бути храм, де ви служили, якщо ви лишилися з ним у добрих стосунках, або храм, у якому ви знайшли новий дім. Поблизу свого храму ви можете просити жерців про допомогу, якщо ця допомога не небезпечна й ви лишаєтеся в доброму станові при храмі.

Рекомендовані характерні риси

Послушників формує досвід у храмах чи інших релігійних спільнотах. Вивчення історії та засад своєї віри, а також стосунки з храмами, святинями чи ієрархіями позначаються на їхніх манерах та ідеалах. Їхні вади можуть бути прихованим лицемірством чи єретичною думкою або ж ідеалом чи звʼязком, доведеним до крайнощів.

Таблиця — Рекомендовані характерні риси Послушника

к8Риса вдачі
1Я боготворю певного героя своєї віри й повсякчас згадую його вчинки як приклад.
2Я вмію знайти спільну мову навіть між найлютішими ворогами: я співчуваю їм і завжди працюю на мир.
3Я бачу знамення в кожній події та в кожному вчинку. Боги намагаються говорити з нами, треба лише слухати.
4Ніщо не похитне мого оптимізму.
5Я цитую (або перекручую) священні тексти й приказки мало не в кожній ситуації.
6Я терпимий (або нетерпимий) до інших вір і шаную (або засуджую) поклоніння іншим богам.
7Я скуштував добрих страв, напоїв і високого товариства серед храмової верхівки. Суворий побут мене дратує.
8Я так довго пробув у храмі, що майже не маю досвіду спілкування з людьми зовнішнього світу.
к6Ідеал
1Традиція. Прадавні звичаї поклоніння й жертвування треба берегти й підтримувати. (законний)
2Милосердя. Я завжди намагаюся допомогти тим, хто в біді, хай чого це мені коштує. (добрий)
3Зміна. Ми маємо допомагати змінам, які боги повсякчас творять у світі. (хаотичний)
4Влада. Я сподіваюся колись піднятися на вершину релігійної ієрархії своєї віри. (законний)
5Віра. Я вірю, що моє божество спрямує мої вчинки. Вірю: якщо старанно працювати, все буде добре. (законний)
6Прагнення. Я хочу довести, що гідний ласки свого бога, звіряючи свої вчинки з його настановами. (будь-який)
к6Звʼязок
1Я віддав би життя, щоб повернути прадавню реліквію моєї віри, втрачену давним-давно.
2Колись я помщуся продажній храмовій верхівці, яка затаврувала мене єретиком.
3Я завдячую життям жерцеві, який прихистив мене, коли померли мої батьки.
4Усе, що я роблю, — заради простого люду.
5Я зроблю що завгодно, щоб захистити храм, у якому служив.
6Я прагну вберегти священний текст, який мої вороги вважають єретичним і хочуть знищити.
к6Вада
1Я суворо суджу інших, а себе — ще суворіше.
2Я надто довіряю тим, хто має владу в ієрархії мого храму.
3Через побожність я іноді сліпо довіряю тим, хто заявляє про віру в мого бога.
4Я негнучкий у своїх думках.
5Я підозріливий до незнайомців і чекаю від них найгіршого.
6Щойно я обираю мету, я стаю одержимий нею на шкоду всьому іншому в житті.

Варіанти навичок

DMG: Skill Variants

Три способи обійтися без навичок узагалі: володіння характеристикою, володіння за передісторією і володіння за рисами особистості.

Варіанти навичок(Skill Variants)

Навичка визначає обставини, за яких персонаж може додати свій бонус майстерності до перевірки характеристики. Навички окреслюють ці обставини, спираючись на різні сторони шести характеристик. Наприклад, Акробатика й Непомітність — це дві різні сторони Спритності, і персонаж може спеціалізуватися на одній із них або на обох.

Ви можете обійтися без навичок і взяти один із наведених нижче варіантів. Оберіть той, що найкраще пасує вашій кампанії.

Володіння перевіркою характеристики(Ability Check Proficiency)

Володіння перевіркою характеристики. За цим варіантним правилом персонажі не мають володінь навичками. Натомість кожен персонаж володіє двома характеристиками: однією, привʼязаною до його класу, і однією, привʼязаною до його передісторії. Таблиця володіння характеристиками за класом підказує володіння для кожного класу, а яка характеристика привʼязана до тієї чи іншої передісторії — обираєте ви. Починаючи з 1 рівня, персонаж додає свій бонус майстерності до будь-якої перевірки характеристики, привʼязаної до однієї з цих двох характеристик.

Володіння перевіркою характеристики за класом

КласПеревірка характеристики
ВарварСила, Спритність або Мудрість
БардБудь-яка одна
КлірикІнтелект, Мудрість або Харизма
ДруїдІнтелект або Мудрість
ВоїнСила, Спритність або Мудрість
МонахСила, Спритність або Інтелект
ПаладинСила, Мудрість або Харизма
СлідопитСила, Спритність або Мудрість
ПройдисвітСпритність, Інтелект, Мудрість або Харизма
ЧародійІнтелект або Харизма
ЧорнокнижникІнтелект або Харизма
ЧарівникІнтелект або Мудрість

За цим правилом риса Експертиза працює інакше, ніж звичайно. На 1 рівні персонаж із класовою рисою Експертиза замість двох володінь навичками обирає одну з характеристик, якими володіє. Вибір характеристики зараховується як два вибори Експертизи. Якщо персонаж мав би дістати додаткове володіння навичкою, він натомість обирає ще одну перевірку характеристики, якою володітиме.

Цей варіант вилучає навички з гри й не дає персонажам надто відрізнятися. Наприклад, персонаж не може обрати наголос на переконанні чи на залякуванні: він однаково вправний в обох.

Володіння за передісторією(Background Proficiency)

Володіння за передісторією. За цим варіантним правилом персонажі не мають володінь ані навичками, ані інструментами. Усе, що дало б персонажеві володіння навичкою чи інструментами, не дає жодної вигоди. Натомість персонаж може додати свій бонус майстерності до будь-якої перевірки характеристики, до якої розумно надаються його попередній вишкіл і досвід (відбиті в його передісторії). Останнє слово в тому, чи стосується цього передісторія персонажа, — за Майстром.

Наприклад, гравець персонажа з передісторією Аристократ міг би розумно доводити, що бонус майстерності має застосуватися до перевірки Харизми, яку персонаж робить, щоб домогтися аудієнції в короля. Гравця варто заохочувати пояснювати конкретно, як саме передісторія персонажа стосується справи. Не просто «я аристократ», а «перш ніж почати шлях шукача пригод, я три роки був послом своєї родини при дворі, і такі речі мені тепер за другу натуру».

Ця проста система дуже спирається на те, щоб гравці розробляли історії своїх персонажів. Не дайте їй перерости в нескінченні суперечки про те, чи застосовується бонус майстерності в тому чи іншому випадку. Якщо тільки від спроби гравця пояснити доречність передісторії решта за столом не закочує очі від безглуздя, сміливо винагородіть його за старання.

Якщо персонаж має рису Експертиза, то замість навичок та інструментів, до яких застосовується її вигода, гравець окреслює сторони своєї передісторії, яких вона стосується. Продовжуючи приклад з аристократом, гравець може вирішити застосувати Експертизу до «випадків, де понад усе двірські манери й етикет» і до «розгадування таємних інтриг, які придворні плетуть одне проти одного».

Володіння за рисами особистості(Personality Trait Proficiency)

Володіння за рисами особистості. За цим варіантним правилом персонажі не мають володінь навичками. Натомість персонаж може додати свій бонус майстерності до будь-якої перевірки характеристики, прямо повʼязаної з його позитивними рисами особистості. Наприклад, персонаж із позитивною рисою «Плану в мене ніколи немає, зате я чудово вигадую на ходу» може застосувати бонус, вдавшись до імпровізованого обману, щоб вибратися зі скрути. Створюючи персонажа, гравець має вигадати щонайменше чотири позитивні риси особистості.

Коли негативна риса особистості персонажа прямо впливає на перевірку характеристики, персонаж має перешкоду на цю перевірку. Наприклад, відлюдник із негативною рисою «Я часто поринаю у власні думки й роздуми, не помічаючи, що навколо» може мати перешкоду на перевірку, щоб помітити істот, які підкрадаються.

Якщо персонаж має рису Експертиза, гравець може застосувати її вигоду до рис особистості, повʼязаних із перевірками характеристик, а не до навичок чи інструментів. Якщо персонаж мав би дістати нове володіння навичкою чи інструментами, він натомість дістає нову позитивну рису особистості.

Ця система дуже спирається на те, щоб гравці розробляли вдачу своїх персонажів. Пильнуйте, щоб риси різних персонажів — і позитивні, і негативні — виходили на сцену приблизно однаково часто. Не дозволяйте гравцеві мати позитивну рису, яка ніби завжди доречна, і негативну, яка не доречна ніколи.

На ваш розсуд ви можете привʼязати до цієї системи й ідеали, звʼязки та вади персонажа.

Расові особливості

Racial Traits

Опис кожної раси містить особливості, спільні для її представників: покращення характеристик, вік, світогляд, розмір, швидкість, мови й підраси.

Расові особливості(Racial Traits)

Опис кожної раси містить расові особливості, спільні для представників цієї раси. Наведені нижче пункти трапляються серед особливостей більшості рас.

Покращення характеристик(Ability Score Increase)

Кожна раса підвищує одну або кілька характеристик персонажа.

Вік(Age)

Пункт про вік каже, з якого віку представника раси вважають дорослим і яка в цієї раси очікувана тривалість життя. Це допоможе вам вирішити, скільки років вашому персонажеві на початку гри. Ви можете обрати персонажеві будь-який вік, і це може пояснити деякі його характеристики. Наприклад, якщо ви граєте юним або дуже старим персонажем, вік пояснить особливо низьку Силу чи Статуру, а поважні літа — високий Інтелект або Мудрість.

Світогляд(Alignment)

Більшість рас має схильність до певних світоглядів, і цей пункт її описує. Для персонажів гравців вона не обовʼязкова, але поміркувати, чому саме ваш дворф хаотичний усупереч законному дворфському суспільству, — добрий спосіб краще окреслити свого персонажа.

Розмір(Size)

Персонажі більшості рас Середні — до цієї категорії розміру належать істоти приблизно від 4 до 8 футів заввишки. Представники кількох рас Малі (від 2 до 4 футів заввишки), і через це деякі правила гри діють на них інакше. Найважливіше з них те, що Малим персонажам важко орудувати важкою зброєю.

Швидкість(Speed)

Ваша швидкість визначає, як далеко ви можете переміститися в подорожі та в бою.

Мови(Languages)

Завдяки своїй расі ваш персонаж говорить, читає й пише певними мовами.

Підраси(Subraces)

Деякі раси мають підраси. Представник підраси має особливості батьківської раси на додачу до особливостей, зазначених для його підраси. Стосунки між підрасами дуже різняться від раси до раси й від світу до світу.

Створення персонажа крок за кроком

PHB: Step-by-Step Characters

Перший крок до гри за шукача пригод у D&D — уявити й створити власного персонажа.

Створення персонажа крок за кроком(Step-by-Step Characters)

Перший ваш крок до гри за шукача пригод у D&D — уявити й створити власного персонажа. Ваш персонаж — це поєднання різних числових показників, рольових зачіпок і вашої уяви. Ви обираєте расу (як-от людину чи напіврослика) і клас (як-от воїна чи чарівника). Ви також вигадуєте вдачу, зовнішність і минуле свого персонажа. Коли роботу завершено, персонаж стає вашим представником у грі, вашим аватаром у світі D&D.

Перш ніж поринути в крок 1 нижче, подумайте, за якого шукача пригод ви хочете грати. Ви можете бути відважним воїном, крадькуватим пройдисвітом, палким кліриком чи показним чарівником. А можете зацікавитися нетиповим персонажем — як-от хоробрим пройдисвітом, що полюбляє рукопашну, або влучним стрільцем, який знімає ворогів здалеку. Вам подобається фентезі про дворфів чи ельфів? Спробуйте зібрати персонажа однієї з цих рас. Хочете, щоб ваш персонаж був найміцнішим шукачем пригод за столом? Погляньте на клас на кшталт варвара чи паладина. Якщо не знаєте, з чого ще почати, погортайте ілюстрації в цій книзі — раптом щось вас зачепить.

Коли персонаж уже склався в голові, пройдіть ці кроки по порядку, ухвалюючи рішення, які відповідають задуманому персонажеві. Ваше уявлення про персонажа може змінюватися з кожним вибором. Головне — прийти за стіл із персонажем, за якого вам кортить грати.

У цьому розділі ми вживаємо термін на позначення будь-чого, чим ви ведете облік свого персонажа: чи це офіційний лист персонажа (як той, що наприкінці цієї книги), чи якийсь цифровий запис, чи аркуш із зошита. Офіційний лист персонажа D&D — добра відправна точка, доки ви не зʼясуєте, яка інформація вам потрібна і як ви користуєтеся нею під час гри.

Створюємо . Кожен крок створення персонажа має приклад цього кроку: гравець на імʼя збирає свого дворфа Бруенора.

Риси

Feats

Риса — це талант поза тим, що дає клас: за необовʼязковим правилом її беруть замість Покращення характеристик, і брати її можна, лише поки ви відповідаєте передумові.

Риси(Feats)

Риса — це талант або царина вправності, яка дає персонажеві особливі можливості. Вона втілює вишкіл, досвід і здібності понад те, що дає клас.

На певних рівнях клас дає вам уміння Покращення характеристик. За необовʼязковим правилом рис ви можете відмовитися від цього уміння й натомість узяти рису на свій вибір. Кожну рису можна взяти лише один раз, якщо в її описі не сказано інакше.

Щоб узяти рису, ви маєте відповідати всім передумовам, зазначеним у ній. Якщо ви колись перестанете відповідати передумові риси, ви не можете користуватися цією рисою, доки не почнете відповідати їй знову. Наприклад, риса Борець потребує Сили 13 або вище. Якщо вашу Силу якимось чином знизять нижче 13 — скажімо, виснажливим прокляттям, — ви не матимете зиску з риси Борець, доки Силу не відновлять.

Борець(Grappler)

Передумова: Сила 13 або вище

Ви розвинули навички, потрібні, щоб не поступатися в боротьбі впритул. Ви отримуєте такі переваги:

  • Ви маєте перевагу на кидки атаки проти істоти, яку ви схопили.
  • Ви можете дією спробувати притиснути істоту, яку ви схопили. Для цього зробіть ще одну перевірку захоплення. Якщо ви досягли успіху, ви й ця істота стаєте Скованими, доки захоплення триває.

1. Оберіть расу

PHB: 1. Choose a Race

Кожен персонаж належить до якоїсь раси — одного з багатьох розумних гуманоїдних видів світу D&D.

1. Оберіть расу(1. Choose a Race)

Кожен персонаж належить до якоїсь раси — одного з багатьох розумних гуманоїдних видів світу D&D. Найпоширеніші раси персонажів гравців — дворфи, ельфи, напіврослики й люди. Деякі раси мають ще й підраси, як-от гірський дворф чи лісовий ельф. Більше про ці раси — у розділі 2.

Обрана раса важливо додає до самобутності вашого персонажа: вона задає загальну зовнішність і природні хисти, здобуті з культури й роду. Раса вашого персонажа дає окремі расові особливості — як-от особливі чуття, володіння певною зброєю чи інструментами, володіння однією чи кількома навичками або здатність творити дрібні заклинання. Іноді ці особливості добре лягають до спроможностей певних класів (див. крок 2). Наприклад, расові особливості легконогих напівросликів роблять із них видатних пройдисвітів, а високі ельфи схильні ставати потужними чарівниками. Утім, грати проти шаблону теж буває цікаво. Напіврослик-паладин чи гірський дворф-чарівник, наприклад, — незвичні, але памʼятні персонажі.

Ваша раса також підвищує одне чи кілька значень ваших характеристик, які ви визначите на кроці 3. Занотуйте ці підвищення й не забудьте застосувати їх пізніше.

Запишіть особливості, які дала вам раса, у . Не забудьте занотувати також свої початкові мови й базову швидкість.

Створюємо Бруенора, крок 1(Building Bruenor, Step 1)

Створюємо , крок 1. сідає створювати свого персонажа. Він вирішує, що буркотливий гірський дворф пасує до персонажа, за якого він хоче грати. Він занотовує в листі персонажа всі расові особливості дворфів, зокрема швидкість 25 футів і мови, які той знає: загальну та дворфську.

2. Оберіть клас

PHB: 2. Choose a Class

Кожен шукач пригод належить до якогось класу.

2. Оберіть клас(2. Choose a Class)

Кожен шукач пригод належить до якогось класу. Клас у загальних рисах описує покликання персонажа, які особливі хисти той має і якої тактики він найпевніше вживатиме, досліджуючи підземелля, бʼючись із чудовиськами чи ведучи напружені перемовини. Класи персонажів описано в розділі 3.

Вибір класу дає вашому персонажеві низку переваг. Багато з них — це вміння класу: спроможності (зокрема чаротворення), які вирізняють вашого персонажа з-поміж представників інших класів. Ви також дістаєте низку володінь: обладунками, зброєю, навичками, рятівними кидками, а іноді й інструментами. Ваші володіння визначають чимало з того, що ваш персонаж уміє особливо добре, — від користування певною зброєю до переконливої брехні.

Запишіть у всі вміння, які клас дає вам на 1-му рівні.

Бруенор

Рівень(Level)

Рівень. Зазвичай персонаж починає з 1-го рівня й підіймається рівнями, ходячи в пригоди й здобуваючи очки досвіду. Персонаж 1-го рівня недосвідчений у світі пригод, хоча міг раніше бути вояком чи піратом і робити небезпечні речі.

Початок із 1-го рівня позначає вступ вашого персонажа в життя шукача пригод. Якщо ви вже знайомі з грою або приєднуєтеся до наявної кампанії D&D, ваш Майстер може вирішити, що ви почнете з вищого рівня, — виходячи з того, що ваш персонаж уже пережив кілька виснажливих пригод.

Запишіть свій рівень у лист персонажа. Якщо ви починаєте з вищого рівня, запишіть додаткові складники, які клас дає вам за рівні понад 1-й. Занотуйте також свої очки досвіду. Персонаж 1-го рівня має 0 очок досвіду. Персонаж вищого рівня зазвичай починає з найменшою кількістю очок досвіду, потрібною, щоб досягти цього рівня (див. «Після 1-го рівня» далі в цьому розділі).

Швидка збірка(Quick Build)

. Кожен опис класу в розділі 3 має підрозділ із порадами, як швидко зібрати персонажа цього класу: куди покласти найвищі значення характеристик, яка передісторія пасує класові та які брати початкові заклинання.

Хіти й Кубики Здоровʼя(Hit Points and Hit Dice)

Хіти й Кубики Здоровʼя. Хіти вашого персонажа визначають, наскільки він витривалий у бою та інших небезпечних становищах. Ваші хіти визначаються вашими Кубиками Здоровʼя — повна назва «».

На 1-му рівні ваш персонаж має 1 Кубик Здоровʼя, а тип кубика визначає клас. Ви починаєте з хітами, що дорівнюють найбільшому результату цього кубика, як зазначено в описі вашого класу. (Ви також додаєте свій модифікатор Статури, який визначите на кроці 3.) Це водночас і ваш максимум хітів.

Запишіть хіти свого персонажа в лист персонажа. Занотуйте також тип Кубика Здоровʼя, яким користується ваш персонаж, і кількість Кубиків Здоровʼя, які ви маєте. Після відпочинку ви можете витрачати Кубики Здоровʼя, щоб відновлювати хіти (див. «Відпочинок» у розділі 8).

Бонус майстерності(Proficiency Bonus)

Бонус майстерності. Таблиця в описі вашого класу показує ваш бонус майстерності, який для персонажа 1-го рівня дорівнює +2. Бонус майстерності застосовується до багатьох чисел, які ви записуватимете в лист персонажа:

  • кидки атаки зброєю, якою ви володієте;

  • кидки атаки заклинаннями, які ви творите;

  • перевірки характеристик за навичками, якими ви володієте;

  • перевірки характеристик з інструментами, якими ви володієте;

  • рятівні кидки, якими ви володієте;

  • СК рятівних кидків проти заклинань, які ви творите (пояснено в описі кожного класу-чаротворця).

Ваш клас визначає ваші володіння зброєю, володіння рятівними кидками та частину володінь навичками й інструментами. (Навички описано в розділі 7, інструменти — у розділі 5.) Ваша передісторія дає додаткові володіння навичками й інструментами, а деякі раси дають вам ще володіння. Не забудьте занотувати в листі персонажа всі ці володіння, як і сам бонус майстерності.

Бонус майстерності не можна додати до одного кидка кубика чи іншого числа більш ніж один раз. Іноді ваш бонус майстерності може бути змінений (подвоєний чи поділений навпіл, наприклад), перш ніж ви його застосуєте. Якщо обставини натякають, що бонус майстерності застосовується до того самого кидка більш ніж раз або що його слід множити більш ніж раз, ви все одно додаєте його лише раз, множите лише раз і ділите навпіл лише раз.

Створюємо Бруенора, крок 2(Building Bruenor, Step 2)

Створюємо , крок 2. уявляє, як Бруенор кидається в бій із сокирою, а один ріг на його шоломі відламано. Він робить Бруенора воїном і занотовує в листі персонажа володіння воїна та вміння класу 1-го рівня.

Як воїн 1-го рівня Бруенор має 1 Кубик Здоровʼя — к10 — і починає з хітами, що дорівнюють 10 + його модифікатор Статури. Боб це занотовує й запише остаточне число, коли визначить Статуру Бруенора (див. крок 3). Боб також занотовує бонус майстерності персонажа 1-го рівня, який дорівнює +2.

3. Визначте значення характеристик

PHB: 3. Determine Ability Scores

Багато з того, що ваш персонаж робить у грі, залежить від його шести характеристик: Сили, Спритності, Статури, Інтелекту, Мудрості й Харизми.

3. Визначте значення характеристик(3. Determine Ability Scores)

Багато з того, що ваш персонаж робить у грі, залежить від його шести характеристик: Сили, Спритності, Статури, Інтелекту, Мудрості й Харизми. Кожна характеристика має значення — число, яке ви записуєте в .

Шість характеристик і те, як вони працюють у грі, описано в розділі 7. Таблиця «Зведення характеристик» дає швидку довідку про те, які якості вимірює кожна характеристика, які раси підвищують яку характеристику і які класи вважають кожну з них особливо важливою.

Значення шести характеристик свого персонажа ви визначаєте випадково. Киньте чотири 6-гранні кубики й запишіть на чернетці суму трьох найбільших. Зробіть так ще пʼять разів, щоб мати шість чисел. Якщо хочете заощадити час або вам не до вподоби визначати значення характеристик випадково, можете взяти натомість такі значення: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Тепер візьміть свої шість чисел і запишіть кожне поряд з однією з шести характеристик персонажа, щоб роздати значення Силі, Спритності, Статурі, Інтелекту, Мудрості й Харизмі. Після цього внесіть у значення характеристик усі зміни, які дає обрана вами раса.

Роздавши значення характеристик, визначте свої модифікатори характеристик за таблицею «Характеристики й модифікатори». Щоб визначити модифікатор без таблиці, відніміть від значення характеристики 10, а результат поділіть на 2 (округливши вниз). Запишіть модифікатор поряд із кожним своїм значенням.

Зведення характеристик

Сила
Вимірює: природну атлетичність, тілесну міць. Важлива для: варвара, воїна, паладина. Раси, що мають бонус до Сили

Зведення характеристик

Спритність
Вимірює: фізичну зграбність, рефлекси, рівновагу, поставу. Важлива для: монаха, слідопита, пройдисвіта. Раси, що мають бонус до Спритності

Зведення характеристик

Статура
Вимірює: здоровʼя, витривалість, життєву силу. Важлива для: всіх. Раси, що мають бонус до Статури

Зведення характеристик

Інтелект
Вимірює: гостроту розуму, памʼять на відомості, аналітичний хист. Важливий для: чарівника. Раси, що мають бонус до Інтелекту

Зведення характеристик

Мудрість
Вимірює: чуйність, інтуїцію, проникливість. Важлива для: клірика, друїда. Раси, що мають бонус до Мудрості

Зведення характеристик

Харизма
Вимірює: упевненість, красномовність, лідерство. Важлива для: барда, чародія, чорнокнижника. Раси, що мають бонус до Харизми

Створюємо Бруенора, крок 3(Building Bruenor, Step 3)

Створюємо , крок 3. вирішує взяти для характеристик Бруенора стандартний набір значень (15, 14, 13, 12, 10, 8). Оскільки той воїн, найвище значення, 15, він кладе в Силу. Наступне за величиною, 14, іде в Статуру. Бруенор може бути нахабним воїном, але Боб вирішує, що хоче бачити дворфа старшим, мудрішим і добрим ватажком, тож кладе пристойні значення в Мудрість і Харизму. Після застосування расових переваг (Статура Бруенора зростає на 2, а Сила на 2) значення характеристик і модифікатори Бруенора виглядають так: Сила 17 (+3), Спритність 10 (+0), Статура 16 (+3), Інтелект 8 (-1), Мудрість 13 (+1), Харизма 12 (+1).

Боб вписує остаточні хіти Бруенора: 10 + його модифікатор Статури +3, разом 13 хітів.

Варіант: налаштування характеристик(Variant: Customizing Ability Scores)

Варіант: . На вибір вашого Майстра ви можете скористатися цим варіантом визначення значень характеристик. Описаний тут спосіб дозволяє зібрати персонажа з набором значень характеристик, які ви обираєте поодинці.

Ви маєте 27 очок, які можна витратити на значення характеристик. Вартість кожного значення показано в таблиці «Вартість значень характеристик». Наприклад, значення 14 коштує 7 очок. За цим способом 15 — найвище значення характеристики, яке ви можете дістати до застосування расових підвищень. Значення нижче за 8 мати не можна.

Цей спосіб визначення значень характеристик дозволяє створити набір із трьох високих і трьох низьких чисел (15, 15, 15, 8, 8, 8), набір чисел вище за середні й майже рівних між собою (13, 13, 13, 12, 12, 12) або будь-який набір між цими крайнощами.

Таблиця — вартість значень характеристик

ЗначенняВартістьЗначенняВартість
80124
91135
102147
113159

Таблиця — характеристики й модифікатори

ЗначенняМодифікаторЗначенняМодифікатор
1-516-17+3
2-3-418-19+4
4-5-320-21+5
6-7-222-23+6
8-9-124-25+7
10-11+026-27+8
12-13+128-29+9
14-15+230+10

4. Опишіть свого персонажа

PHB: 4. Describe Your Character

Щойно ви знаєте базові ігрові риси свого персонажа, час наповнити його як особистість.

4. Опишіть свого персонажа(4. Describe Your Character)

Щойно ви знаєте базові ігрові риси свого персонажа, час наповнити його як особистість. Вашому персонажеві потрібне імʼя. Витратьте кілька хвилин на роздуми про те, який він на вигляд і як поводиться в загальних рисах.

Скориставшись відомостями з розділу 4, ви можете наповнити зовнішність і риси вдачі свого персонажа. Оберіть світогляд персонажа (моральний компас, який спрямовує його рішення) та ідеали. Розділ 4 також допоможе визначити те, що ваш персонаж цінує найбільше, — це називають звʼязками, — і вади, які колись можуть його підкосити.

Передісторія вашого персонажа описує, звідки він прийшов, яким було його первісне заняття і яке місце персонаж посідає у світі D&D.

Ваш Майстер може запропонувати додаткові передісторії понад ті, що є в розділі 4, і може погодитися попрацювати з вами, щоб скласти передісторію, яка точніше пасує до вашого задуму персонажа.

Передісторія дає вашому персонажеві особливість передісторії (загальний зиск) і володіння двома навичками, а також може дати додаткові мови чи володіння певними видами інструментів. Запишіть ці відомості разом із виробленими вами рисами вдачі в .

Характеристики вашого персонажа(Your Character's Abilities)

Характеристики вашого персонажа. Наповнюючи зовнішність і вдачу персонажа, зважайте на значення його характеристик і на його расу. Дуже сильний персонаж із низьким Інтелектом може думати й поводитися зовсім інакше, ніж дуже розумний персонаж із низькою Силою.

Наприклад, висока Сила зазвичай відповідає кремезному чи атлетичному тілу, а персонаж із низькою Силою може бути хирлявим чи опасистим.

Персонаж із високою Спритністю, найпевніше, гнучкий і стрункий, а персонаж із низькою Спритністю може бути або довготелесим і незграбним, або важким і товстопалим.

Персонаж із високою Статурою зазвичай має здоровий вигляд, ясні очі й багато снаги. Персонаж із низькою Статурою може бути хворобливим чи кволим.

Персонаж із високим Інтелектом може бути вельми допитливим і схильним до навчання, а персонаж із низьким Інтелектом може говорити просто чи легко забувати подробиці.

Персонаж із високою Мудрістю має добрий розсуд, співчутливість і загальне усвідомлення того, що відбувається довкола. Персонаж із низькою Мудрістю може бути неуважним, безрозсудним чи байдужим до всього.

Персонаж із високою Харизмою випромінює впевненість, зазвичай змішану зі зграбною чи грізною присутністю. Персонаж із низькою Харизмою може здаватися різким, недорікуватим чи боязким.

Створюємо Бруенора, крок 4(Building Bruenor, Step 4)

Створюємо , крок 4. заповнює деякі основні дані Бруенора: імʼя, стать (чоловіча), зріст і вагу та світогляд (законно добрий). Висока Сила й Статура натякають на здорове атлетичне тіло, а низький Інтелект — на певну забудькуватість.

Боб вирішує, що Бруенор походить зі шляхетного роду, але його клан вигнали з батьківщини, коли Бруенор був зовсім малий. Він виріс, працюючи ковалем у віддалених селах Долини . Але в Бруенора героїчна доля — повернути собі батьківщину, — тож Боб обирає для свого дворфа передісторію народного героя. Він занотовує володіння та особливість, які дає ця передісторія.

Боб досить чітко уявляє вдачу Бруенора, тож пропускає риси вдачі, запропоновані передісторією народного героя, і натомість занотовує, що Бруенор — турботливий, чутливий дворф, який щиро любить друзів і союзників, але ховає це мʼяке серце за буркотливою, гарчливою манерою. Він обирає зі списку своєї передісторії ідеал справедливості й зазначає: Бруенор вірить, що ніхто не стоїть над законом.

З огляду на його історію звʼязок Бруенора очевидний: він прагне колись відвоювати , свою батьківщину, у , який вигнав звідти дворфів.

Його вада повʼязана з турботливою, чутливою натурою: він має слабину до сиріт і заблуканих душ, через що виявляє милосердя навіть тоді, коли воно навряд чи заслужене.

5. Оберіть спорядження

PHB: 5. Choose Equipment

Ваш клас і передісторія визначають початкове спорядження персонажа, зокрема зброю, обладунки та інше похідне спорядження.

5. Оберіть спорядження(5. Choose Equipment)

Ваш клас і передісторія визначають початкове спорядження персонажа, зокрема зброю, обладунки та інше похідне спорядження. Запишіть це спорядження в . Усі такі предмети описано в розділі 5.

Замість брати спорядження, яке дають вам клас і передісторія, ви можете купити своє початкове спорядження. Ви маєте певну кількість золотих монет (зм), яку можна витратити, залежно від класу, як показано в розділі 5. Розлогі переліки спорядження з цінами теж є в тому розділі.

За бажання ви також можете безкоштовно взяти одну дрібничку (див. таблицю дрібничок наприкінці розділу 5).

Значення вашої Сили обмежує кількість спорядження, яке ви можете нести. Намагайтеся не купувати спорядження, чия загальна вага (у фунтах) перевищує значення вашої Сили, помножене на 15. Більше про вантажопідйомність — у розділі 7.

Клас Броні(Armor Class)

Клас Броні. Ваш Клас Броні (КБ) відображає, наскільки добре ваш персонаж уникає поранень у бою. До вашого КБ додаються обладунки, які ви носите, щит, який ви тримаєте, і ваш модифікатор Спритності. Утім, не всі персонажі носять обладунки чи тримають щити.

Без обладунків і щита КБ вашого персонажа дорівнює 10 + його модифікатор Спритності. Якщо ваш персонаж носить обладунки, тримає щит або і те, і те, обчисліть свій КБ за правилами з розділу 5. Запишіть свій КБ у лист персонажа.

Щоб носити обладунки й щити та дієво ними користуватися, ваш персонаж має ними володіти, а ваші володіння обладунками й щитами визначає клас.

Носити обладунки чи тримати щит без потрібного володіння має свої вади, як пояснено в розділі 5.

Деякі заклинання й уміння класу дають вам інший спосіб обчислювати КБ. Якщо ви маєте кілька вмінь, які дають різні способи обчислити КБ, ви обираєте, яким скористатися.

Зброя(Weapons)

Зброя. Для кожної зброї, якою орудує ваш персонаж, обчисліть модифікатор, який ви використовуєте, коли атакуєте цією зброєю, і шкоду, яку завдаєте при влучанні.

Коли ви атакуєте зброєю, ви кидаєте к20 і додаєте свій бонус майстерності (але тільки якщо володієте цією зброєю) та відповідний модифікатор характеристики.

  • Для атак зброєю ближнього бою використовуйте модифікатор Сили для кидків атаки й шкоди. Зброя з властивістю «спритність», як-от рапіра, може натомість використовувати ваш модифікатор Спритності.

  • Для атак зброєю дальнього бою використовуйте модифікатор Спритності для кидків атаки й шкоди. Зброя ближнього бою з властивістю «кидальна», як-от ручна сокира, може натомість використовувати ваш модифікатор Сили.

Створюємо Бруенора, крок 5(Building Bruenor, Step 5)

Створюємо , крок 5. виписує початкове спорядження класу воїна й передісторії народного героя. Його початкове спорядження включає кольчугу та щит, які разом дають Бруенорові Клас Броні 18.

За зброю Бруенора Боб обирає бойову сокиру й дві ручні сокири. Його бойова сокира — зброя ближнього бою, тож Бруенор використовує для атак і шкоди свій модифікатор Сили. Його бонус атаки — це модифікатор Сили (+3) плюс бонус майстерності (+2), разом +5.

Бойова сокира завдає 1к8 рублячої шкоди, і Бруенор додає до шкоди свій модифікатор Сили, коли влучає, — разом 1к8 + 3 рублячої шкоди. Кидаючи ручну сокиру, Бруенор має той самий бонус атаки (ручні сокири як кидальна зброя використовують Силу для атак і шкоди), і при влучанні зброя завдає 1к6 + 3 рублячої шкоди.

6. Зберіться разом

PHB: 6. Come Together

Більшість персонажів D&D не діють поодинці.

6. Зберіться разом(6. Come Together)

Більшість персонажів D&D не діють поодинці. Кожен персонаж відіграє свою роль у — гурті шукачів пригод, які працюють разом задля спільної мети. Злагода й співпраця значно підвищують шанси вашого загону вижити серед численних небезпек світів D&D. Поговоріть із товаришами по грі та своїм Майстром і вирішіть, чи знайомі ваші персонажі між собою, як вони зустрілися і за які завдання гурт може взятися.

Ступені гри

PHB: Tiers of Play

Затінення в таблиці «Поступ персонажа» показує чотири ступені гри.

Ступені гри(Tiers of Play)

Затінення в таблиці «Поступ персонажа» показує чотири ступені гри. Зі ступенями не повʼязано жодних правил; це загальний опис того, як змінюється враження від гри, коли персонажі здобувають рівні.

На першому ступені (рівні 1-4) персонажі є, по суті, учнями-шукачами пригод. Вони опановують уміння, які визначають їх як представників певних класів, зокрема ті великі вибори, що надають смаку вмінням їхнього класу з поступом (як-от Арканна традиція чарівника чи Військовий Архетип воїна). Загрози, з якими вони стикаються, порівняно дрібні й зазвичай небезпечні хіба що для місцевих хуторів чи сіл.

На другому ступені (рівні 5-10) персонажі стають самими собою. Багато чаротворців на початку цього ступеня дістають доступ до заклинань 3-го рівня, переступаючи новий поріг магічної могутності з такими заклинаннями, як Вогнекуля [Fireball] і Заряд блискавки [Lightning Bolt]. На цьому ступені багато класів, що бʼються зброєю, здобувають здатність робити кілька атак за раунд. Ці персонажі стали важливими й зустрічають небезпеки, що загрожують містам і королівствам.

На третьому ступені (рівні 11-16) персонажі досягли такої могутності, яка підносить їх високо над звичайним людом і робить особливими навіть серед шукачів пригод. На 11-му рівні багато чаротворців дістають доступ до заклинань 6-го рівня, а деякі з них створюють ефекти, раніше недосяжні для персонажів гравців. Інші персонажі здобувають уміння, які дозволяють робити більше атак або робити тими атаками щось значніше. Ці могутні шукачі пригод часто стають на прю із загрозами цілим краям і континентам.

На четвертому ступені (рівні 17-20) персонажі досягають вершини вмінь свого класу й самі стають героїчними (чи лиходійськими) архетипами. Доля світу або навіть засадничий лад мультивсесвіту може висіти на волосині під час їхніх пригод.

Деталі персонажа

PHB: Character Details

Імʼя та фізичний опис вашого персонажа, можливо, стануть першим, що інші гравці за столом дізнаються про вас.

Деталі персонажа(Character Details)

Імʼя та фізичний опис вашого персонажа, можливо, стануть першим, що інші гравці за столом дізнаються про вас. Варто подумати, як ці риси відображають персонажа, якого ви задумали.

Імʼя(Name)

Імʼя. Опис раси вашого персонажа містить зразкові імена для представників цієї раси. Подумайте над своїм імʼям, навіть якщо ви просто берете його зі списку.

Стать(Sex)

Стать. Ви можете грати за персонажа чоловічої чи жіночої статі без жодних особливих переваг чи перешкод. Подумайте, наскільки ваш персонаж відповідає або не відповідає ширшим культурним очікуванням щодо статі, ґендеру й сексуальної поведінки. Наприклад, клірик-дроу чоловічої статі кидає виклик традиційному ґендерному поділу суспільства дроу, і це може бути причиною, чому ваш персонаж покинув своє суспільство й вийшов на поверхню.

Вам не обовʼязково обмежуватися бінарними уявленнями про стать і ґендер. Ельфійський бог , наприклад, часто постає андрогінним або гермафродитним, і дехто з ельфів у мультивсесвіті створений за образом Кореллона. Ви також можете грати за жінку, яка подає себе як чоловіка, за чоловіка, який почувається увʼязненим у жіночому тілі, або за бородату дворфійку, яка терпіти не може, коли її плутають із чоловіком. Так само сексуальна орієнтація вашого персонажа — це ваше рішення.

Тіка й Артеміс: протилежні персонажі. Подробиці з цього розділу дуже змінюють те, чим ваш персонаж відрізняється від будь-якого іншого. Розгляньмо двох воїнів-людей.

родом зі світу — зухвала підлітка з важким дитинством. Донька злодія, вона втекла з дому й вправлялася в батьковому ремеслі на вулицях . Коли вона спробувала обікрасти власника «», той спіймав її та взяв під своє крило, давши роботу шинкарки. Але коли спустошили містечко Солейс і знищили заїзд, необхідність штовхнула Тіку в пригоди поруч із друзями, яких вона знала з дитинства. Її вправність воїна (сковорідка й досі лишається однією з улюблених її зброй) у поєднанні з вуличним минулим дала їй уміння, безцінні в карʼєрі шукачки пригод.

виріс на вулицях в . Він скористався кмітливістю, силою та спритністю, щоб вибити собі власну територію в одному із сотень бідняцьких нетрищ міста. За кілька років його помітила одна з наймогутніших злодійських гільдій міста, і він швидко піднявся її щаблями попри свою молодість. Артеміс став улюбленим убивцею одного з міських пашів, який відрядив його в далеку Долину , щоб повернути вкрадені самоцвіти. Він професійний убивця, який постійно випробовує себе, аби вдосконалити свою вправність.

Тіка й Артеміс обидва люди й обидва воїни (з певним досвідом пройдисвітів), мають подібно високі значення Сили та Спритності, — але на цьому подібність закінчується.

Зріст і вага(Height and Weight)

Зріст і вага. Ви можете самі вирішити зріст і вагу свого персонажа, скориставшись відомостями з опису вашої раси або таблицею «Випадкові зріст і вага». Подумайте, що значення характеристик персонажа могли б сказати про його зріст і вагу. Слабкий, але спритний персонаж може бути худим. Сильний і міцний персонаж може бути високим або просто важким.

Якщо хочете, ви можете визначити зріст і вагу свого персонажа випадково за таблицею «Випадкові зріст і вага».

Кидок кубиків, указаний у стовпці «Модифікатор зросту», визначає зайвий зріст персонажа (у дюймах) понад базовий зріст. Те саме число, помножене на кидок кубиків або на кількість, указану в стовпці «Модифікатор ваги», визначає зайву вагу персонажа (у фунтах) понад базову вагу.

Таблиця — випадкові зріст і вага

РасаБазовий зрістМодифікатор зростуБазова вагаМодифікатор ваги
Людина4'8"+2к10110 фнт× (2к4) фнт
Дворф (пагорбовий)3'8"+2к4115 фнт× (2к6) фнт
Дворф (гірський)4'+2к4130 фнт× (2к6) фнт
Ельф (високий)4'6"+2к1090 фнт× (1к4) фнт
Ельф (лісовий)4'6"+2к10100 фнт× (1к4) фнт
Ельф (дроу)4'5"+2к675 фнт× (1к6) фнт
Напіврослик2'7"+2к435 фнт× 1 фнт
Дракононароджений5'6"+2к8175 фнт× (2к6) фнт
Гном2'11"+2к435 фнт× 1 фнт
Напівельф4'9"+2к8110 фнт× (2к4) фнт
Напіворк4'10"+2к10140 фнт× (2к6) фнт
Тифлінг4'9"+2к8110 фнт× (2к4) фнт

Наприклад, Тіка як людина має зріст 4 фути 8 дюймів плюс 2к10 дюймів. Її гравець кидає 2к10 і дістає 12, тож Тіка має 5 футів 8 дюймів зросту. Далі гравець бере той самий кидок, 12, і множить його на 2к4 фунти. Її кидок 2к4 дав 3, тож Тіка важить на 36 фунтів (12 × 3) більше за свої базові 110 фунтів, разом 146 фунтів.

Інші фізичні риси(Other Physical Characteristics)

Інші фізичні риси. Ви обираєте вік персонажа й колір його волосся, очей і шкіри. Щоб додати нотку неповторності, можете дати персонажеві незвичайну чи памʼятну фізичну рису — як-от шрам, кульгавість чи татуювання.

Тіка й Артеміс: деталі персонажа. Погляньте, як імена Тіка Вейлан і Артеміс Ентрері відрізняють цих персонажів одне від одного й відображають їхні вдачі. Тіка — молода жінка, рішуче налаштована довести, що вона більше не дитина, і її імʼя звучить молодо й буденно. Артеміс Ентрері походить з екзотичного краю й носить загадковіше імʼя. Тіці девʼятнадцять на початку її карʼєри шукачки пригод, вона має каштанове волосся, зелені очі, світлу шкіру з ластовинням і родимку на правому стегні. Артеміс — невисокий чоловік, зібраний і весь із жилавих мʼязів. Він має різкі риси й високі вилиці й завжди має вигляд людини, якій треба поголитися. Його чорне як вороняче крило волосся густе й буйне, а от очі сірі й неживі — вони видають порожнечу його життя й душі.

Особисті риси(Personal Characteristics)

Особисті риси. Наповнення вдачі вашого персонажа — набору рис, манер, звичок, переконань і вад, що дають людині неповторну самобутність, — допоможе вам оживити його під час гри. Тут подано чотири категорії рис: риси вдачі, ідеали, звʼязки й вади. Поза цими категоріями подумайте про улюблені слова чи фрази вашого персонажа, його тики та звичні жести, пороки й дрібні дратівники, і про все інше, що зможете уявити.

Кожна передісторія, подана далі в цьому розділі, містить рекомендовані характерні риси, якими можна розпалити свою уяву. Ви не звʼязані цими варіантами, але вони — добра відправна точка.

Риси вдачі. Дайте своєму персонажеві дві риси вдачі. Риси вдачі — це дрібні, прості способи вирізнити вашого персонажа з-поміж будь-яких інших. Ваші риси вдачі мають казати щось цікаве й веселе про вашого персонажа. Це мають бути самоописи, конкретні щодо того, чим ваш персонаж вирізняється. «Я розумний» — погана риса, бо вона описує безліч персонажів. «Я прочитав кожну книжку в » каже щось конкретне про інтереси й вдачу вашого персонажа.

Риси вдачі можуть описувати те, що ваш персонаж любить, його минулі здобутки, те, що йому не подобається чи чого він боїться, його ставлення до себе чи манери, або вплив значень його характеристик.

Корисно почати думати про риси вдачі з погляду на найвище й найнижче значення своїх характеристик і визначити по одній рисі, повʼязаній із кожним. Будь-яка з них може бути позитивною чи негативною: ви можете, наприклад, тяжко працювати, щоб подолати низьке значення, або зазнаватися через високе.

Ідеали. Опишіть один ідеал, який рухає вашим персонажем. Ваші ідеали — це те, у що ви вірите найдужче, засадничі моральні й етичні принципи, які змушують вас діяти саме так. Ідеали охоплюють усе — від життєвих цілей до вашої основної системи переконань.

Ідеали можуть відповідати на будь-яке з цих питань: які принципи ви ніколи не зрадите? Що спонукало б вас на жертви? Що штовхає вас діяти й спрямовує ваші цілі та прагнення? До чого єдиного найважливішого ви прагнете?

Ви можете обрати будь-які ідеали, але світогляд вашого персонажа — добра відправна точка, щоб їх визначити. Кожна передісторія в цьому розділі містить шість рекомендованих ідеалів. Пʼять із них повʼязані з гранями світогляду: закон, хаос, добро, зло й нейтральність. Останній має більше спільного з конкретною передісторією, ніж із моральними чи етичними поглядами.

Звʼязки. Створіть для свого персонажа один звʼязок. Звʼязки відображають те, що поєднує персонажа з людьми, місцями й подіями світу. Вони привʼязують вас до речей із вашої передісторії. Вони можуть надихати вас на висоти героїзму або вести до дій проти власних інтересів, якщо їм щось загрожує. Вони можуть працювати дуже схоже на ідеали, рухаючи спонуками й цілями персонажа.

Звʼязки можуть відповідати на будь-яке з цих питань: про кого ви дбаєте найбільше? До якого місця ви відчуваєте особливу привʼязаність? Що є вашим найдорожчим набутком?

Ваші звʼязки можуть бути привʼязані до вашого класу, вашої передісторії, вашої раси чи якоїсь іншої грані історії або вдачі вашого персонажа. Ви також можете здобувати нові звʼязки протягом своїх пригод.

Вади. Нарешті, оберіть для свого персонажа ваду. Вада вашого персонажа відображає якийсь порок, навʼязливість, страх чи слабкість — зокрема все, що хтось інший міг би використати, щоб довести вас до згуби або змусити діяти проти власних інтересів. Значніша за негативні риси вдачі, вада може відповідати на будь-яке з цих питань: що вас розлючує? Хто та єдина людина, поняття чи подія, яких ви страшенно боїтеся? Які у вас пороки?

Тіка й Артеміс: особисті риси. Тіка й Артеміс мають виразні риси вдачі. Тіка Вейлан не любить хвалькуватості й боїться висоти через тяжке падіння в часи своєї злодійської карʼєри. Артеміс Ентрері завжди готовий до найгіршого й рухається зі швидкою, точною впевненістю.

Погляньте на їхні ідеали. Тіка Вейлан невинна, майже по-дитячому, вірить у цінність життя й у те, як важливо цінувати кожного. Нейтрально добра за світоглядом, вона тримається ідеалів життя й поваги. Артеміс Ентрері ніколи не дозволяє почуттям опанувати себе й постійно випробовує себе, щоб удосконалити свою вправність. Його законно злий світогляд дає йому ідеали безсторонності й жаги влади. Звʼязок Тіки Вейлан — це «Заїзд Останнього Дому». Власник заїзду дав їй новий шанс на життя, а її дружба з товаришами по пригодах викувалася за часів роботи там. Знищення заїзду драконовими арміями, що ринули краєм, дає Тіці цілком особисту причину ненавидіти їх полумʼяною ненавистю. Її звʼязок можна сформулювати так: «Я зроблю все, що знадобиться, аби покарати драконові армії за знищення Заїзду Останнього Дому». Звʼязок Артеміса Ентрері — дивні, майже парадоксальні стосунки з , рівним йому в мечовому бої та похмурій рішучості. У першому ж бою з Дрізтом Артеміс упізнав у супротивникові щось своє, якийсь натяк на те, що, склалося б його життя інакше, він міг би прожити життя, більш схоже на життя героїчного дроу. Від тієї миті Артеміс більше, ніж злочинний убивця, — він антигерой, якого рухає суперництво з Дрізтом. Його звʼязок можна сформулювати так: «Я не спочину, доки не доведу, що я кращий за Дрізта До'Урдена». Кожен із цих персонажів має також важливу ваду. Тіка Вейлан наївна й емоційно вразлива, молодша за своїх супутників і роздратована тим, що вони й досі вважають її дитиною, яку знали багато років тому. Її навіть може спокусити вчинити проти власних принципів, якщо вона переконана, що певний здобуток доведе її зрілість.

Артеміс Ентрері повністю відгородився від будь-яких особистих стосунків і просто хоче, щоб його дали спокій.

Правила 2014 перекладено з System Reference Document 5.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.1 · CC BY 4.0