Прикликання істот — практичний гайд (2014)

DnD 5e Summoning Spells Guide

Автори
T.E. "RPGBOT" Kamstra
Оригінал
DnD 5e Summoning Spells Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
24 жовтня 2025 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Магічно прикликати істоту для виконання своїх наказів — давній мотив фентезійних історій. Заклинання для цього існували впродовж усієї історії Dungeons & Dragons. Вони завжди були потужними й веселими, але також складними. Попри відносну простоту пʼятої редакції, магія прикликання досі буває заплутаною та незручною.

Тут розглянемо прикликання і з погляду оптимізації — як зробити його ефективним, — і з практичного боку: як зробити це веселим. Мета — користуватися заклинаннями за столом без постійного гортання Бестіарію в пошуках ідеальної істоти.

Сторінка також може бути швидким довідником: які істоти підходять певному оточенню — жодних підводних борсуків, будь ласка — і вашим тактичним потребам. Якщо вона позбавить вас пошуків потрібної істоти в Бестіарії, я вважатиму її успішною. Примітка редакції: усі описи заклинань тут стосуються правил 2014. Перероблені Conjure-заклинання редакції 2024 не застосовуються.

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Три типи прикликання

Заклинання прикликання у 5e можна поділити на три групи. Це практична класифікація автора, а не окремі категорії правил.

  • Заклинання Conjure: оригінальні заклинання з Книги Гравця прикликають істот із Бестіарію чи інших джерел. Складність — обрати істоту, і цей вибір зазвичай залишається Майстру.
  • Заклинання Summon: переважно введені в Казані Таші з усім. Вони дають власні блоки характеристик і менше варіантів, тож не потребують вибору з Бестіарію. Примітка редакції: Виклик нижчих демонів і Виклик вищого демона мають окремі процедури; схожість назв не робить їх частиною цієї моделі.
  • Інші заклинання: особливі випадки на кшталт Пошук скакуна чи Брама, які не відповідають двом попереднім групам. Часто вони складніші й потребують окремого розбору.

Заклинання Conjure

Оригінальні Conjure-заклинання з Книги Гравця мають багато спільного: розуміння одного полегшує вивчення інших. Завдяки годинній тривалості вони дають корисних істот і в бою, і поза ним. Примітка редакції: конкретні винятки й вимоги кожного заклинання все одно перевіряють окремо.

Усі ці заклинання посилюються вищими слотами, але двома різними способами: приблизно половина дозволяє істот із вищим CR, решта — більше істот із початкового діапазону CR. Часто є пара: нижчий рівень для численних слабших істот, вищий — для однієї потужної.

Майже всі потребують 1 хвилини накладання; винятки — Зʼява тварин і Зʼява лісових створінь. Тому їх незручно накладати в бою й краще підготувати заздалегідь. Автор пояснює це бажанням уникнути гортання Бестіарію посеред сутички й не розуміє винятків, які теж потребують вибору істот. Примітка редакції: джерельне «неможливо в бою» надто категоричне. Хвилинне накладання можливе, але потребує 10 раундів дій і Концентрації за правилами довгого накладання.

Вищий слот розширює можливості прикликання. Для заклинань, які підвищують допустимий CR, це відкриває великий список істот. Але не обовʼязково завжди витрачати найвищий слот: завдяки відносно пласкій математиці 5e навіть низький CR може бути корисним на високих рівнях, хоча невеликі ХП обмежують живучість. Примітка редакції: частина заклинань підвищує кількість, а не CR.

Найбільша проблема — Майстер обирає конкретну прикликану істоту. Це займає час: потрібно дати щось корисне, але не надмірно сильне, й не розчарувати гравця. Майстер може дозволити гравцю обирати, але той ризикує ненавмисно створити проблеми або витратити наступну годину на порівняння характеристик, а після наступної сутички почати заново.

Готовий узгоджений список значно спростив би ці заклинання. Автор відзначає Зʼява тварин, але навіть із переліком вибір істот лишається за Майстром. Примітка редакції: таблиці нижче — довідник автора, не вичерпний офіційний список із тексту заклинання.

Зʼява тварин [Conjure Animals] (3-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява тварин [Conjure Animals]»: 3 з 4, добре.

Доступні Звірі добре підходять для бою, пересування, розвідки чи вистежування. Однак місце й оточення важливі: великим істотам потрібен простір, а водним — вода. Навіть істоти CR 0 бувають корисними; не відкидайте їх лише через низький CR. Автор, зокрема, протиставляє слабких жаб кориснішим Hyena чи Flying Snake.

Вищі слоти збільшують кількість істот. Накладання дією дозволяє використовувати заклинання в бою, але Майстру доведеться швидко обрати істот із відповідної категорії. Домовтеся про список заздалегідь.

Таблиця нижче приблизно розподіляє істот за середовищами. Автор не зоолог і пропонує повідомляти про помилки; екологія фантастичних істот теж не завжди очевидна. Це орієнтир, а не механічні обмеження заклинання.

Для деяких середовищ варіантів мало. За дозволом Майстра можна змінити лише зовнішній образ істоти: наприклад, використати характеристики Raven для чайки. Самостійно змінювати механіку не слід. Підпис таблиці: Зʼява тварин — діапазони CR за рівнем заклинання та середовищем.

Conjure Animals Summoned Creature CR Range by Spell Level and
Environment
CRКількістьІстоти
08Водне Краб Восьминіг Квіпер Морський коник Узбережжя Кажан Краб Яструб Ящірка Пацюк Крук (Ворон) Пустеля (посушливе) Кажан Яструб Шакал Сова Пацюк Крук (Ворон) Скорпіон Стервʼятник (Гриф) Ліс (помірний клімат) Кажан Олень Орел Яструб Сова Пацюк Крук (Ворон) Павук Ласка Ліс (холодний клімат) Кажан Олень Орел Яструб Сова Пацюк Крук (Ворон) Ласка Степ / прерія / савана Борсук Кажан Олень Орел Коза Гієна Шакал Ящірка Сова Пацюк Крук (Ворон) Скорпіон Павук Стервʼятник (Гриф) Джунглі Бабуїн Кажан Орел Жаба Яструб Ящірка Пацюк Павук Болото Кажан Жаба Ящірка Пацюк Павук Гори Кажан Орел Коза Яструб Пацюк Крук (Ворон) Підземелля / печери Кажан Гігантський вогняний жук Пацюк Павук Тундра Пацюк Крук (Ворон) Місто Кажан Кіт Пацюк Крук (Ворон) Павук
1/88Водне Гігантський краб Узбережжя Гігантський краб Гігантський щур Отруйна змія Пустеля (посушливе) Кривавий яструб Верблюд Гігантський щур Отруйна змія Ліс (помірний клімат) Гігантський щур Гігантська ласка Ліс (холодний клімат) Гігантський щур Гігантська ласка Степ / прерія / савана Гігантський щур Поні Отруйна змія Мул (Віслюк) Джунглі Крилатий змій Гігантський щур Отруйна змія Болото Гігантський щур Отруйна змія Гори Гігантський щур Підземелля Гігантський щур Стирж (Кровосос) Тундра Гігантський щур Місто Гігантський щур Мастиф (Сторожовий пес) Мул (Віслюк) Поні
1/4 або нижче8Водне Немає. Узбережжя Немає. Пустеля (посушливе) Гігантська отруйна змія Ліс (помірний клімат) Вепр (Кабан) Лось Гігантська сова Вовк Ліс (холодний клімат) Лось Гігантська сова Вовк Степ / прерія / савана Сокироклюв Вепр (Кабан) Тягловий кінь Лось Гігантський борсук Верховий кінь Вовк Джунглі Сокироклюв Вепр (Кабан) Змія-констриктор Гігантська ящірка Гігантська отруйна змія Пантера (Леопард) Болото Змія-констриктор Гігантська жаба (Жаба-бик) Гігантська ящірка Гігантська отруйна змія Гори Вовк Підземелля Гігантський кажан Гігантська багатоніжка Гігантська ящірка Гігантський вовчий павук Тундра Лось Вовк Місто Тягловий кінь Верховий кінь
1/24Водне Гігантський морський коник Рифова акула Узбережжя Крокодил Пустеля (посушливе) Немає. Ліс (помірний клімат) Чорний ведмідь Гігантська оса Ліс (холодний клімат) Немає. Степ / прерія / савана Бойовий кінь Джунглі Мавпа Гігантська оса Болото Крокодил Гори Гігантська коза Підземелля Немає. Тундра Немає. Місто Бойовий кінь
12Водне Гігантський восьминіг Узбережжя Немає. Пустеля (посушливе) Гігантський гриф Ліс (помірний клімат) Бурий ведмідь Лютий вовк (Жахливий вовк) Тигр Ліс (холодний клімат) Бурий ведмідь Лютий вовк (Жахливий вовк) Тигр Степ / прерія / савана Лютий вовк (Жахливий вовк) Гігантська гієна Гігантський гриф Лев Джунглі Гігантська ропуха Тигр Болото Гігантська ропуха Гори Бурий ведмідь Гігантський орел Підземелля Гігантський павук Тундра Лютий вовк (Жахливий вовк) Місто Немає.
21Водне Акула-мисливець (Велика біла акула) Плезіозавр Узбережжя Немає. Пустеля (посушливе) Немає. Ліс (помірний клімат) Гігантський вепр Гігантський лось Шаблезубий тигр Ліс (холодний клімат) Гігантський лось Степ / прерія / савана Гігантський вепр Носоріг Шаблезубий тигр Джунглі Гігантський удав Шаблезубий тигр Болото Гігантський удав Гори Немає. Підземелля Немає. Тундра Полярний ведмідь (Печерний ведмідь) Місто Немає.

Зʼява небожителя [Conjure Celestial] (7-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява небожителя [Conjure Celestial]»: 2 з 4, прийнятно.

Варіантів небагато, але Couatl дуже сильний. Невеликий вибір робить заклинання менш різноманітним, зате зручнішим для передбачуваного планування.

Автор описує вибір двох істот як шанс 50/50, якщо Майстер обирає випадково. Примітка редакції: випадковий вибір із рівними шансами не є правилом заклинання. Конкретного Небожителя визначає Майстер.

Вищий слот дозволяє прикликати істоту з вищим CR.

У Книзі Гравця є Pegasus із CR 2, нижчим за доступний початковий CR 4. У Бестіарії варіантів більше, але їх усе одно мало. Примітка редакції: CR — верхня межа, а не вимога обрати істоту точно такого CR.

Таблиця не містить істот, специфічних для окремих сетингів. Інші книги, зокрема Theros, можуть додавати варіанти; їхню доступність погоджують із Майстром. Підпис таблиці: Зʼява небожителя — діапазони CR за рівнем заклинання.

Conjure Celestial Summoned Creature CR Range by Spell Level
Рівень заклинанняCRІстоти
74Куатль (Коатль): летюча телепатична змія з Правдивим зором і заклинаннями Клірика. Достатньо велика й сильна для Малого вершника. Автор порівнює її магію з Кліриком 3-го рівня з незвично багатьма слотами. Хороші атаки можуть спричинити Непритомність або Захоплення й Обмеження руху. Примітка редакції: це порівняння, не фактичні класові рівні чи слоти; застосовуйте власну вроджену магію блоку. Пегас: летючий кінь.
95Єдиноріг: не літає й має менш різноманітну магію за Couatl, зате легендарні дії та лікування роблять його хорошим танком і скакуном, якщо політ не потрібен. Примітка редакції: лікувальна легендарна дія коштує 2 легендарні дії; звичайне Healing Touch має власний ліміт. Лікування не є безкоштовним щодо економіки дій.

Зʼява стихійника [Conjure Elemental] (5-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява стихійника [Conjure Elemental]»: 2 з 4, прийнятно.

Особливо корисне як заклинання 5-го рівня: класичні Елементалі мають CR 5. Ці варіанти хороші, але мала кількість істот інших CR робить заклинання менш гнучким, ніж інші способи прикликання.

Автор пише, що Елементалів CR 7 чи 8 поза пригодами немає, і радить питати Майстра про elemental myrmidons із Princes of the Apocalypse чи Big Xorn із Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Примітка редакції: це застаріле узагальнення; elemental myrmidons також опубліковані в Mordenkainenʼs Tome of Foes. Доступність конкретного блоку й книги узгодьте з Майстром.

Заклинання сильне, якщо Майстер дозволяє обрати істоту або обирає доречну. Випадковий чи невдалий варіант може змарнувати слот. Спробуйте заздалегідь домовитися про звʼязок із місцем накладання: водний Елементаль із води, повітряний — із повітря тощо. Не припускайте, що Майстер автоматично погодиться, інакше можете отримати вогняного Елементаля під водою.

Вищі слоти дозволяють істот із вищим CR.

Таблиця не містить істот окремих сетингів і пригод та CR нижче 5. Автор не бачить великої користі в нижчому CR, коли отримуєте лише одну істоту й не обираєте її самі. Це рекомендація, а не заборона заклинання. Підпис таблиці: Зʼява стихійника — діапазони CR за рівнем заклинання.

Conjure Elemental Summoned Creature CR Range by Spell Level
Рівень заклинанняCRНазва істоти
55Повітряний елементаль: політ 90 футів, кілька Опорів та багато імунітетів до станів. Пиловий вихор: авторський список використовує характеристики Air Elemental. Земляний елементаль: закопування й проходження крізь землю сильні на твердому ґрунті. Тремочуття виявляє відповідних невидимих ворогів на землі; якщо знаєте Терран, істота може розповісти, де вони. Опір немагічній шкоді від зброї допомагає проти іклів і кігтів. Вогняний елементаль: використовуйте Fire Form, проходячи просторами ворогів перед атаками. Вказаний ефект не дає ряткидка: ціль отримує вогняну шкоду й мусить гасити полумʼя або зазнавати її далі; врахуйте Опори й імунітети. Саламандра (Вогняна змія): влучання хвостом автоматично Захоплює й Обмежує рух, що добре проти одиночної цілі. Водяний елементаль: корисний і на суші. Whelm може Захопити й Обмежити рух, хоча СК низька. Примітка редакції: Whelm має перезаряджання, тож не гарантовано доступне кожного раунду. Ксорн (Камʼяний пожирач): конкурує з Earth Elemental як боєць і помічник. КБ вища, ХП менші; немає аналогічного Опору дробильній шкоді. Атак більше, але шкода й бонус нижчі, швидкість менша. Головна користь — Treasure Sense для пошуку скарбів, дорогоцінних каменів і металів.
66Невидимий мисливець: постійно Невидимий, літає, говорить і завжди знає напрямок та відстань до визначеної здобичі, що дозволяє далеке вистежування. Невидимість, Опори й 8 імунітетів до станів дають хорошу живучість; багато ворогів погано протидіють невидимим істотам. Ґалеб Дур: схожий на земляного Елементаля, але наскок перекочуванням збиває Долілиць, а раз на день він може оживити два валуни. Не має закопування Earth Elemental.
77У таблиці автора немає варіантів цього рівня.
88У таблиці автора немає варіантів цього рівня.
99Морозна саламандра: Freezing Breath, пʼять атак у Мультиатаці, закопування, лазіння й Тремочуття. Вогняна шкода перезаряджає подих, тому автор пропонує невелику шкоду від смолоскипа для повторення ефекту, подібного до Конус холоду, щохід. Сам же зауважує, що це жорстоко щодо розумної істоти й краще дозволити природне перезаряджання. Примітка редакції: Frost Salamader у джерелі — помилкова назва; можливість такого поводження, наказів і частота використання визначаються конкретними діями, ініціативою та Майстром.

Зʼява феї [Conjure Fey] (6-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява феї [Conjure Fey]»: 3 з 4, добре.

Особливість — можна прикликати як Фей, так і Звірів. Феї привабливі через особливі здібності та магію, але вони розумні й не виконують наказів, які суперечать їхньому світогляду. Як тлумачити цю суперечність, визначає Майстер.

На час виходу Книги Гравця Бестіарій не містив Фей із CR 6, 7, 8 чи 9, тому високі слоти переважно прикликали сильних Звірів. Примітка редакції: це історичне спостереження про початкові книги, не повний перелік усіх пізніших видань 2014.

Більшість варіантів — сильні бойові істоти, які працюють у різних ситуаціях; основною проблемою може бути розмір. Спробуйте провести Brontosaurus коридором завширшки 5 футів. Green Hag і Korred дають особливо цікаву додаткову користь, якщо Майстер дозволяє саме їх.

Вищі слоти підвищують доступний CR. Якщо втратите Концентрацію, істота залишається, але стає ворожою до вас і ваших супутників до завершення тривалості заклинання.

Таблиця виключає істот окремих сетингів і пригод та CR нижче 5. Автор радить переважно CR 6 або вище, але включає цікаві варіанти CR 5. Це його відбір, а не обмеження правил. Підпис таблиці: Зʼява феї — діапазони CR за рівнем заклинання.

Conjure Fey Summoned Creature CR Range by Spell Level
Рівень заклинанняCRНазва істоти
65Бронтозавр: більша шкода, ніж у Giant Crocodile, але слабший контроль. Колосальний розмір займає багато місця й може дозволити перевозити багато істот. Гігантський крокодил: укус Захоплює й Обмежує рух, хвіст може збити Долілиць; сильний боєць. Гігантська акула (Мегалодон): єдиний повністю водний варіант у цьому рядку. Green Hag (Coven Variant) (відкриється в новій вкладці): доступність варіанта шабашу обговоріть із Майстром. Спільна магія потребує виконання умов шабашу; одна прикликана Hag не отримує її автоматично. Зграя черепних щурів: неясно, чи доступний рій для цього заклинання; потрібне рішення Майстра. Має Підкорення монстра раз на день — заклинання 8-го рівня за слот 6-го, але зі слабкою СК. У бою слабший, зате Наказ та телепатія можуть допомагати, зокрема зі спілкуванням. Трицератопс: Величезний, Сила 22, зручний для вершника. Атаки не вражають, а СК Trampling Charge низька.
66Анніс-відьма: основна перевага — Crushing Hug. Нехай вона утримує доречну ціль, поки група розбирається з іншими ворогами. Мамонт: Trampling Charge зі СК 18, Величезний розмір, чотири ноги й Сила 24 роблять його хорошим бойовим скакуном.
77Бгеур-відьма: із graystaff може літати й має сильну вроджену магію. Після перемоги над одним ворогом може поїдати його й жахати інших. Гігантська мавпа: Величезний і завдає пристойної шкоди, але автор дивується однаковому CR із Korred, який міцніший, небезпечніший і завдяки Малому розміру зручніший у підземеллі. Корред: Command Hair бонусною дією може Захопити й Обмежити рух, хоча СК низька. Форма каменю за бажанням дає багато можливостей, а Зʼява стихійника — ще одну істоту. На землі його атаки завдають дуже високої шкоди; хороші чуття, Опір немагічній шкоді від зброї й закопування 30 футів додають гнучкості та живучості. Волосся, зрізане металевими ножицями, стає відповідним металом. Автор пропонує золото чи адамантин, але лише за згодою Майстра: це може зламати економіку, а Korred може відмовитися виконувати неприйнятні накази.
88Тиранозавр Рекс: попри CR, крихкий атакер. Сильні удари й укус, що Захоплює та Обмежує рух, але КБ лише 13 і 136 ХП роблять його менш міцним за багатьох Елементалів нижчого CR. Хороший для утримання однієї цілі чи перевезення групи завдяки Величезному розміру й Силі 25. Не очікуйте більш ніж однієї-двох сутичок і вирішіть, чи вартий один бій такого слота.
99У таблиці автора немає варіантів цього рівня.

Зʼява малих стихійників [Conjure Minor Elementals] (4-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява малих стихійників [Conjure Minor Elementals]»: 2 з 4, прийнятно.

Через малий вибір позабойова користь обмежена, зате можна отримати багато слабших бійців. Mephit літають, хапають предмети, заважають ворогам і подихами змушують перевіряти Концентрацію чи ряткидки від станів, хоча завдають мало шкоди. Для вогняної шкоди автор радить Magmin, для танкування — Gargoyle.

Жоден варіант не зовсім поганий, але неможливість гарантувати конкретного ускладнює планування. Для групи Mephit різниця може бути невеликою, проте замість бажаного Magmin можна отримати іншого Елементаля того самого CR. Замість летючих танків можна отримати двох Azer без природного способу атакувати летючих ворогів; автор пропонує дати їм метальні списи за рішенням Майстра.

Вищі слоти збільшують кількість істот. Підпис таблиці: Зʼява малих стихійників — діапазони CR за рівнем заклинання.

Conjure Minor Elementals CR Range by Spell Level
CRКількістьНазва істоти
1/4 або нижче8Багнюковий мефіт: політ, подих і вибух смерті, які Обмежують рух; обидва зі СК 11, тому результат ненадійний. Димовий мефіт: політ, подих для Осліплення зі СК 10 і маленька хмара диму після смерті. Паровий мефіт: політ, подих і вибух після смерті.
1/24xПиловий мефіт: політ, подих і вибух смерті для Осліплення зі СК 10; не очікуйте надійності. Крижаний мефіт: політ, подих і вибух після смерті. Магмовий мефіт: політ, подих і вибух після смерті. Магмін: дотик спричиняє тривалу вогняну шкоду, доки ціль не витратить дію, щоб погасити полумʼя. Спробуйте зачепити якомога більше ворогів. Також вибухає після смерті.
12xВогняна змія: хороші атаки, а Heated Body карає за відповідні ближні влучання. Опір немагічній шкоді від зброї дає більшу живучість, ніж можна очікувати від CR.
21xАзер: подібний до Fire Snake, із вищою КБ й ХП, але без тих Опорів і з меншою кількістю атак, хоча бонус влучання вищий. Автор вважає двох Fire Snake кращими за того самого слота і в нападі, і в захисті. Гаргулья: літає, має хороші атаки, КБ та Опори й несподівано міцний.

Зʼява лісових створінь [Conjure Woodland Beings] (4-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Зʼява лісових створінь [Conjure Woodland Beings]»: 4 з 4, чудово.

Заклинання групи часто утворюють пари: нижчий рівень для багатьох слабших істот, як Зʼява малих стихійників, і вищий для однієї сильнішої, як Зʼява стихійника. Зʼява тварин і Зʼява лісових створінь — два нижчі варіанти для Зʼява феї. Примітка редакції: назва Conjure Fey Creature у джерелі помилкова.

Деякі Феї низького CR надзвичайно сильні. Вісім Pixie з Перевтілення можуть перетворити союзників на потужних істот, тож цей варіант особливо відомий оптимізаторам. Доступність і вибір залишаються за Майстром.

Автор стверджує, що для вибору цих істот не потрібен окремий дозвіл. Примітка редакції: гравець обирає категорію кількості та CR, а конкретних істот визначає Майстер за розʼясненням Sage Advice. Наявність таблиці не надає права самостійно вимагати Pixie.

Вищі слоти збільшують кількість істот. Накладання дією дозволяє використовувати заклинання посеред бою, тому узгоджений список особливо корисний. Підпис таблиці: Зʼява лісових створінь — діапазони CR за рівнем заклинання.

Conjure Woodland Being CR Range by Spell Level
CRКількістьНазва істоти
1/4 або нижче8Боґл: використовуйте Oil Puddle для Обмеження руху. Мерехтливий пес: добре дістається тилових ворогів; вісім істот блокують наземне пересування, але інакше це переважно звичайні укуси. Пікса: політ і невидимість, Перевтілення раз на день, а також Розвіювання магії, Політ та ситуативна магія. Автор порівнює їх із вісьмома Друїдами й дивується CR 1/4. СК лише 12, але союзників можна перетворювати на сильних Звірів. Примітка редакції: CR форми обмежений CR чи рівнем кожного союзника; вісім Tyrannosaurus Rex не доступні автоматично будь-якій групі. Спрайт (Піксі-воїн): політ і невидимість. Короткий лук може Отруїти й за особливо низького ряткидка спричинити Непритомність. СК лише 10, але вісім стрільців дають багато спроб упродовж години.
1/24xТемнюк: фактично чотири маленькі Пройдисвіти. Перевага на атаки, наприклад проти збитого Долілиць ворога за потрібної відстані, дозволяє швидко завдати багато шкоди. Але Light Sensitivity заважає навіть від смолоскипа чи Світло Light. satyr: схожий на додаткового Воїна. Простіший за Darkling; чотири можуть допомогти, хоча незвичайних наступальних здібностей немає. Хороший вибір, коли потрібні просто додаткові бійці.
12xДріада: Обплутування й Переміщення без сліду корисні, але КБ, ХП й одна слабка атака не роблять її сильним бійцем. Fey Charm хороший, однак обмеження типів цілей заважає покладатися на нього. Швидкун: швидкий, важко влучити, три атаки кинджалом із хорошою шкодою. Два Quickling можуть завдати більше шкоди за чотирьох Satyr, але займають менше місця на полі бою.
21xСтарший темнюк: автор вважає чотирьох Darkling сильнішими і в нападі, і в захисті, але Темрява старшого може бути корисним. Мінлок: Fear Aura і Параліч від кігтів, однак обидві СК лише 11. Морська відьма: головна перевага — поєднання Horrific Appearance та Death Glare; поза ним посередній боєць.

Заклинання Summon

Заклинання, введені в Казані Таші з усім, відповідають на труднощі Conjure: ними зручно прикликати істоту в бою, і Бестіарій більше не слугує меню. Кожне дає кілька загальних варіантів одного власного блоку характеристик замість великого й постійно зростаючого списку істот. Варіантів достатньо для тактики, але звертатися до Бестіарію не потрібно.

Рівень слота не визначає доступні види духа, але значно впливає на характеристики. У відповідних блоках він додається до КБ і шкоди; ХП збільшуються на вказану величину за кожен рівень понад базовий. Часто кількість атак дорівнює половині рівня заклинання з округленням донизу. Примітка редакції: точні формули, базові ХП та винятки читайте в конкретному блоці.

Тому парні рівні слотів часто ефективніші. Істоти використовують ваш модифікатор атаки заклинанням, тож навіть низький слот дає надійні влучання. Прикликаний дух може мати стільки ж атак, як Воїн, а іноді й вищу шкоду.

Проблема багатьох прикликаних істот — атаки не вважаються магічними лише через походження істоти. Потрібна відповідна риса, пряма вказівка в дії або атака заклинанням; автор посилається на Jeremy Crawford (відкриється в новій вкладці). Ікла й кігті можуть натрапити на Опір чи імунітет до немагічних атак, що стають частішими на високих рівнях.

Звичайні персонажі обходять це магічними предметами чи посиленням зброї, але витрачати додаткові заклинання на духа часто невигідно й заважає Концентрація. За потреби плануйте замінити духа іншою формою чи заклинанням.

Розглянуті типові блоки Summon не мають Володіння ряткидками. Через це вони вразливі до заклинань та особливих здібностей навіть із хорошою КБ і ХП. Перевіряйте конкретний блок: переваги чи імунітети все одно можуть допомагати.

Як і багато Conjure-заклинань, вони тривають до 1 години та потребують Концентрації. Дух може загинути раніше, але додатковий боєць на годину вартий слота. Часто добре прикликати дальнього атакера й тримати його за танком групи, який зазвичай міцніший. Сприймайте духа як рухоме джерело шкоди, а не повноцінного тимчасового учасника групи.

Потрібен дорогий матеріальний компонент, зазвичай на кількасот золотих. Автор очікує, що до потрібного рівня ви зможете його придбати, але кілька різних компонентів можуть бути дорогими. Примітка редакції: достаток і доступність залежать від кампанії. Зазвичай ці компоненти не витрачаються; витрачання має бути прямо вказане в заклинанні.

Виклик аберації [Summon Aberration] (4-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик аберації [Summon Aberration]»: 4 з 4, чудово.

Різноманітні, ефективні й економні бойові варіанти. Більшість шкоди психічна, хоча не вся, тому автор застерігає від бездумних істот. Примітка редакції: відсутність розуму сама по собі не дає імунітету до психічної шкоди — перевіряйте характеристики ворога. Джерело помилково приписує заклинання PHB; це Казан Таші з усім.

Дух знає Глибинну мову, тож із нею простіше спілкуватися, ніж із деякими іншими духами. Це корисно для розвідки чи спостереження.

Вибір конкурує з Виклик немертвого, але обидва хороші: обирайте той, який подобається, замість пошуку незначної переваги. Нежить має більше імунітетів і може бути міцнішою, проте особливі здібності Аберацій іноді привабливіші.

  • Оцінка «Beholderkin»: 4 з 4, чудово. Beholderkin: політ із зависанням і дальня психічна шкода — фактично летючий кулемет. Хороший вибір для чистої шкоди. Конкурує зі Skeletal Undead: обираєте між польотом і психічною шкодою або імунітетами та некротичною шкодою. Середній розмір і Сила 16 можуть дозволити нести вас повітрям, особливо якщо ви Малі; врахуйте вагу й правила перенесення.
  • Оцінка «Slaad»: 4 з 4, чудово. Slaad: непоказний, але надійний ближній боєць. Regeneration підтримує його без витрат на лікування чи повторне прикликання. Водночас це єдиний варіант Аберації тут, який турбується про Опір звичайним типам шкоди від зброї.
  • Оцінка «Star Spawn»: 3 з 4, добре. Star Spawn: менш міцний, ніж Slaad, але небезпечніший. Психічні атаки надійніші проти деяких Опорів, а аура дає шкоду навіть при низькому слоті. Щоправда, слабший дух у ближньому бою може швидко загинути. Навіть тоді він відволікає атаки від союзників — одна з головних переваг прикликання.

Виклик Звіра [Summon Beast] (2-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик Звіра [Summon Beast]»: 4 з 4, чудово.

Найнижчий Summon-рівень у Казані Таші: чудове заклинання з годинною тривалістю й ефективними бійцями. Наземний і водний варіанти з Тактикою зграї поруч із ближніми союзниками дають надійну шкоду. Повітряний має Flyby: міцніша версія трюку сови-фамільяра, яка підлітає для Допомоги й відлітає без провокованої атаки, але без Тактики зграї його наступальна ефективність нижча.

Виклик небожителя [Summon Celestial] (5-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик небожителя [Summon Celestial]»: 4 з 4, чудово.

Обидва варіанти мають політ, променеві атаки й лікування. Лікування невелике, але може врятувати союзника при смерті. Надійні базові варіанти для більшості сутичок.

Дух знає Небесну мову, що полегшує спілкування під час розвідки чи спостереження.

Середній розмір і Сила 16 можуть дозволити нести вас повітрям, особливо якщо ви Малі. Зважайте на вагу й правила перенесення.

  • Оцінка «Avenger»: 3 з 4, добре. Avenger: політ і дальня променева шкода. Не дуже незвично, зате ефективно.
  • Оцінка «Defender»: 4 з 4, чудово. Defender: разом із Конструктами має одну з найвищих базових КБ цієї групи — 13 + рівень заклинання. Променеві влучання можуть давати тимчасові ХП без окремого ліміту застосувань. Кілька атак дозволяють роздати їх кілька разів за хід; це допомагає духові танкувати майже як Воїну. Примітка редакції: тимчасові ХП не додаються одні до одних, отримувач обирає новий чи наявний запас.

Виклик конструкту [Summon Construct] (4-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик конструкту [Summon Construct]»: 3 з 4, добре.

Одні з найміцніших духів: КБ 13 + рівень заклинання, тоді як більшість мають 11 + рівень або 12 + рівень, і +15 ХП за кожний рівень понад базовий. Сім імунітетів до станів та Опір отруті ускладнюють виведення з бою. Однак без Володіння ряткидками вони все одно вразливі до відповідних ефектів.

На жаль, назви форм не дають усіх здібностей справжніх големів. Прикликаний глиняний Конструкт не може самостійно перемогти Tarrasque завдяки властивостям справжнього Clay Golem.

  • Оцінка «Clay»: 4 з 4, чудово. Clay: хороший вибір, коли потрібен сильний ближній боєць, який приймає шкоду. Berserk Lashing карає за шкоду духові, не лише від атак: навіть подих може активувати реакцію. Тримайте союзників подалі від нього. Примітка редакції: атака потребує доступної реакції й має конкретні цілі та умови в блоці; це не необмежені безкоштовні атаки.
  • Оцінка «Metal»: 2 з 4, прийнятно. Metal: значно перекривається з Clay. Heated Body краща переважно тоді, коли багато ворогів одночасно атакують Конструкта зблизька. Примітка редакції: джерело також називає форму Iron; назва варіанта заклинання — Metal.
  • Оцінка «Stone»: 3 з 4, добре. Stone: основна перевага — Stone Lethargy, схожа на уповільнення Despair у Виклик породження тіні. Має більший радіус, корисніша проти швидких ворогів і забороняє реакції. Натомість дозволяє ряткидок — справедливий обмін за сильніший ефект.

Виклик духу дракона [Summon Draconic Spirit] (5-й рівень; Скарбниця драконів Фізбана)Оцінка «Виклик духу дракона [Summon Draconic Spirit]»: 3 з 4, добре.

Краща КБ за багато подібних духів, Великий розмір і політ. Обраний різновид дракона дає Опори, один із яких ви також отримуєте на час заклинання. Сліпозір і Драконяча мова дозволяють виявляти невидимих ворогів і повідомляти про них. Подих слабкий: 2к6 без зростання, але атаки Rend хороші.

Порівняно з Виклик аберації, цей дух міцніший і різноманітніший, але часто завдає менше шкоди. Чарівник може підготувати кілька прикликань для різних ситуацій; для Чародія з обмеженою кількістю відомих заклинань гнучкість одного заклинання особливо приваблива.

Великий розмір дозволяє Середньому персонажу їздити верхи. Оскільки дух розумний, він діє як незалежний скакун, що ускладнює синхронізацію ближніх атак вершника.

Виклик елементаля [Summon Elemental] (4-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик елементаля [Summon Elemental]»: 2 з 4, прийнятно.

Окрім, можливо, земляної форми, заклинання мало додає до можливостей Виклик немертвого. Опори деяким типам шкоди корисні, але, на думку автора, не виправдовують вищого рівня, якщо ви не зустрічаєте ці типи постійно.

Дух знає Первісну мову, що допомагає спілкуватися для розвідки чи спостереження.

  • Оцінка «Air»: 3 з 4, добре. Air: хороший політ, два Опори на додачу до загальних імунітетів і звичайна атака. Ghostly із Виклик немертвого схожий і має зручніший тип шкоди, але повітряний дух може бути міцнішим завдяки Опорам.
  • Оцінка «Earth»: 3 з 4, добре. Earth: закопування 40 футів, Опори двом поширеним типам шкоди від зброї та звичайна атака. Якщо дух під землею не чує словесних наказів, може просто Ухилятися до кінця заклинання. Надійний ближній танк; для довгої роботи автор іноді віддає перевагу регенерації Slaad із Виклик аберації.
  • Оцінка «Fire»: 2 з 4, прийнятно. Fire: імунітет до вогню та вогняна шкода обходять певні проблеми звичайної зброї. Проте вогняні Опори й імунітети поширені, тож замінюєте одну проблему іншою.
  • Оцінка «Water»: 2 з 4, прийнятно. Water: працює під водою й має Опір кислоті. Якщо немає водного оточення чи кислотних атак, автор радить Earth.

Виклик феї [Summon Fey] (3-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик феї [Summon Fey]»: 2 з 4, прийнятно.

Якщо потрібна лише шкода, шукайте інший варіант. Здібності цього духа особливі й ситуативні: потрібно знаходити обставини, де вони корисні. Через це важче повністю використати годинну тривалість.

Дух знає Сильван, що полегшує спілкування для розвідки чи спостереження.

Для повної користі опануйте Fey Step. Особливі ефекти спрацьовують після телепортації, тому не залишайте духа стояти й лише махати мечем.

Дух атакує коротким мечем, тож автор пропонує дати йому кращу зброю. Адамантиновий чи магічний короткий меч може допомогти в конкретних обставинах. Майстер може дозволити іншу зброю, але її Володіння не наведене. Примітка редакції: адамантинова зброя не стає магічною автоматично й сама по собі не обходить Опір немагічним атакам; заміна зброї та її вплив на спеціальну атаку блоку — рішення Майстра.

  • Оцінка «Fuming»: 2 з 4, прийнятно. Fuming: Перевага стосується лише однієї атаки. Тож вищий слот із більшою кількістю атак менш привабливий для цієї конкретної переваги.
  • Оцінка «Mirthful»: 3 з 4, добре. Mirthful: імунітет до Зачарування поширений, але без нього можна поступово заборонити ворогам атакувати вас і духа. Шкода припиняє ефект, що заважає союзникам. Поза боєм Зачарування може бути особливо корисним: немає окремого повідомлення цілі, як у Дружба. Дух може телепортуватися й поступово зачаровувати людей. Примітка редакції: відсутність автоматичного повідомлення не гарантує непомітності магії; а ефект триває лише до кінця наступного ходу духа, тому це не постійне зачарування натовпу.
  • Оцінка «Tricksy»: 2 з 4, прийнятно. Tricksy: магічна темрява може захищати вас, але без можливості бачити крізь неї заважає й вам. Використовуйте її, щоб змусити ворогів переміститися або дати союзникам час на посилення чи лікування. Один квадрат зі стороною 5 футів легко обійти поглядом, тому повністю перекрити видимість не завжди вдається.

Виклик вилюдка [Summon Fiend] (6-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик вилюдка [Summon Fiend]»: 2 з 4, прийнятно.

Найвищий рівень у цій групі. Почвари мають КБ 12 + рівень заклинання, хороші ХП із +15 за додатковий рівень і Опір магії для ряткидків. Проте атаки й наступальні здібності, на думку автора, не дуже незвичайні.

  • Оцінка «Demon»: 2 з 4, прийнятно. Demon: лазіння, некротична шкода й вибух після загибелі. Цікаво, але для ближнього бою є сильніші варіанти в інших заклинаннях.
  • Оцінка «Devil»: 3 з 4, добре. Devil: сильний дальній атакер із польотом і зором крізь магічну темряву. Може вести вас через неї чи атакувати її джерело. Недолік — вогняна шкода, до якої часто є Опір чи імунітет.
  • Оцінка «Yugoloth»: 2 з 4, прийнятно. Yugoloth: настільки часта телепортація зазвичай мало допомагає. Можна дістатися далекого слабкого ворога на кшталт Чарівника, але це рідкісна ситуація. Зазвичай ви один раз поставите духа на позицію й залишатимете там.

Виклик породження тіні [Summon Shadowspawn] (3-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик породження тіні [Summon Shadowspawn]»: 3 з 4, добре.

Опір некротичній шкоді й імунітет до Наляканого стану допомагають проти Нежиті. Холодні атаки обходять певні Опори звичайній зброї, але Нежить також нерідко опирається холоду, тому це не універсальна відповідь. Загалом хороший боєць із цікавими тактичними можливостями.

На жаль, Виклик немертвого має той самий рівень і списки класів, але, на думку автора, кращі форми. Примітка редакції: Shadowspan у джерелі — друкарська помилка, назва заклинання Виклик породження тіні.

  • Оцінка «Fear»: 2 з 4, прийнятно. Fear: засадний мисливець, якому мало сенсу постійно ховатися. Можна чергувати приховування й атаки, але це дає небагато; відволікання ворожих ударів від союзників часто цінніше.
  • Оцінка «Fury»: 2 з 4, прийнятно. Fury: використовує Dreadful Scream, доступний раз на день. Комбінація потужна, але після однієї сутички залишаються приблизно 59 хвилин без власного багаторазового джерела страху. Додаткові ефекти Наляканого стану можуть зробити форму дуже ефективною.
  • Оцінка «Despair»: 4 з 4, чудово. Despair: уповільнення не дає ряткидка. За типової швидкості 30 футів це значне послаблення. Сам дух має швидкість 40 футів і може переслідувати ворога навіть із Ривком. Автор оцінює, що для втечі знадобиться базова швидкість понад 60 футів, але це залежить від позиції та дій. Якщо ворог тікає від духа, він витрачає час на це, а не на вбивство вас.

Виклик немертвого [Summon Undead] (3-й рівень; Казан Таші з усім)Оцінка «Виклик немертвого [Summon Undead]»: 4 з 4, чудово.

Усі форми хороші в більшості сутичок. Імунітети, сильні атаки й контроль роблять це зручним базовим прикликанням.

Це єдине заклинання Некромантії в розглянутій основній групі Summon. Якщо чекали можливості грати некромантом, який прикликає Нежить у бій, вона нарешті є. Примітка редакції: це твердження про групу автора, а не про всі заклинання й книги 2014.

  • Оцінка «Ghostly»: 4 з 4, чудово. Ghostly: політ, вища швидкість за інші форми й атаки, що можуть Налякати. Дух проходить крізь стіни, але поза чутністю словесних наказів складніше керувати розвідкою чи засідкою. Примітка редакції: заклинання не вимагає нового наказу кожного раунду для виконання вже отриманого; без наказу діє описана стандартна поведінка.
  • Оцінка «Putrid»: 4 з 4, чудово. Putrid: отруєння використовує вашу СК заклинань, тож низький слот дає ту саму СК, доки дух живий. Кігті можуть Паралізувати, але спочатку потрібні невдалий ряткидок Статури проти отруєння, влучання й ще один невдалий ряткидок Статури. Такі ряткидки часто сильні, тому ефект ненадійний.
  • Оцінка «Skeletal»: 3 з 4, добре. Skeletal: від скелета очікуєш кістки, а не некротичні лазери, але дальність 150 футів переконує. Фактично це додатковий Чорнокнижник, який щохід стріляє на кшталт Позамежний заряд. Некротична шкода трохи менш універсальна за силову. Форма проста: якщо потрібне щось крім дальньої шкоди, шукайте іншу.

Інші заклинання прикликання

Кожне з цих заклинань особливе. За рідкісними винятками вони працюють по-різному, тож важко дати загальну пораду для всієї групи. Перед накладанням потрібно обміркувати конкретні умови, а не просто використати заклинання в бою й сподіватися на успіх.

Пошук фамільяра [Find Familiar] (1-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Пошук фамільяра [Find Familiar]»: 4 з 4, чудово.

Базовий вибір для Чарівника й загалом чудове заклинання. На жаль, початковий перелік фамільярів дуже обмежений.

Автор беззаперечно радить сову: вона непомітна, має Темний зір, політ і Flyby. Хороша розвідниця, а в бою може використовувати Допомогу для ваших чи союзницьких атак. Flyby дозволяє підлітати й відлітати без провокованих атак, повторюючи трюк, доки Майстер не вирішить, що вороги почнуть цілитися у фамільяра. Примітка редакції: інші ризики й атаки залишаються; Flyby не робить сову невразливою.

Пошук вищого скакуна [Find Greater Steed] (4-й рівень; Довідник Занатара про все)Оцінка «Пошук вищого скакуна [Find Greater Steed]»: 4 з 4, чудово.

Пошук скакуна дає Паладину скакуна, якого легко замінити, коли звичайний бойовий кінь стає надто вразливим. Однак це не збільшує живучість самого коня, а з поширенням польоту наземний скакун менш корисний. Пошук вищого скакуна відповідає на обидві проблеми: дає летючих і міцніших істот із більшими ХП.

Частина нових варіантів уже розумна й має світогляд. Водночас ви обираєте тип — Небожитель, Фея чи Почвара — без прямої зміни світогляду. Так може вийти хаотично-добрий Pegasus-Почвара. Автор підозрює прогалину тексту й радить поговорити з Майстром, перш ніж хаотично-злий Паладин-Клятвопорушник почне сперечатися про мораль із таким скакуном або законно-добрий Паладин помсти — із хаотично-злим Peryton-Небожителем.

Багато варіантів CR 2 мають хороші атаки й небезпечніші за Пошук скакуна. Однак передусім це скакун: на рівні доступу істота CR 2 не виграватиме бої сама. Якщо не їздите на ній, вона все одно може атакувати й захищатися; іноді краще битися поруч, а не верхи.

Перелік можна було б розширити: автор пропонує Hippogriff, Nightmare без Confer Fire Resistance і Ethereal Stride та інших істот. Примітка редакції: це домашні пропозиції, а не офіційні додаткові варіанти. Dragonnel із Fizban дозволяється Майстром за окремим правилом. Саме Пошук вищого скакуна походить із Довідник Занатара про все, а не PHB, як помилково написано в цьому абзаці джерела. Для іншої істоти CR 2 чи нижче потрібна домовленість.

Якщо хочете битися верхи, прочитайте практичний гайд кінного бою (відкриється в новій вкладці). Про Пошук скакуна — нижче.

  • Оцінка «Dire Wolf»: 2 з 4, прийнятно. Dire Wolf: Великий, швидкість 50 футів, гострі слух і нюх, Тактика зграї. Атаки можуть збити ціль Долілиць при невдалому ряткидку Сили. Найкращий наземний варіант за атаками, але на цьому рівні автор не вважає їх достатньою причиною відмовитися від польоту.
  • Оцінка «Dragonnel»: 3 з 4, добре. Dragonnel FTOD: лише з дозволу Майстра. Великий, ходьба 30, політ 60 футів, Темний зір 120 футів. Уже розумний, розуміє Загальну й Драконячу. Подібний до Griffon, але обмінює частину швидкості й гострий зір на Flyby — чудово для вершника, який підлітає в ближній бій і відлітає без провокованих атак.
  • Оцінка «Griffon»: 3 з 4, добре. Griffon: Великий, ходьба 30, політ 80 футів, Темний зір і гострий зір. Проста стандартна летюча їздова істота для багатьох ситуацій, окрім підводних.
  • Оцінка «Pegasus»: 4 з 4, чудово. Pegasus: Великий, ходьба 60, політ 90 футів, три Володіння ряткидками. Уже розумний і розуміє кілька мов, хоча не говорить, тож може обмежено спілкуватися й з іншими істотами. Хаотично-добрий. Завдяки ряткидкам і найкращій наземній та повітряній швидкості автор вважає його стандартним вибором.
  • Оцінка «Peryton»: 4 з 4, чудово. Peryton: Середній, політ 60 футів, Опір немагічній шкоді від зброї, Flyby, гострі зір і нюх. Уже розумний, розуміє кілька мов, але не говорить; хаотично-злий. Flyby дає тактику летючих наскоків. Опір корисний без Верховий боєць, а з цією рисою можна перенаправляти атаки на себе. Попри більші ХП за коня, скакун крихкий порівняно з персонажами. Тримайте його поза досяжністю, а коли не їздите — використовуйте Dive Attack. Примітка редакції: через Середній розмір за звичайними правилами вершник має бути Малим або меншим.
  • Оцінка «Rhinoceros»: 1 з 4, погано. Rhinoceros: Великий, швидкість 40 футів. Наскок збиває Долілиць при невдалому ряткидку Сили. За оцінкою автора, найменш живучий варіант і разом із Sabre-Toothed Tiger — найповільніший.
  • Оцінка «Sabre-Toothed Tiger»: 1 з 4, погано. Sabre-Toothed Tiger: Великий, швидкість 40 футів і гострий нюх. Стрибок збиває Долілиць при невдалому ряткидку Сили. Це менш надійно за Rhinoceros, але додаткова живучість може виправдати вибір.

Пошук скакуна [Find Steed] (2-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Пошук скакуна [Find Steed]»: 3 з 4, добре.

Заклинання Паладина дає трохи розумного скакуна, з яким можна телепатично спілкуватися на відстані до 1 милі. Не обовʼязково їздити на ньому в бій: коли ноги втомилися, приємно викликати свій магічний Uber-поні.

Для бойового вершника це лише трохи краще за купівлю навченої тварини. Телепатія й розум корисні, але ХП не вищі за звичайну істоту. Найміцніший варіант — Warhorse із 19 ХП: типова Вогнекуля може збити його з повних ХП до 0 навіть при шкоді значно нижче середньої.

Навіть із Верховий боєць скакуна легко вбити. Готуйтеся регулярно накладати заклинання знову й сподівайтеся, що Аура захисту іноді допоможе пройти ряткидок Спритності.

Для бою верхи дивіться практичний гайд кінного бою (відкриється в новій вкладці). Про Пошук вищого скакуна — вище.

  • Оцінка «Camel»: 1 з 4, погано. Camel: механічно гірший Warhorse. Реальні особливості виживання верблюда в посушливому середовищі не відображені в цьому блоці характеристик.
  • Оцінка «Elk»: 3 з 4, добре. Elk: подібний до Warhorse, але обмінює частину швидкості та ХП на кращий наскок.
  • Оцінка «Mastiff»: 4 з 4, чудово. Mastiff: стандартний вибір для Малого вершника. Та сама швидкість, що в Pony, але кращі чуття й атаки.
  • Оцінка «Pony»: 2 з 4, прийнятно. Pony: трохи вищі ХП і Сила за Mastiff, але, на думку автора, цього недостатньо для кращого вибору.
  • Оцінка «Warhorse»: 4 з 4, чудово. Warhorse: стандартний вибір для Середнього вершника. Швидкість 60 футів удвічі вища за типову гуманоїдну, а атаки хороші, зокрема Trampling Charge.

Пекельний поклик [Infernal Calling] (5-й рівень; Довідник Занатара про все)Оцінка «Пекельний поклик [Infernal Calling]»: 2 з 4, прийнятно.

Накладання триває 1 хвилину й нагадує Conjure, але має важливі відмінності. Істота не під вашим автоматичним контролем: для наказу потрібна перевірка Харизми або інший спосіб, як Планарне поневолення. Якщо диявол став несприйнятливим до ваших словесних наказів і Концентрація закінчилася до повної тривалості, він не зникає одразу, а залишається на 3к6 хвилин і діє самостійно. Примітка редакції: джерело помилково поширює цю затримку на будь-яке завершення Концентрації. Допустимий CR — рівень слота +1, або +2 для конкретного диявола, чий талісман ви маєте.

Добре, що ви обираєте тип диявола. Можна взяти істоту з низьким бонусом Аналізу поведінки й підвищити шанс успішного наказу. Диявол намагатиметься схилити вас до угоди; автор жартує, що можна ігнорувати його піраміду чорнокнижних сил і наказувати вбивати ворогів, сподіваючись залишитися у виграші.

Основне обмеження — класи. Чорнокнижник має заклинання у списку, але його слоти не вищі за 5-й рівень; Чарівник зазвичай не має достатньої Харизми. Автор радить Барда через Магічні секрети, високу Харизму та Майстра на всі руки. Примітка редакції: Jack of All Trades допомагає лише перевіркам без Бонусу Майстерності. Гострі слова, також згадані автором, є лише в Колегії знань, а не в кожного Барда.

Вищі слоти підвищують допустимий CR.

Таблиця виключає істот окремих сетингів і пригод та CR нижче 6. Це відбір автора, а не нижня межа заклинання. Підпис таблиці: Пекельний поклик — діапазони CR за рівнем заклинання.

Infernal Calling Creature CR Range by Spell Level
Рівень заклинанняCRНазва істоти
56Оцінка «White Abishai»: 3 з 4, добре. Білий абішай: бонус Аналізу поведінки +1. Простий атакер. Reckless і Magic Weapons допомагають надійно завдавати шкоди крізь Опори немагічним атакам, а Vicious Reprisal додає шкоди у відповідь. Наказ убивати ворогів може виправдати слот.
6 (5 із талісманом)7Оцінка «Black Abishai»: 2 з 4, прийнятно. Чорний абішай: бонус Аналізу поведінки +3. Поєднує магічну темряву й можливість пересувати її. Сильний, але вищий бонус ускладнює контроль.
7 (6 із талісманом)8Оцінка «Chain Devil»: 4 з 4, чудово. Ланцюговий диявол (Китон): бонус Аналізу поведінки +0. Якщо маєте чотири придатні ланцюги, це сильний контроль. Атаки завдають не надто багато шкоди, але можуть Захоплювати й Обмежувати рух; із оживленими ланцюгами автор рахує до шести атак і кількох утриманих цілей. Перевірте умови Animate Chains.
8 (7 із талісманом)9Оцінка «Bone Devil»: 1 з 4, погано. Кістяний диявол (Осілос): бонус Аналізу поведінки +6. Основна особливість — отрута хвоста, але, на думку автора, навіть вона не виправдовує складність контролю з таким бонусом.
9 (8 із талісманом)10Оцінка «Orthon»: 4 з 4, чудово. Ортон: бонус Аналізу поведінки +2. Переважно дальній атакер із сильними контрольними ефектами арбалета. У ближньому бою отрута кинджала теж небезпечна, але високі ряткидки Статури ворогів можуть заважати.
9 (лише з талісманом)11Оцінка «Horned Devil»: 3 з 4, добре. Рогатий диявол (Корнугон): бонус Аналізу поведінки +3. Infernal Wound від хвоста дає значну тривалу шкоду; збільшення її за повторних влучань прямо описане в відповідній дії.

Планарний союзник [Planar Ally] (6-й рівень; Книга Гравця (2014))Оцінка «Планарний союзник [Planar Ally]»: автор її не поставив.

Це не звичайне щоденне бойове прикликання. Ви просите потойбічну допомогу й домовляєтеся про послугу, оплату та умови з істотою, яку надсилає відповідна сила. Витрати й результат залежать від переговорів і рішення Майстра; для ефективного використання потрібні планування й контекст кампанії.

Планарне поневолення [Planar Binding] (5-й рівень; Книга Гравця (2014))

Це не заклинання для випадкового експерименту: складне, небезпечне й непередбачуване. Успіх може дати сильного союзника на одну чи кілька пригод; невдача змарнує компонент за 1 000 золотих. Уважно вивчіть текст перед використанням.

Заклинання може подовжити перебування прикликаної істоти з години до року й одного дня та надати кращий контроль, зокрема над істотами з Пекельний поклик чи Виклик вищого демона.

Однак у ньому багато механічних пасток, які легко пропустити й через які важко покладатися на комбінацію.

Перший виклик — обрати прикликання. Якщо ви накладаєте обидва заклинання самостійно, потрібна істота, яка не зникає після втрати Концентрації. Починаючи накладати заклинання довше за одну дію, ви концентруєтеся на цьому процесі й завершуєте попередню Концентрацію. Примітка редакції: це обмеження одного заклинателя; інший союзник може підтримувати початкове прикликання.

Автор бачить проблему в тому, що більшість прикликань не зберігає істоту достатньо довго після втрати Концентрації. Він називає заклинання майже непридатним для них і пропонує поблажливість Майстра або Зʼява стихійника/Зʼява феї, згадуючи також Брама та Планарний союзник. Примітка редакції: твердження надто широке. Інший заклинатель і достатня тривалість прикликання можуть розвʼязати проблему без зміни правил.

Ви можете спробувати Планарний союзник, але доведеться домовитися, щоб істота чекала протягом накладання й погодилася на умови. Автор сумнівається, що розумна істота легко прийме годинну оплату за майбутню службу до року. Це його оцінка переговорів, не заборона правил.

Потім знайдіть безпечне місце, де можна провести приблизно до 2 годин без атак чи інших переривань Концентрації. Це також місце, куди істота має повертатися після виконання завдання, тож воно повинно бути доступним. Постійна база — очевидний, але не єдиний варіант.

Ціль має залишатися в межах дальності протягом усієї 1 години накладання. У типового бойового прикликання теж тривалість 1 година: якщо почати одразу після нього, виникає питання, чи не зникне істота до завершення нового заклинання. Перед початком забезпечте достатню тривалість і узгодьте точний відлік із Майстром.

Автор сподівається на дозвіл коротко наказати «стій» і сумістити тривалості. Примітка редакції: це запропоноване послаблення, а не обовʼязкова процедура. Подовження початкового заклинання, наприклад Подовженим заклинанням, і допомога іншого заклинателя можуть забезпечити потрібний запас часу; Брама не є єдиним можливим варіантом.

Магічне коло — важливий інструмент. Неконтрольований демон чи диявол може не слухатися, а обернений ефект кола утримує його всередині відповідно до своїх умов. Але коло теж триває 1 годину й потребує 1 хвилини накладання.

Без допомоги зазвичай потрібен слот Магічне коло 4-го рівня або вище для довшої тривалості. Подбайте про захист від атак і телепортації. Коло створює Перешкоду на відповідні атаки, але за годину проходить 600 раундів — достатньо для багатьох спроб. Примітка редакції: коло не безумовно забороняє телепортацію; істота робить вказаний ряткидок Харизми.

Шукайте Укриття, зберігаючи потрібну видимість, і тримайтеся біля максимальної дальності 60 футів від цілі, щоб уникати коротких атак і подихів. Автор пропонує Невидимість, але його година може закінчитися за хвилину до завершення процедури. Найкраще мати союзника, який підтримує й за потреби поновлює невидимість, та міцну стіну з бійницею для Укриття на три чверті. Примітка редакції: власна Концентрація на Невидимість припиниться, коли почнете годинне накладання Планарне поневолення; підтримувати її має інша істота. Решта захисту, як Обладунок мага і коло, перевіряється окремо.

Після підготовки ціль має провалити ряткидок. Обирайте істоту зі слабкою Харизмою й розгляньте послаблення ряткидка. Зазвичай потрібен союзник. Примітка редакції: джерельне припущення, що власна бонусна дія завжди дозволяє додати заклинання під час довгого накладання, не є загальним дозволом; врахуйте Концентрацію, дії та обмеження бонусного накладання 2014.

Розщеплення Розуму і Зурочення можуть відняти 1к4, а Наділити прокляттям — дати Перешкоду на відповідний ряткидок. Примітка редакції: Розщеплення Розуму впливає лише на наступний ряткидок до кінця наступного ходу заклинателя, тож союзник має влучити в потрібний момент. Зурочення потребує Концентрації. Наділити прокляттям не завжди постійне: тривалість і Концентрація залежать від слота; за потреби Зняття проклять усуває прокляття. Важливо підготуватися, бо успішний ряткидок означає втрату витраченого компонента за 1 000 золотих.

Так, компонент за 1 000 золотих витрачається. Це обмежує зловживання. На 5-му рівні тривалість — 24 години від завершення Планарне поневолення, а не від початкового прикликання. Автор не вважає день із незручним підлеглим вартим такої ціни й радить принаймні слот 7-го рівня: він дає 30 днів.

Тепер істоту прикликано й Планарне поневолення діє. Розглянемо, що відбувається далі.

Саме Планарне поневолення після завершення не потребує Концентрації. Автор пише, що початкова Концентрація вже закінчилася на початку його накладання й тепер можна концентруватися на інших заклинаннях. Примітка редакції: це опис його сценарію, не універсальне скасування вимог іншого заклинання. Якщо початкову магію підтримував союзник, її умови й взаємодію з подовженням тривалості перевірте окремо; не припускайте автоматичного усунення всіх її вимог.

Накази тепер визначає Планарне поневолення. Істота виконує словесні вказівки, але ворожа істота може тлумачити їх на вашу шкоду. Давайте короткі й конкретні накази, уникаючи очевидних прогалин: «якнайшвидше вбий ту істоту» може спонукати обвалити на неї ваш будинок, якщо це швидше за серію ударів.

Порівняйте довжину цього пояснення з текстом самого заклинання: ось скільки складності приховано в короткому описі. Краще підготуватися заздалегідь. Примітка редакції: у заключному реченні джерело помилково називає Планарний союзник; розбір стосується Планарне поневолення.

Дух смерті [Spirit of Death] (4-й рівень; Книга Багатьох Речей)Оцінка «Дух смерті [Spirit of Death]»: 3 з 4, добре.

Хороше прикликання без різноманіття форм. Дає летючий дух Нежиті з некротичною шкодою, Перевагою на атаки проти визначеної цілі й можливістю Налякати одну істоту за раунд. Примітка редакції: джерельне «Перевага на всі атаки» потребує уточнення — вона стосується істоти, яку дух переслідує через Haunt.

Ghostly із Виклик немертвого схожий, але доступний на рівень раніше, має імунітет до Зачарованого стану, політ на 10 футів швидший і спробу Налякати кожним влучанням замість одного відкладеного ефекту бонусної дії. Автор називає КБ, ХП й шкоду однаковими. Примітка редакції: порівнюйте блоки на тому самому рівні слота, враховуючи різний базовий рівень і формули; це не тотожні блоки. Перевага Spirit of Death обмежена переслідуваною ціллю.

Дух смерті також доступне Чародію, а Виклик немертвого у стандартному списку Чародія 2014 немає.

Виклик вищого демона [Summon Greater Demon] (4-й рівень; Довідник Занатара про все)Оцінка «Виклик вищого демона [Summon Greater Demon]»: 2 з 4, прийнятно.

Вищий аналог Виклик нижчих демонів прикликає одного сильного демона й водночас кращий і гірший за попередника. Наприкінці кожного свого ходу демон робить ряткидок Харизми, щоб вийти з-під контролю. Примітка редакції: джерело неправильно повʼязує негайну втрату контролю з відліком 1к6 раундів. Після успішного ряткидка він залишається неконтрольованим за звичайною тривалістю; затримка 1к6 раундів застосовується, якщо Концентрація припиняється раніше завершення тривалості й демон уже неконтрольований.

Ви обираєте тип демона, тож можна взяти істоту зі слабкими ряткидками Харизми й довше контролювати її. Допустимий CR на 1 вищий за рівень слота. Однак сильніші демони часто мають вищі ряткидки Харизми, що зменшує користь.

Вищі слоти дозволяють істот із вищим CR.

Таблиця не містить істот окремих сетингів і пригод та CR нижче 5. Це відбір автора, не мінімальний CR заклинання. Підпис таблиці: Виклик вищого демона — діапазони CR за рівнем заклинання.

Summon Greater Demon Creature CR Range by Spell Level
Рівень заклинанняCRНазва істоти
45Оцінка «Barlgura»: 3 з 4, добре. Барлгура: ряткидок Харизми −1. Завдяки Reckless і додатковій атаці небезпечніший за Tanarukk, також має Сліпозір. Може стати Невидимим, що погано при втраті контролю. Reckless водночас знижує живучість, тож він часто швидко гине. Танарукк (3/4 Добре): ряткидок Харизми −1. Не дуже міцний для CR 5, але ворожі влучання дозволяють Unbridled Fury. Для ризикованого заклинання демон, який швидко завдає шкоди й швидко гине, може бути хорошим вибором.
56Оцінка «Chasme»: 2 з 4, прийнятно. Часме: ряткидок Харизми +0. Головна користь — Drone, але ряткидок Статури зі СК 12 ненадійний. Прикликайте серед натовпу ворогів і сподівайтеся на удачу. Зменшення максимуму ХП може заважати регенерації відновлювати їх. Врок (Гриф-демон) (3/4 Добре): ряткидок Харизми −1. Політ і пристойна живучість, але атаки не набагато кращі за Barlgura. Spores та Stunning Screech мають сильні ефекти, проте невисокі СК ряткидків Статури.
67Оцінка «Armanite»: 3 з 4, добре. Арманіт: ряткидок Харизми +1. Швидкий і простий наземний боєць, який також випускає блискавку, схожу на Заряд блискавки. Магічні атаки обходять відповідні Опори — рідкісна перевага прикликаних істот. Дреглот (2/4 Прийнятно): ряткидок Харизми +1. Темрява за бажанням, крізь яку сам не бачить, і три атаки. Якщо постійна темрява не потрібна, автор радить Armanite. Маурежі (1/4 Погано): ряткидок Харизми +2. Демон, подібний до гуля; кігті можуть Паралізувати, але низька СК робить це ненадійним. Відносно високий ряткидок Харизми підвищує ризик втрати контролю.
78Оцінка «Hezrou»: 3 з 4, добре. Хезроу (Жабодемон): ряткидок Харизми +1. Міцний і має хороші атаки, але основна перевага — Stench. СК невисока, а після успішного ряткидка ціль несприйнятлива 24 години. Шусува (4/4 Чудово): ряткидок Харизми −1. Жало Отруює й Паралізує, а низька Харизма полегшує контроль.
89Оцінка «Glabrezu»: 1 з 4, погано. Глабрезу (Чотирирукий демон): ряткидок Харизми +7. Чудовий боєць із сильною вродженою магією, але настільки високий ряткидок робить контроль неприйнятно ризикованим для автора.
910Оцінка «Yochlol»: 1 з 4, погано. Йохлол: ряткидок Харизми +6. Його хитрощі мало допоможуть, якщо він швидко вийде з-під контролю; автор відкидає варіант через високий ряткидок.

Виклик нижчих демонів [Summon Lesser Demons] (3-й рівень; Довідник Занатара про все)Оцінка «Виклик нижчих демонів [Summon Lesser Demons]»: 2 з 4, прийнятно.

Це щось між групами Conjure і Summon, але не дотримується типової процедури жодної. Кількість і CR визначаються кидком, конкретних демонів обирає Майстер. Ви не наказуєте їм: вони ворожі до всіх недемонів. Накладання дією дозволяє використання посеред бою.

Зазвичай ви додаєте в бій третю сторону й сподіваєтеся, що вона нашкодить ворогам більше, ніж союзникам. Примітка редакції: демони переслідують і атакують найближчих недемонів за умовами заклинання; це не автоматичний вибір ваших ворогів.

Вищі слоти збільшують кількість демонів. Підпис таблиці: Виклик нижчих демонів — діапазони CR за рівнем заклинання.

Summon Lesser Demons CR Range by Spell Level
CRКількістьНазва істоти
1/4 або нижче8Abyssal Wretch (відкриється в новій вкладці): гірший Dretch, але має імунітети до Зачарованого й Наляканого станів. Дретч (Нижчий демон): Мультиатака й Fetid Cloud. Бонус влучання лише +2, але багато атак можуть збити Концентрацію. Примітка редакції: джерело помилково рахує три атаки на істоту й 24 для восьми. Стандартний Dretch 2014 має дві — укус і кігті, отже вісім дають 16 атак Мультиатакою. Сильної шкоди вони не витримають. Манес: найнижча форма демонів: повільний, зі слабкими атаками й КБ 9, швидко гине від зброї.
1/24xАвтор не наводить істот цього CR і пропонує меншу кількість CR 1/4. Примітка редакції: заклинання визначає верхню межу CR, а конкретних істот обирає Майстер. Відсутність варіантів у таблиці автора не змінює результат кидка кількості демонів.
12xДемон-паща: фактично укус на ногах. Квазіт (Біс-демон): може ставати Невидимим — небажана можливість для прикликаної істоти, яка ворожа до вас.