Пригоди та Відпочинок

Темп подорожей, стрибки, падіння, зір і темрява, короткий та довгий відпочинок, простій.

Подорожі, довкілля та відпочинок

Travel, Environment & Resting

Темп подорожей, стрибки, падіння, освітлення, темнозір, короткий та довгий відпочинок, простій.

Темп подорожей

ТемпМиль/годМиль/деньЕфект
Швидкий430-5 до пасивної Уважності
Звичайний324—
Повільний218Дозволяє Непомітність

Падіння та Задуха

Падіння з висоти: 1к6 дробливої шкоди за кожні 10 футів падіння (макс 20к6) + стан Повалений.
Задуха: істота затримує подих на 1 + мод. Статури хвилин (мін 30 сек). Після цього хіти падають до 0.

Освітлення та Зір

  • Яскраве світло: нормальний зір.
  • Тьмяне світло (Легка заслоненість): перешкода на перевірки Уважності зором.
  • Темрява (Значна заслоненість): істоти вважаються засліпленими.
  • Темнозір (Darkvision): бачення у темряві як у тьмяному світлі у відтінках сірого.
  • Сліпозір (Blindsight): сприйняття оточення без використання зору в певному радіусі.
  • Істинний зір (Truesight): бачення крізь темряву, невидимість та ілюзії.
  • Тремочуття (Tremorsense): відчуття вібрацій землі.

Короткий та Довгий відпочинок

  • Короткий відпочинок (1 година): витрата Кубиків Здоровʼя для відновлення здоровʼя.
  • Довгий відпочинок (8 годин): повне відновлення хітів, половини Кубиків Здоровʼя, слотів заклинань (макс 1 раз на 24 години).

Час

Time

Майстер обирає масштаб часу — хвилини в підземеллі, години в дикій місцевості, дні в довгій дорозі й раунди в бою.

Час(Time)

Коли важливо стежити за плином часу, Майстер визначає, скільки триває те чи те завдання. Залежно від обставин він може брати різний масштаб часу. У підземеллі шукачі пригод рухаються в масштабі хвилин: близько хвилини йде на те, щоб прокрастися довгим коридором, ще хвилина — щоб перевірити двері в його кінці на пастки, і добрих десять хвилин — щоб обшукати залу за ними на щось цікаве чи цінне.

У місті чи в дикій місцевості часто доречніший масштаб годин. Шукачі пригод, які поспішають до самотньої вежі в серці лісу, долають ті пʼятнадцять миль трохи менш ніж за чотири години.

Для довгих подорожей найкраще пасує масштаб днів.

Ідучи дорогою від Брами Балдура до Водоглиба, шукачі пригод проводять чотири спокійні дні, доки їхню подорож не уриває гоблінська засідка.

У бою та інших швидкоплинних ситуаціях гра спирається на раунди — проміжки по 6 секунд.

Адамантинова зброя

XGE: Adamantine Weapons

Ближня зброя й боєприпаси з адамантину або вкриті ним завдають критичного удару щоразу, коли влучають у предмет.

Адамантинова зброя(Adamantine Weapons)

Адамантин — надтвердий метал, який трапляється в метеоритах і в надзвичайних рудних жилах. Крім Адамантинового обладунку [Adamantine Armor], із цього металу роблять і зброю.

Ближня зброя й боєприпаси, зроблені з адамантину або вкриті ним, надзвичайно дієві, коли ними ламають предмети. Щоразу, коли адамантинова зброя чи боєприпас влучає в предмет, це влучання є критичним ударом.

Адамантиновий різновид ближньої зброї або десятка боєприпасів коштує на 500 зм більше за звичайний — байдуже, зроблено зброю чи боєприпаси з цього металу чи лише вкрито ним.

Переміщення

Movement

Швидкість, темп подорожі та важкопрохідна місцевість визначають час у дорозі; окремо — лазіння, плавання, повзання й стрибки.

Переміщення(Movement)

Переплисти бурхливу річку, прокрастися коридором підземелля, видертися підступним гірським схилом — переміщення всіх різновидів відіграє ключову роль у фентезійних пригодах.

Майстер може підсумувати рух шукачів пригод, не рахуючи точних відстаней і часу: «Ви йдете лісом і знаходите вхід до підземелля пізнього вечора третього дня». Навіть у підземеллі — надто у великому чи в мережі печер — Майстер може підсумувати рух між сутичками: «Убивши сторожа біля входу до давньої дворфської твердині, ви звіряєтеся з мапою, і вона веде вас милями лунких коридорів до провалля, через яке перекинуто вузьку камʼяну арку».

Іноді, однак, важливо знати, скільки часу забирає шлях з одного місця в інше — днів, годин чи хвилин. Правила визначення часу в дорозі спираються на два чинники: швидкість і темп подорожі істот, що рухаються, та місцевість, якою вони йдуть.

Швидкість(Speed)

Кожен персонаж і кожне чудовисько має швидкість — відстань у футах, яку він проходить за 1 раунд. Це число передбачає короткі сплески енергійного руху посеред небезпечної для життя ситуації.

Наведені далі правила визначають, як далеко персонаж чи чудовисько просунеться за хвилину, годину або день.

Темп подорожі

У дорозі загін шукачів пригод може рухатися швидким, звичайним або повільним темпом, як показано в таблиці «Темп подорожі». Таблиця вказує, як далеко загін просунеться за проміжок часу і чи має темп якийсь вплив. Швидкий темп робить персонажів менш уважними, а повільний дозволяє скрадатися й ретельніше обшукувати місцевість.

Форсований марш. Таблиця темпу подорожі передбачає, що персонажі йдуть 8 годин на день. Вони можуть іти й довше — ризикуючи виснажитися.

За кожну додаткову годину дороги понад 8 персонажі долають відстань зі стовпця «Година» для свого темпу, і наприкінці цієї години кожен мусить зробити рятівний кидок Статури. СК дорівнює 10 + 1 за кожну годину після восьмої. При провалі персонаж дістає один рівень Виснаження (див. додаток A).

Верхові створіння й транспорт. На короткий час (до години) багато тварин рухаються значно швидше за гуманоїдів. Персонаж верхи може скакати чвалом приблизно годину, долаючи подвійну відстань швидкого темпу. Якщо кожні 8–10 миль доступні свіжі коні, персонажі можуть долати так більші відстані, але це велика рідкість поза густо заселеними краями.

Персонажі на возах, каретах чи іншому наземному транспорті обирають темп як звичайно. Персонажі на водному судні обмежені його швидкістю, не зазнають штрафів швидкого темпу й не дістають переваг повільного. Залежно від судна й розміру команди кораблі можуть іти й до 24 годин на добу.

Певні особливі верхові створіння — як-от пегас чи грифон — або особливий транспорт на кшталт Килима-літака [Carpet of Flying] дозволяють мандрувати швидше.

Таблиця — темп подорожі

Пройдена відстань за…

ТемпХвилинуГодинуДеньЕфект
Швидкий400 футів4 милі30 миль−5 до пасивної Мудрості (Уважність)
Звичайний300 футів3 милі18 миль—
Повільний200 футів2 милі24 миліМожна скрадатися

Важкопрохідна місцевість

Швидкості в таблиці темпу подорожі передбачають доволі просту місцевість: дороги, відкриті рівнини чи чисті коридори підземелля. Але шукачам пригод часто трапляються густі ліси, глибокі болота, завалені уламками руїни, круті гори й крига — і все це вважається важкопрохідною місцевістю.

Важкопрохідною місцевістю ви рухаєтеся вдвічі повільніше: 1 фут коштує 2 фути швидкості, — тож за хвилину, годину чи день ви долаєте лише половину звичайної відстані.

Особливі способи переміщення(Special Types of Movement)

Рух небезпечними підземеллями чи дикими краями часто вимагає не лише ходьби. Шукачам пригод може знадобитися лізти, повзти, пливти чи стрибати, щоб дістатися куди треба.

Лазіння, плавання й повзання

Лізучи чи пливучи, ви витрачаєте на кожен фут переміщення 1 додатковий фут (2 додаткові фути у важкопрохідній місцевості) — якщо тільки істота не має швидкості лазіння чи плавання. На розсуд Майстра, щоб вилізти слизькою прямовисною поверхнею або такою, де мало за що вхопитися, потрібна успішна перевірка Сили (Атлетика). Так само може знадобитися успішна перевірка Сили (Атлетика), щоб узагалі просунутися в бурхливій воді.

Стрибки

Ваша Сила визначає, як далеко ви стрибаєте.

Стрибок у довжину. Стрибаючи в довжину, ви долаєте стільки футів, скільки становить значення вашої Сили, якщо безпосередньо перед стрибком пробігли щонайменше 10 футів. Стрибаючи в довжину з місця, ви долаєте лише половину цієї відстані. У будь-якому разі кожен подоланий у стрибку фут коштує фут переміщення.

Це правило передбачає, що висота стрибка не має значення, — як-от коли ви перестрибуєте струмок чи ущелину. На розсуд Майстра, щоб перескочити низьку перепону (не вищу за чверть довжини стрибка) — живопліт чи низьку стіну, — потрібна успішна перевірка Сили (Атлетика) зі СК 10. Інакше ви в неї вріжетеся.

Приземляючись у важкопрохідній місцевості, ви мусите зробити успішну перевірку Спритності (Акробатика) зі СК 10, щоб стати на ноги. Інакше ви падаєте Поваленим.

Стрибок у висоту. Стрибаючи в висоту, ви злітаєте вгору на стільки футів, скільки становить 3 + ваш модифікатор Сили, якщо безпосередньо перед стрибком пробігли щонайменше 10 футів. Стрибаючи з місця, ви долаєте лише половину цієї висоти. У будь-якому разі кожен подоланий у стрибку фут коштує фут переміщення. За певних обставин Майстер може дозволити перевірку Сили (Атлетика), щоб стрибнути вище, ніж зазвичай.

У стрибку ви можете витягнути руки над собою на половину свого зросту. Отже, ви дістаєте вгору на висоту стрибка плюс 1½ свого зросту.

Діяльність у міжчассі: Будівництво твердині

DMG: Downtime Activity: Building a Stronghold

Спершу земля з грамотою чи купчою, тоді матеріали й робітники: від торгового поста за 5 000 зм і 60 днів до палацу за 500 000 зм і 1 200 днів.

Діяльність у міжчассі: Будівництво твердині(Downtime Activity: Building a Stronghold)

Персонаж може витратити час між пригодами на будівництво твердині. Перш ніж почати роботу, персонаж мусить роздобути ділянку землі. Якщо маєток лежить у межах королівства чи подібного володіння, персонажеві знадобиться королівська грамота (правовий документ, що дає дозвіл порядкувати маєтком іменем корони), земельне надання (правовий документ, що передає землю під опіку персонажа, доки той лишається вірним короні) або купча (правовий документ, що є доказом володіння). Землю можна дістати й у спадок чи в інший спосіб.

Королівські грамоти й земельні надання зазвичай дарує корона як винагороду за вірну службу, хоча їх можна й купити. Купчу можна купити або успадкувати. Невеликий маєток може піти й за 100 зм, а може й за 1 000 зм. Великий маєток може коштувати 5 000 зм чи більше — якщо його взагалі можна купити.

Щойно маєток за персонажем, йому потрібен доступ до будівельних матеріалів і робітників. Таблиця будівництва твердині показує вартість будівництва (разом із матеріалами й працею) і час, який на нього піде, — за умови, що персонаж витрачає міжчасся на нагляд за роботами. Робота може тривати й за відсутності персонажа, але кожен день його відсутності додає 3 дні до часу будівництва.

Будівництво твердині

ТвердиняВартість будівництваЧас будівництва
Абатство50 000 зм400 днів
Гільдійний дім у містечку чи місті5 000 зм60 днів
Замок або невелика фортеця50 000 зм400 днів
Шляхетський маєток із садибою25 000 зм150 днів
Застава або форт15 000 зм100 днів
Палац або велика фортеця500 000 зм1 200 днів
Храм50 000 зм400 днів
Укріплена вежа15 000 зм100 днів
Торговий пост5 000 зм60 днів

Довкілля

The Environment

Падіння, задуха, освітлення та заслоненість, темнозір і правдозір, їжа й вода, взаємодія з предметами.

Довкілля(The Environment)

Пригоди за самою своєю суттю ведуть у місця темні, небезпечні й повні загадок. Правила цього розділу описують найважливіше з того, як шукачі пригод узаємодіють із довкіллям у таких місцях.

Падіння(Falling)

Падіння з великої висоти — одна з найпоширеніших небезпек для шукача пригод. Наприкінці падіння істота отримує 1к6 дроблячої шкоди за кожні 10 футів падіння, але не більш ніж 20к6. Істота приземляється Поваленою, якщо тільки не уникнула шкоди від падіння.

Задуха(Suffocating)

Істота може затримати подих на стільки хвилин, скільки становить 1 + її модифікатор Статури (щонайменше 30 секунд).

Коли в істоти закінчується повітря або вона задихається, вона протримається стільки раундів, скільки становить її модифікатор Статури (щонайменше 1 раунд). На початку свого наступного ходу вона падає до 0 хітів і починає вмирати; вона не може відновлювати хіти й не може бути стабілізована, доки знову не зможе дихати.

Наприклад, істота зі Статурою 14 затримує подих на 3 хвилини. Якщо вона починає задихатися, у неї є 2 раунди, щоб дістатися повітря, перш ніж упасти до 0 хітів.

Зір і світло(Vision and Light)

Найосновніші справи в пригодах — помітити небезпеку, знайти сховану річ, влучити у ворога в бою, скерувати заклинання — сильно залежать від того, чи бачить персонаж. Темрява й інші ефекти, що затуляють зір, дуже заважають.

Певна ділянка може бути в легкій або значній заслоненості. У ділянці легкої заслоненості — як-от тьмяне світло, клапті туману чи помірна рослинність — істоти мають перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що спираються на зір.

Ділянка значної заслоненості — темрява, густий туман чи щільна рослинність — цілком перепиняє зір. Істота, намагаючись щось у ній роздивитися, фактично зазнає стану Засліплений (див. додаток A).

Наявність або брак світла створює три категорії освітлення: яскраве світло, тьмяне світло й темрява.

Яскраве світло дозволяє більшості істот бачити як звичайно.

Навіть похмурий день дає яскраве світло, як і смолоскипи, ліхтарі, вогнища та інші джерела в межах певного радіуса.

Тьмяне світло, яке ще називають сутінками, створює ділянку легкої заслоненості. Зазвичай це смуга між джерелом яскравого світла (скажімо, смолоскипом) і навколишньою темрявою. Мʼяке світло вечірніх і вранішніх сутінків теж вважається тьмяним. Особливо яскравий повний місяць може залити землю тьмяним світлом.

Темрява створює ділянку значної заслоненості.

Персонажі стикаються з темрявою надворі вночі (навіть у більшість місячних ночей), у неосвітленому підземеллі чи підземному склепі або в ділянці магічної темряви.

Сліпозір

Істота зі сліпозором сприймає довкілля в певному радіусі, не покладаючись на зір. Це чуття мають істоти без очей — як-от слизі — та істоти з ехолокацією чи загостреними чуттями, наприклад кажани й істинні дракони.

Темнозір

Багато істот у фентезійних світах, надто підземних, мають темнозір. У межах певної дальності істота з темнозором бачить у темряві так, ніби це тьмяне світло, тож ділянки темряви для неї лише в легкій заслоненості. Утім, у темряві істота не розрізняє кольорів — лише відтінки сірого.

Правдозір

Істота з правдозором у межах певної дальності бачить у звичайній і магічній темряві, бачить невидимих істот і предмети, автоматично розпізнає зорові ілюзії та проходить рятівні кидки проти них, а також бачить справжню подобу перевертня чи істоти, зміненої магією. Ба більше, така істота бачить Етерний план.

Їжа й вода(Food and Water)

Персонажі, що не їдять і не пʼють, зазнають Виснаження (див. додаток A). Виснаження від браку їжі чи води не можна зняти, доки персонаж не зʼїсть і не випʼє усе, що потрібно.

Їжа

Персонажеві треба один фунт їжі на день; він може розтягнути запаси, живлячись половинними пайками. Зʼїсти пів фунта їжі за день — це те саме, що прожити пів дня без їжі.

Персонаж може обходитися без їжі стільки днів, скільки становить 3 + його модифікатор Статури (щонайменше 1). Наприкінці кожного дня понад цю межу персонаж автоматично дістає один рівень Виснаження.

Звичайний день харчування обнуляє лік днів без їжі.

Вода

Персонажеві треба один галон води на день, або два галони, якщо стоїть спека. Персонаж, що випив лише половину цього, мусить зробити успішний рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше наприкінці дня дістає один рівень Виснаження. Персонаж, у якого води ще менше, дістає один рівень Виснаження наприкінці дня автоматично.

Якщо персонаж уже має один чи більше рівнів Виснаження, у будь-якому з цих випадків він дістає два рівні.

Взаємодія з предметами(Interacting with Objects)

Взаємодію персонажа з предметами в довкіллі зазвичай легко розвʼязати в грі. Гравець каже Майстрові, що його персонаж щось робить — скажімо, смикає важіль, — і Майстер описує, що з того виходить, якщо виходить узагалі.

Наприклад, персонаж може смикнути важіль, і той підніме ґратчасту браму, заллє кімнату водою чи відчинить таємні двері в сусідній стіні. А якщо важіль заіржавів, персонажеві, можливо, доведеться його виважувати. Тоді Майстер може вимагати перевірки Сили, щоб зʼясувати, чи вдасться персонажеві зрушити важіль. СК такої перевірки Майстер визначає за складністю завдання.

Персонажі можуть і шкодити предметам зброєю та заклинаннями. Предмети несприйнятливі до отруйної й психічної шкоди, а в іншому фізичні й магічні атаки діють на них майже так само, як на істот. Майстер визначає Клас Броні та хіти предмета й може вирішити, що певні предмети мають опір чи несприйнятливість до певних атак. (Скажімо, палицею важко перетяти мотузку.) Предмети завжди провалюють рятівні кидки Сили й Спритності, а до ефектів, що потребують інших рятівних кидків, вони несприйнятливі. Коли предмет падає до 0 хітів, він ламається.

Персонаж може також спробувати зламати предмет перевіркою Сили. СК такої перевірки визначає Майстер.

Діяльність у міжчассі: Купівля магічного предмета

XGE: Downtime Activity: Buying a Magic Item

Пошук продавця робочими тижнями й грішми, перевірка Харизми (Переконання) за якість пропозиції та таблиця запитаних цін.

Діяльність у міжчассі: Купівля магічного предмета(Downtime Activity: Buying a Magic Item)

Купівля магічного предмета потребує часу й грошей, щоб розшукати людей, готових такі предмети продавати, і вийти з ними на звʼязок. Та навіть тоді немає жодної певності, що в продавця виявиться саме те, чого персонаж прагне.

Купівля магічних предметів

Підсумок перевіркиЗдобуті предмети
1–5Киньте 1к6 разів за таблицею магічних предметів A.
6–10Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів B.
11–15Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів C.
16–20Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів D.
21–25Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів E.
26–30Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів F.
31–35Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів G.
36–40Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів H.
41+Киньте 1к4 рази за таблицею магічних предметів I.

Ціна магічного предмета

РідкісністьЗапитана ціна*
Звичайний(1к6 + 1) × 10 зм
Незвичайний1к6 × 100 зм
Рідкісний2к10 × 1 000 зм
Дуже рідкісний(1к4 + 1) × 10 000 зм
Легендарний2к6 × 25 000 зм

Ресурси(Resources)

Ресурси. Пошук магічних предметів на продаж потребує щонайменше одного робочого тижня зусиль і 100 зм витрат. Більше часу й грошей підвищує ваш шанс знайти предмет високої якості.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж, що прагне купити магічний предмет, робить перевірку Харизми (Переконання), аби визначити якість знайденого продавця. Персонаж дістає бонус +1 до перевірки за кожен робочий тиждень пошуку продавця понад перший і бонус +1 за кожні додаткові 100 зм, витрачені на пошук, — щонайбільше до +10. Грошові витрати охоплюють і заможний спосіб життя, бо покупець мусить справити враження на можливих партнерів по справі.

Як показано в таблиці купівлі магічних предметів, підсумок перевірки визначає, за якою таблицею Посібника Майстра кидати, щоб дізнатися, які предмети є на ринку. Або ж ви можете кинути за будь-якою таблицею, привʼязаною до нижчого підсумку в таблиці купівлі магічних предметів. Ще один варіант — відбити доступність предметів у вашій кампанії: застосуйте штраф −10 для кампаній із малою кількістю магії або бонус +10 для кампаній із великою. Крім того, у кампаніях із малою кількістю магії ви можете подвоїти вартість магічних предметів.

Тоді за таблицею ціни магічного предмета ви призначаєте ціни доступним предметам за їхньою рідкісністю. Для будь-якого витратного предмета — зілля чи сувою — ціну з таблиці, за якою визначається запитана ціна, поділіть навпіл.

Останнє слово в тому, які предмети продаються і за яку кінцеву ціну, — за вами, хай там що кажуть таблиці.

Якщо персонажі шукають конкретний магічний предмет, спершу вирішіть, чи хочете ви взагалі допустити його у свою гру. Якщо так, додайте бажаний предмет до тих, що продаються, при підсумку перевірки 10 або вище, якщо предмет звичайний; 15 або вище, якщо незвичайний; 20 або вище, якщо рідкісний; 25 або вище, якщо дуже рідкісний; і 30 або вище, якщо легендарний.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Торгівля магічними предметами повна небезпек. Великі суми грошей і сила, яку дають магічні предмети, вабить злодіїв, шахраїв та інших лиходіїв. Якщо ви хочете зробити персонажам цікавіше, киньте за таблицею ускладнень купівлі магічного предмета або вигадайте власне ускладнення.

Ускладнення купівлі магічного предмета

к12Ускладнення
1Предмет підроблений — його підкинув ворог.*
2Предмет крадуть вороги загону.*
3Предмет проклятий богом.
4Первісний власник предмета вбʼє, щоб його повернути; вороги загону рознесли звістку про продаж.*
5Предмет — осердя темного пророцтва.
6Продавця вбито перед продажем.*
7Продавець — диявол, що шукає, з ким укласти угоду.
8Предмет — ключ до звільнення лихої сутності.
9Третя сторона перебиває ціну, подвоюючи її.*
10Предмет — поневолена розумна сутність.
11Предмет повʼязаний із культом.
12Вороги загону ширять чутки, що предмет — артефакт зла.*

Відпочинок

Resting

Короткий відпочинок триває щонайменше годину й витрачає Кубики Здоровʼя; тривалий триває 8 годин і відновлює всі хіти.

Відпочинок(Resting)

Хоч якими б героями були шукачі пригод, вони не можуть проводити кожну годину доби в гущі досліджень, розмов і боїв. Їм потрібен відпочинок — час, щоб поспати й попоїсти, дати раду ранам, освіжити розум і дух для чарування й зібратися на силі перед новими пригодами.

Шукачі пригод можуть робити короткі відпочинки посеред дня пригод і тривалий відпочинок, щоб цей день завершити.

Короткий відпочинок(Short Rest)

Короткий відпочинок — це проміжок спокою щонайменше на 1 годину, протягом якого персонаж не робить нічого важчого, ніж їсть, пʼє, читає й дає раду ранам.

Наприкінці короткого відпочинку персонаж може витратити один або кілька Кубиків Здоровʼя — до їх найбільшої кількості, що дорівнює його рівню. За кожен витрачений так Кубик Здоровʼя гравець кидає його й додає модифікатор Статури персонажа. Персонаж відновлює стільки хітів, скільки становить сума (щонайменше 0). Гравець може вирішувати, чи витратити ще один Кубик Здоровʼя, після кожного кидка. Частину витрачених Кубиків Здоровʼя персонаж відновлює, завершивши тривалий відпочинок, як описано нижче.

Тривалий відпочинок(Long Rest)

Тривалий відпочинок — це проміжок спокою щонайменше на 8 годин, протягом якого персонаж спить принаймні 6 годин і робить не більш ніж 2 години легких справ — читає, розмовляє, їсть чи стоїть на варті. Якщо відпочинок уриває напружена діяльність — щонайменше година ходьби, бою, чарування чи схожих пригодницьких справ, — персонажі мусять починати відпочинок наново, щоб дістати з нього бодай якусь користь.

Наприкінці тривалого відпочинку персонаж відновлює всі втрачені хіти. Він також відновлює витрачені Кубики Здоровʼя — до половини їх загальної кількості (щонайменше один кубик). Наприклад, персонаж із вісьмома Кубиками Здоровʼя, завершивши тривалий відпочинок, відновлює чотири витрачені.

Персонаж не може дістати користі більш ніж з одного тривалого відпочинку за добу, і на початку відпочинку він мусить мати щонайменше 1 хіт, щоб дістати з нього користь.

Діяльність у міжчассі: Гуляння (DMG)

DMG: Downtime Activity: Carousing (DMG)

Версія з Посібника Майстра: персонаж гуляє на заможний спосіб життя, а наслідки визначає кидок к100 + рівень.

Діяльність у міжчассі: Гуляння(Downtime Activity: Carousing)

Персонажі можуть проводити міжчасся в різноманітних утіхах — ходити на бенкети, пиячити, грати в азартні ігри чи робити будь-що інше, що допомагає їм давати раду небезпекам, які вони зустрічають у пригодах.

Персонаж, що гуляє, витрачає гроші так, наче утримує заможний спосіб життя (див. розділ 5 «Спорядження» Книги Гравця). Наприкінці часу, проведеного в гулянні, гравець кидає відсоткові кубики й додає рівень персонажа, а тоді звіряє підсумок із таблицею гуляння, щоб визначити, що сталося з персонажем; або ж обираєте ви.

Гуляння

к100 + рівеньНаслідок
01–10Наприкінці міжчасся вас саджають до буцегарні на 1к4 дні за звинуваченням у бешкеті й порушенні спокою. Ви можете сплатити штраф 10 зм, щоб уникнути увʼязнення, або спробувати чинити опір під час арешту.
11–20Ви опритомнюєте в незнайомому місці, не памʼятаючи, як там опинилися, і вас пограбували на 3к6 × 5 зм.
21–30Ви нажили ворога. Ця особа, справа чи спільнота тепер вороже до вас налаштована. Хто саме образився, визначає Майстер. Чим ви їх образили — вирішуєте ви.
31–40Вас закрутив вихор кохання. Киньте к20. На 1–5 роман закінчується зле. На 6–10 роман закінчується мирно. На 11–20 роман триває. Хто ваша любов, вирішуєте ви, за схваленням Майстра. Якщо роман закінчився зле, ви можете дістати нову ваду. Якщо він завершився добре або триває, ваше нове кохання може стати новим звʼязком.
41–80Ви скромно виграєте в азартних іграх і покриваєте видатки на спосіб життя за час гуляння.
81–90Ви скромно виграєте в азартних іграх. Ви покриваєте видатки на спосіб життя за час гуляння й дістаєте 1к20 × 4 зм.
91–100Ви збиваєте на грі невеликі статки. Ви покриваєте видатки на спосіб життя за час гуляння й дістаєте 4к6 × 10 зм. Ваше гуляння стає місцевою легендою.

Між пригодами

Between Adventures

Видатки на спосіб життя й діяльність у міжчасі: ремесло, фах, одужання, дослідження й навчання.

Між пригодами(Between Adventures)

Між вилазками в підземелля й битвами з прадавнім злом шукачам пригод потрібен час, щоб відпочити, оговтатися й підготуватися до наступної пригоди. Багато хто використовує цей час і на інші справи: кує зброю та обладунки, веде пошуки чи витрачає важко зароблене золото.

Іноді плин часу відбувається без зайвих слів і описів. Починаючи нову пригоду, Майстер може просто оголосити, що минув певний час, і дозволити вам загалом описати, чим займався ваш персонаж. Іншим разом Майстер захоче стежити за тим, скільки саме часу спливає, бо поза вашим полем зору події не стоять на місці.

Видатки на спосіб життя(Lifestyle Expenses)

Між пригодами ви обираєте певний рівень життя й платите за його утримання.

Спосіб життя не надто впливає на самого персонажа, але може впливати на те, як до вас ставляться інші люди й гурти. Наприклад, живучи по-аристократичному, вам, найпевніше, легше буде впливати на міську знать, ніж якби ви жили в злиднях.

Діяльність у міжчасі(Downtime Activities)

Між пригодами Майстер може спитати, чим ваш персонаж займається в міжчассі. Проміжки міжчасся бувають різної тривалості, але кожна діяльність потребує певної кількості днів, перш ніж дасть якусь користь, і щонайменше 8 годин кожного дня мають іти саме на неї, щоб день зарахувався. Дні не мусять іти поспіль. Якщо у вас більше днів, ніж потрібно найменше, ви можете або й далі робити те саме довше, або перейти до іншого заняття.

Можлива й інша діяльність, крім наведеної нижче. Якщо ви хочете, щоб персонаж займався в міжчассі чимось, чого тут немає, обговоріть це з Майстром.

Ремесло

Ви можете виготовляти немагічні речі, зокрема пригодницьке спорядження й витвори мистецтва. Ви мусите володіти інструментами, потрібними для цієї речі (зазвичай це інструменти ремісника). Вам також можуть знадобитися особливі матеріали чи місця. Наприклад, тому, хто володіє ковалівськими інструментами, потрібне горно, щоб викувати меч чи обладунок.

За кожен день міжчасся, витрачений на ремесло, ви можете виготовити одну чи кілька речей загальною ринковою вартістю не більш ніж 5 зм, а також мусите витратити сировину на половину цієї вартості. Якщо річ, яку ви хочете зробити, коштує понад 5 зм, ви щодня просуваєтеся кроками по 5 зм, доки не сягнете її вартості. Наприклад, лати (ринкова вартість 1 500 зм) ви самотужки куватимете 300 днів.

Кілька персонажів можуть поєднати зусилля над однією річчю — за умови, що всі вони володіють потрібними інструментами й працюють разом в одному місці. Кожен вкладає 5 зм зусиль за кожен день допомоги. Наприклад, троє персонажів із потрібним володінням і належним обладнанням викують лати за 100 днів, витративши загалом 750 зм.

Поки ви ремісникуєте, ви можете утримувати скромний спосіб життя, не платячи 1 зм на день, або заможний — за половину звичайної ціни.

Праця за фахом

Між пригодами ви можете працювати, і це дозволяє утримувати скромний спосіб життя, не платячи 1 зм на день. Ця користь триває, доки ви працюєте за фахом.

Якщо ви належите до спільноти, що може дати вам заробіток, — храму чи злодійської гільдії, — ви заробляєте досить на заможний спосіб життя.

Якщо ви володієте навичкою Виступ і застосовуєте її в міжчассі, ви заробляєте досить на багатий спосіб життя.

Одужання

Міжчасся між пригодами можна витратити на одужання від виснажливої рани, хвороби чи отрути.

Після трьох днів міжчасся, витрачених на одужання, ви можете зробити рятівний кидок Статури зі СК 15. При успіху ви обираєте один із таких наслідків:

  • завершити на собі один ефект, що заважає вам відновлювати хіти;
  • на наступні 24 години дістати перевагу на рятівні кидки проти однієї хвороби чи отрути, що діє на вас.

Дослідження

Час між пригодами чудово надається на пошуки — щоб пролити світло на загадки, які постали в ході кампанії. Дослідження може означати і сидіння над запилюженими томами й порохнявими сувоями в бібліотеці, і частування місцевих, щоб витягти з них чутки та плітки.

Коли ви беретеся за дослідження, Майстер визначає, чи є взагалі потрібні відомості, скільки днів міжчасся піде на їх пошук і чи є якісь обмеження (наприклад, треба знайти певну особу, книгу чи місце). Майстер може також вимагати однієї чи кількох перевірок характеристик — скажімо, Інтелекту (Розслідування), щоб знайти зачіпки, або Харизми (Переконання), щоб заручитися чиєюсь допомогою. Коли ці умови виконано, ви дізнаєтеся відомості, якщо вони взагалі існують.

За кожен день дослідження ви мусите витратити 1 зм на видатки. Це на додачу до звичайних видатків на спосіб життя.

Навчання

Час між пригодами можна витратити на вивчення нової мови чи опанування набору інструментів. Майстер може дозволити й інші варіанти навчання.

Спершу ви мусите знайти наставника, охочого вас навчати. Майстер визначає, скільки часу це забере і чи потрібні для цього перевірки характеристик.

Навчання триває 250 днів і коштує 1 зм на день. Витративши потрібний час і гроші, ви опановуєте нову мову або дістаєте володіння новим інструментом.

Діяльність у міжчассі: Гуляння (XGE)

XGE: Downtime Activity: Carousing (XGE)

Робочий тиждень доброї їжі, міцного питва й товариства заради звʼязків серед нижчого, середнього чи вищого стану — і ризик ускладнень.

Діяльність у міжчассі: Гуляння(Downtime Activity: Carousing)

— це усталена діяльність у міжчассі для багатьох персонажів. Між пригодами хто ж не хоче розслабитися за кількома келихами в товаристві друзів у шинку?

Ресурси(Resources)

Ресурси. Гуляння охоплює робочий тиждень доброї їжі, міцного питва й товариського життя. Персонаж може спробувати гуляти серед людей нижчого, середнього чи вищого стану. Гуляння з нижчим станом коштує персонажеві 10 зм витрат, із середнім — 50 зм. Гуляння з вищим станом потребує 250 зм за робочий тиждень і доступу до місцевої знаті.

Персонаж із передісторією Аристократ може обертатися серед вищого стану, а інші персонажі — лише якщо ви розсудите, що персонаж завів достатньо знайомств. Як варіант, персонаж може скористатися набором для гриму й навичкою Обман, щоб зійти за аристократа, який приїхав із далекого міста.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Після робочого тижня гуляння персонаж має нагоду завести знайомства в обраному суспільному стані. Персонаж робить перевірку Харизми (Переконання) і звіряється з таблицею гуляння.

Гуляння

Підсумок перевіркиНаслідок
1–5Персонаж завів вороже знайомство.
6–10Персонаж не завів нових знайомств.
11–15Персонаж завів одне приязне знайомство.
16–20Персонаж завів два приязні знайомства.
21+Персонаж завів три приязні знайомства.

Знайомі — це НІПи, яких тепер щось повʼязує з персонажем. Кожен із них або винен персонажеві послугу, або має підстави тримати на нього зло. Вороже знайомство діє проти персонажа, ставлячи перепони, але не доходячи до злочину чи насильства. Приязні знайомі — це друзі, які подадуть персонажеві допомогу, але не ціною власного життя.

До знайомих із нижчого стану належать злочинці, робітники, найманці, міська варта та всякий інший люд, що звично сидить у найдешевших шинках міста.

До знайомих із середнього стану належать члени гільдій, чаротворці, міські урядовці та інший люд, що вчащає до охайних закладів.

Знайомі з вищого стану — це аристократи та їхня особиста прислуга. Гуляння з таким людом охоплює врочисті бенкети, державні обіди й таке інше.

Щойно знайомий допоміг персонажеві чи зашкодив йому, персонажеві треба гуляти знову, щоб повернути прихильність цього НІПа. Знайомий допомагає один раз, а не все життя. Він лишається приязним, і це може впливати на відігравання ролей та на те, як персонажі з ним спілкуються, але жодної гарантії допомоги не дає.

Ви можете призначити знайомими конкретних НІПів. Скажімо, ви можете вирішити, що шинкар із «» і вартовий біля західної брами — приязні знайомі персонажа. Конкретні НІПи дають гравцям відчутні можливості. Це оживляє кампанію й засіває околицю НІПами, до яких персонажам небайдуже. З іншого боку, за цим важко стежити, а знайомий може виявитися ні до чого, якщо цей персонаж так і не вийде на сцену.

Як варіант, ви можете дозволити гравцеві зробити НІПа знайомим просто на місці, вже після гуляння. Коли персонажі опиняються в місцевості, де гуляли, гравець може витратити приязне знайомство й оголосити знайомим НІПа, якого вони зустріли, — за умови, що цей НІП належить до потрібного суспільного стану, відповідно до того, як персонаж гуляв. Гравцеві варто дати розумне пояснення цим стосункам і вплести його у гру.

Поєднувати обидва підходи — добра думка: конкретні знайомі додають глибини, а гравці зберігають свободу подбати, щоб назбирані знайомства були корисними.

Той самий підхід можна застосувати й до ворожих знайомств. Ви можете дати персонажам конкретного НІПа, якого їм варто уникати, або вивести такого в невчасну чи драматичну мить.

Будь-коли персонаж може мати щонайбільше стільки неконкретизованих приязних знайомств, скільки становить 1 + модифікатор Харизми персонажа (щонайменше 1). Конкретні, названі знайомі до цієї межі не рахуються — лише ті, якими можна будь-коли скористатися, щоб оголосити НІПа знайомим.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Персонажі, що гуляють, ризикують шинковими бійками, хмарою бридких чуток і кепською славою на все місто. Як правило, персонаж має 10-відсотковий шанс дістати ускладнення за кожен робочий тиждень гуляння.

Ускладнення гуляння з нижчим станом

к8Ускладнення
1Кишеньковий злодій витяг у вас 1к10 × 5 зм.*
2Шинкова бійка лишила вам шрам.*
3Ви туманно пригадуєте, що зробили щось дуже, дуже незаконне, але не памʼятаєте що саме.
4Вам заборонено зʼявлятися в одному шинку після нестерпної витівки.*
5Хильнувши кілька разів, ви заприсяглися на міській площі вирушити в небезпечний похід.
6Сюрприз! Ви одружені.
7Оголеним пробігтися вулицями тоді видавалося чудовою думкою.
8Усі кличуть вас якимось дивним, ганебним прізвиськом — на кшталт Питець Калюж чи Погромник Лав, — і ніхто не каже чому.*

Ускладнення гуляння із середнім станом

к8Ускладнення
1Ви ненароком образили гільдійного майстра, і тільки прилюдне вибачення дозволить вам знову вести справи з гільдією.*
2Ви заприсяглися виконати якийсь похід на користь храму чи гільдії.
3Світський промах зробив вас предметом розмов усього міста.*
4Особливо нестерпна особа перейнялася до вас палким любовним почуттям.*
5Ви нажили ворога в особі місцевого чаротворця.*
6Вас залучили до влаштування місцевого свята, вистави чи подібної події.
7Ви виголосили пʼяний тост, що обурив місцевих.
8Ви витратили ще 100 зм, намагаючись справити враження.

Ускладнення гуляння з вищим станом

к8Ускладнення
1Настирлива аристократична родина хоче віддати за вас одного зі своїх нащадків.*
2Ви спіткнулися й упали під час танцю, і люди не можуть про це намовитися.
3Ви погодилися взяти на себе борги одного аристократа.
4Лицар викликав вас на турнірний двобій.*
5Ви нажили ворога в особі місцевого аристократа.*
6Занудний аристократ наполягає, щоб ви навідувалися щодня й вислуховували довгі, стомливі теорії магії.
7Ви стали мішенню для найрізноманітніших ганебних чуток.*
8Ви витратили ще 500 зм, намагаючись справити враження.

Діяльність у міжчассі: Виготовлення магічного предмета

DMG: Downtime Activity: Crafting a Magic Item

Версія з Посібника Майстра: рецепт, мінімальний рівень за рідкісністю, поступ кроками по 25 зм і витрачений слот заклинань щодня.

Діяльність у міжчассі: Виготовлення магічного предмета(Downtime Activity: Crafting a Magic Item)

Магічні предмети — це вотчина Майстра, тож саме ви вирішуєте, як вони потрапляють до рук загону. Як варіант, ви можете дозволити персонажам гравців виготовляти магічні предмети.

Створення магічного предмета — тривала й дорога справа. Для початку персонаж мусить мати рецепт, що описує будову предмета. Персонаж також мусить бути чаротворцем зі слотами заклинань і вміти накладати всі заклинання, які цей предмет здатен видавати. Ба більше, персонаж мусить сягнути мінімального рівня, визначеного рідкісністю предмета, — див. таблицю виготовлення магічних предметів. Наприклад, персонаж 3 рівня міг би створити Паличку магічних дротиків [Wand of Magic Missiles] (незвичайний предмет), якщо тільки він має слоти заклинань і вміє накладати Магічний дротик [Magic missile]. Той самий персонаж міг би зробити зброю +1 (теж незвичайний предмет), і жодного конкретного заклинання для цього не потрібно.

Ви можете вирішити, що певні предмети потребують для створення ще й особливих матеріалів чи місць. Наприклад, персонажеві може знадобитися приладдя алхіміка, щоб зварити певне зілля, а рецепт Полумʼяного язика [Flame Tongue] може вимагати, щоб зброю кували в лаві.

Виготовлення магічних предметів

Рідкісність предметаВартість створенняМінімальний рівень
Звичайний100 зм3
Незвичайний500 зм3
Рідкісний5 000 зм6
Дуже рідкісний50 000 зм11
Легендарний500 000 зм17

Предмет має вартість створення, зазначену в таблиці виготовлення магічних предметів. Персонаж, зайнятий виготовленням магічного предмета, просувається кроками по 25 зм, витрачаючи цю суму за кожен день роботи, доки не сплатить усю вартість. Вважається, що кожного з цих днів персонаж працює по 8 годин. Отже, створення незвичайного магічного предмета забирає 20 днів і 500 зм. Ви вільні змінювати ці вартості так, як краще пасує вашій кампанії.

Якщо створюваний предмет видаватиме заклинання, творець мусить витрачати один слот заклинань рівня цього заклинання за кожен день творення. Матеріальні компоненти заклинання теж мають бути під рукою протягом усього процесу. Якщо заклинання зазвичай ці компоненти витрачає, то їх витрачає й процес створення. Якщо предмет зможе видати заклинання лише раз — як-от сувій заклинань, — компоненти витрачаються процесом лише раз. Інакше компоненти витрачаються щодня творення предмета.

Кілька персонажів можуть поєднати зусилля, щоб створити магічний предмет, якщо кожен із них відповідає вимозі за рівнем. Кожен персонаж може вкласти заклинання, слоти заклинань і компоненти — за умови, що всі беруть участь протягом усього процесу виготовлення. Кожен персонаж може вкладати зусиль на 25 зм за кожен день допомоги у виготовленні предмета.

Звичайно персонаж, що береться за цю діяльність, створює магічний предмет, описаний у розділі 7 «Скарби». На ваш розсуд ви можете дозволити гравцям розробляти власні магічні предмети за настановами з розділу 9 «Майстерня Майстра».

Виготовляючи магічний предмет, персонаж може утримувати скромний спосіб життя, не платячи 1 зм на день, або затишний спосіб життя за половину звичайної вартості (див. розділ 5 «Спорядження» Книги Гравця).

Рецепти магічних предметів(Magic Item Formulas)

Рецепти магічних предметів. Рецепт магічного предмета пояснює, як зробити певний магічний предмет. Такий рецепт може бути чудовою винагородою, якщо ви дозволяєте персонажам гравців виготовляти магічні предмети.

Ви можете дати рецепт замість магічного предмета. Зазвичай записаний у книзі чи на сувої, рецепт на щабель рідкісніший за предмет, який він дозволяє створити. Наприклад, рецепт звичайного магічного предмета є незвичайним. Рецептів легендарних предметів не існує.

Якщо створення магічних предметів у вашій кампанії буденне, рецепт може мати ту саму рідкісність, що й предмет, який він дозволяє створити. Рецепти звичайних і незвичайних предметів можуть навіть продаватися — кожен за подвійну ціну свого магічного предмета.

Діяльність у міжчассі: Виготовлення речі

XGE: Downtime Activity: Crafting an Item

Виготовлення немагічного спорядження робочими тижнями, створення магічних предметів за рецептом і рідкісним складником та варіння зіль лікування.

Діяльність у міжчассі: Виготовлення речі(Downtime Activity: Crafting an Item)

Персонаж, що має час, гроші й потрібні інструменти, може витратити міжчасся на виготовлення обладунків, зброї, одягу чи іншого немагічного спорядження.

Ресурси й розвʼязання(Resources and Resolution)

Ресурси й розвʼязання. Крім інструментів, придатних для тієї речі, яку виготовляють, персонажеві потрібна сировина вартістю в половину продажної ціни речі. Щоб визначити, скільки робочих тижнів іде на створення речі, поділіть її вартість у золотих монетах на 50. За один робочий тиждень персонаж може завершити кілька речей, якщо їхня сукупна вартість не перевищує 50 зм. Речі, дорожчі за 50 зм, можна доробляти довше — за умови, що незавершена робота зберігається в безпечному місці.

Кілька персонажів можуть поєднати зусилля. Поділіть час, потрібний на створення речі, на кількість персонажів, які над нею працюють. Скільки саме персонажів можуть працювати над однією річчю — на ваш розсуд. Особливо дрібна річ, як-от перстень, може дозволяти лише одного-двох працівників, а велика й складна — чотирьох і більше.

Персонаж має володіти інструментами, потрібними для виготовлення речі, і мати доступ до відповідного обладнання. Володіти потрібними інструментами мусить кожен, хто працює разом. Чи має персонаж належне обладнання, вирішуєте ви. Кілька прикладів подано в таблиці нижче.

ВолодінняРечі
Набір травникаАнтитоксин, Зілля лікування [Potion of Healing]
Шкіряний обладунок, чоботи
Ковальські інструментиОбладунки, зброя
Плащі, ряси

Якщо всі згадані вимоги виконано, наслідком цього процесу є річ бажаного ґатунку. Виготовлену так річ персонаж може продати за її переліковою ціною.

Виготовлення магічних предметів(Crafting Magic Items)

Виготовлення магічних предметів. Створення магічного предмета потребує більшого, ніж просто час, зусилля й матеріали. Це тривалий процес, який охоплює одну чи кілька пригод заради пошуку рідкісних матеріалів і знань, потрібних, щоб цей предмет створити.

Зілля лікування [Potion of Healing] і сувої заклинань — виняток із наведених нижче правил. Докладніше див. «Варіння зіль лікування» далі в цьому розділі й статтю «Переписування сувою заклинань».

Перш за все, щоб створити магічний предмет, персонажеві потрібен його рецепт. Рецепт схожий на кулінарний: він перелічує потрібні матеріали й кроки, які треба зробити.

Щоб довершити предмет, незмінно потрібен якийсь дивовижний складник. Ним може бути що завгодно — від шкури єті до пляшечки води, набраної у вирі на Стихійному плані Води. Пошук цього матеріалу має відбуватися в межах пригоди.

Таблиця складників магічного предмета підказує, з істотою якого показника небезпеки персонажам доведеться зіткнутися, щоб роздобути матеріали для предмета. Зауважте, що зіткнутися з істотою не конче означає збирати щось із її трупа: істота може стерегти місцину чи джерело, до якого персонажам потрібен доступ.

Складники магічного предмета

Рідкісність предметаДіапазон CR
Звичайний1–3
Незвичайний4–8
Рідкісний9–12
Дуже рідкісний13–18
Легендарний19+

Якщо це доречно, оберіть чудовисько чи місцину, які пасують предметові за темою. Наприклад, створення Обладунку мореплавця [Mariner's Armor] може потребувати сутності водяного духа. Виготовлення Посоха причарування [Staff of Charming] може потребувати сприяння конкретного арканалота, який допоможе, лише якщо персонажі виконають для нього завдання. А створення Посоха сили [Staff of Power] може впертися в те, щоб роздобути уламок прадавнього каменя, якого колись торкнувся бог магії, — каменя, що його тепер стереже підозріливий андросфінкс.

Крім зустрічі з певною істотою, створення предмета має вартість у золотих монетах, що покриває решту матеріалів, інструментів тощо, і залежить від рідкісності предмета. Ці значення, як і час, який персонажеві треба відпрацювати, щоб довершити предмет, подано в таблиці часу й вартості виготовлення магічного предмета. Для будь-яких витратних предметів перелічені ціну й час створення поділіть навпіл.

Час і вартість виготовлення магічного предмета

Рідкісність предметаРобочих тижнів*Вартість*
Звичайний150 зм
Незвичайний2200 зм
Рідкісний102 000 зм
Дуже рідкісний2520 000 зм
Легендарний50100 000 зм

Щоб довершити магічний предмет, персонажеві також потрібне відповідне володіння інструментами — як і для виготовлення немагічної речі — або володіння навичкою Магія.

Якщо всі згадані вимоги виконано, наслідком цього процесу є магічний предмет бажаного ґатунку.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Більшість ускладнень при створенні чогось, надто магічного предмета, повʼязані з тим, як важко знайти рідкісні складники чи компоненти, потрібні для роботи. Ускладнення, з якими персонаж може зіткнутися як із побічним наслідком творення, найцікавіші саме тоді, коли персонажі працюють над магічним предметом: за кожні пʼять робочих тижнів, витрачених на виготовлення предмета, є 10-відсотковий шанс, що станеться ускладнення. Приклади того, що може статися, подано в таблиці ускладнень ремесла.

Ускладнення ремесла

к6Ускладнення
1Ширяться чутки, що те, над чим ви працюєте, нестійке й загрожує громаді.*
2Ваші інструменти вкрадено, тож доводиться купувати нові.*
3Місцевий чарівник виявляє жвавий інтерес до вашої роботи й наполягає на тому, щоб за вами спостерігати.
4Можновладний аристократ пропонує чималу ціну за вашу роботу й не бажає чути відмови.*
5Дворфський клан звинувачує вас у крадіжці його таємних знань задля вашої роботи.*
6Конкурент поширює чутки, що ваша робота недбала й раз у раз підводить.*

Варіння зіль лікування(Brewing Potions of Healing)

Варіння зіль лікування. Зілля лікування належать до особливої категорії ремесла, окремої від решти магічних предметів. Створювати ці зілля може персонаж, що володіє набором травника. Час і вартість такої роботи підсумовано в таблиці створення зілля лікування.

Створення зілля лікування

РізновидЧасВартість
Лікування1 день25 зм
Велике лікування1 робочий тиждень100 зм
Відмінне лікування3 робочі тижні1 000 зм
Найвище лікування4 робочі тижні10 000 зм

Діяльність у міжчассі: Злочин

XGE: Downtime Activity: Crime

Тиждень збору відомостей і 25 зм, тоді три перевірки з обраною СК — і здобич від 50 до 1 000 зм або вʼязниця.

Діяльність у міжчассі: Злочин(Downtime Activity: Crime)

Часом бути лихим вигідно. Ця діяльність дає персонажеві нагоду підзаробити, ризикуючи арештом.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Перш ніж піти на задуманий злочин, персонаж мусить витратити один тиждень і щонайменше 25 зм на збір відомостей про можливі цілі.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж мусить зробити низку перевірок, і СК для всіх них обирає сам персонаж — залежно від того, на який зиск від злочину розраховує.

Обрана СК може бути 10, 15, 20 або 25. Успішно доведений до кінця злочин дає стільки золотих монет, скільки показано в таблиці вартості здобичі.

Щоб спробувати вчинити злочин, персонаж робить три перевірки: Спритності (Непомітність), Спритності з інструментами злодія і — на вибір гравця — Інтелекту (Розслідування), Мудрості (Уважність) чи Харизми (Обман).

Якщо жодна з перевірок не вдалася, персонажа схоплено й увʼязнено. Персонаж мусить сплатити штраф, що дорівнює зиску, який приніс би злочин, і провести у вʼязниці по тижню за кожні 25 зм штрафу.

Якщо вдалася лише одна перевірка, справа зривається, але персонаж утікає.

Якщо вдалися дві перевірки, справа вдається наполовину і персонаж дістає половину виторгу.

Якщо вдалися всі три перевірки, персонаж дістає повну вартість здобичі.

Вартість здобичі

СКВартість
1050 зм, пограбування злиденного купця
15100 зм, пограбування заможного купця
20200 зм, пограбування аристократа
251 000 зм, пограбування одного з найбагатших людей міста

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Злочинне життя повне ускладнень. Киньте за таблицею ускладнень злочину (або складіть власне ускладнення), якщо персонажеві вдалася лише одна перевірка. Якщо суперник персонажа причетний до злочинного світу або до охорони закону, ускладнення настає й тоді, коли персонажеві вдалися лише дві перевірки.

Ускладнення злочину

к8Ускладнення
1За відомості про ваш злочин обіцяно винагороду, що дорівнює вашій здобичі.*
2Невідома особа виходить на вас і погрожує викрити ваш злочин, якщо ви не зробите їй послуги.*
3Ваш злочин доводить жертву до цілковитого розорення.
4Того, хто знає про ваш злочин, заарештовано в іншій справі.*
5Ваша здобич — одна-єдина річ, яку легко впізнати і яку в цих краях нікому збути.
6Ви пограбували того, хто був під захистом місцевого злочинного ватажка, і тепер він прагне помсти.
7Ваша жертва вимагає послуги від вартового, і зусилля розкрити справу подвоюються.
8Ваша жертва просить одного з ваших товаришів по пригодах розкрити цей злочин.

Діяльність у міжчассі: Здобуття слави

DMG: Downtime Activity: Gaining Renown

Дрібні доручення й товариське життя в спільноті: після днів, що дорівнюють поточній славі × 10, слава зростає на 1.

Діяльність у міжчассі: Здобуття слави(Downtime Activity: Gaining Renown)

Персонаж може витратити міжчасся на те, щоб примножити свою славу в певній організації (див. «Слава» в розділі 1). Між пригодами персонаж береться за дрібні доручення цієї організації й спілкується з її членами. Пропрацювавши так сукупно стільки днів, скільки становить його поточна слава, помножена на 10, персонаж збільшує свою славу на 1.

Діяльність у міжчассі: Азартні ігри

XGE: Downtime Activity: Gambling

Робочий тиждень і ставка від 10 зм: три перевірки проти СК 5 + 2к10 кожна вирішують, подвоїте ви ставку чи залізете в борги.

Діяльність у міжчассі: Азартні ігри(Downtime Activity: Gambling)

Ігри на удачу — спосіб нажити статки, а ще певніший — їх утратити.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Ця діяльність потребує одного робочого тижня зусиль плюс ставки щонайменше 10 зм, щонайбільше 1 000 зм або й більше — як ви розсудите.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж мусить зробити низку перевірок, СК яких визначається навмання й залежить від того, які суперники йому трапилися. Частина ризику азартної гри саме в тому, що ніколи не знаєш, хто сяде навпроти.

Персонаж робить три перевірки: Мудрості (Аналіз поведінки), Харизми (Обман) і Харизми (Залякування). Якщо персонаж володіє відповідним ігровим набором, це володіння інструментами може заступити відповідну навичку в будь-якій із перевірок. СК кожної перевірки становить 5 + 2к10; для кожної визначайте свою СК. Наслідок дивіться в таблиці підсумків азартної гри.

Підсумки азартної гри

НаслідокВартість
0 успіхівУтрачаєте всі поставлені гроші й залазите в борг на таку саму суму.
1 успіхУтрачаєте половину поставлених грошей.
2 успіхиДістаєте суму своєї ставки й ще половину понад те.
3 успіхиДістаєте подвійну суму своєї ставки.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Азартні ігри схильні притягувати сумнівний люд. Можливі ускладнення походять зі сутичок із законом і знайомств зі злочинцями, що крутяться коло цієї справи. Кожен робочий тиждень гри несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень азартної гри.

Ускладнення азартної гри

к6Ускладнення
1Вас звинувачують у шулерстві. Ви вирішуєте, чи шахраювали ви насправді, чи вас підставили.*
2Міська варта влаштовує облаву на гральний дім і кидає вас до вʼязниці.*
3Міський аристократ тяжко програє вам і голосно присягається помститися.*
4Ви виграли суму в дрібного члена злодійської гільдії, і гільдія хоче свої гроші назад.
5Місцевий злочинний ватажок наполягає, щоб ви ходили тільки до його грального закладу й до жодного іншого.
6До міста приїздить гравець на високі ставки й наполягає, щоб ви взяли участь у грі.

Діяльність у міжчассі: Проведення священних обрядів

DMG: Downtime Activity: Performing Sacred Rites

Десять днів обрядів і молитви в храмі свого бога дають натхнення на початку кожного дня наступні 2к6 днів.

Діяльність у міжчассі: Проведення священних обрядів(Downtime Activity: Performing Sacred Rites)

Побожний персонаж може проводити час між пригодами, справляючи священні обряди в храмі, повʼязаному з богом, якого він шанує. Між обрядами персонаж проводить час у медитації та молитві.

Персонаж, який є жерцем цього храму, може очолювати такі обряди — серед них весілля, похорони й висвячення. Мирянин може приносити в храмі жертви або допомагати жерцеві з обрядом.

Персонаж, що проводить священні обряди щонайменше 10 днів, дістає натхнення (описане в розділі 4 Книги Гравця) на початку кожного дня протягом наступних 2к6 днів.

Діяльність у міжчассі: Бої на арені

XGE: Downtime Activity: Pit Fighting

Кулачні й борецькі бої без смертельного наміру: три перевірки проти СК 5 + 2к10 приносять від нічого до 200 зм.

Діяльність у міжчассі: Бої на арені(Downtime Activity: Pit Fighting)

— це кулачні бої, боротьба та інші несмертельні різновиди двобою в улаштованому осередку з наперед призначеними поєдинками. Якщо ви хочете ввести змагальні бої на смерть, до такої діяльності застосовуються звичайні правила бою.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Ця діяльність потребує від персонажа одного робочого тижня зусиль.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж мусить зробити низку перевірок, СК яких визначається навмання й залежить від того, які супротивники йому трапилися. Значна частина виклику в боях на арені саме в тому, що ніхто не знає наперед, хто вийде проти персонажа.

Персонаж робить три перевірки: Сили (Атлетика), Спритності (Акробатика) і особливу перевірку Статури з бонусом, що дорівнює кидку найбільшого Кубика Здоровʼя персонажа (цей кидок кубика не витрачає). За бажанням персонаж може заступити одну з цих перевірок навичок кидком атаки однією зі своїх зброй. СК кожної перевірки становить 5 + 2к10; для кожної визначайте свою СК. Наслідок дивіться в таблиці підсумків боїв на арені.

Підсумки боїв на арені

НаслідокВартість
0 успіхівВи програєте свої поєдинки й не заробляєте нічого.
1 успіхВиграєте 50 зм.
2 успіхиВиграєте 100 зм.
3 успіхиВиграєте 200 зм.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Персонажам, що бʼються на арені, доводиться мати справу зі своїми супротивниками, з тими, хто ставить на поєдинки, і з влаштовувачами боїв. Кожен робочий тиждень боїв несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень боїв на арені.

Ускладнення боїв на арені

к6Ускладнення
1Супротивник присягається вам помститися.*
2Злочинний ватажок підходить до вас і пропонує гроші за те, щоб ви навмисне програли кілька поєдинків.*
3Ви перемагаєте улюбленого місцевого чемпіона й накликаєте на себе гнів юрби.
4Ви перемагаєте слугу аристократа й накликаєте на себе лють його дому.*
5Вас звинувачують у шахрайстві. Правдиве звинувачення чи ні, а вашу славу заплямовано.*
6Ви ненароком завдаєте супротивникові майже смертельної рани.

Діяльність у міжчассі: Спочинок

XGE: Downtime Activity: Relaxation

Тиждень щонайменше скромного способу життя дає перевагу на ряткидки проти тривалих хвороб і отрут та знімає один ефект наприкінці тижня.

Діяльність у міжчассі: Спочинок(Downtime Activity: Relaxation)

Часом найкраще, що можна зробити між пригодами, — це спочити. Хоче персонаж заслуженої відпустки чи має оговтатися від ран, спочинок — ідеальний вибір для шукачів пригод, яким потрібен перепочинок. Це також ідеальний варіант для гравців, які не хочуть заглиблюватися в систему міжчасся.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Спочинок потребує одного тижня. Щоб дістати вигоду від цієї діяльності, персонаж мусить утримувати під час спочинку щонайменше скромний спосіб життя.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонажі, що утримують під час спочинку щонайменше скромний спосіб життя, дістають кілька вигод. Спочиваючи, персонаж має перевагу на рятівні кидки задля одужання від тривалих хвороб та отрут. Крім того, наприкінці тижня персонаж може завершити один ефект, що заважає йому відновлювати хіти, або відновити одну характеристику, знижену порівняно зі своїм звичайним значенням. Цією вигодою не можна скористатися, якщо шкідливий ефект спричинений заклинанням чи іншим магічним ефектом із тривалістю.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Спочинок рідко несе ускладнення. Якщо ви хочете ускладнити персонажам життя, введіть дію чи подію, повʼязану із суперником.

Діяльність у міжчассі: Церковна служба

XGE: Downtime Activity: Religious Service

Робочий тиждень при храмі й перевірка Інтелекту (Релігія) або Харизми (Переконання) можуть принести одну-дві послуги від храму.

Діяльність у міжчассі: Церковна служба(Downtime Activity: Religious Service)

Персонажі релігійного складу можуть захотіти провести міжчасся, служачи храмові, — чи то беручи участь в обрядах, чи то проповідуючи в громаді. Той, хто береться за цю діяльність, має нагоду здобути прихильність храмових очільників.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Церковна служба потребує доступу до храму, чиї вірування й етос збігаються з персонажевими, а часто й присутності в ньому. Якщо таке місце є, ця діяльність забирає один робочий тиждень і не потребує витрат у золотих монетах.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Наприкінці потрібного часу персонаж обирає, що зробити: перевірку Інтелекту (Релігія) чи перевірку Харизми (Переконання). Підсумок перевірки визначає вигоди служби — див. таблицю церковної служби.

Церковна служба

Підсумок перевіркиНаслідок
1–10Жодного ефекту. Ваші зусилля не лишили тривкого враження.
11–20Ви заслужили одну послугу.
21+Ви заслужили дві послуги.

Послуга, загалом кажучи, — це обіцянка майбутньої допомоги від представника храму. Її можна витратити, щоб попросити в храму помочі з певним клопотом, заручитися загальною політичною чи суспільною підтримкою або зменшити вартість клерикального чарування на 50 відсотків. Послуга може мати й вигляд втручання божества — знамення, видіння чи невеликого дива у вирішальну мить. Послугу такого штибу витрачає Майстер, він же й визначає її природу.

Заслужені послуги не конче витрачати одразу, але накопичити їх можна лише певну кількість. Персонаж може мати щонайбільше стільки невитрачених послуг, скільки становить 1 + модифікатор Харизми персонажа (щонайменше одна невитрачена послуга).

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Храми бувають лабіринтами політичних і суспільних інтриг. Навіть найдобромисніша громада не убезпечена від суперництва. Персонаж, що служить храмові, ризикує вплутатися в такі чвари. Кожен робочий тиждень церковної служби несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень церковної служби.

Ускладнення церковної служби

к6Ускладнення
1Ви образили жерця словом чи вчинком.*
2Богохульство лишається богохульством, навіть якщо ви припустилися його ненароком.
3Таємна громада всередині храму пропонує вам вступити до неї.
4Інший храм намагається завербувати вас шпигуном.*
5Храмові старійшини благають вас вирушити у святий похід.
6Ви випадково дізнаєтеся, що поважна особа в храмі поклоняється почварам.

Діяльність у міжчассі: Дослідження

XGE: Downtime Activity: Research

Робочий тиждень у бібліотеці чи в мудреця і 50 зм витрат дають від нуля до трьох відомостей про істоту, місце чи предмет.

Діяльність у міжчассі: Дослідження(Downtime Activity: Research)

Хто попереджений, той озброєний. Діяльність «дослідження» дозволяє персонажеві заглибитися у знання про чудовисько, місцину, магічний предмет чи будь-який інший визначений предмет цікавості.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Зазвичай персонажеві потрібен доступ до бібліотеки чи до мудреця, щоб провадити дослідження. Якщо такий доступ є, дослідження потребує одного робочого тижня зусиль і щонайменше 50 зм, витрачених на матеріали, хабарі, подарунки та інші видатки.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж оголошує предмет дослідження — певну особу, місце чи річ. Через один робочий тиждень персонаж робить перевірку Інтелекту з бонусом +1 за кожні 50 зм, витрачені понад початкові 50 зм, щонайбільше до +6. Крім того, персонаж, який має доступ до особливо багатої бібліотеки чи до тямущих мудреців, дістає перевагу на цю перевірку. Скільки саме знань персонаж здобув, визначайте за таблицею наслідків дослідження.

Наслідки дослідження

Підсумок перевіркиНаслідок
1–5Жодного ефекту.
6–10Ви дізнаєтеся одну відомість.
11–20Ви дізнаєтеся дві відомості.
21+Ви дізнаєтеся три відомості.

Кожна відомість рівнозначна одному правдивому твердженню про особу, місце чи річ. Наприклад: знання про опірності істоти, пароль, потрібний, щоб увійти на запечатаний рівень підземелля, заклинання, які зазвичай готує певний орден чарівників, і таке інше.

Ви як Майстер маєте останнє слово в тому, що саме персонаж дізнається. Про чудовисько чи НІПа ви можете відкрити щось із їхніх показників або вдачі. Про місцину — її таємниці: прихований вхід, відповідь на загадку чи природу істоти, що це місце стереже.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Найбільший ризик дослідження — натрапити на хибні відомості. Не всі знання точні чи правдиві, а суперник із ученим нахилом може спробувати збити персонажа з пантелику, надто якщо йому відомо, що саме той досліджує. Суперник може підкинути неправдиві відомості, підкупити мудреців, щоб ті дали кепську пораду, або викрасти ключові томи, потрібні, щоб дійти правди.

Крім того, персонаж може натрапити під час дослідження й на інші ускладнення. Кожен робочий тиждень досліджень несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень дослідження.

Ускладнення дослідження

к6Ускладнення
1Ви ненароком пошкодили рідкісну книгу.
2Ви образили мудреця, і той вимагає розкішного подарунка.*
3Якби ви знали, що та книга проклята, то нізащо б її не розгортали.
4Мудрець одержимо намагається переконати вас у низці дивних теорій про дійсність.*
5Через ваші вчинки вам заборонено зʼявлятися в бібліотеці, доки ви не відшкодуєте збитки.*
6Ви розкопали корисні знання, але лише пообіцявши натомість виконати небезпечне завдання.

Діяльність у міжчассі: Ведення справи

DMG: Downtime Activity: Running a Business

Кузня у спадок чи шинок як винагорода: кидок к100 плюс кількість днів визначає, чи справа годує себе сама, чи вимагає доплати.

Діяльність у міжчассі: Ведення справи(Downtime Activity: Running a Business)

Шукачі пригод можуть стати власниками справ, що не мають нічого спільного з лазінням по підземеллях чи порятунком світу. Персонаж може успадкувати кузню, а загонові можуть подарувати шмат орної землі чи шинок у винагороду. Якщо вони цю справу лишають за собою, то можуть відчувати обовʼязок витрачати час між пригодами, щоб підтримувати її й дбати, аби все йшло гладко.

Персонаж кидає відсоткові кубики й додає кількість днів, витрачених на цю діяльність у міжчассі (щонайбільше 30), а тоді звіряє підсумок із таблицею ведення справи, щоб визначити, що сталося.

Якщо через кидок за цією таблицею персонаж мусить сплатити якісь кошти, але не сплачує, справа починає занепадати. За кожен непогашений так борг персонаж дістає штраф −10 до подальших кидків за цією таблицею.

Ведення справи

к100 + дніНаслідок
01–20Ви мусите сплатити півтори вартості утримання справи за кожен із цих днів.
21–30Ви мусите сплатити повну вартість утримання справи за кожен із цих днів.
31–40Ви мусите сплатити половину вартості утримання справи за кожен із цих днів. Другу половину покриває прибуток.
41–60Справа покриває власне утримання за кожен із цих днів.
61–80Справа покриває власне утримання за кожен із цих днів. Вона дає прибуток 1к6 × 5 зм.
81–90Справа покриває власне утримання за кожен із цих днів. Вона дає прибуток 2к8 × 5 зм.
91–100Справа покриває власне утримання за кожен із цих днів. Вона дає прибуток 3к10 × 5 зм.

Діяльність у міжчассі: Переписування сувою заклинань

XGE: Downtime Activity: Scribing a Spell Scroll

Час і гроші за рівнем заклинання, володіння навичкою Магія, матеріальні компоненти й підготовлене чи відоме заклинання.

Діяльність у міжчассі: Переписування сувою заклинань(Downtime Activity: Scribing a Spell Scroll)

Маючи час і терпіння, чаротворець може перенести заклинання на сувій і створити сувій заклинань.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Переписування сувою заклинань забирає стільки часу й грошей, скільки залежить від рівня заклинання, яке персонаж хоче переписати, — див. таблицю вартості сувоїв заклинань. Крім того, персонаж мусить володіти навичкою Магія й надати всі матеріальні компоненти, потрібні для накладання цього заклинання. Ба більше, щоб переписати сувій із заклинанням, персонаж мусить мати це заклинання підготовленим або серед тих, які він знає.

Якщо переписане заклинання — замовляння, то версія на сувої працює так, наче чаротворець має 1 рівень.

Вартість сувоїв заклинань

Рівень заклинанняЧасВартість
Замовляння1 день15 зм
11 день25 зм
23 дні250 зм
31 робочий тиждень500 зм
42 робочі тижні2 500 зм
54 робочі тижні5 000 зм
68 робочих тижнів15 000 зм
716 робочих тижнів25 000 зм
832 робочі тижні50 000 зм
948 робочих тижнів250 000 зм

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Виготовлення сувою заклинань — робота самотня й навряд чи приверне багато уваги. Ускладнення, що виникають, радше стосуватимуться підготовки до цієї діяльності. Кожен робочий тиждень переписування несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень переписування сувою.

Ускладнення переписування сувою

к6Ускладнення
1Ви скупили залишки рідкісного чорнила, яким виготовляють сувої, і розлютили цим міського чарівника.
2Жрець храму доброго бога звинувачує вас у торгівлі темною магією.*
3Чарівник, який прагне заполучити одне з ваших заклинань до своєї книги, тисне на вас, щоб ви продали сувій.
4Через дивну похибку при створенні на сувої опиняється випадкове заклинання того самого рівня.
5На рідкісному пергаменті, який ви купили для сувою, ледь помітно проступає мапа.
6Злодій намагається вдертися до вашої робітні.*

Діяльність у міжчассі: Продаж магічного предмета

XGE: Downtime Activity: Selling a Magic Item

Версія з Довідника Занатара: робочий тиждень і 25 зм на розголос, перевірка Харизми (Переконання) — і пропозиція від 50 до 150 % базової ціни.

Діяльність у міжчассі: Продаж магічного предмета(Downtime Activity: Selling a Magic Item)

Продати магічний предмет — аж ніяк не проста справа. Шахраї та злодії завжди виглядають легку здобич, і навіть якщо знайдеться чесний покупець, доброї пропозиції персонажеві ніхто не гарантує.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Персонаж може знайти покупця на один магічний предмет, витративши один робочий тиждень і 25 зм, які йдуть на розголос про бажаний продаж. За раз персонаж мусить обрати для продажу один предмет.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Персонаж, який хоче продати предмет, мусить зробити перевірку Харизми (Переконання), щоб визначити, яка надійде пропозиція. Персонаж завжди може вирішити не продавати — тоді робочий тиждень зусиль пропадає, а спробувати можна пізніше. Ціну продажу визначайте за таблицями базових цін магічних предметів і пропозиції за магічний предмет.

Базові ціни магічних предметів

РідкісністьБазова ціна*
Звичайний100 зм
Незвичайний400 зм
Рідкісний4 000 зм
Дуже рідкісний40 000 зм
Легендарний200 000 зм

Пропозиція за магічний предмет

Підсумок перевіркиПропозиція
1–1050 % базової ціни
11–20100 % базової ціни
21+150 % базової ціни

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Головний ризик продажу магічного предмета — привабити злодіїв і всіх інших, хто хоче цю річ, але не хоче за неї платити. Інші можуть спробувати зірвати угоду, щоб підтримати власну справу, або підважити довіру до персонажа як до чесного продавця. Кожен робочий тиждень спроб продати предмет несе 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень продажу магічного предмета.

Ускладнення продажу магічного предмета

к6Ускладнення
1Ваш ворог потай домовляється купити предмет, щоб обернути його проти вас.*
2Злодійська гільдія, дізнавшись про продаж, намагається вкрасти ваш предмет.*
3Недруг пускає чутки, що ваш предмет підроблений.*
4Чародій заявляє права на ваш предмет як на спадок роду й вимагає віддати його.
5Попередній власник предмета або його союзники, що вціліли, присягаються відібрати річ силою.
6Покупця вбито, перш ніж продаж дійшов кінця.*

Діяльність у міжчассі: Продаж магічних предметів

DMG: Downtime Activity: Selling Magic Items

Версія з Посібника Майстра: перевірка Інтелекту (Розслідування) зі СК 20 на пошук покупця й кидок к100 з модифікатором за рідкісністю на пропозицію.

Діяльність у міжчассі: Продаж магічних предметів(Downtime Activity: Selling Magic Items)

Мало хто може дозволити собі купити магічний предмет, і ще менше хто знає, де його шукати. Шукачі пригод у цьому — виняток, і то через саму природу свого фаху.

Персонаж, до рук якого потрапив звичайний, незвичайний, рідкісний чи дуже рідкісний магічний предмет і який хоче його продати, може витратити міжчасся на пошук покупця. Цю діяльність можна провадити лише в місті чи в іншому місці, де можна знайти заможних людей, зацікавлених у купівлі магічних предметів. Легендарні магічні предмети й безцінні артефакти в міжчассі продати не можна: пошук покупця на таке може стати основою для цілої пригоди чи походу.

За кожен придатний до продажу предмет персонаж робить перевірку Інтелекту (Розслідування) зі СК 20, щоб знайти покупців. Інший персонаж може витратити своє міжчасся на допомогу в пошуку, даючи перевагу на ці перевірки. При провалі покупця на предмет не знаходять, і пошук триває 10 днів. При успіху покупця знаходять за кількість днів, що залежить від рідкісності предмета, — див. таблицю магічних предметів на продаж.

Персонаж може шукати покупців на кілька магічних предметів водночас. Хоча це потребує кількох перевірок Інтелекту (Розслідування), пошуки відбуваються одночасно, а наслідки кількох провалів чи успіхів не додаються. Наприклад, якщо персонаж знаходить покупця на звичайний магічний предмет за 2 дні й покупця на незвичайний за 5 днів, але не знаходить покупця на виставлений рідкісний, увесь пошук триває 10 днів.

За кожен предмет, який персонаж хоче продати, гравець кидає відсоткові кубики й звіряється з таблицею продажу магічного предмета, застосовуючи модифікатор за рідкісністю предмета з таблиці магічних предметів на продаж. Персонаж також робить перевірку Харизми (Переконання) і додає її підсумок до кидка. Отриманий підсумок визначає, що покупець пропонує за предмет.

Хто саме покупець — визначаєте ви. Покупці часом здобувають рідкісні й дуже рідкісні предмети через посередників, щоб їхні імена лишилися невідомі. Якщо покупець темний, вам вирішувати, чи створить цей продаж загонові правові клопоти згодом.

Магічні предмети на продаж

РідкісністьБазова цінаДнів на пошук покупцяМодифікатор кидка к100*
Звичайний100 зм1к4+10
Незвичайний500 зм1к6+0
Рідкісний5 000 зм1к8−10
Дуже рідкісний50 000 зм1к10−20

Продаж магічного предмета

к100 + мод.Ви знаходите…
20 або меншеПокупця, що пропонує десяту частину базової ціни
21–40Покупця, що пропонує чверть базової ціни, і темного покупця, що пропонує половину базової ціни
41–80Покупця, що пропонує половину базової ціни, і темного покупця, що пропонує повну базову ціну
81–90Покупця, що пропонує повну базову ціну
91 або більшеТемного покупця, що пропонує півтори базові ціни й не ставить запитань

Діяльність у міжчассі: Пускання чуток

DMG: Downtime Activity: Sowing Rumors

Дні розмов і 1 зм на день у селі, містечку чи місті, а тоді перевірка Харизми зі СК 15 — і ставлення громади до когось зсувається на щабель.

Діяльність у міжчассі: Пускання чуток(Downtime Activity: Sowing Rumors)

Хитнути громадську думку — дієвий спосіб звалити лиходія чи піднести друга. Пускати чутки — спосіб доволі підступний, але успішний. Влучно закинута чутка може підняти повагу до когось у громаді або вплутати людину в скандал. Чутка має бути простою, конкретною і такою, що її важко спростувати. Дієва чутка ще й має бути правдоподібною — грати на тому, у що люди й самі хочуть вірити про цю особу.

Пускання чутки про особу чи організацію потребує певної кількості днів, залежно від розміру громади, — див. таблицю пускання чуток. У містечку чи місті цей час має бути безперервним. Якщо персонаж поширює чутку десять днів, тоді зникає на кілька днів у пригоді й повертається, чутка вщухає без постійного повторювання.

Пускання чуток

Розмір поселенняПотрібний час
Село2к6 днів
Містечко4к6 днів
Місто6к6 днів

Персонаж мусить витрачати 1 зм на день, щоб покрити вартість частувань, появ у товаристві тощо. Наприкінці часу, витраченого на пускання чутки, персонаж мусить зробити перевірку Харизми (Обман або Переконання) зі СК 15. При успіху панівне ставлення громади до цієї особи зсувається на один щабель до приязного або до ворожого — як забажає персонаж. При провалі чутка не приживається, і подальші спроби її поширити теж провалюються.

Зсув загального ставлення громади до особи чи організації впливає не на всіх у ній. Окремі люди можуть триматися власної думки, надто якщо мають особистий досвід спілкування з тим, про кого чутка.

Діяльність у міжчассі: Навчання

XGE: Downtime Activity: Training

Десять робочих тижнів у наставника (мінус модифікатор Інтелекту) і 25 зм за тиждень дають мову або володіння інструментами.

Діяльність у міжчассі: Навчання(Downtime Activity: Training)

Маючи досить вільного часу й наставника, персонаж може вивчити мову або набути володіння інструментами.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Навчання мови чи інструментів зазвичай забирає щонайменше десять робочих тижнів, але цей час скорочується на стільки робочих тижнів, скільки становить модифікатор Інтелекту персонажа (відʼємний Інтелект потрібного часу не збільшує). Навчання коштує 25 зм за робочий тиждень.

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Ускладнення під час навчання зазвичай стосуються наставника. Кожні десять робочих тижнів навчання несуть 10-відсотковий шанс ускладнення; приклади — у таблиці ускладнень навчання.

Ускладнення навчання

к6Ускладнення
1Ваш наставник зникає, і вам доводиться витратити один робочий тиждень на пошуки нового.*
2Наставник навчає вас рідкісних, застарілих способів, і це викликає в інших зауваги.
3Ваш наставник — шпигун, підісланий вивідати ваші плани.*
4Ваш наставник — розшукуваний злочинець.
5Ваш наставник — жорстокий деспот.
6Ваш наставник просить допомоги в боротьбі з якоюсь загрозою.

Діяльність у міжчассі: Навчання заради рівнів

DMG: Downtime Activity: Training to Gain Levels

Варіант, за яким новий рівень набирає чинності лише після кількох днів навчання, ціна й тривалість якого залежать від рівня.

Діяльність у міжчассі: Навчання заради рівнів(Downtime Activity: Training to Gain Levels)

Як варіантне правило, ви можете вимагати від персонажів витрачати міжчасся на навчання чи студії, перш ніж вони дістануть вигоди нового рівня. Якщо ви оберете цей варіант, то щойно персонаж набрав досить очок досвіду, щоб узяти новий рівень, він мусить навчатися певну кількість днів, перш ніж дістане будь-які класові риси нового рівня.

Потрібний час навчання залежить від рівня, який беруть, — див. таблицю навчання заради рівнів. Вартість навчання наведено за весь час навчання.

Навчання заради рівнів

Взятий рівеньЧас навчанняВартість навчання
2–410 днів20 зм
5–1020 днів40 зм
11–1630 днів60 зм
17–2040 днів80 зм

Діяльність у міжчассі: Праця

XGE: Downtime Activity: Work

Тимчасовий заробіток чесним ремеслом: одна перевірка характеристики визначає, на який спосіб життя вистачить платні за тиждень.

Діяльність у міжчассі: Праця(Downtime Activity: Work)

Коли не лишається нічого іншого, шукач пригод може взятися за чесне ремесло, щоб заробити на життя. Ця діяльність відбиває спробу персонажа знайти тимчасову роботу, чию якість і платню важко передбачити.

Ресурси(Resources)

Ресурси. Робота потребує одного робочого тижня зусиль.

Розвʼязання(Resolution)

Розвʼязання. Щоб визначити, скільки грошей заробить персонаж, він робить перевірку характеристики: Сили (Атлетика), Спритності (Акробатика), Інтелекту з якимось набором інструментів, Харизми (Виступ) або Харизми з музичним інструментом. Скільки грошей це дає при тому чи іншому підсумку перевірки, дивіться в таблиці платні.

Платня

Підсумок перевіркиЗаробіток
9 або меншеБідний спосіб життя на тиждень
10–14Скромний спосіб життя на тиждень
15–20Затишний спосіб життя на тиждень
21+Затишний спосіб життя на тиждень + 25 зм

Ускладнення(Complications)

Ускладнення. Звичайна робота рідко повна серйозних ускладнень. І все ж таблиця ускладнень праці може додати трудівникові клопоту. Кожен робочий тиждень цієї діяльності несе 10-відсотковий шанс, що персонаж зіткнеться з ускладненням.

Ускладнення праці

к6Ускладнення
1Прикрий покупець або сварка зі співробітником знижують вашу платню на один щабель.*
2Через грошові негаразди роботодавця вам не платять.*
3Співробітник, повʼязаний із поважною міською родиною, невзлюбив вас.*
4Ваш роботодавець причетний до темного культу чи до злочинної справи.
5Злочинне угруповання бере вашу справу на карб задля здирництва.*
6За вами закріплюється слава ледаря (заслужена чи ні — вирішуєте ви), і ви дістаєте перешкоду на перевірки для цієї діяльності в міжчассі протягом наступних шести робочих тижнів, які їй присвятите.*

Оновлені правила міжчасся

XGE: Downtime Revisited

Розширена система міжчасся з Довідника Занатара: суперники, які не сплять, поки персонажі відпочивають, і діяльність, що триває робочими тижнями.

Оновлені правила міжчасся(Downtime Revisited)

Цілком можливо, що персонажі почнуть кампанію з 1 рівня, пірнуть в епічну оповідь і сягнуть 10 рівня й далі за короткий ігровий час. Хоч такий темп добре пасує багатьом кампаніям, деякі Майстри воліють оповідь із вбудованими паузами — часом, коли шукачі пригод не ходять у пригоди. Правила міжчасся, подані в цьому розділі, можна вживати замість підходу з Книги Гравця й Посібника Майстра, а можна взяти цей матеріал за натхнення й скласти власні варіанти.

Залучаючи персонажів до діяльності в міжчассі, яка триває тижнями чи навіть місяцями, ви розтягуєте кампанію в часі — так, що події світу розгортаються роками. Війни починаються й закінчуються, тирани приходять і йдуть, королівські роди підносяться й падають упродовж оповіді, яку ви й персонажі розказуєте разом.

Правила міжчасся також дають персонажам спосіб витратити — або позбутися — грошових скарбів, які вони назбирали в пригодах.

Подана тут система складається з двох частин. Перша вводить поняття суперників. Друга докладно описує низку діяльностей у міжчассі, до яких персонажі можуть узятися.

Суперники(Rivals)

Суперники. Суперники — це НІПи, які протистоять персонажам і дають про себе знати щоразу, коли ті проводять міжчасся. Суперником може бути лиходій, якого ви вже виводили в минулих пригодах або плануєте вивести в майбутніх. До суперників можуть належати й добрі чи нейтральні люди, що не ладнають із персонажами — чи то через протилежні цілі, чи то просто через взаємну нехіть. Культист Оркуса, чиї плани персонажі зруйнували; честолюбний купецький князь, що прагне правити містом залізною рукою; допитливий верховний жрець , переконаний, що персонажі затіяли щось лихе, — усе це приклади суперників.

Задум суперника з часом змінюється. Хоч персонажі беруться за міжчасся лише між пригодами, їхні суперники рідко відпочивають: вони й далі плетуть інтриги й діють проти персонажів, навіть коли ті зайняті чимось іншим.

Створення суперника. По суті, суперник — це дещо особливий НІП. Ви можете скористатися розділом 4 Посібника Майстра, щоб побудувати для цього нового НІПа, або взяти когось із наявних другорядних персонажів і оздобити його так, як описано нижче.

Персонажі цілком можуть мати двох-трьох суперників водночас, і в кожного буде свій задум. Принаймні один має бути лиходієм, але решта можуть бути нейтральними чи добрими; сутички з такими суперниками бувають радше суспільними чи політичними, ніж прямими нападами.

Найкращі суперники повʼязані зі своїми супротивниками особисто. Пошукайте в передісторіях персонажів або в подіях недавніх пригод зачіпки, що пояснюють, чому суперник узявся діяти. Найкращі клопоти для персонажів — ті, які вони створили собі самі.

Суперник

к20Суперник
1Збирач податків, переконаний, що персонажі ухиляються від сплати
2Політик, стурбований тим, що персонажі створюють більше клопоту, ніж розвʼязують
3Верховний жрець, що боїться, чи не применшують персонажі славу храму
4Чарівник, який винуватить персонажів у якихось недавніх бідах
5Загін шукачів пригод-суперників
6Бард, який так любить скандали, що сам їх розпалює
7Суперник із дитинства або член ворожого клану
8Зневажені брат, сестра чи хтось із батьків
9Купець, який винуватить персонажів у всіх своїх торговельних негараздах
10Новачок, що прагне лишити слід у світі
11Родич чи союзник переможеного ворога
12Урядовець, що прагне відновити заплямовану репутацію
13Смертельний ворог під личиною світського суперника
14Почвара, що прагне звабити персонажів до зла
15Відкинутий залицяльник
16Політичний спритник у пошуках цапа-відбувайла
17Зрадливий вельможа, що хоче розпалити повстання
18Майбутній тиран, що не терпить спротиву
19Вигнаний вельможа у пошуках помсти
20Корумпований урядовець, що боїться викриття своїх недавніх злочинів

Щоб додати супернику, якого ви створюєте, потрібну міру подробиць, поміркуйте, чого цей НІП намагається досягти та які засоби й способи він може обернути проти персонажів.

Цілі. Дієвий суперник має ясну причину втручатися в життя персонажів. Подумайте, чого суперник хоче, як і чому персонажі йому заважають і як цю сутичку можна розвʼязати. В ідеалі мета суперника прямо стосується персонажів або чогось, що їм дороге.

Засоби. Подумайте про ресурси, які суперник може зібрати. Чи має він досить грошей на хабарі або на найм невеликої ватаги найманців? Чи має він вплив на якісь гільдії, храми чи інші спільноти? Складіть перелік засобів суперника й поміркуйте, як їх можна пустити в хід.

Плани. Основа присутності суперника в кампанії — це дії, які він робить, або події, що стаються через його цілі. Щоразу, коли ви відіграєте один чи кілька робочих тижнів міжчасся, оберіть один зі способів, якими плани суперника можуть просунутися, і внесіть його у гру.

Поміркуйте, як суперник міг би діяти, щоб довести до пуття конкретні плани, і накидайте три-чотири різновиди дій, до яких він може вдатися. Деякі з них можуть бути версіями діяльності в міжчассі, описаної далі в цьому розділі, але частіше це заходи, притаманні саме цьому суперникові.

Дія суперника може бути прямим нападом — скажімо, спробою вбивства, — який ви відіграєте під час сесії. А може бути й тлом, яке ви описуєте як зміну в кампанії. Наприклад, суперник, що хоче примножити славу храму бога війни, може влаштувати свято з питвом, їжею та гладіаторськими іграми. Навіть якщо персонажі до цього прямо не причетні, подія стає предметом розмов усього міста.

Частина планів суперника може залежати від подій світу, які йому непідвладні. Незалежно від того, чи легко таку подію передбачити, плани суперника можуть містити заготовки на випадок, щоб нею скористатися.

Діяльність у міжчассі(Downtime Activities)

Діяльність у міжчассі. Діяльність у міжчассі — це справи, на які зазвичай іде робочий тиждень (5 днів) або більше. Серед них купівля чи створення магічних предметів, злочини й праця за наймом. Персонаж обирає діяльність із доступних і сплачує її вартість часом і грішми. Ви як Майстер тоді дієте за правилами цієї діяльності, щоб її розвʼязати, і повідомляєте гравцеві наслідки та всі ускладнення, які з них випливають.

Подумайте, чи не вести міжчасся поза ігровим столом. Наприклад, ви можете дати гравцям обрати діяльність у міжчассі наприкінці сесії, а тоді листуватися про неї поштою чи повідомленнями, доки не побачитеся наступного разу.

Розвʼязання діяльності. Опис кожної діяльності каже, як її розвʼязати. Багато діяльностей потребують перевірки характеристики, тож не забудьте занотувати відповідні модифікатори характеристик персонажа. Виконайте кроки, подані в діяльності, і визначте наслідки.

Більшість діяльностей у міжчассі потребують робочого тижня (5 днів). Деякі потребують днів, тижнів (7 днів) або місяців (30 днів). Щоб день зарахувався до завершення діяльності, персонаж мусить витрачати на неї щонайменше 8 годин цього дня.

Дні діяльності не мусять іти поспіль: ви можете розтягнути їх на довший проміжок, ніж потребує сама діяльність. Але цей проміжок має бути щонайбільше вдвічі довшим за потрібний час; інакше вам слід внести додаткові ускладнення (див. нижче) і, можливо, подвоїти вартість діяльності, щоб відбити неефективність такого поступу.

Ускладнення. Опис кожної діяльності містить розмову про ускладнення, які ви можете підкинути персонажам. Наслідки ускладнення можуть породити цілі пригоди, вивести НІПів, що дошкулятимуть загонові, або завдати персонажам головного болю чи, навпаки, дати переваги на безліч інших ладів.

Кожен такий розділ має таблицю з можливими ускладненнями. Ви можете визначити ускладнення кидком навмання, обрати його з таблиці або скласти власне, а тоді розповісти про нього гравцеві.

Приклади діяльності в міжчассі(Example Downtime Activities)

Приклади діяльності в міжчассі. Наведена нижче діяльність підходить будь-якому персонажеві, якому вона по кишені. Ви як Майстер маєте останнє слово в тому, яка діяльність доступна персонажам. Те, що ви дозволите, може залежати від природи місцини, де персонажі перебувають. Наприклад, ви можете заборонити створення магічних предметів або вирішити, що персонажі в містечку, надто відрізаному від великих ринків, щоб такі предмети там купувати.

Подробиці — у таких статтях:

  • Купівля магічного предмета

  • Гуляння

  • Виготовлення речі

  • Злочин

  • Азартні ігри

  • Бої на арені

  • Спочинок

  • Церковна служба

  • Дослідження

  • Переписування сувою заклинань

  • Продаж магічного предмета

  • Навчання

  • Праця

Варіанти відпочинку

DMG: Rest Variants

Два варіанти замість звичних тривалостей: епічний героїзм (5 хвилин і 1 година) та суворий реалізм (8 годин і 7 днів).

Варіанти відпочинку(Rest Variants)

Правила короткого й тривалого відпочинку, подані в розділі 8 Книги Гравця, добре працюють у кампанії героїчного штибу. Персонажі можуть зійтися віч-на-віч зі смертельними ворогами, дістати шкоду за крок від загибелі — і все одно наступного дня бути готовими до нового бою. Якщо такий підхід не пасує вашій кампанії, розгляньте наведені нижче варіанти.

Епічний героїзм(Epic Heroism)

Епічний героїзм. За цим варіантом короткий відпочинок триває 5 хвилин, а тривалий — 1 годину. Ця зміна робить бій буденнішим, бо персонажі легко оговтуються після кожної битви. Можливо, ви захочете зробити бойові сутички важчими, щоб це врівноважити.

Чаротворці за такої системи можуть дозволити собі швидко палити слоти заклинань, надто на високих рівнях. Розгляньте варіант, за якого чаротворець наприкінці тривалого відпочинку відновлює лише половину свого максимуму слотів заклинань (округлену вниз), і то не вище 5 рівня. Лише повний 8-годинний відпочинок дозволить чаротворцеві відновити всі слоти заклинань і повернути слоти 6 рівня й вище.

Суворий реалізм(Gritty Realism)

Суворий реалізм. За цим варіантом короткий відпочинок триває 8 годин, а тривалий — 7 днів. Це тисне на гальма кампанії й вимагає від гравців ретельно зважувати вигоди й програші бою. Персонажі не можуть дозволити собі забагато битв поспіль, і будь-яка пригода потребує старанного планування.

Такий підхід заохочує персонажів проводити час поза підземеллям. Це добрий вибір для кампаній, де на першому місці інтриги, політика й стосунки між персонажами гравців, а бій рідкісний або радше уникний, ніж бажаний.

Сон

XGE: Sleep

Правила про те, як розбудити сплячого, чим загрожує сон у середніх і важких обладунках і що буває, коли обходитися без тривалого відпочинку.

Сон(Sleep)

Як і в справжньому світі, персонажі D&D проводять чимало годин у сні — найчастіше в межах тривалого відпочинку. Більшості чудовиськ теж потрібно спати. Поки істота спить, вона перебуває у стані Непритомний. Ось кілька правил, що розгортають цей простий факт.

Як розбудити сплячого(Waking Someone)

Як розбудити сплячого. Істота, що спить природним сном — на відміну від сну, наведеного магією чи зіллям, — прокидається, якщо дістає будь-яку шкоду або якщо хтось витрачає дію, щоб її розштовхати чи розбудити ляпасом. Раптовий гучний звук — крик, грім чи дзвін — теж будить того, хто спить природним сном.

Шепіт сну не порушує, хіба що пасивна Мудрість (Уважність) сплячого становить 20 або більше і шепочуть у межах 10 футів від нього. Мова на звичайній гучності будить сплячого, якщо довкола тиша (ні вітру, ні пташиного співу, ні цвіркунів, ні вуличного гамору тощо), а пасивна Мудрість (Уважність) сплячого становить 15 або більше.

Сон в обладунках(Sleeping in Armor)

Сон в обладунках. Сон у легких обладунках не шкодить тому, хто їх носить, а от сон у середніх чи важких обладунках заважає повноцінно відпочити за тривалий відпочинок.

Коли ви завершуєте тривалий відпочинок, під час якого спали в середніх чи важких обладунках, ви відновлюєте лише чверть витрачених Кубиків Здоровʼя (щонайменше один кубик). Якщо ви маєте якісь рівні Виснаження, цей відпочинок рівня Виснаження не зменшує.

Життя без тривалого відпочинку(Going without a Long Rest)

Життя без тривалого відпочинку. Тривалий відпочинок ніколи не є обовʼязковим, але обходитися без сну не минається безслідно. Якщо ви хочете враховувати наслідки недосипання для персонажів та істот, скористайтеся цими правилами.

Щоразу, коли ви завершуєте 24-годинний проміжок, не завершивши тривалого відпочинку, ви мусите зробити успішний рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше дістанете один рівень Виснаження.

Чим довше ви не спите, тим важче опиратися виснаженню. Після перших 24 годин СК зростає на 5 за кожен наступний 24-годинний проміжок без тривалого відпочинку. СК повертається до 10, коли ви завершуєте тривалий відпочинок.

Володіння інструментами

XGE: Tool Proficiencies

Розгорнутий опис усіх інструментів із Книги Гравця: із чого складається набір, з якими навичками поєднується, що дає особливого і які СК для типових справ.

Володіння інструментами(Tool Proficiencies)

Володіння інструментами — зручний спосіб підкреслити передісторію й хист персонажа. Проте за столом ужиток інструментів подеколи накладається на вжиток навичок, і буває неясно, як поєднувати їх у тій чи іншій ситуації. Цей розділ подає різні способи, якими інструменти можна вживати у грі.

Інструменти й навички разом(Tools and Skills Together)

Інструменти й навички разом. Інструменти мають вужче застосування, ніж навички. Навичка Історія стосується будь-якої події минулого. Такий інструмент, як набір фальшивомонетника, служить для виготовлення підробок — і майже ні для чого іншого. То чому ж персонаж, який має нагоду взяти одне з двох, захоче володіння інструментами, а не володіння навичкою?

Щоб зробити володіння інструментами привабливішим вибором для персонажів, ви можете скористатися наведеними нижче способами.

Перевага. Якщо до перевірки надаються і вжиток інструмента, і вжиток навички, а персонаж володіє і тим, і тим, розгляньте варіант дозволити йому робити цю перевірку з перевагою. Ця проста вигода добряче заохочує гравців брати володіння інструментами. В описах інструментів нижче цю вигоду часто виражено як додаткове розуміння (чи щось таке), що на ділі означає більший шанс на успіх перевірки.

Додаткова вигода. Ще розгляньте варіант давати персонажам, які мають і доречну навичку, і доречне володіння інструментами, додаткову вигоду при успішній перевірці. Ця вигода може мати вигляд докладніших відомостей або відтворювати наслідок успішної перевірки іншого штибу. Наприклад, персонаж, що володіє інструментами каменяра, успішно проходить перевірку Мудрості (Уважність), щоб знайти таємні двері в камʼяній стіні. Він не лише завважує двері — ви ще й вирішуєте, що володіння інструментами дає йому автоматичний успіх у перевірці Інтелекту (Розслідування), щоб зʼясувати, як ці двері відчинити.

Описи інструментів(Tool Descriptions)

Описи інструментів. Наведені нижче розділи докладно розповідають про інструменти з Книги Гравця й радять, як уживати їх у кампанії.

Складники. Перший абзац кожного опису подає, з чого саме складається набір приладдя чи інструментів. Персонаж, що володіє інструментами, вміє користуватися всіма їхніми складниками.

Навички. Кожен інструмент може дати перевагу на перевірку, коли його вживають разом із певними навичками, — за умови, що персонаж володіє і інструментом, і навичкою. Ви як Майстер можете дозволити персонажеві зробити перевірку зазначеною навичкою з перевагою. Абзаци, що починаються назвами навичок, розглядають ці можливості. У кожному з них вигоди стосуються лише того, хто володіє інструментом, а не того, хто просто ним володіє як майном.

Щодо навичок, система дещо умовна в тому, що саме означає володіння інструментами: по суті, вона припускає, що персонаж, який володіє інструментом, вивчив і ті сторони ремесла чи фаху, які не конче повʼязані з ужитком самого інструмента.

Крім того, ви можете розглянути варіант давати персонажеві додаткові відомості чи додаткову вигоду на перевірку навички. Текст подає приклади й задуми, коли така нагода доречна.

Особливий ужиток. Володіння інструментом зазвичай несе з собою окрему вигоду у вигляді особливого вжитку, описану в цьому абзаці.

Приклади СК. Таблиця наприкінці кожного розділу перелічує справи, які можна робити цим інструментом, і радить СК для потрібних перевірок характеристик.

Приладдя алхіміка. дозволяє персонажеві виробляти корисні суміші — як-от кислоту чи алхімічний вогонь.

Складники. Приладдя алхіміка містить дві скляні мензурки, металеву раму, щоб тримати мензурку над відкритим вогнем, скляну паличку для розмішування, невелику ступку з товкачиком і торбинку зі звичними алхімічними складниками — сіллю, залізним порошком і очищеною водою.

Магія. Володіння приладдям алхіміка дозволяє вам видобути більше відомостей із перевірок Магії, що стосуються зіль і подібних речовин.

Розслідування. Коли ви оглядаєте місцину в пошуках підказок, володіння приладдям алхіміка дає додаткове розуміння щодо будь-яких хімікатів чи інших речовин, які могли там ужити.

Алхімічне ремесло. Цим володінням ви можете створювати алхімічні речі. Персонаж може витратити гроші на сировину, яка важить 1 фунт за кожні витрачені 50 зм. Майстер може дозволити персонажеві зробити перевірку зазначеною навичкою з перевагою. У межах тривалого відпочинку ви можете приладдям алхіміка зробити одну дозу кислоти, алхімічного вогню, антитоксину, олії, парфумів чи мила. Відніміть половину вартості створеної речі від загальної вартості сировини, яку ви несете, у золотих монетах.

Приладдя алхіміка

СправаСК
Пустити клуб густого диму10
Розпізнати отруту10
Розпізнати речовину15
Розпалити вогонь15
Знешкодити кислоту20

Приладдя пивовара. Пивоваріння — це мистецтво виробляти пиво. Пиво не лише править за хмільний напій: сам процес пивоваріння очищає воду. Виготовлення пива потребує тижнів бродіння, але лише кількох годин праці.

Складники. Приладдя пивовара містить великий скляний глек, певну кількість хмелю, сифон і кілька футів трубок.

Історія. Володіння приладдям пивовара дає вам додаткове розуміння в перевірках Інтелекту (Історія) щодо подій, де важливу роль відіграє алкоголь.

Медицина. Це володіння дає додаткове розуміння, коли ви лікуєте когось від алкогольного отруєння або коли можете вгамувати біль алкоголем.

Переконання. Міцний напій здатен помʼякшити найтвердіше серце. Ваше володіння приладдям пивовара допомагає піднести комусь чарку — рівно стільки алкоголю, щоб полагіднішав настрій.

Питна вода. Ваше знання пивоваріння дозволяє очищати воду, яку інакше пити не можна. У межах тривалого відпочинку ви можете очистити до 6 галонів води, а в межах короткого — 1 галон.

Приладдя пивовара

СправаСК
Виявити отруту чи домішки в напої10
Розпізнати алкоголь15
Знехтувати дією алкоголю20

Каліграфічний набір. Каліграфія розглядає письмо як витончене, красиве мистецтво. Каліграфи створюють текст, приємний оку, у стилі, який важко підробити. Їхній набір дає їм також певну змогу вивчати написи й визначати, чи вони справжні, бо вишкіл каліграфа охоплює довгі години вивчення письма й спроб відтворити його стиль та будову.

Складники. Каліграфічний набір містить чорнило, десяток аркушів пергаменту й три пера.

Магія. Хоч каліграфія мало допомагає розібрати зміст магічних написів, володіння цим набором стане в пригоді, щоб визначити, хто написав напис магічної природи.

Історія. Це володіння може примножити вигоду успішних перевірок, зроблених, щоб проаналізувати чи дослідити давні написи, сувої та інші тексти, зокрема руни, вирізьблені в камені, або послання у фресках чи інших зображеннях.

Розбір мапи скарбів. Це володіння дає вам хист вивчати мапи. Ви можете зробити перевірку Інтелекту, щоб визначити вік мапи, чи є на ній приховані послання, і подібні речі.

Каліграфічний набір

СправаСК
Розпізнати автора немагічного напису10
Визначити душевний стан того, хто писав15
Помітити підроблений текст15
Підробити підпис20

Інструменти тесляра. Хист до теслярства дозволяє персонажеві зводити деревʼяні споруди. Тесля може збудувати дім, халабуду, деревʼяну шафу чи щось подібне.

Складники. містять пилку, молоток, цвяхи, сокирку, кутник, лінійку, тесло, рубанок і долото.

Історія. Це володіння допомагає вам визначити призначення й походження деревʼяних будівель та інших великих деревʼяних предметів.

Розслідування. Ви дістаєте додаткове розуміння, оглядаючи приміщення в деревʼяних спорудах, бо знаєте будівельні хитрощі, якими можна сховати закутки від чужих очей.

Уважність. Ви можете помітити нерівності в деревʼяних стінах чи підлозі, і вам легше знайти люки й таємні ходи.

Непомітність. Ви швидко оцінюєте слабкі місця деревʼяної підлоги, тож вам легше обійти ті, що риплять і стогнуть під ногою.

Укріплення. За 1 хвилину роботи й маючи сировину, ви можете зробити двері чи вікно важчими до виламування. Підніміть СК, потрібну, щоб їх відчинити, на 5.

Тимчасовий прихисток. У межах тривалого відпочинку ви можете спорудити накриття чи подібний прихисток, щоб ваш гурт лишався в сухому й затінку на весь час відпочинку. Оскільки його зроблено похапцем із того дерева, що було під рукою, прихисток завалюється через 1к3 дні після зведення.

Інструменти тесляра

СправаСК
Збудувати просту деревʼяну споруду10
Спроєктувати складну деревʼяну споруду15
Знайти слабке місце в деревʼяній стіні15
Виважити двері20

Інструменти картографа. Інструментами картографа ви можете створювати точні мапи, щоб полегшити мандри собі й тим, хто піде за вами. Такі мапи бувають будь-які — від великомасштабних зображень гірських пасом до схем, що показують будову рівня підземелля.

Складники. Інструменти картографа складаються з пера, чорнила, пергаменту, циркуля, кронциркуля й лінійки.

Магія, Історія, Релігія. Своїм знанням мап і місцевостей ви можете видобути докладніші відомості, коли вживаєте ці навички. Скажімо, ви можете помітити приховані послання на мапі, визначити, коли її створено, щоб зʼясувати, чи змінилися відтоді географічні риси, і таке інше.

Природа. Обізнаність із фізичною географією полегшує вам відповіді на питання чи розвʼязання проблем, повʼязаних із довколишньою місцевістю.

Виживання. Ваше розуміння географії полегшує пошук шляхів до цивілізації, передбачення місць, де можуть бути села чи містечка, і допомагає не заблукати. Ви передивилися стільки мап, що звичні закономірності — як пролягають торгові шляхи й де виникають поселення щодо географічних обʼєктів — вам добре знайомі.

Креслення мапи. Мандруючи, ви можете креслити мапу дорогою, не полишаючи іншої діяльності.

Інструменти картографа

СправаСК
Визначити вік і походження мапи10
Оцінити напрямок і відстань до орієнтира15
Розпізнати, що мапа підроблена15
Дописати відсутню частину мапи20

Інструменти шевця. Хоч шевське ремесло й може видатися надто буденним для шукача пригод, добра пара чобіт проведе персонажа крізь суворі нетрі й смертельні підземелля.

Складники. складаються з молотка, шила, ножа, колодки, різака, запасної шкіри й нитки.

Магія, Історія. Ваше знання взуття допомагає визначити магічні властивості чарівних чобіт чи історію таких речей.

Розслідування. Взуття зберігає напрочуд багато таємниць. Ви можете дізнатися, де хтось нещодавно бував, оглянувши зношеність і бруд на його черевиках. Досвід лагодження взуття полегшує вам зʼясувати, звідки могло взятися пошкодження.

Догляд за взуттям. У межах тривалого відпочинку ви можете полагодити взуття своїх супутників. Наступні 24 години до шести істот на ваш вибір, узуті в те, над чим ви попрацювали, можуть мандрувати до 10 годин на день, не роблячи рятівних кидків, щоб уникнути виснаження.

Потайна схованка. За 8 годин роботи ви можете додати до пари черевиків потайну схованку. Вона вміщує предмет завдовжки до 3 дюймів і завширшки й завглибшки до 1 дюйма. Ви робите перевірку Інтелекту з володінням цими інструментами, щоб визначити СК перевірки Інтелекту (Розслідування), потрібної, аби схованку знайти.

Інструменти шевця

СправаСК
Визначити вік і походження черевика10
Знайти потайну схованку в підборі чобота15

Кухарське начиння. Життя шукача пригод нелегке. Із кухарем у поході ваші трапези будуть куди кращі за звичну суміш сухарів і сушених фруктів.

Складники. містить металевий казанок, ножі, виделки, ополоник і черпак.

Історія. Ваше знання куховарських способів дозволяє оцінити суспільні звичаї, повʼязані з харчовими вподобаннями культури.

Медицина. Даючи ліки, ви можете обернути гіркі чи кислі на приємне вариво.

Виживання. Збираючи харч у дорозі, ви даєте раду тим складникам, з яких інші не змогли б зробити поживної страви.

Приготування трапези. У межах короткого відпочинку ви можете приготувати смачну страву, що допомагає вашим супутникам відновити сили. Ви й до пʼяти істот на ваш вибір відновлюєте по 1 додатковому хіту за кожен Кубик Здоровʼя, витрачений під час короткого відпочинку, — за умови, що маєте доступ до свого кухарського начиння й досить харчів.

Кухарське начиння

СправаСК
Приготувати звичайну страву10
Відтворити страву10
Помітити отруту чи домішки в їжі15
Приготувати вишукану страву15

Набір для гриму. Досконале знаряддя для того, хто хоче вдатися до хитрощів: набір для гриму дозволяє власникові прибрати чужу подобу.

Складники. Набір для гриму містить косметику, фарбу для волосся, дрібний реквізит і кілька одежин.

Обман. У деяких випадках маскування підсилює вашу здатність плести переконливу брехню.

Залякування. Влучне маскування може зробити вас страшнішим — байдуже, чи ви хочете відлякати когось, прикинувшись хворим на чуму, чи залякати ватагу горлорізів, набравши вигляду задираки.

Виступ. Хитре маскування може посилити втіху глядачів від виступу — за умови, що його добре придумано, щоб викликати потрібне враження.

Переконання. Люди схильні довіряти тому, хто в однострої. Якщо ви вбралися представником влади, ваші спроби переконати інших часто дієвіші.

Створення маскування. У межах тривалого відпочинку ви можете створити маскування. Щоб убратися в готове, вам потрібна 1 хвилина. Ви можете носити при собі лише одне таке маскування заразом, не привертаючи зайвої уваги, — хіба що маєте Сумку зберігання [Bag of Holding] чи інший спосіб їх приховати. Кожне маскування важить 1 фунт.

За інших обставин на маскування з помірною зміною зовнішності йде 10 хвилин, а на таке, що потребує ґрунтовніших змін, — 30 хвилин.

Набір для гриму

СправаСК
Приховати рани чи прикметні знаки10
Помітити маскування на комусь іншому15
Скопіювати вигляд гуманоїда20

Набір фальшивомонетника. Набір фальшивомонетника призначений для підроблення документів і полегшує копіювання чиєїсь печатки чи підпису.

Складники. Набір фальшивомонетника містить чорнило кількох різновидів, різні пергаменти й папери, кілька пер, печатки й сургуч, золоту й срібну фольгу та дрібне знаряддя, щоб виліплювати з розтопленого воску відбиток печатки.

Магія. Набір фальшивомонетника можна вживати разом із навичкою Магія, щоб визначити, магічний предмет справжній чи підроблений.

Обман. Добре зроблена підробка — скажімо, папери, що проголошують вас аристократом, чи грамота на вільний проїзд — може додати брехні правдоподібності.

Історія. Набір фальшивомонетника разом із вашим знанням історії підвищує вашу здатність створювати фальшиві історичні документи або визначати, чи старий документ справжній.

Розслідування. Коли ви оглядаєте предмети, володіння набором фальшивомонетника допомагає зʼясувати, як предмет зроблено й чи він справжній.

Інші інструменти. Знання інших інструментів робить ваші підробки набагато переконливішими. Наприклад, ви можете поєднати володіння набором фальшивомонетника з володінням інструментами картографа, щоб зробити підроблену мапу.

Швидка підробка. У межах короткого відпочинку ви можете виготовити підроблений документ обсягом не більш ніж сторінка. У межах тривалого відпочинку — документ до чотирьох сторінок. Ваша перевірка Інтелекту з набором фальшивомонетника визначає СК перевірки Інтелекту (Розслідування), яку хтось інший робитиме, щоб помітити підробку.

Набір фальшивомонетника

СправаСК
Наслідувати почерк15
Відтворити воскову печатку20

Ігровий набір. Володіння ігровим набором стосується одного різновиду гри — скажімо, Трьох Драконів чи ігор на удачу з кістками.

Складники. Ігровий набір має все потрібне, щоб грати в певну гру чи в певний різновид ігор, — як-от повну колоду карт або дошку з фішками.

Історія. Ваша вправність у грі охоплює й знання її історії, а також важливих подій, з якими вона повʼязана, і визначних історичних осіб, причетних до неї.

Аналіз поведінки. Грати з кимось — добрий спосіб зрозуміти його вдачу, і це дає вам кращу змогу відрізняти його брехню від правди й читати настрій.

Спритність рук. Спритність рук стає в пригоді, щоб шахраювати у грі: вона дозволяє підмінити фішки, сховати карту в долоні чи змінити кидок кістки. З іншого боку, захопити ціль грою, спритно орудуючи її складниками, — чудове відвернення уваги для спроби залізти в кишеню.

Ігровий набір

СправаСК
Спіймати гравця на шахрайстві15
Зрозуміти вдачу супротивника15

Інструменти склодува. Той, хто володіє , має не лише вміння формувати скло, а й особливі знання про способи виготовлення скляних речей.

Складники. Ці інструменти містять склодувну трубку, невеликий марвер, бруски й щипчики. Щоб працювати зі склом, вам потрібне джерело жару.

Магія, Історія. Ваше знання склярства допомагає, коли ви оглядаєте скляні речі — як-от пляшечки з-під зіль чи скляні предмети зі скарбниці. Скажімо, ви можете вивчити, як уміст змінив скляну пляшечку від зілля, щоб визначити, які ефекти те зілля мало. (Зілля може лишити осад, скривити скло чи забарвити його.)

Розслідування. Коли ви вивчаєте місцину, ваше знання стане в пригоді, якщо серед підказок є розбите скло чи скляні речі.

Пошук слабини. За 1 хвилину огляду ви можете визначити слабкі місця скляної речі. Будь-яка шкода, завдана предметові ударом у слабке місце, подвоюється.

Інструменти склодува

СправаСК
Визначити походження скла10
Визначити, що колись містила скляна річ20

Набір травника. Володіння набором травника дозволяє розпізнавати рослини й безпечно збирати їхні корисні частини.

Складники. Набір травника містить торбинки для трав, секатор і шкіряні рукавиці для збирання рослин, ступку з товкачиком і кілька скляних слоїків.

Магія. Ваше знання природи трав і того, як їх ужити, додає розуміння вашим магічним студіям, що стосуються рослин, і спробам розпізнати зілля.

Розслідування. Коли ви оглядаєте зарослу рослинами місцину, ваше володіння допомагає вихопити подробиці й підказки, які інші проґавили б.

Медицина. Ваша вправність у травництві підвищує вашу здатність лікувати хвороби й рани, бо ви доповнюєте свій догляд лікарськими рослинами.

Природа й Виживання. Мандруючи дикими краями, ви завдяки травництву легше розпізнаєте рослини й помічаєте джерела харчу, які інші могли б проґавити.

Розпізнавання рослин. Ви можете розпізнати більшість рослин, побіжно оглянувши й понюхавши їх.

Набір травника

СправаСК
Знайти рослини15
Розпізнати отруту20

Інструменти ювеліра. Вишкіл з інструментами ювеліра охоплює основні способи оздоблювати самоцвіти. Він також дає вам хист розпізнавати коштовне каміння.

Складники. Інструменти ювеліра складаються з невеликої пилки й молоточка, надфілів, плоскогубців і щипчиків.

Магія. Володіння інструментами ювеліра дає вам знання про приписувані самоцвітам містичні властивості. Це розуміння стане в пригоді, коли ви робите перевірки Магії щодо самоцвітів чи оздоблених ними речей.

Розслідування. Коли ви оглядаєте оздоблені самоцвітами речі, володіння інструментами ювеліра допомагає вихопити підказки, які вони можуть містити.

Розпізнавання самоцвітів. Ви можете розпізнати самоцвіти й визначити їхню вартість з одного погляду.

Інструменти ювеліра

СправаСК
Змінити вигляд самоцвіта15
Визначити історію самоцвіта20

Наземний і водний транспорт. Володіння наземним транспортом охоплює широке коло засобів — від колісниць і паланкінів до возів і візків. Володіння водним транспортом охоплює все, що ходить водою. Володіння транспортом дає знання, потрібні, щоб керувати засобами цього різновиду, а також лагодити й доглядати їх.

Крім того, персонаж, що володіє водним транспортом, обізнаний з усім, що знає фаховий моряк: із відомостями про море й острови, із завʼязуванням вузлів і з оцінюванням погоди й стану моря.

Магія. Коли ви вивчаєте магічний транспортний засіб, це володіння допомагає розкопати знання про нього чи зʼясувати, як він працює.

Розслідування, Уважність. Коли ви оглядаєте транспортний засіб у пошуках підказок чи прихованих відомостей, ваше володіння допомагає завважити те, що інші проґавили б.

Керування транспортом. Керуючи транспортним засобом, ви можете додавати свій бонус майстерності до його КБ і рятівних кидків.

Транспорт

СправаСК
Пройти важкою місцевістю чи водами10
Оцінити стан транспортного засобу15
Пройти крутий поворот на швидкості20

Інструменти чинбаря. Знання шкіряного ремесла охоплює й відомості про звірині шкури та їхні властивості. Воно ж дає знання про шкіряні обладунки й подібні вироби.

Складники. містять ніж, невеликий молоток, обрізник, дирокол, нитку й клапті шкіри.

Магія. Ваш хист працювати зі шкірою дає додаткове розуміння, коли ви оглядаєте магічні предмети зі шкіри — як-от чоботи чи деякі плащі.

Розслідування. Ви дістаєте додаткове розуміння, вивчаючи шкіряні речі чи повʼязані з ними підказки, бо спираєтеся на своє знання шкіри й вихоплюєте подробиці, які інші проґавили б.

Розпізнавання шкур. Дивлячись на шкуру чи шкіряну річ, ви можете визначити, звідки взято шкіру і якими особливими способами її вичиняли. Скажімо, ви розрізните шкіру, вироблену дворфськими способами, і шкіру, вироблену способами напівросликів.

Інструменти чинбаря

СправаСК
Змінити вигляд шкіряної речі10
Визначити історію шкіряної речі20

Інструменти каменяра. дозволяють зводити камʼяні споруди, зокрема стіни й будівлі з цегли.

Складники. Інструменти каменяра складаються з кельми, молотка, зубила, щіток і кутника.

Історія. Ваш хист допомагає визначити, коли й навіщо зведено камʼяну будівлю, а також зрозуміти, хто міг її будувати.

Розслідування. Ви дістаєте додаткове розуміння, оглядаючи приміщення в камʼяних спорудах.

Уважність. Ви можете помітити нерівності в камʼяних стінах чи підлозі, і вам легше знайти люки й таємні ходи.

Руйнування. Ваше знання каменярства дозволяє помічати слабкі місця в цегляних стінах. Своїми атаками зброєю ви завдаєте таким спорудам подвійної шкоди.

Інструменти каменяра

СправаСК
Видовбати невеликий отвір у камʼяній стіні10
Знайти слабке місце в камʼяній стіні15

Музичні інструменти. Володіння музичним інструментом означає, що ви знайомі зі способами гри на ньому. Ви також знаєте кілька пісень, які звично виконують на цьому інструменті.

Історія. Ваш хист допомагає пригадати знання, повʼязані з вашим інструментом.

Виступ. Ваша здатність дати добру виставу зростає, коли ви вплітаєте в неї інструмент.

Складання мелодії. У межах тривалого відпочинку ви можете скласти нову мелодію й слова для свого інструмента. Цим можна скористатися, щоб справити враження на аристократа чи рознести скандальні чутки причепливою піснею.

Музичний інструмент

СправаСК
Розпізнати мелодію10
Зімпровізувати мелодію20

Інструменти навігатора. Володіння інструментами навігатора допомагає визначити правильний курс за спостереженням зірок. Воно ж дає розуміння карт і мап і розвиває чуття напрямку.

Складники. Інструменти навігатора містять секстант, компас, кронциркуль, лінійку, пергамент, чорнило й перо.

Виживання. Знання інструментів навігатора допомагає не заблукати, а ще дає розуміння того, де найімовірніше пролягають дороги й стоять поселення.

Визначення місця. Роблячи ретельні виміри, ви можете визначити своє місце на морській карті й час доби.

Інструменти навігатора

СправаСК
Прокласти курс10
Визначити своє місце на морській карті15

Приладдя маляра. Володіння відбиває ваше вміння малювати фарбами й олівцем. Ви також набуваєте розуміння історії мистецтва, і це допомагає вам вивчати твори мистецтва.

Складники. Приладдя маляра містить мольберт, полотно, фарби, пензлі, вугільні олівці й палітру.

Магія, Історія, Релігія. Ваш хист допомагає розкопати будь-які знання, повʼязані з твором мистецтва, — як-от магічні властивості картини чи походження дивної фрески, знайденої в підземеллі.

Розслідування, Уважність. Коли ви оглядаєте картину чи подібний твір образотворчого мистецтва, ваше знання того, як його створювали, дає додаткове розуміння.

Малювання. У межах короткого чи тривалого відпочинку ви можете створити простий твір мистецтва. Хоч вашій роботі, може, і бракуватиме точності, ви здатні схопити образ чи сцену або нашвидку скопіювати побачений твір.

Приладдя маляра

СправаСК
Намалювати схожий портрет10
Створити картину з прихованим посланням20

Набір отруйника. Набір отруйника — улюблений засіб злодіїв, убивць та інших, хто береться за темні справи. Він дозволяє наносити отрути й виготовляти їх із різних речовин. Ваше знання отрут допомагає й лікувати від них.

Складники. Набір отруйника містить скляні пляшечки, ступку з товкачиком, хімікати й скляну паличку для розмішування.

Історія. Ваш вишкіл з отрутами допомагає, коли ви намагаєтеся пригадати відомості про сумнозвісні отруєння.

Розслідування, Уважність. Знання отрут навчило вас поводитися з цими речовинами обережно, і це дає вам перевагу, коли ви оглядаєте отруєні предмети чи намагаєтеся видобути підказки з подій, де замішана отрута.

Медицина. Коли ви лікуєте потерпілого від отрути, ваше знання дає додаткове розуміння, як найкраще подбати про хворого.

Природа, Виживання. Робота з отрутами дозволяє набути знань про те, які рослини й тварини отруйні.

Поводження з отрутою. Ваше володіння дозволяє поводитися з отрутою й наносити її, не ризикуючи піддатися її дії.

Набір отруйника

СправаСК
Помітити отруєний предмет10
Визначити дію отрути20

Інструменти гончаря. створюють різноманітні керамічні речі, найчастіше горщики й подібні посудини.

Складники. Інструменти гончаря містять гончарні голки, ребра, шкребки, ніж і кронциркуль.

Історія. Ваш хист допомагає розпізнавати керамічні речі, зокрема визначати, коли їх зроблено і з якого місця чи культури вони походять.

Розслідування, Уважність. Ви дістаєте додаткове розуміння, оглядаючи кераміку, і вихоплюєте підказки, які інші проґавили б, помічаючи дрібні нерівності.

Відтворення. Оглянувши черепки, ви можете визначити первісний, цілий вигляд речі та її ймовірне призначення.

Інструменти гончаря

СправаСК
Визначити, що колись містила посудина10
Зробити придатний горщик15
Знайти слабке місце в керамічній речі20

Ковальські інструменти. Ковальські інструменти дозволяють працювати з металом: нагрівати його, щоб змінити форму, лагодити пошкодження чи перековувати сирі зливки на корисні речі.

Складники. Ковальські інструменти містять молоти, кліщі, деревне вугілля, ганчірʼя й точильний брусок.

Магія й Історія. Ваш хист дає додаткове розуміння, коли ви оглядаєте металеві речі — скажімо, зброю.

Розслідування. Ви помічаєте підказки й робите висновки, які інші могли б проґавити, коли розслідування стосується обладунків, зброї чи іншої металевої роботи.

Лагодження. Маючи доступ до своїх інструментів і відкритого вогню, досить гарячого, щоб метал став податливим, ви відновлюєте пошкодженій металевій речі 10 хітів за кожну годину роботи.

Ковальські інструменти

СправаСК
Нагострити тупий клинок10
Полагодити обладунок15
Розтрощити немагічну металеву річ15

Інструменти злодія. Мабуть, найзвичніші інструменти шукачів пригод, інструменти злодія призначені для того, щоб зламувати замки й знешкоджувати пастки. Володіння ними дає й загальні знання про пастки та замки.

Складники. Інструменти злодія містять невеликий надфіль, набір відмичок, невелике дзеркальце на металевій ручці, ножиці з вузькими лезами й плоскогубці.

Історія. Ваше знання пасток дає розуміння, коли ви відповідаєте на питання про місця, славні своїми пастками.

Розслідування й Уважність. Ви дістаєте додаткове розуміння, коли шукаєте пастки, бо вивчили безліч звичних прикмет, що їх виказують.

Встановлення пастки. Так само, як ви можете пастки знешкоджувати, ви можете їх і ставити. У межах короткого відпочинку ви можете створити пастку з того, що маєте під рукою. Підсумок вашої перевірки стає СК для чужої спроби пастку виявити чи знешкодити. Пастка завдає шкоди, доречної для матеріалів, з яких її зроблено (скажімо, отрути чи зброї), або шкоди в розмірі половини підсумку вашої перевірки — залежно від того, що Майстер вважатиме доречним.

Інструменти злодія

СправаСК
Зламати замокРізна
Знешкодити пасткуРізна

Інструменти лудильника. Набір призначений, щоб лагодити безліч буденних речей. Хоч виготовити ними багато не вийде, ви можете зашити подерту одежину, нагострити затуплений меч і залатати пошарпану кольчугу.

Складники. Інструменти лудильника містять різноманітне ручне знаряддя, нитку, голки, точильний брусок, клапті тканини й шкіри та невеликий горщик клею.

Історія. Ви можете визначити вік і походження речей, навіть якщо від первісної лишилося кілька уламків.

Розслідування. Коли ви оглядаєте пошкоджену річ, ви дізнаєтеся, як і коли її пошкодили.

Лагодження. Ви відновлюєте пошкодженій речі 10 хітів за кожну годину роботи. Для будь-якої речі вам потрібен доступ до сировини, потрібної для лагодження. Для металевих речей потрібен доступ до відкритого вогню, досить гарячого, щоб метал став податливим.

Інструменти лудильника

СправаСК
Тимчасово полагодити зіпсований механізм10
Полагодити річ удвічі швидше15
Зімпровізувати тимчасову річ із клаптів20

Інструменти ткача. дозволяють виготовляти тканину й шити з неї одяг.

Складники. Інструменти ткача містять нитку, голки й клапті тканини. Ви вмієте працювати на ткацькому верстаті, але таке знаряддя завелике, щоб носити його із собою.

Магія, Історія. Ваш хист дає додаткове розуміння, коли ви оглядаєте речі з тканини, зокрема плащі й ряси.

Розслідування. Спираючись на своє знання того, як роблять тканинні речі, ви помічаєте підказки й робите висновки, які інші проґавили б, оглядаючи гобелени, оббивку, одяг та інші ткані вироби.

Лагодження. У межах короткого відпочинку ви можете полагодити одну пошкоджену річ із тканини.

Пошиття одягу. Маючи досить тканини й ниток, ви можете пошити істоті вбрання в межах тривалого відпочинку.

Інструменти ткача

СправаСК
Пустити тканину на щось інше10
Зашити дірку в тканині10
Пошити вбрання15

Інструменти різьбяра. дозволяють виготовляти з дерева тонкі речі — як-от деревʼяні фішки чи стріли.

Складники. Інструменти різьбяра складаються з ножа, стамески й невеликої пилки.

Магія, Історія. Ваш хист дає додаткове розуміння, коли ви оглядаєте деревʼяні речі — як-от статуетки чи стріли.

Природа. Ваше знання деревʼяних речей дає деяке додаткове розуміння, коли ви оглядаєте дерева.

Лагодження. У межах короткого відпочинку ви можете полагодити одну пошкоджену деревʼяну річ.

Виготовлення стріл. У межах короткого відпочинку ви можете виготовити до пʼяти стріл, а в межах тривалого — до двадцяти. Ви мусите мати під рукою досить дерева, щоб їх зробити.

Інструменти різьбяра

СправаСК
Вирізьбити невелику деревʼяну статуетку10
Вирізьбити на дереві тонкий візерунок15

Завʼязування вузлів

XGE: Tying Knots

Перевірка Інтелекту (Спритність рук) при завʼязуванні вузла задає СК для спроби його розвʼязати чи вислизнути з нього.

Завʼязування вузлів(Tying Knots)

Правила навмисне лишають простір для тлумачення в буденних справах на кшталт завʼязування вузлів, але часом знати, наскільки добре завʼязано вузол, важливо в драматичній сцені, коли хтось намагається його розвʼязати чи з нього вислизнути. Ось необовʼязкове правило, як визначити надійність вузла.

Істота, що завʼязує вузол, робить при цьому перевірку Інтелекту (Спритність рук). Підсумок цієї перевірки стає СК для спроби розвʼязати вузол перевіркою Інтелекту (Спритність рук) або вислизнути з нього перевіркою Спритності (Акробатика).

Це правило навмисне поєднує Спритність рук з Інтелектом, а не зі Спритністю. Це приклад того, як застосовувати правило з розділу «Варіант: навички з іншими характеристиками» у сьомому розділі Книги Гравця.

Сліпозір

PHB: Blindsight

Істота зі сліпозором сприймає довкілля без опори на зір, у певному радіусі.

Сліпозір(Blindsight)

Істота зі сліпозором сприймає довкілля без опори на зір, у певному радіусі. Це чуття мають безокі істоти, як-от слизні, а також істоти з ехолокацією чи загостреними чуттями — наприклад, кажани та справжні дракони.

Темнозір

PHB: Darkvision

Багато істот у світах фентезійних ігор, надто ті, що живуть під землею, мають темнозір.

Темнозір(Darkvision)

Багато істот у світах фентезійних ігор, надто ті, що живуть під землею, мають темнозір. У певному діапазоні істота з темнозором бачить у тьмяному світлі, наче воно яскраве, і в темряві, наче вона тьмяна, тож ділянки темряви для такої істоти лише слабко затемнені. Утім, у цій темряві істота не розрізняє кольорів — лише відтінки сірого.

Істинний зір

PHB: Truesight

Істота з істинним зором на певній відстані бачить у звичайній та магічній темряві, бачить невидимих істот і предмети, автоматично викриває візуальні ілюзії та проходить проти них рятівні кидки, а також сприймає первісну форму перевертня чи істоти, трансформованої магією.

Істинний зір(Truesight)

Істота з істинним зором на певній відстані бачить у звичайній та магічній темряві, бачить невидимих істот і предмети, автоматично викриває візуальні ілюзії та проходить проти них рятівні кидки, а також сприймає первісну форму перевертня чи істоти, трансформованої магією. Крім того, така істота бачить в Ефірний план.

Тремочуття

MM: Tremorsense

Виявлення джерела вібрацій через спільну поверхню або речовину; не виявляє летючих чи безтілесних істот.

Тремочуття(Tremorsense)

Істота з тремочуттям може виявляти вібрації й точно визначати їхнє джерело в межах певного радіуса, якщо вона й джерело вібрацій контактують з тією самою поверхнею або речовиною. Це чуття не дозволяє виявляти істот, які летять або є безтілесними. Багато істот, що риють землю, зокрема , мають це особливе чуття.

Правила 2014 перекладено з System Reference Document 5.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.1 · CC BY 4.0