Підкласи Друїда — порівняльний гайд (2014)

DnD 5e Druid Subclass Guide

Автори
T.E. "RPGBOT" Kamstra
Оригінал
DnD 5e Druid Subclass Guide
Звірено
29 вересня 2026 р.
Оновлено в оригіналі
24 жовтня 2025 р.
Оцінки RPGbot:Оцінка: 1 з 4, погано. Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Оцінка: 3 з 4, добре. Оцінка: 4 з 4, чудово.

Вступ

Хоча основа можливостей Друїда працює незалежно від вашого Кола друїдів, ваш вибір кола додає набір унікальних здібностей, що доповнюють основні класові уміння Друїда.

Ця стаття стосується правил D&D 5e 2014 року. Для правил 2024 року читайте наш гайд із підкласів Друїда D&D 5e (2024) (відкриється в новій вкладці).

Зміст

Як читати оцінки RPGbot

RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.

  • Оцінка: 1 з 4, погано. Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні.
  • Оцінка: 2 з 4, прийнятно. Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді.
  • Оцінка: 3 з 4, добре. Зелений: хороші варіанти. Часто корисні.
  • Оцінка: 4 з 4, чудово. Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.

Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.

У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.

Підкласи Друїда — Коло друїдів

Оцінка «Коло сновидінь»: 2 з 4, прийнятно.

Коло сновидінь пропонує кілька утилітарних варіантів і трохи лікування, але більшість варіантів невиразні або вкрай ситуативні. Не зовсім зрозуміло, яку роль у групі має виконувати це коло. Воно має суміш утилітарних і лікувальних варіантів, але в друїдів і так вистачає таких можливостей. Гадаю, найкращий вибір — зосередитися на чаротворстві, але Коло землі виконує ту саму роботу краще.

«Бальзам літнього двору» дозволив Друїдові Кола сновидінь гідно виступити на Олімпіаді хілботів (відкриється в новій вкладці), але до трійки лідерів не потрапив.

Гайд Друїда Кола сновидіньУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Бальзам літнього двору»: 3 з 4, добре. Бальзам літнього двору: запас лікування, який можна використовувати бонусною дією. Здебільшого він дублює Цілюще слово, але має кілька помітних переваг. Запас кубиків швидко випередить кількість ваших слотів заклинань низьких рівнів, що дозволяє швидко й недорого рятувати союзників, які помирають. Можливість використати більше ніж один кубик корисна, якщо ви хочете підняти союзника вище однозначної кількості ХП, а тимчасові ХП допоможуть утримати його при свідомості, хоча з такою малою кількістю тимчасових ХП дива чекати не варто. Нарешті, оскільки Бальзам літнього двору — не заклинання, ним можна скористатися в тому самому ході, що й заклинанням з рівнем.
  2. Оцінка «Вогнище місяця й тіні»: 2 з 4, прийнятно. Вогнище місяця й тіні: ситуативне, і є купа інших варіантів, що коштують ресурсів і краще розвʼязують ті самі проблеми, хоча це уміння спрацьовує автоматично під час кожного Короткого й Довгого відпочинку без жодних обмежень. Наприклад, Мотузковий трюк дозволить групі залізти в екстравимірний простір з невидимим входом ціною слота заклинання 2-го рівня й лише на тривалість одного Короткого відпочинку. Утім, якщо у вашій групі немає чарівника, це приємний бонус під час табору в небезпечних місцях на кшталт підземель.
  3. Оцінка «Приховані стежки»: 4 з 4, чудово. Приховані стежки: чудова дальність, діє як Бонусна дія, і ви маєте пристойну кількість використань на день. Особливо приємно, що Туманний крок недоступний друїдам, а це уміння може націлюватися на союзника, що погоджується. Це чудовий спосіб вибратися з небезпечних місць, вивільнитися із захоплення або врятувати з них союзників.
  4. Оцінка «Мандрівник снів»: 2 з 4, прийнятно. Мандрівник снів: Сновидіння і Коло телепортації немає в списку заклинань Друїда, а Стеження є. Унікальна версія Кола телепортації Teleportation Circle — приємний спосіб повернути себе й групу до відомої безпечної точки. Зазвичай це можна зробити іншими способами, як-от пішки чи перетворившись на птаха й полетівши на великі відстані, але не недооцінюйте користі того, що по суті є «Порталом до міста». Це уміння може бути безцінним у ситуаціях, коли треба дістати щось чи когось, а половина складності — втекти після захоплення цілі: перетворіться на мишу, перечекайте годину в камері цілі, активуйте портал для втечі — місію виконано. Якщо у вашій групі є персонаж, що вміє накладати Телепорт, це недорогий спосіб повернутися додому після телепортації.

Оцінка «Коло спор»: 4 з 4, чудово.

Коло спор — сильний підклас, що приносить друїдові чимало справді потужних наступальних варіантів, а також дрібку нежиті. Уміння кола майже виключно використовують вашу Реакцію й Бонусну дію, тож Дію ви лишаєте для звичайних друїдських справ, як-от накладання заклинань. «Симбіотична сутність» — єдине уміння кола, що використовує Дію, — дає величезну купу тимчасових ХП, що дозволяє навіть найтендітнішим друїдам витримати кілька влучань, перш ніж почнуть витрачати звичайні ХП.

Цікаво зауважити, що Коло спор здатне процвітати в ближньому бою, не перетворюючись на тварину. Зазвичай саме так люди грають цим підкласом, хоча це складно й потребує міцної збірки, щоб вийшло успішно. Докладні поради шукайте в моєму Гайді Друїда Кола спор.

Коло спор, імовірно, найскладніший для успішної побудови підклас друїда. Я не раджу його гравцям, які не готові до механічних складнощів, потрібних для успіху з Колом спор.

  1. Оцінка «Колові закляття»: 4 з 4, чудово. Колові закляття: майже все у списку часто стає в пригоді, а ще ви отримуєте жменю варіантів, яких немає у списку заклинань Друїда.
    • Оцінка «Замовляння»: 4 з 4, чудово. Замовляння: Моторошний дотик ви отримуєте безкоштовно на 2-му рівні. Воно заховане в тексті «Колових заклять», а не в таблиці колових заклять поруч з усім іншим, тож його легко пропустити.
    • Оцінка «3-й рівень»: 3 з 4, добре. 3-й рівень: фантастичний дебаф і вкрай ситуативний утилітарний варіант.
    • Оцінка «5-й рівень»: 4 з 4, чудово. 5-й рівень: логіка того, чому друїди Кола спор можуть піднімати нежить, — величезна натяжка, але Підіймання мерців чудове в будь-якому разі. Чотири людські скелети корисні на будь-якому рівні, бо їх не шкода, і їх легко використовувати як приманку, не почуваючись погано через убивство невинної людини. Газоподібна форма теж чудова для різноманітних цілей скрадання й розвідки.
    • Оцінка «7-й рівень»: 3 з 4, добре. 7-й рівень: пристойне заклинання шкоди по одній цілі, що чудово працює проти рослин, і посередній, ненадійний дебаф.
    • Оцінка «9-й рівень»: 4 з 4, чудово. 9-й рівень: два чудові наступальні варіанти.
  2. Оцінка «Коло спор»: 4 з 4, чудово. Коло спор: коли ви вперше це отримуєте, безкоштовні 1к4 шкоди — справді приємне підсилення вашої шкоди. Шкода зростає дуже повільно, тож на високих рівнях вона не буде особливо загрозливою, але зважте, як рідко більшість друїдів взагалі щось роблять Реакцією, — це фантастичне покращення вашої економіки дій. Знайдіть союзників з численними атаками (воїнів тощо), щоб . На жаль, дальність мала, тож подбайте, щоб між вами й тим, що намагається вас убити, був міцний союзник-танк.
  3. Оцінка «Симбіотична сутність»: 4 з 4, чудово. Симбіотична сутність: нарешті хтось придумав, як друїдам процвітати в ближньому бою, не перетворюючись на тварину! Накладіть Кийок на дубинку чи палицю, візьміть щит і вперед гамселити. Тривалості в 10 хвилин може вистачити на кілька боїв, якщо діяти швидко, а навіть якщо ви не розмахуєте зброєю, 4 тимчасові ХП за рівень класу — величезна купа ХП.
  4. Оцінка «Грибне зараження»: 2 з 4, прийнятно. Грибне зараження: ви обмежені малими чи середніми звірами й гуманоїдами, тож найкраща надія — що вовк чи щось подібне помре поруч з вами. Круто, що це можна активувати Реакцією, але від 1 до 5 зомбі з ПН 1/4 нічого особливого не зроблять. Найкращий сценарій: те, з чим ви бʼєтеся, витратить атаку на зомбі замість вас і ваших союзників (памʼятайте, що ваші зомбі мають лише 1 ХП).
  5. Оцінка «Спори, що розповсюджуються»: 4 з 4, чудово. Спори, що розповсюджуються: це створює додаткову область, у якій вороги можуть отримувати шкоду від вашої «Аури спор». Ви активуєте це Бонусною дією, але після цього істоти отримують шкоду без витрати вашої Реакції, тож якщо вдасться утримувати ворогів усередині області, це краще використання дій, і ви навіть можете завдати більше шкоди, якщо вразите кілька цілей. На жаль, ви втрачаєте можливість використовувати «Ауру спор» Реакцією, а ще, як не дивно, уміння не виключає вас із шкоди, тож будьте обережні й не скидайте Спори, що розповсюджуються на себе. Накладіть щось на кшталт Обплутування, щоб вороги не могли швидко піти, а тоді киньте на них свої спори. Це також може монополізувати вашу Бонусну дію, що суперечить поширеній тактиці на кшталт «Майстра древкової зброї». Це цілком може бути нормально залежно від вашої збірки й ситуації. Не кожен хід має включати розмахування Кийком Shillelagh, а чергування ходів з атаками й ходів, на яких ви переміщуєте Спори, що розповсюджуються і накладаєте заклинання, може бути чудовим способом стабільно задіяти всі ваші варіанти.
  6. Оцінка «Грибне тіло»: 4 з 4, чудово. Грибне тіло: гарний список імунітетів до станів. Ви все ще можете отримувати отруйну шкоду, що дивно, але я ніколи не скаржитимуся на імунітети до станів.

Оцінка «Коло зірок»: 4 з 4, чудово.

Коло зірок дуже потужне: воно додає і багато шкоди, і багато лікування, а також механіку підтримки від «Космічного знамення». «Зоряна форма» — фірмова механіка підкласу, що править за своєрідний бойовий режим овердрайву, подібний до «Симбіотичної сутності» Кола спор чи «Люті» Варвара. Поза цією формою ви здебільшого зводитеся до основних друїдських умінь, але й тоді у вас усе ще повний арсенал чаротворства, тож ви аж ніяк не борсаєтеся.

Попри те, що додає трохи напружене тактичне рішення (чи використовувати зараз «Зоряну форму»? Яке сузірʼя обрати?), Коло зірок дуже доступне, і я вважаю його чудовим варіантом для нових гравців. Воно не зовсім таке просте, як Коло землі, бо додає кілька нових механік, але значно ефективніше, тож це чудовий варіант для новіших гравців у групі ветеранів. Попри відносну простоту гри, це також чудовий підклас для досвідчених гравців, особливо якщо ви раніше оминали Друїда, бо він здавався непереконливим на тлі інших заклинателів.

Не думаю, що Коло зірок стане проблемою для балансу, бо друїда складно оптимізувати, а ще він, імовірно, найслабший клас заклинателів, але якщо Друїд Кола зірок на вашому столі виявляється проблемою, є кілька простих коригувань, які можна внести в підклас, щоб його збалансувати. Ви можете використати частину або всі ці зміни, але я не зовсім певен, що вони потрібні. Спробуйте підклас, спробуйте деякі з цих змін і напишіть мені (відкриється в новій вкладці), щоб розповісти, як це спрацювало за вашим столом.

Гайд Друїда Кола зірокУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Зоряна мапа»: 4 з 4, чудово. Зоряна мапа: у цьому умінні заховано загалом чотири переваги, і всі вони фантастичні.
    • Оцінка «Фокус зоряної мапи»: автор її не поставив. Фокус зоряної мапи: хоч механічно це не має впливу, це чудова дрібка колориту. Я роками сподівався на більше унікальних чаротворчих фокусів, і це перший раз, коли ми його отримали (звичайні фокуси-магічні предмети у ледве враховуються, бо це все ті самі універсальні фокуси з додатками). Мені також подобається ідея друїда, що бігає з великою важкою камʼяною плитою або тендітною колекцією скляних дисків, особливо зважаючи на те, що навіть крихітна шкода будь-чому з цього поставила б під загрозу роки делікатної роботи.
    • Оцінка «Настанова [Guidance]»: 4 з 4, чудово. Настанова: найкраще замовляння підтримки, і ви отримуєте його безкоштовно, тож можете насолоджуватися іншими замовляннями, не відчуваючи, що Настанова — це «податок на замовлення», бо вона надто хороша, щоб її пропустити.
    • Оцінка «Спрямований заряд [Guiding Bolt]»: 4 з 4, чудово. Спрямований заряд: дуже надійний на низьких рівнях і як варіант підтримки, і для шкоди, а променева шкода — рідкість для Друїда.
    • Оцінка «Безкоштовні Спрямовані заряди [Guiding Bolt]»: 4 з 4, чудово. Безкоштовні Спрямовані заряди Guiding Bolt: ви не лише можете накладати Спрямований заряд за допомогою слотів заклинань, а й накладати його безкоштовно кількість разів на день, що дорівнює вашому Бонусу Майстерності. Це робиться як заклинання 1-го рівня, але 4к6 шкоди й Перевага на наступну атаку проти цієї істоти краще за будь-яке замовляння шкоди, навіть на 17-му рівні. (Позамежний заряд з «Потойбічними викликами» не враховується.) Безкоштовних використань Спрямованого заряду Guiding Bolt, на жаль, не вистачить, щоб повністю замінити атакувальні замовляння.
  2. Оцінка «Зоряна форма»: 4 з 4, чудово. Зоряна форма: перетворення «Дикої форми» на підсилення, а не утилітарний варіант, вперше зробили в Колі спор, і на Колі зірок це так само круто. Зоряна форма — можливо, навіть крутіша, бо замість того, щоб замикати вас в одному бойовому режимі, має режим атаки, режим лікування й режим утиліт/чаротворства. Як і Коло місяця та Коло спор, очікуйте використовувати «Зоряну форму» в будь-якому помітному бою, але памʼятайте, що ви маєте лише два використання за короткий відпочинок, тож іноді вам усе одно доведеться бути дієздатним і без неї. Вибір сузірʼя — одне з найважливіших тактичних рішень, які ви можете ухвалити в зіткненні. Якщо ви в тісноті й вам треба підтримувати заклинання, обирайте Дракона. Якщо групі бракує ХП на початку зіткнення або є якась проблема виснаження ХП (ворог завдає великої шкоди по області, або ви бʼєтеся в палаючій будівлі), обирайте Кубок. В іншому разі обирайте Стрільця і завдавайте шкоди так швидко, як можете. Це тактичне рішення зникає на 10-му рівні, коли ви отримуєте «Блискучі сузірʼя» (певною мірою. Читайте далі.), але до того часу це буде одним із найважчих і найвпливовіших виборів, які ви робите в бою.
    • Оцінка «Стрілець»: 4 з 4, чудово. Стрілець: 1к8+Мудрість променевої шкоди Бонусною дією. Це атака заклинанням, тож атака використовує ваш модифікатор Мудрості й не виграє від таких речей, як риса «Влучний стрілець». Це чудовий наступальний варіант, а те, що він не заважає накласти заклинання з рівнем у тому самому ході, — просто видатне. Імовірно, це ваш основний вибір у бою, бо він буде корисним у кожному бою, кожного ходу й на будь-якому рівні. Шкода зростає на 10-му рівні, але, чесно кажучи, навіть якби не зростала, це все одно було б чудово.
    • Оцінка «Кубок»: 3 з 4, добре. Кубок: більш ніж подвоює загальну кількість лікування від Цілющого слова healing word, і ви можете націлитися на істоту, яка не є ціллю вашого заклинання, тож можете вилікувати двох істот одночасно. Проте це також заохочує лікування в бою, чого слід дуже старатися уникати. Найкращий випадок використання — застосувати це безпосередньо перед Коротким відпочинком, якщо у вас лишилося використання «Дикої форми». Лікування зростає на 10-му рівні.
    • Оцінка «Дракон»: 3 з 4, добре. Дракон: у друїдів багато заклинань з Концентрацією, тож гарантований мінімальний результат 10 на цих перевірках дуже корисний. Гарантований мінімальний результат 10 на перевірках Інтелекту й Мудрості дозволяє використовувати це поза боєм, а це чудовий утилітарний варіант, якщо ви маєте навички знань на кшталт Магії чи Природи. На 10-му рівні додається швидкість польоту 20 футів, що дозволяє літати, зберігаючи Концентрацію на заклинанні.
  3. Оцінка «Космічне знамення»: 4 з 4, чудово. Космічне знамення: тактично схоже на уміння Барда «Бардське натхнення» і «Ріжучі слова». Ви не зможете користуватися цим так часто, як бард користується «Бардським натхненням», але від 3 до 6 разів на день усе одно надзвичайно впливово, особливо бо це можна робити Реакцією. Варіанти Благовість / Лиховість приблизно рівноцінні, тож, коли ви кидаєте кубик, щоб дізнатися, який вам випав, ви по суті вирішуєте, чи будете того дня використовувати це наступально (благовість), чи захисно (лиховість).
  4. Оцінка «Блискучі сузірʼя»: 4 з 4, чудово. Блискучі сузірʼя: більше шкоди від Стрільця, більше лікування від Кубка і політ від Дракона (навіть лише зі швидкістю 20 фт.) — усе це великі покращення. Можливість змінювати сузірʼя щоходу без витрати дії означає, що складне тактичне рішення, яке ви зазвичай ухвалюєте, коли активуєте «Зоряну форму», зникає, і ваше життя значно легшає. Натомість тепер вам доведеться ухвалювати це рішення щоходу. Ви страждаєте на параліч аналізу? Це або значно покращить, або значно погіршить ситуацію. Союзник лежить на 0 ХП? Перемкніться на кубок і вилікуйте його. Треба підтримувати заклинання з Концентрацією? Увімкніть дракона, злетіть поза досяжність і робіть свою справу. Решту часу? Стрілець.
  5. Оцінка «Сповнені зірок»: 4 з 4, чудово. Сповнені зірок: трохи пізно й дивно для підкласу, що так явно призначений для ролі в задній лінії, але зважте, що в Друїда сумнозвісно поганий КБ і лише к8 ХП, тож це фантастичне покращення вашої живучості.

Оцінка «Коло дикого вогню»: 3 з 4, добре.

Перший підклас друїда з вбудованим улюбленцем, і замість супутника-тварини у стилі Звіролова Друїд отримує дух із вогню. Не те, чого я очікував, але це доволі чудово. Підклас ділить фокус між вогняним обстрілом, лікуванням і використанням духа дикого полумʼя як бойового улюбленця. З цими трьома речами ви будете дуже зайняті щоразу, коли спалахне бій.

На жаль, Коло дикого вогню залежить майже виключно від вогняної шкоди, а це проблема, бо опір і імунітет до вогню — одні з найпоширеніших опорів у грі. Це постійна проблема Друїда щонайменше з 3-ї редакції, і Коло дикого вогню нічого не робить, щоб її виправити. Візьміть рису «Адепт стихій», щоб допомогти власним заклинанням (ваш дух дикого полумʼя не виграє від риси), інакше ви зіткнетеся з серйозними й постійними проблемами протягом усієї карʼєри персонажа. Якщо колись трапиться імунітет, подбайте, щоб у вас були адекватні варіанти заклинань для завдання шкоди інших типів.

Також можна розглянути заклинання Прокляття стихій. Воно пригнічує опір до обраного вами типу шкоди, а з такою кількістю надійних способів завдавати вогняної шкоди це буде надійне підвищення вашої шкоди. Проте воно залежить від ряткидка Статури, а вони зазвичай високі, тож воно не буде таким надійним, як «Адепт стихій».

Окрім проблеми опору/імунітету, Коло дикого вогню — дуже весело. Маючи вбудовані основні варіанти шкоди й лікування, ви отримуєте багато свободи досліджувати інші частини списку заклинань Друїда. Чудовий баланс між шкодою й лікуванням робить цей підклас чудовим для малих груп або для груп, що не мають великого заклинача-нюкера на кшталт чародія, чарівника чи чорнокнижника, але потребують більше лікування, ніж може дати більшість друїдів.

Я б дуже хотів, щоб вони отримували Вогнекулю Fireball, але нові заклинання, які отримує Коло дикого вогню, мене все одно тішать.

Гайд Друїда Кола дикого вогнюУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Колові закляття — Дике полумʼя»: 3 з 4, добре. Колові закляття — Дике полумʼя: гарний баланс між варіантами лікування й шкоди; список заклинань додає чимало заклинань вогняної шкоди зі списків заклинань чародія й чарівника.
    • Оцінка «2-й рівень»: 3 з 4, добре. 2-й рівень: основні варіанти і для шкоди, і для лікування.
    • Оцінка «3-й рівень»: 3 з 4, добре. 3-й рівень: ще основні варіанти шкоди.
    • Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре. 5-й рівень: обидва варіанти формально ситуативні, але Відродження — настільки важливий варіант, що це по суті «податок» на будь-який клас, що має до нього доступ, а оскільки більшість друїдів можуть отримати його лише як , це один із дуже небагатьох способів для друїда мати гарантований доступ до Відродження.
    • Оцінка «7-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 7-й рівень: два ситуативні захисні бафи.
    • Оцінка «9-й рівень»: 3 з 4, добре. 9-й рівень: Вогнекулю Fireball ви не отримуєте, але Полумʼяний удар майже такий самий добрий.
  2. Оцінка «Дух дикого полумʼя»: 3 з 4, добре. Дух дикого полумʼя: потужний бойовий виклик, відповідник «Танцюючого предмета» Колегії творення; дух дикого полумʼя — літаючий атакер. Із Силою лише 10 і малим розміром він недостатньо сильний, щоб нести щось значної ваги, тож його функція майже суто бойова. Швидкість польоту 30 фт. дозволяє йому безпечно триматися поза ближнім боєм, що добре, бо в нього малий запас ХП і лише 13 КБ. Тривалість 1 година й 2 використання «Дикої форми» за Короткий відпочинок утримають вашого духа на значну частину дня, але якщо ви на другому використанні, будьте обережні з ХП вашого духа, а якщо дух упаде, постарайтеся якнайшвидше отримати Короткий відпочинок. Дух дикого полумʼя також має варіант телепортації на малу дальність, що залишає за собою невелику область вогняної шкоди. Хоч дальність телепортації 15 футів дуже мала, її досить, щоб витягнути союзника із захоплення й за межі досяжності ближнього бою, а також щоб провести групу крізь багато перешкод на кшталт опускних решіток, дверей і вікон, які зазвичай блокують прохід, але крізь які ви все одно можете бачити. У духа дикого полумʼя є два критичні обмеження. Перше, найочевидніше, — вогняна шкода. Опір і імунітет до вогню поширені, а «Адепт стихій» не допомагає вогняній шкоді вашого духа дикого полумʼя. Друге: він може атакувати лише цілі, які ви бачите, і телепортуватися лише в місця, які ви бачите. Якщо ви осліпли або просто не маєте лінії зору, ваш дух здебільшого марний. Навіть із цими обмеженнями протягом години Друїд більш-менш має шкоду додаткового замовляння Бонусною дією кожного раунду, а це складається.
  3. Оцінка «Посилений звʼязок»: 4 з 4, чудово. Посилений звʼязок: бонус до шкоди й лікування фантастичний сам по собі й застосовується не лише до замовлянь, а й до ваших заклинань з рівнями. 1к8 шкоди/лікування звучить не надто багато, але це рівноцінно додаванню рівня заклинання для багатьох заклинань на кшталт Палючих долонь Burning Hands, Лікування ран. Просто памʼятайте, що вашого духа треба прикликати, тож якщо у вас не лишилося використань «Дикої форми», а дух полеглий, розгляньте Короткий відпочинок якнайшвидше. Друга частина цього уміння дозволяє накладати заклинання з духа замість себе. Друїди сумнозвісно тендітні (середні обладунки, жодного металу, кубики здоровʼя к8), тож можливість накладати заклинання малої дальності на кшталт Палючих долонь Burning Hands, лишаючись на безпечній відстані — величезна перевага. Здатність духа літати робить це особливо корисним, бо ви можете спрямовувати конуси просто вниз і фактично отримувати круглу область дії проти цілей на землі. Проте памʼятайте, що дух ходить одразу після вас, тож розташування для цієї тактики може бути важким. Майте на увазі, що використання дії Підготувати для заклинання забирає вашу Концентрацію, тож усе, на чому ви вже зосереджувалися, закінчиться, якщо ви спробуєте Підготувати заклинання на момент, коли дух дикого полумʼя буде в позиції, щоб його доставити. Також зауважте, що це не обмежується вашими друїдськими заклинаннями. Гарне невеличке комбо, якщо, наприклад, ви взяли один рівень Клірика: підлетіти духом до оточеного союзника, використати підготовлене Слово сяйва, виключивши союзника з області дії, а тоді застосувати «Вогняну телепортацію», щоб евакуювати союзника, додавши ще більше шкоди.
  4. Оцінка «Опікові вогні»: 3 з 4, добре. Опікові вогні: 2к10+Мудрість — пристойна кількість лікування чи шкоди, особливо Реакцією. За умови, що в зіткненні кілька ворогів, добивання слабких і стратегічне застосування цього лікування чи протягування ворогів крізь спектральне полумʼя, щоб завдати їм шкоди, можуть мати значний вплив. Проте щоб це спрацювало, вашій групі потрібні механізми, щоб штовхати, тягнути, волокти чи іншим способом переміщати ворогів. Обмеження Реакцією й кількістю разів, що дорівнює Бонусу Майстерності, за довгий відпочинок не дає вам і вашим союзникам пробігати крізь низку таких спектральних полумʼїв за один хід, щоб швидко лікуватися, а обмеження всього ефекту малими й більшими істотами запобігає махінаціям на кшталт убивства мішка щурів і прокочування групи крізь спектральне полумʼя для безмежного лікування. WotC справді добре продумали обмеження тут, тож улюблені випадки зловживань не діють. Проте якщо ви заходите в кімнату, повну гоблінів чи кобольдів, вона починає виглядати як кімната, повна зілля лікування.
  5. Оцінка «Пекельне відродження»: 4 з 4, чудово. Пекельне відродження: половини ХП достатньо, щоб ви знову піднялися й билися, не падаючи одразу, а пожертва вашим духом дикого полумʼя заради цього цілком вартує ціни, бо його можна просто прикликати знову, якщо у вас лишилося використання «Дикої форми». Скористатися цим можна лише раз на день, але сподіваймося, цього досить, а якщо ви колись не впевнені, завжди можна відступити й дожити до наступного бою.

Оцінка «Коло землі»: 3 з 4, добре.

Якщо ви хочете зробити акцент на чаротворстві Друїда, саме цей підклас — шлях до цього. Коло землі майже нічого не додає до складності Друїда, і це чудово, бо це вже й так такий складний клас. Проте якщо вам не вистачає самого лише чаротворства Друїда, Коло землі цієї проблеми не розвʼяже, бо воно розширює наявні можливості чаротворства Друїда, але не додає класу жодних нових можливостей.

Гайд Друїда Кола земліУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Додаткове замовляння»: 4 з 4, чудово. Додаткове замовляння: друїди отримують на одне замовляння менше, ніж інші повні заклинателі, тож це ставить Друїда Кола землі на рівні з іншими повними заклинателями.
  2. Оцінка «Природне відновлення»: 4 з 4, чудово. Природне відновлення: це дає трохи стійкості, що допоможе вам лишатися дієздатним протягом пригодницького дня, поки ви витрачаєте заклинання з рівнями. Без жодних запасних варіантів, окрім замовлянь, надзвичайно важливо мати достатньо слотів заклинань для підтримки ваших найкращих варіантів.
  3. Оцінка «Колові закляття»: автор її не поставив. Колові закляття: залежать від біому.
    • Оцінка «Арктика»: 3 з 4, добре. Арктика: кілька чудових заклинань контролю області. На жаль, половина варіантів закриває схожі потреби й вимагає Концентрації, тож їх важко поєднувати між собою.
      • Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово. 3-й рівень: Стримування особи і Проростання шипів — чудові варіанти контролю натовпу/області. Проте обидва вимагають Концентрації.
      • Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре. 5-й рівень: Завірюха посередня, і з вибору між Завірюхою Sleet Storm та Проростанням шипів Spike Growth я щоразу обирав би Проростання шипів. Уповільнення усе ще добре. І знову ж таки, обидва вимагають Концентрації.
      • Оцінка «7-й рівень»: 3 з 4, добре. 7-й рівень: Крижаний шторм поганий. Свобода рухів дозволяє вашим союзникам легше проходити крізь ваші ефекти контролю області й вивільнятися із захоплень, але все одно корисна лише ситуативно. Ви вже маєте «Стежку землі», тож Свобода рухів вам мало допомагає.
      • Оцінка «9-й рівень»: 4 з 4, чудово. 9-й рівень: корисне віщування й добре джерело миттєвої шкоди по області, яке зазвичай недоступне Друїдам.
    • Оцінка «Узбережжя»: 2 з 4, прийнятно. Узбережжя: Узбережжя починається дуже сильно, але більшість варіантів заклинань лише зрідка стане в пригоді.
      • Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово. 3-й рівень: Віддзеркалення — один із найкращих захисних варіантів у грі, а Туманний крок — фантастично корисний спосіб пересуватися. Жоден із них зазвичай недоступний Друїдам.
      • Оцінка «5-й рівень»: 1 з 4, погано. 5-й рівень: обидва дуже ситуативні.
      • Оцінка «7-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 7-й рівень: обидва ситуативні.
      • Оцінка «9-й рівень»: 3 з 4, добре. 9-й рівень: Стеження дуже ситуативне, але Зʼява стихійника досить чудова. Прикличте вогняного елементаля й підпаліть цілі зіткнення. Допомогу із Зʼявою стихійника Conjure Elemental шукайте в моєму Практичному гайді із заклинань виклику.
    • Оцінка «Пустеля»: 3 з 4, добре. Пустеля: гарна суміш різних варіантів із різними застосуваннями й пара заклинань, зазвичай недоступних Друїдам.
      • Оцінка «3-й рівень»: 3 з 4, добре. 3-й рівень: Розмиття — пристойний захисний варіант, а Тиша часом корисна для скрадання й для виведення заклинателів із ладу.
      • Оцінка «5-й рівень»: 4 з 4, чудово. 5-й рівень: більшість груп ігнорують споживання їжі й води, доки раптом не можуть її здобути. На щастя, зазвичай можна протриматися день, щоб підготувати Створення їжі та води, тож тримати це постійно підготовленим не допомагає. Захист від енергії набагато корисніший.
      • Оцінка «7-й рівень»: 1 з 4, погано. 7-й рівень: обидва дуже ситуативні.
      • Оцінка «9-й рівень»: 4 з 4, чудово. 9-й рівень: обидва — чудові варіанти контролю області.
    • Оцінка «Ліс»: 2 з 4, прийнятно. Ліс: нічого справді видатного.
      • Оцінка «3-й рівень»: 3 з 4, добре. 3-й рівень: Дубова шкіра — фантастичний баф, хоча він не такий важливий, бо Друїди Кола землі не бʼються в «Дикій формі». Павуче лазіння Spider Climb ситуативне й здається трохи безглуздим, зважаючи на те, що можна перетворитися на павука.
      • Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре. 5-й рівень: Накликання блискавки — одне з найзнаковіших заклинань Друїда, але ним може бути важко користуватися. Шкода за раунд не вражає, але здатність раз по раз метати блискавки робить його надзвичайно ефективним використанням слотів заклинань, а щойно ви його наклали, можна перетворитися на птаха «Дикою формою» і далі активувати Накликання блискавки. Ріст рослин складний, але потенційно дуже ефективний контроль області.
      • Оцінка «7-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 7-й рівень: обидва варіанти ситуативні, але Віщування Divination зазвичай недоступне Друїдам.
      • Оцінка «9-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 9-й рівень: Звернення до природи — гарне віщування, хоча Віщування Divination, імовірно, краще, а Деревний шлях — пристойний спосіб пересуватися, але не може конкурувати зі справжньою телепортацією.
    • Оцінка «Рівнини»: 3 з 4, добре. Рівнини: кілька чудових бафів, частина яких зазвичай недоступна Друїдам, але великі частини списку заклинань ситуативні.
      • Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово. 3-й рівень: два чудові варіанти для скрадання й проникнення. Ефекти зберігаються, коли ви використовуєте «Дику форму», тож ви можете стати невидимим, перетворитися на сову й літати майже непомітно, або ж скористатися Переміщенням без сліду Pass without Trace, щоб уся ваша група ефективно діяла в Непомітності.
      • Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре. 5-й рівень: Денне світло ситуативне, але Прискорення — один із найкращих бафів у грі, якщо поруч є бойові персонажі на кшталт варварів і воїнів, що можуть цим скористатися.
      • Оцінка «7-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 7-й рівень: обидва варіанти ситуативні, але Віщування Divination зазвичай недоступне Друїдам.
      • Оцінка «9-й рівень»: 3 з 4, добре. 9-й рівень: Сновидіння вкрай ситуативне, але Нашестя комах — добрий контроль області.
    • Оцінка «Гори»: 4 з 4, чудово. Гори: надійні варіанти на всьому протязі списку.
      • Оцінка «3-й рівень»: 3 з 4, добре. 3-й рівень: Павуче лазіння Spider Climb не дуже корисне, бо можна перетворитися на павука, але Проростання шипів — одне з моїх улюблених заклинань контролю області.
      • Оцінка «5-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 5-й рівень: Заряд блискавки — пристойний варіант шкоди, хоча його дещо важко застосувати проти натовпів ворогів, бо дуже складно вразити лінійним ефектом більше двох істот. Злиття з каменем дуже ситуативне.
      • Оцінка «7-й рівень»: 4 з 4, чудово. 7-й рівень: Форма каменю шалено корисна, а Камʼяна шкіра — чудовий баф, якщо у вас вистачає золота, щоб оплатити вартість компонента.
      • Оцінка «9-й рівень»: 3 з 4, добре. 9-й рівень: Створити прохід вкрай корисне, а Стіна з каменю — чудове утилітарне заклинання й заклинання контролю області.
    • Оцінка «Болото»: 2 з 4, прийнятно. Болото: починається дуже сильно, але варіанти вищих рівнів погані.
      • Оцінка «3-й рівень»: 4 з 4, чудово. 3-й рівень: два добрі варіанти, жоден із яких Друїдам недоступний.
      • Оцінка «5-й рівень»: 3 з 4, добре. 5-й рівень: Ходіння по воді дуже ситуативне, але Смердюча хмара — фантастичний контроль області.
      • Оцінка «7-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 7-й рівень: обидва варіанти корисні лише ситуативно. Свобода рухів допомагає проти захоплень і сковування, але для друїдів вона трохи менш корисна, бо ви отримуєте «Стежку землі».
      • Оцінка «9-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 9-й рівень: Стеження ситуативне, але Нашестя комах — добрий контроль області.
    • Оцінка «Підморок»: 4 з 4, чудово. Підморок: багато фантастичних варіантів, багато з яких зазвичай недоступні Друїдам.
      • Оцінка «3-й рівень»: 2 з 4, прийнятно. 3-й рівень: я чув, ви любите павуків. Павутиння — добрий контроль області.
      • Оцінка «5-й рівень»: 4 з 4, чудово. 5-й рівень: я чув, ви любите дивні гази. Смердюча хмара — добрий контроль області, а Газоподібна форма — чудова форма для втечі/проникнення.
      • Оцінка «7-й рівень»: 4 з 4, чудово. 7-й рівень: Більша невидимість фантастична, а Форма каменю надзвичайно корисна.
      • Оцінка «9-й рівень»: 4 з 4, чудово. 9-й рівень: Вбивча хмара надзвичайно смертоносна, але важко вразити ту саму ціль більше ніж раз, якщо її не затиснуто в малій області. Нашестя комах — добрий контроль області.
  4. Оцінка «Стежка землі»: 2 з 4, прийнятно. Стежка землі: ситуативно, але це, ймовірно, дозволяє пройти крізь область заклинання Ріст рослин без наслідків, бо магічний ефект миттєвий, а рослини після цього моменту природні.
  5. Оцінка «Оборона природи»: 3 з 4, добре. Оборона природи: чудові захисти від поширених і часто проблемних ефектів.
  6. Оцінка «Святилище природи»: 2 з 4, прийнятно. Святилище природи: майже імунітет до двох типів істот. До цього часу ви вже повинні мати 20 Мудрості, а звірі й рослини зазвичай мають низькі ряткидки Мудрості. На жаль, звірі давно перестали бути загрозливими (особливо якщо ви підготували Дружбу з тваринами Animal friendship), а рослинні істоти рідкісні, тож це рідко матиме значення.

Оцінка «Коло місяця»: 4 з 4, чудово.

Коло місяця дозволяє Друїдові використовувати «Дику форму» як бойову форму. Залежно від складу вашої групи, це може дозволити вам посісти місце бойового еквівалента Воїна у вашій групі, виконуючи роль танка й атакера. Проте в більшості груп Друїд займає місце еквівалента Клірика, тож вам може доводитися час від часу виходити з Дикої форми, щоб накладати заклинання. Також у вас може не вистачити використань Дикої форми, щоб перебувати в ній у кожному зіткненні повного пригодницького дня (за рекомендаціями щодо пригодницького дня — 6–8 зіткнень на день), якщо ваші ХП не витримують або якщо доводиться виходити з Дикої форми, щоб накладати заклинання. На щастя, у зіткненнях, де ви не користуєтеся Дикою формою, можна й надалі використовувати заклинання з рівнями.

Оскільки «Дика форма» додає другий запас ХП понад ваші звичайні ХП, Коло місяця, імовірно, найживучіший друїд, а на 2-му рівні Друїд Кола місяця, імовірно, найсильніший персонаж у грі. Проте опанувати Дику форму важко, тож раджу прочитати наш Практичний гайд із Дикої форми.

Гайд Друїда Кола місяцяУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Бойова Дика форма»: 4 з 4, чудово. Бойова Дика форма: перехід у «Дику форму» Бонусною дією означає, що ви можете перетворитися, пересунутися й атакувати в тому самому ході. Це значно полегшує вибір правильної форми для бою, бо вгадувати до початку бою не треба. Це також означає, що коли вас вибивають із Дикої форми, ви можете швидко повернутися в неї, часто без значної шкоди для ваших справжніх ХП.
  2. Оцінка «Форми кола»: 4 з 4, чудово. Форми кола: це дозволяє приймати кілька пристойних бойових форм. Добірку й аналіз можливих форм дивіться в нашому Практичному гайді із Дикої форми.
  3. Оцінка «Первісний удар»: 4 з 4, чудово. Первісний удар: вам траплятиметься чимало істот, що мають опір до типів шкоди від немагічної зброї, тож це дуже важливо.
  4. Оцінка «Дика форма елементаля»: 4 з 4, чудово. Дика форма елементаля: вогняний елементаль — палаюча машина вбивства, якою можна користуватися відтепер і до 18-го рівня, коли ви зможете перетворюватися на Мамонта. Це забирає обидва ваші використання «Дикої форми», але якщо вам вдасться швидко підпалити все довкола, ви можете уникнути достатньо шкоди, щоб розтягнути це на кілька боїв.
  5. Оцінка «Тисячі форм»: 1 з 4, погано. Тисячі форм: це заклинання 2-го рівня, а проблеми, які воно розвʼязує, краще розвʼязує «Дика форма».

Оцінка «Коло пастуха»: 3 з 4, добре.

Коло пастуха пропонує чудові варіанти, щоб Друїд підтримував свою групу й викликав істот. І хоча це безперечно найкращий підклас для виклику істот у грі, уміння «Дух-тотем» Кола пастуха також дає купу підтримки вашій групі. Разом це дозволяє Друїдові виконувати ролі контролера, танка, атакера й сапорта та плавно переходити між цими ролями.

Гайд Друїда Кола пастухаУкраїнський переклад

  1. Оцінка «Мова лісу»: 4 з 4, чудово. Мова лісу: безкоштовна мова й постійна Розмова з тваринами. Не завжди корисно, але чудово мати Друїдові, і допомагає, якщо ви викликаєте звірів, бо ви можете з ними розмовляти, щоб дізнатися про те, що вони могли бачити, і використовувати звірів як ефективних одноразових розвідників. Наприклад, ви можете викликати купу звірів з низьким ПН за допомогою Зʼяви тварин Conjure Animals (сподівайтеся на щурів, круків чи інших малих поширених тварин) і відправити їх розвідати місцевість і доповісти вам.
  2. Оцінка «Дух-тотем»: 4 з 4, чудово. Дух-тотем: потужний і різнобічний, а оскільки це Бонусна дія, ним можна користуватися, не заважаючи вашому чаротворству.
    • Оцінка «Дух ведмедя»: 3 з 4, добре. Дух ведмедя: якщо ваша група в обороні, це добрий спосіб накласти на союзників трохи тимчасових ХП. Якщо у вас у групі є персонаж-борець або ви стикаєтеся з ворогом, що захоплює вашу групу, Перевага на перевірки Сили фантастична. Проте тимчасові ХП застосовуються лише коли ви вперше створюєте духа, тож у більшості випадків його ефективність швидко зменшується. Це також дуже корисно, якщо ви викликаєте численних істот з низьким ПН. Тимчасові ХП діють на всіх союзників у зоні, тож якщо у вас 8 викликаних гієн чи щось подібне, вони раптом стають значно живучішими й можуть поглинути значно більше шкоди, яку інакше спрямували б на членів групи. Ваші виклики теж отримують Перевагу на перевірки Сили, але більшість істот, що захоплюють, мають атаку, яка захоплює автоматично. Проте ви можете наказати їм захопити звичайними засобами, що може бути ефективніше, бо в них є Перевага.
    • Оцінка «Дух яструба»: 3 з 4, добре. Дух яструба: ваш основний вибір у більшості випадків, особливо якщо ви не плануєте заливати бій викликаними істотами. Як заклинач задньої лінії, ви можете використати свою здебільшого проігноровану Реакцію, щоб дати Перевагу на кидок атаки. Якщо у вашій групі є пройдисвіт, це легкий спосіб отримати «Підступну атаку». Для інших членів групи це просто приємний баф, який можна надавати раз на раунд, але коли зʼявиться «Додаткова атака», він відчуватиметься менш впливовим.
    • Оцінка «Дух єдинорога»: 3 з 4, добре. Дух єдинорога: якщо ви робите короткий відпочинок і ще не витратили «Дух-тотем», скористайтеся цим перед відпочинком, щоб отримати трохи додаткового лікування. Заклинання, яке ви накладаєте, не обовʼязково має бути чимось вишуканим: воно просто має бути заклинанням з рівнем, що відновлює ХП. Наприклад, Цілюще слово підходить, і це чудовий спосіб запускати це багаторазово. Незрозуміло, чи задумано, щоб заклинання на кшталт Доброягоди Goodberry чи Духа зцілення Healing Spirit працювали, бо вони не лікують одразу вибрану істоту, коли ви накладаєте заклинання, але вони таки відновлюють ХП, тож я вважаю, що воно працює. Це захопливий варіант, коли у вас численні викликані істоти, бо додаткове лікування не має обмеження на кількість цілей. Якщо у вас маленька армія викликаних істот, ви можете вилікувати їх безкоштовно, розтягуючи вигоди вашого слота заклинання.
  3. Оцінка «Могутній призиватель»: 4 з 4, чудово. Могутній призиватель: одна з найбільших проблем викликаних істот у тому, що більшість не може подолати опір до шкоди чи імунітет до немагічних атак. Це вирішує цю проблему, а також робить ваших викликаних істот трохи живучішими, щоб ви витискали зі слотів заклинань трохи більше. Проте нові заклинання виклику, запроваджені в , схоже, не мають кубиків здоровʼя, тож не виграють від додаткових ХП. Усі істоти мали б мати кубики здоровʼя, і можна стверджувати, що вони мають кількість кубиків здоровʼя, що дорівнює рівню заклинання, яким їх викликали, але офіційної відповіді на це питання ми не отримали, тож обговоріть це з Майстром, перш ніж робити припущення. Виклик духу дракона, що слідує тим самим механікам, що й інші заклинання епохи «Таші», уточнює, що в духа один кубик здоровʼя на рівень заклинання, що здається дуже слушним способом це вирішити.
  4. Оцінка «Дух-охоронець»: 4 з 4, чудово. Дух-охоронець: із цим і «Могутнім призивателем» ви можете зробити так, щоб заклинання діяли надзвичайно довго навіть у бою, навіть якщо ви не плануєте задіювати варіант «Дух єдинорога», щоб безкоштовно лікувати свої виклики.
  5. Оцінка «Вірні духи»: 3 з 4, добре. Вірні духи: на цьому рівні істоти з ПН 2 навряд чи виграють за вас бій (навіть з перевагами «Могутнього призивателя»), але вони можуть тримати ворогів на відстані достатньо довго, щоб ваша група встигла прийти вам на допомогу. Формулювання досить чітке: ви не можете запустити це добровільно, тож, на жаль, не можна попросити союзників побити вас до непритомності заради безкоштовних викликів (хоча технічно вони могли б вирішити це самі, якщо ви не погоджувалися з їхнім планом). Це також унікально дозволяє вам обирати звірів, яких ви викликаєте, що дивно, бо Зʼява тварин зазвичай цього не дозволяє. Я раджу Гігантського удава, бо його атаки можуть захоплювати ваших ворогів і виграти вашим союзникам більше часу, щоб вас врятувати. Але Гігантського вепра важко вбити завдяки «Невгамовності», а атаки Полярного ведмедя справді добрі й не вимагають бігати довкола, залишаючи ваше непритомне тіло беззахисним.

Видавці третіх сторін

RPGbot розглянув частину матеріалів третіх сторін від наших улюблених авторів. Цей контент опубліковано за Відкритою , за Creative Commons або через DMsGuild і не вважається офіційним.Тому він недоступний в організованій грі , і ваша група може не дозволити його у вашій грі. Якщо ваша група хоче дослідити матеріали третіх сторін, сподіваємося, ці статті допоможуть вам зробити їх працюючими.