
Підкласи Барда — колегії D&D 5e 2014
DnD 5e Bard Subclasses Guide
- Автори
- T.E. "RPGBOT" Kamstra
- Оригінал
- DnD 5e Bard Subclasses Guide
- Звірено
- 29 вересня 2026 р.
- Оновлено в оригіналі
- 22 липня 2026 р.
Вступ
Підкласи Барда дають нові можливості й способи використовувати Бардське натхнення, а також впливають на вашу роль у групі. Вибір підкласу підкреслює різні основні сторони класу й дає змогу спеціалізуватися на певній ролі, залишаючись водночас майстром на всі руки.
Ця стаття присвячена правилам D&D 5e 2014 року. Про правила 2024 року читайте в нашому гайді з підкласів Барда D&D 5.5 (відкриється в новій вкладці).
Зміст
Як читати оцінки RPGbot
RPGbot використовує кольорову шкалу, яку легко зрозуміти й швидко переглянути. Вона допомагає гравцям свідомо обирати варіанти для своїх персонажів D&D.
- Оцінка: 1 з 4, погано.
Червоний: погані, марні або вкрай ситуативні варіанти. Майже ніколи не корисні. - Оцінка: 2 з 4, прийнятно.
Помаранчевий: прийнятні варіанти або корисні лише за рідкісних обставин. Іноді стають у пригоді. - Оцінка: 3 з 4, добре.
Зелений: хороші варіанти. Часто корисні. - Оцінка: 4 з 4, чудово.
Синій: чудові варіанти, нерідко необхідні для роботи персонажа. Дуже часто корисні.
Наведені нижче поради спираються на поточний стан оптимізації персонажів D&D 5e 2014 на момент останнього оновлення статті. Памʼятайте: цей стан час від часу змінюється з виходом нових матеріалів, і статтю буде оновлено відповідно, наскільки дозволить час.
У гайдах за офіційними матеріалами ми не розглядаємо матеріали сторонніх видавців, «Відкритої Аркани» чи домашні правила, бо не можемо припускати, що вони дозволені у вашій грі.
Підкласи Барда — колегії
Оцінка «Колегія творення»: 3 з 4, добре. 
Колегія творення дає Барду доступ до нових потужних інструментів. «Іскра потенціалу» розширює Бардське натхнення унікальними додатковими ефектами, а інші вміння підкласу дають змогу створювати предмети й оживляти їх. З підвищенням рівня Барда ви зможете створювати більші й цінніші речі — інструменти для розвʼязання найрізноманітніших проблем.
Оскільки половина класових умінь Колегії творення залежить від «Виступу творення», вам украй важливо, щоб ви з Майстром однаково розуміли, як він працює. Його ефект описано менш конкретно, ніж у заклинаннях Творення Creation чи Виготовлення, тож він може бути і непередбачуваним, і придатним до зловживань. Майстер цілком може обмежити вас опублікованими предметами — таке рішення ухвалили в Лізі пригодників. Це суттєво послабить уміння, адже в «Довіднику гравця» та інших джерелах є спорядження й предмети для пригодників, але зазвичай немає буденних речей, які могли б знадобитися у звичайному житті. Щоправда, у багатьох випадках можуть стати в пригоді різні набори ремісничих інструментів.
Наприклад, в опублікованих правилах D&D 5e немає характеристик плуга. Тож якщо Майстер обмежує вас «Довідником гравця», а вам треба допомогти фермеру зорати поле, вам не пощастило.
Довідник Барда Колегії творенняУкраїнський переклад
- Оцінка ««Іскра потенціалу»»: 3 з 4, добре.
«Іскра потенціалу»: додайте до використання Бардського натхнення додаткові ефекти. Усі три добре працюють за відповідних обставин, але не дозволяйте цьому вмінню визначати, як саме ви застосовуєте Бардське натхнення. Це здебільшого бонус до основного ефекту.- Оцінка «Перевірка характеристики»: 3 з 4, добре.
Перевірка характеристики: якщо ви витрачаєте Бардське натхнення на перевірку характеристики, то, імовірно, не можете дозволити собі провал. Одиниця на кістці боляче бʼє, тож можливість перекинути її й залишити кращий результат — чудова страховка. - Оцінка «Кидок атаки»: 2 з 4, прийнятно.
Кидок атаки: шкода доволі скромна, але якщо союзник атакує скупчення ворогів, загальна шкода може швидко зрости. Сприймайте це як заклинання Слідопита Град шипів (тільки цілі обираєте ви, тож союзників не зачепите) і використовуйте щоразу, коли застосували б Град шипів. - Оцінка «Ряткидок»: 4 з 4, чудово.
Ряткидок: використати Бардське натхнення на ряткидок — один із найкращих способів його застосувати. Додаткові тимчасові ХП особливо корисні: або ефект завдасть цілі шкоди, яку вони зменшать, або станеться щось інше лихе, а тимчасові ХП допоможуть їй оговтатися.
- Оцінка «Перевірка характеристики»: 3 з 4, добре.
- Оцінка ««Виступ творення»»: 3 з 4, добре.
«Виступ творення»: чудовий спосіб розвʼязати проблеми, для яких потрібні великі, громіздкі або дорогі немагічні предмети, які не хочеться постійно тягати із собою, а також отримати дорогі одноразові немагічні речі. Можна створити ковадло чи камʼяну брилу, якщо потрібен дуже важкий предмет, весловий човен для переправи через струмок або таран, щоб вибити двері. Обмеження розміру категорією «Середній» трохи дратує, але вже на 6-му рівні воно зростає до категорії «Великий», тож за кілька рівнів вам стане доступна більшість речей із «Довідника гравця». Вартість у 20 зм за рівень покриває майже все з довідника, крім деяких дуже дорогих важких обладунків. Майстер може дозволити створювати й речі поза «Довідником гравця»: стіни, за якими можна сховатися, мости над прірвами, колони для підпирання стелі, що обвалюється, чи меблі, які можна в гніві перекинути. Уточніть у Майстра, що саме він дозволить. Для цього не потрібні матеріали, як у заклинанні Виготовлення, не потрібне володіння інструментами, і не визначено, наскільки деталізованим чи складним може бути предмет. Можливо, вам дозволять створювати цінні речі: отрути, золоті злитки чи прикраси; складні рухомі предмети на кшталт арбалетів, возів або дешевих облогових машин; навіть предмети з особливих матеріалів, як-от адамантинова зброя. І знову — узгодьте це з Майстром. Безкоштовно ви можете використати вміння раз на день, а потім відновити його, витративши слот 2-го рівня; однак одночасно може існувати лише один створений предмет. Можливо, варто почекати з використанням «Виступу творення», доки предмет вам справді не знадобиться, щоб не витрачати слот на повторне використання. А в дні без пригод обовʼязково створюйте щось невелике, портативне й корисне, наприклад дорогу отруту. Можливість відновити Виступ творення означає, що будь-який створюваний предмет можна порівняти за користю із заклинанням 2-го рівня. Наприклад, якщо створюєте дорогі витратні немагічні предмети — отрути, вибухівку чи алхімічний вогонь, — порівняйте їхній ефект із застосуванням Друзок Shatter. - Оцінка ««Пожвавлюючий виступ»»: 4 з 4, чудово.
«Пожвавлюючий виступ»: багато в чому це схоже на заклик істоти на годину. У вашого Танцюючого предмета буде чимало ХП й одна атака, що завдає пристойної силової шкоди. Це предмет, тож він не надто тямущий, зате має імунітет до отрути, психічної шкоди й деяких ментальних станів, наприклад причарування. Це непоганий бойовий супутник, який займатиме вашу бонусну дію в кожен хід, коли атакує (але цією дією ви також можете надихнути когось Бардським натхненням). Проте аура «Невтримний танець» Танцюючого предмета й далі сповільнює або пришвидшує істот поблизу, тож не переймайтеся, якщо доведеться пропустити кілька атак супутника через накладання заклинання бонусною дією чи з іншої причини. Зазвичай це вміння застосовують до статуї, але не обмежуйте себе. Предмет має бути не більшим за категорію «Великий», тож можна оживити як дрібні речі на кшталт кухля чи намиста, так і великі — віз або навіть килим, здатний підняти вас і союзників на швидкості польоту Танцюючого предмета 30 футів. За Сили 18 великий Танцюючий предмет переносить до 540 фунтів — досить, щоб зручно вмістити двох істот середнього розміру зі спорядженням. Якщо ви й ваша група переважно малі істоти, наприклад напіврослики, це ще простіше; а оскільки предмет має імунітет до виснаження, їхати на ньому можна скільки завгодно. Безкоштовно ви можете скористатися вмінням раз на день, але також можете відновити його, витративши слот заклинання 3-го рівня або вище, — фактично воно стає еквівалентом заклинання 3-го рівня. Для порівняння, Політ — заклинання 3-го рівня, що триває лише 10 хвилин і потребує концентрації. Тож використання Танцюючого предмета як літаючого скакуна й бойового супутника — надзвичайно ефективне витрачання слота. До «Пожвавлюючого виступу» вийшла еррата, яка уточнює, що він не діє на предмети, які хтось носить чи тримає, тож, на жаль, уже не можна оживити одяг чи обладунки ворога, щоб власні штани підняли його в повітря. Але можна зняти власні штани, оживити їх, а тоді знову вдягнути й полетіти верхи на власних штанях. - Оцінка ««Творче крещендо»»: 4 з 4, чудово.
«Творче крещендо»: не зовсім так добре, як пʼять одночасних використань «Виступу творення», але близько. Для одного предмета діють звичайні правила розміру, а решта мають бути Малими або Крихітними. Мала істота може сягати заввишки 3 футів — є з чим працювати. Більшість зброї можна вважати Малою, а чимало надзвичайно цінних речей, як-от самоцвіти й прикраси, — Крихітними. Великий предмет можна створити у вигляді малої катапульти, а решту — як снаряди, наприклад урни з алхімічним вогнем. Ви можете створити всі пʼять предметів (до цього рівня ваша Харизма вже 20) у вигляді дорогих отрут і передати їх пройдисвіту з групи. Дайте волю уяві! Або ж створіть пʼять Антиматеріальна гвинтівка (якщо вони є у вашій грі) і роздайте групі зброю, що завдає 6к8 некротичної шкоди. Вона відповідає обмеженню розміру, а обмеження вартості вже немає.
Оцінка «Колегія красномовства»: 4 з 4, чудово. 
Можливо, це найбардськіший Бард з усіх, хто коли-небудь бардував. Більшість колегій Барда додають цікаві нові механіки чи варіанти, а Колегія красномовства зосереджується на основних уміннях Барда: Бардському натхненні й неперевершеному володінні навичками, що спираються на Харизму.
У підкласі немає нічого складного чи клопіткого. Ба більше, страховка від «Срібного язика» та «Безвідмовного натхнення» робить його чудовим вибором для новачків і гравців, яким постійно не щастить на кидках. Та й кожен, хто хоче грати механічно простим, але надзвичайно ефективним Бардом, знайде тут усе необхідне.
Довідник Барда Колегії красномовстваУкраїнський переклад
- Оцінка ««Срібний язик»»: 4 з 4, чудово.
«Срібний язик»: важко знайти вміння, яке так надійно забезпечувало б успіх у важливій навичці. Вміння Пройдисвіта «Надійний талант» дає таку саму перевагу, але лише на 11-му рівні. Разом із Експертизою, яку ви також отримуєте на 3-му рівні, ви майже не здатні провалити перевірки Харизми (Обману) й Харизми (Переконання). З модифікатором Харизми +3 та Експертизою в одній із цих навичок мінімальний результат кидка на цьому рівні вже становить 17 і надалі швидко зростатиме. - Оцінка ««Тривожні слова»»: 4 з 4, чудово.
«Тривожні слова»: застосуйте це вміння бонусною дією, а тоді влучте по цілі ефектом «пройди-ряткидок-або-страждай». Перевага й перешкода варті трохи більше ніж +3 або −3, а середнє значення кістки Бардського натхнення к6 дорівнює 3,5 і зростає з рівнем. Тож математично це вже краще, ніж накласти перешкоду, а з підвищенням рівня ставатиме ще ефективнішим. - Оцінка ««Безвідмовне натхнення»»: 4 з 4, чудово.
«Безвідмовне натхнення»: Бардське натхнення — одне з ключових умінь Барда. Воно дуже потужне, але кількість кісток обмежена. Це вміння дає надійну страховку й дозволяє частіше ризикувати кісткою, навіть коли вона навряд чи забезпечить успіх. Разом із «Джерелом натхнення» ви можете роздавати кістки натхнення жменями. - Оцінка ««Універсальна мова»»: 3 з 4, добре.
«Універсальна мова»: обмежений варіант заклинання Мови — на годину щодня безкоштовно, а потім його можна застосувати знову, витративши слот заклинання. Можливо, ви все ж захочете вивчити Розуміння мов, щоб розуміти інших істот, особливо якщо хтось у групі вміє накладати ритуальні заклинання. - Оцінка ««Заразливе натхнення»»: 4 з 4, чудово.
«Заразливе натхнення»: розглядайте це вміння разом із «Безвідмовним натхненням». Якщо істота додає кістку й провалює кидок, вона її зберігає. Якщо ж успішно проходить кидок, ви витрачаєте реакцію, щоб передати кістку іншій істоті, і все починається знову. Так можна зробити кількість разів, що дорівнює модифікатору Харизми, тобто фактично отримати ще пʼять використань базового Бардського натхнення на день — не рахуючи невдалих кидків, після яких кістка не зникає.
Оцінка «Колегія гламуру»: 3 з 4, добре. 
Колегія гламуру чудово підійде Барду, який хоче підтримувати групу й покладатися на ефекти причарування. На жаль, заклинань, які справді причаровують ціль, прикро мало (переважно це «Причарування X» і «Підкорення X»), а інші істоти можуть цілком буденно вирішити просто не зважати на вас, хай якими чарівними й дивовижними ви здаєтеся.
Колегія гламуру — непоганий підклас, але важко знайти ситуацію, у якій він по-справжньому розкривається. «Мантія натхнення» — його фірмове бойове вміння, але «Казан Таші з усім» додав Підтримку Aid до списку заклинань Барда, тож Бард і так може збільшити запас ХП групи. «Зачаровуючий виступ» цікавий, але здебільшого робить те саме, що й Причарування особи. «Мантія величі» чудово знерухомлює одну ціль, але спершу її треба причарувати, а для цього все одно доведеться накласти заклинання відповідного рівня. То навіщо ускладнювати, якщо можна застосувати Огидний сміх Таші або Підкорення особистості? «Незламна велич» чудова, але заклинання 1-го рівня Святилище відтворює половину її ефекту.
Довідник Барда Колегії гламуруУкраїнський переклад
- Оцінка ««Мантія натхнення»»: 4 з 4, чудово.
«Мантія натхнення»: змініть позицію всієї групи й надайте тимчасові ХП. Не обовʼязково використовувати це в кожному бою, але без вагань робіть це, якщо вважаєте доречним. Тривалість тимчасових ХП не вказана, тож вони зникають після Тривалого відпочинку. Якщо застосувати «Мантію натхнення» на початку дня, тимчасові ХП можуть зберігатися цілий день. На 5-му рівні ви отримуєте «Джерело натхнення», тож перед Коротким відпочинком обовʼязково використайте «Мантію натхнення», щоб отримати користь із решти кісток Бардського натхнення. - Оцінка ««Зачаровуючий виступ»»: 2 з 4, прийнятно.
«Зачаровуючий виступ» нагадує Причарування особи із часом накладання 1 хвилина: упродовж неї вам треба якось утримувати увагу цілі або цілей, і вас не можна переривати. Причарування особи — заклинання 1-го рівня з тією самою СК ряткидку; істоти не знають, що ви націлили на них Причарування особи. Тож його можна накладати навіть у всіх на очах, і, якщо істота не розпізнає заклинання та не вороже налаштована до самого факту його накладання, можна повторювати спроби, аж поки вона не провалить ряткидок. Зачаровуючий виступ особливо корисний, коли треба причарувати групу. За Харизми 20 він може вплинути на пʼятьох істот; щоб повторити це заклинанням Причарування особи, знадобився б слот 5-го рівня. Ефект також дещо ширший за звичайний стан Причарований: нових шанувальників можна схилити до мирних справ — наприклад, за їхньою допомогою пробратися на розкішний прийом, відвернути місцеву варту або поліпшити репутацію, попросивши натовп розповідати незнайомцям, які ви чудові. Однак Зачаровуючий виступ відновлюється після Короткого або Тривалого відпочинку, тож зазвичай вам не вдасться причарувати більше ніж пʼятьох людей (хоча магічні засоби на кшталт Дрімоти Catnap, що дає змогу відпочити 10 хвилин, можуть допомогти). Найскладніше — знайти відповідну юрбу, яка вже настільки прихильна до вас, щоб слухати цілу хвилину, і місце, де її можна спрямувати на корисну справу без насильства. Усе залежить від кампанії, але в більшості пригод D&D ви надовго опинятиметеся далеко від пристойного товариства: у підземеллях мало таверн, а дружніх гуманоїдів у віддалених місцях небагато. У кампаніях, де часто трапляються великі міста, це вміння може бути значно кориснішим. Та якщо намагатися розвʼязувати кожну проблему, підбурюючи натовп шанувальників, Майстер може наказати варті вигнати вас із міста. Шукайте нагоди скористатися вмінням, але не зловживайте ним. - Оцінка ««Мантія величі»»: 3 з 4, добре.
«Мантія величі» дає змогу майже паралізувати істоту, причарувавши її й застосувавши Наказ, щоб позбавити її можливості діяти протягом ходу (накази «Кинь» і «Впади» — чудові варіанти). На жаль, оскільки Мантія величі не витрачає слот заклинання, Наказ накладається на мінімальному рівні й впливає лише на одну істоту. Це чудово спрацює проти сильного одиночного ворога, але навряд чи допоможе в бою з групою. Автоматичний провал ряткидку від Наказу Command теж дивний, адже сама Мантія величі нікого не причаровує, тож цю частину доведеться забезпечити іншим ефектом, наприклад Причаруванням особи Charm Person. Також памʼятайте: Мантія величі все одно змушує вас накладати заклинання відповідного рівня. У хід, коли ви бонусною дією накладаєте Наказ, інші заклинання, крім замовлянь, накладати не можна. Отже, проти одного великого ворога це цілком прийнятно, але в бою з кількома ворогами може бути небезпечно. - Оцінка ««Незламна велич»»: 4 з 4, чудово.
«Незламна велич» — чудовий варіант і для захисту, і для нападу. Підвищте КБ або подбайте про інший захист, щоб істота не вбила вас, якщо успішно пройде ряткидок. Водночас варто навмисно провокувати ворогів на атаки, щоб змусити їх зіткнутися з ефектом цього вміння. Перешкода на ряткидки проти ваших заклинань у наступному раунді означає, що вдало підібране заклинання з ефектом «пройди-ряткидок-або-страждай» може одразу вивести істоту з бою.
Оцінка «Колегія знань»: 4 з 4, чудово. 
Колегія знань дивиться на скромне вміння Барда користуватися зброєю й цілком слушно відмовляється від нього на користь більшої кількості навичок, магічних таємниць і можливості дошкуляти ворогам «Ріжучими словами». Її чудові вміння добре відповідають ролі Барда як Майстра на всі руки. Хоча додаткових заклинань лише два, «Додаткові магічні таємниці» збільшують кількість відомих заклинань і дають змогу Барду замінити майже будь-якого іншого заклинача у групі — залежно від обраних заклинань. Тож групі не доведеться хвилюватися через те, що ви вирішили грати за Барда, а не за Клірика чи Чарівника.
Довідник Барда Колегії знаньУкраїнський переклад
- Оцінка «Додаткові володіння»: 4 з 4, чудово.
Додаткові володіння: ще три обрані вами навички збільшують загальну кількість навичок, якими володіє ваш клас, до шести (не враховуючи тих, що ви отримали від передісторії, а можливо, і раси). На цьому ж рівні ви отримуєте Експертизу, тож 3-й рівень істотно посилює ваші навички. - Оцінка ««Ріжучі слова»»: 4 з 4, чудово.
«Ріжучі слова» не впливають на ряткидки, тож ними не змусити ворогів провалити ряткидки від ефектів «пройди-ряткидок-або-страждай». Проте ви можете захистити союзників від атак, які влучили ледь-ледь, або перешкодити перевіркам характеристик ворогів — наприклад, їхній протиставленій перевірці, щоб уникнути захоплення чи поштовху з боку союзника. - Оцінка ««Додаткові магічні таємниці»»: 4 з 4, чудово.
«Додаткові магічні таємниці» дають ще більше заклинань з іншого класу! Особливо приємно отримати їх на чотири рівні раніше, ніж інші Барди. На цьому рівні вам доступні потужні заклинання 3-го рівня, як-от Вогнекуля і Відродження, тож можна налаштувати список заклинань під потреби групи. - Оцінка ««Незрівнянна майстерність»»: 4 з 4, чудово.
«Незрівнянна майстерність» має чимало застосувань. Разом із «Вищим натхненням» ви можете додавати кістку натхнення до кожної перевірки ініціативи (так, це перевірка характеристики, і так, ви також додаєте «Майстра на всі руки»). Обережно витрачайте вміння на перевірки навичок у дні, коли очікується багато боїв: його використання швидко вичерпається, а користь буде меншою, ніж від можливості врятувати життя комусь із союзників.
Оцінка «Колегія духів»: 2 з 4, прийнятно. 
У Колегії духів є чимало привабливого, але її непередбачуваність заважає стабільно досягати успіху. До того ж «Спіритичний фокус» (який має зробити ваші основні заклинання достатньо дієвими, коли вам не допомагають «Історії з потойбіччя») майже не працює через обмежений список заклинань Барда та правила 5-ї редакції щодо використання фокуса для накладання заклинань. Схоже, автори вміння розраховували, що бонус застосовуватиметься ширше, але правила використання фокусів обмежують користь цього вміння мізерною кількістю бардівських заклинань.
Щоб підняти оцінку Колегії духів до зеленої, достатньо дозволити бардам використовувати «Спіритичний фокус» для будь-якого заклинання Барда, а отже, додавати к6 до будь-якого кидка шкоди чи зцілення заклинанням. Гадаю, саме цього й хотіли автори правил, але Wizards of the Coast раз у раз забуває, наскільки обтяжливі правила використання фокусів для накладання заклинань.
Довідник Барда Колегії духівУкраїнський переклад
- Оцінка «Направляючі шепоти»: 4 з 4, чудово.
Направляючі шепоти: Настанова — дуже добре заклинання, навіть попри обмежену дистанцію дотик. Завдяки цьому вмінню ви можете допомагати союзникам із безпечного місця, наприклад підбадьорювати пройдисвіта, поки той знешкоджує пастки або прокрадається за спини ворогів. Словесні компоненти треба чітко й уголос вимовляти, тож «шепоти» можуть бути не зовсім доречними. Однак офіційного рішення про те, наскільки голосно треба вимовляти словесні компоненти, немає (Джеремі Крофорд каже, що це вирішує Майстер (відкриється в новій вкладці)), тож, можливо, шепотіти цілком можна. - Оцінка «Спіритичний фокус»: автор її не поставив.
Спіритичний фокус: на цьому рівні ви отримуєте змогу використовувати для накладання заклинань кілька додаткових предметів. Серед них є кришталеві кулі й черепи, яких не можуть використовувати чарівники, тож можете утерти носа ворожбитам чи некромантам, які вам трапляться. З погляду механіки це майже нічого не змінює, хоча черепи крихітних істот, наприклад мишей, можуть стати в пригоді для приховування вашого фокуса. - Оцінка «Історії з потойбіччя»: 2 з 4, прийнятно.
Історії з потойбіччя: це знакове вміння Колегії духів. Воно справді цікаве, але непередбачуване, а непередбачуваність класових умінь мене насторожує. Зазвичай не варто застосовувати його в бою: ви можете витратити бонусну дію на витягування історії, яка вам не допоможе. Натомість краще зробити це після Короткого відпочинку й притримати історію, доки не зможете її використати або доки вона не зникне. Вона витрачає кістку Бардського натхнення і зникає після Короткого чи Тривалого відпочинку, тому на 3-му та 4-му рівнях це дорого обходиться. На 5-му рівні, коли ви отримуєте «Джерело натхнення», витрати стають значно прийнятнішими. Та навіть тоді деякі ефекти не варті витраченої кістки натхнення. Оскільки історію визначає кидок кістки Бардського натхнення, доступні варіанти залежать від розміру цієї кістки. Варіанти з вищими номерами зазвичай кращі, тож із підвищенням рівня зʼявляється щось нове, на що можна чекати. Звісно, зі збільшенням кістки вам рідше випадатимуть улюблені варіанти, але на 14-му рівні вам допоможе «Містичний звʼязок».- Оцінка «Кмітлива тварина»: 2 з 4, прийнятно.
Кмітлива тварина: ситуативне вміння. Найімовірніше, ви застосовуватимете його в соціальних сценах, але воно також може стати в пригоді для заклинань Розвіювання магії та Контрчари. Якщо встигнете застосувати його перед соціальною сценою, користь буде величезною. - Оцінка «Славнозвісний дуелянт»: 2 з 4, прийнятно.
Славнозвісний дуелянт: непогана шкода одній цілі, але вона не набагато більша, ніж від звичайного замовляння, особливо після того, як на 6-му рівні ви додасте бонус шкоди від «Спіритичного фокуса». Дивно, що вміння діє на відстані, але вимагає атаки заклинанням ближнього бою. Зазвичай це не має значення, та іноді ефекти по-різному впливають на атаки ближнього й дальнього бою — наприклад, «Історія месника». - Оцінка «Улюблені друзі»: 4 з 4, чудово.
Улюблені друзі: майже завжди корисне вміння. Для тимчасових ХП не вказано, коли вони зникають, тож вони залишаються до відпочинку. Якщо вам випав цей варіант, застосуйте його заздалегідь, коли легко вибрати дві цілі, і подумайте про те, щоб отримати ще одну історію. - Оцінка «Утікач»: 4 з 4, чудово.
Утікач: перемістіть усю групу в інше місце. Вирвіться зі схоплення, пут і небезпечних позицій. Ви маєте бачити місце призначення, та цього все одно вистачить, щоб розвʼязати чимало проблем. - Оцінка «Месник»: 4 з 4, чудово.
Месник: накладіть це вміння на танка групи. На жаль, воно працює лише з атаками ближнього бою, але завдана шкода швидко накопичується. - Оцінка «Мандрівник»: 3 з 4, добре.
Мандрівник: проміняйте другу ціль «Улюблених друзів» на бонус +1 до КБ і трохи додаткової швидкості. Якби довелося обирати між цими двома варіантами без додаткової інформації, я б узяв «Улюблених друзів». Але коли вороги здійснюють багато атак, бонус +1 до КБ може мати велике значення. - Оцінка «Спокусник»: 4 з 4, чудово.
Спокусник: позбавте одну ціль найважливіших частин її ходу. Я б зрадів цьому варіанту, навіть якби він не завдавав шкоди. - Оцінка «Фантом»: 3 з 4, добре.
Фантом: невидимість дає вашій цілі перевагу на її атаку, а це завжди доречно, і може допомогти уникнути, наприклад, принагідних атак. Найкраще накласти це на пройдисвіта, але навіть якщо в групі немає пройдисвіта, додаткова шкода й перевага стануть у пригоді будь-якому персонажу, який покладається на атаки. Також чудово, що ціль атаки стає наляканою без ряткидка. - Оцінка «Брутал»: 3 з 4, добре.
Брутал: перетворіть союзника на центр вибуху Вогнекулі Fireball. Велика площа ураження, хороший тип шкоди, а ваша ціль сама обирає істот, які отримають шкоду. Це не зрівняється із заклинанням Вогнекуля, але три кістки Бардського натхнення — все ще пристойна кількість шкоди за таку ціну. Якщо ваші союзники в ближньому бою ходять невдовзі після вас, повалення ворогів долілиць також дасть їм перевагу на атаки. - Оцінка «Дракон»: 2 з 4, прийнятно.
Дракон: шкода трохи вища, ніж в «Історії брутала», але площа ураження значно менша, союзники не виключені з-під ефекту, немає додаткового стану, а тип шкоди набагато гірший. - Оцінка «Ангел»: 3 з 4, добре.
Ангел: Мале відновлення і трохи зцілення. Не завжди потрібне, але завжди корисне. - Оцінка «Викривлювач розуму»: 4 з 4, чудово.
Викривлювач розуму: по суті, це просто «Спокусник», але кращий (якщо ціль не має імунітету до стану Приголомшений).
- Оцінка «Кмітлива тварина»: 2 з 4, прийнятно.
- Оцінка «Спіритичний сеанс»: 3 з 4, добре.
Спіритичний сеанс: багато в чому схожий на «Магічні таємниці», але значно складніший і має додаткові обмеження. Натомість заклинання можна змінювати щодня. Оскільки ви вивчаєте його лише тимчасово, вміння чудово підходить для незвичних ситуативних заклинань, які зазвичай не виправдовують постійного вивчення. Однак обмеження заклинаннями віщування й некромантії суттєво звужує вибір. Якщо хочете спростити собі життя, можете після Тривалого відпочинку щодня проводити ритуал для вивчення того самого заклинання (Відродження чи Виклик немертвого — хороші приклади), але тоді вже краще грати за Колегію знань. Це вміння чудово пасує для Малого відновлення Lesser Restoration чи Оживлення мерців, але не забувайте: рівень заклинання обмежено вашим Бонусом Майстерності. Під час сеансу мають бути присутні «охочі істоти», але немає обмежень щодо їхнього виду, занять чи розташування. Тож, імовірно, вистачить пʼятьох приручених птахів у клітці поруч (або мішка щурів). Задум, певно, полягає в тому, щоб залучити членів групи, але якщо потрібні лише дружні гуманоїди, можна легко знайти простолюдинів, які проведуть із вами годину. - Оцінка «Спіритичний фокус»: 1 з 4, погано.
Спіритичний фокус: справді відчутна частина цього вміння починає діяти лише на 6-му рівні. У списку заклинань Барда не так багато заклинань для відновлення ХП чи безпосереднього завдання шкоди, як у таких класів, як Клірик і Чарівник, і для Колегії духів це велика проблема. К6 додається до одного кидка шкоди чи зцілення заклинання. Тож заклинання зони ураження (як-от Друзки) та деякі заклинання проти кількох цілей дають змогу добре використати бонус, але, як уже згадувалося, вибір Барда тут украй обмежений. Теоретично це працює і із замовляннями, але серед них немає жодного відповідного. Цю проблему легко не помітити (я теж не помітив під час першого прочитання): бонус «Спіритичного фокуса» діє лише на заклинання, накладені за допомогою фокуса, а це заклинання з недорогими матеріальними компонентами, які не витрачаються під час накладання. За правилами ви не можете довільно вирішити скористатися фокусом, коли він не потрібен, тому для більшості заклинань Спіритичний фокус просто не працює (див. поради Sage Advice про правила накладання заклинань (відкриється в новій вкладці)). Друзки підходять, а Лікування ран і Цілюще слово — ні: у них немає недорогих матеріальних компонентів, тож їх не можна накласти за допомогою фокуса. Правила фокусів для накладання заклинань заплутані, тому обговоріть із Майстром, як їх застосовувати. На мою думку, автори задумували, що бонус можна отримати щоразу, коли ви накладаєте заклинання, тримаючи фокус у руці, але суворе читання правил суттєво обмежує це вміння. За буквальним прочитанням правил немає жодного бардівського замовляння, яке відповідало б умовам; зі списку заклинань Барда підходить лише одне заклинання зцілення — Регенерація, і тільки пʼять заклинань шкоди. З них лише Друзки добре поєднуються з бонусом до шкоди. На високих рівнях це можна частково виправити завдяки «Магічним таємницям», обравши щось на кшталт Вогнекулі Fireball, але надто пізно й надто мало. - Оцінка «Містичний звʼязок»: 4 з 4, чудово.
Містичний звʼязок: на цьому рівні ваша кістка натхнення — к10, а на 15-му стане к12, тому «Історії з потойбіччя» зовсім непередбачувані. Містичний звʼязок значною мірою допомагає впоратися із цим, зберігаючи достатньо непевності, щоб історії й далі були цікавими та несподіваними.
Оцінка «Колегія мечів»: 2 з 4, прийнятно. 
Колегія мечів — друга спроба надати Барду бойових можливостей: вона спирається на легкі обладунки й зброю з властивістю «Спритність» та додає дрібку Майстра бойових мистецтв. Результат цікавий, хоча має певні труднощі. За тематикою Колегія мечів подібна до Колегії доблесті, але більше зосереджена на нападі: вона дає доступ до Бойового стилю й цікаві тактичні можливості завдяки «Розчерку клинка». Водночас керування ресурсами підкласу й потреба розвивати водночас Спритність і Харизму дуже ускладнюють гру без невеликого занурення в Чорнокнижника (Відьмацький клинок).
Довідник Барда Колегії мечівУкраїнський переклад
- Оцінка «Додаткові володіння»: 3 з 4, добре.
Додаткові володіння: середні обладунки корисні, поки ваша Спритність не досягне 18 чи 20, але щитів ви не отримуєте, тож ваш КБ буде нижчим, ніж у Барда Колегії доблесті. Шаблі стануть у пригоді, якщо плануєте битися двома зброями, що завдяки Бойовому стилю здається цілком життєздатним варіантом. Це класове вміння також дозволяє використовувати як фокус для накладання заклинань зброю, якою ви володієте. Це корисно, коли треба накладати заклинання посеред бою, але правила соматичних компонентів у 5-й редакції неймовірно незручні, тож збірки з боєм двома зброями все одно змушені перекладати зброю з руки в руку, аби накласти більшість заклинань. - Оцінка «Бойовий стиль»: 3 з 4, добре.
Бойовий стиль: покращує ваші бойові можливості зі зброєю, але значною мірою обмежує вибір зброєю ближнього бою або метальною зброєю. Без щита важко битися в ближньому бою класом із кубиком здоровʼя к8, а на відміну від Пройдисвіта, у вас немає «Надприродного ухилення», яке помʼякшує шкоду, коли ваш КБ підводить.- Оцінка «Дуель»: 3 з 4, добре.
Дуель: Барди — насамперед заклинателі, і вільна рука для соматичних компонентів означає, що вам не доведеться постійно перекладати зброю з руки в руку, щоб накладати заклинання, якому потрібні соматичні компоненти, але не потрібні матеріальні. Памʼятайте: руку, що тримає фокус, можна використовувати для соматичних компонентів лише тоді, коли заклинанню потрібен матеріальний компонент без зазначеної вартості. - Оцінка «Бій двома зброями»: 2 з 4, прийнятно.
Бій двома зброями: це суттєво збільшує шкоду від ваших атак зброєю, але Барди вже мають кілька вмінь, що витрачають бонусну дію, зокрема Бардське натхнення та деякі заклинання. Тож у багатьох ходах доведеться відмовитися від додаткової атаки, щоб зробити щось важливіше.
- Оцінка «Дуель»: 3 з 4, добре.
- Оцінка «Розчерк клинка»: 2 з 4, прийнятно.
Розчерк клинка: кожен різновид розчерку додає кидок кістки натхнення до шкоди істоті, але ця шкода здається доданою лише для того, щоб вміння виглядало привабливішим, і, на мою думку, це не спрацювало. Ефекти просто не варті витраченої кістки Бардського натхнення. Не зовсім зрозуміло, як додаткова шкода тут працює при критичному влучанні. Зазвичай можна визначити, чи множиться ефект на кшталт «Божественної кари» або Прокліну hex: він додає «додаткову шкоду» у вигляді певної кількості кісток. Розчерк клинка додає результат кидка кістки натхнення, тобто формально це статичний числовий бонус на кшталт модифікатора характеристики, хоча для його визначення й кидають кістку. Я не знайшов відповіді Джеремі Крофорда, тож задум авторів правил незрозумілий. Як Майстер, я дозволив би множити цю шкоду, але не думаю, що саме це задумано, і офіційного розʼяснення не знайшов.- Оцінка «Захисний розчерк»: 2 з 4, прийнятно.
Захисний розчерк: ви ніколи не кидаєте більше однієї кістки для Бардського натхнення, тож цілком можете викинути 1. Ефект триває один раунд, отже, ви витрачаєте один із найпотужніших обмежених ресурсів на короткий, ненадійний і непередбачуваний бонус до КБ. Середнє значення досить хороше, але ризикувати захистом небезпечно. Якщо вам терміново потрібен КБ, виконайте дію Ухилення. Якщо хочете тривалого захисту — накладіть заклинання. - Оцінка «Розсічний розчерк»: 2 з 4, прийнятно.
Розсічний розчерк: добре, що це вміння завдає шкоди будь-якій кількості істот, які відповідають умовам (відкриється в новій вкладці), але шкода невелика, тож застосовуйте його лише тоді, коли влучите в багатьох цілей. Звісно, Гуркіт грому матиме схожий ефект і, можливо, завдасть значно більше шкоди, не витрачаючи обмежений ресурс. - Оцінка «Рухливий розчерк»: 2 з 4, прийнятно.
Рухливий розчерк: я б виходив із того, що відштовхнете ціль не більш як на базові 5 футів: середній результат кидка вашої кістки натхнення не перевищить 5 футів до 10-го рівня, та й тоді ймовірність цього лише трохи більша за 50%. Зазвичай ефект, що переміщує істоту менш ніж на 5 футів, ігнорують, бо більшість гравців використовує бойову сітку. Таких 5 футів усе ж достатньо, щоб вирватися зі схоплення або вийти з досяжності ворога, але ту саму проблему можна розвʼязати штовханням чи заклинанням.
- Оцінка «Захисний розчерк»: 2 з 4, прийнятно.
- Оцінка «Додаткова атака»: 3 з 4, добре.
Додаткова атака: значно збільшує вашу шкоду від атак зброєю. Якщо наполягаєте на використанні зброї замість заклинань, це вміння необхідне. На жаль, у вас немає потужного бонусу до шкоди, як у більшості бойових класів («Підступна атака», «Покращена божественна кара» тощо). Тож, якщо зможете отримати бойове замовляння на кшталт Гримучого Клинка Booming Blade, воно буде значно ефективнішим за дві атаки. Навіть із бонусом до шкоди від «Дуелі» Гримучий Клинок може завдати більше шкоди, якщо спрацює додаткова шкода (див. мою статтю «Замовляння ближнього бою проти Додаткової атаки» (відкриється в новій вкладці)). - Оцінка «Майстерний розчерк»: 4 з 4, чудово.
Майстерний розчерк: «Розчерк клинка» загалом непоганий, але його дуже обмежує мізерний запас кісток Бардського натхнення. Можливість застосовувати його кожного раунду, нехай і з меншою кісткою, перетворює його на надійну й важливу частину вашої тактики в кожному ході, коли ви насамперед не накладаєте заклинання. Це особливо добре працює з боєм двома зброями, адже ви здійснюєте три атаки, до яких можна додати розчерк. На жаль, довелося 13 рівнів шкутильгати, перш ніж Майстерний розчерк зробив вас корисним.
Оцінка «Колегія доблесті»: 2 з 4, прийнятно. 
Барду, який прагне битися зброєю, може підійти Колегія доблесті. Вона покращує здатність Барда безпечно вступати в ближній бій, тож він може виконувати майже будь-яку роль у групі. Для невеликої групи це цікавий вибір. Однак у групі з чотирьох або більше персонажів брак чіткої спеціалізації заважатиме Барду Колегії доблесті по-справжньому вирізнятися.
Коли D&D 5e мала лише базові правила, Колегія доблесті давала Барду змогу балансувати між заклинаннями на кшталт чародійських і бойовими можливостями на кшталт воїнських. Але новіші схожі варіанти — Чарівник-співець клинка, Чорнокнижник Відьмацького клинка та Винахідник — значно випередили Колегію доблесті за ефективністю. Вона й досі залишається простим, доступним і водночас дієвим та привабливим варіантом для новачків, але з погляду механіки нічим не вразить.
Довідник Барда Колегії доблестіУкраїнський переклад
- Оцінка «Додаткові володіння»: 3 з 4, добре.
Додаткові володіння: середні обладунки й щит суттєво підвищать ваш КБ. Зі Спритністю 14 або більше, нагрудником і щитом ваш КБ становитиме поважні 18 — стільки ж, як у воїна в латах без щита. Напівлати дадуть вищий КБ, але ви можете не захотіти отримувати перешкоду на перевірки Непомітності. Якщо згодом ваша Спритність досягне 18, подумайте про повернення до легких обладунків. Ви також отримуєте володіння всією бойовою зброєю, але, мабуть, захочете користуватися рапірою, володіння якою і так мають усі Барди. - Оцінка «Бойове натхнення»: 3 з 4, добре.
Бойове натхнення: додавати кістку натхнення до шкоди марнотратно (хіба що ви застосуєте її після критичного влучання — тоді вона подвоїться, бо це «додаткова шкода», а не окреме джерело шкоди). Набагато краще витрачати натхнення, щоб запобігати атакам. Це не так добре, як «Ріжучі слова» Колегії знань, зате союзники самі вирішують, чи витратити кістку, і вам не доводиться ухвалювати це рішення за них. - Оцінка «Додаткова атака»: 3 з 4, добре.
Додаткова атака: значно збільшує вашу шкоду від атак зброєю. Якщо наполягаєте на використанні зброї замість заклинань, це вміння необхідне. Завдяки повному накладанню заклинань і «Магічним таємницям» ми можемо скористатися унікальними підсиленнями замість традиційного бонусу до шкоди бойових класів («Підступна атака», «Покращена божественна кара» тощо). Заклинання на кшталт Клинка тіні Shadow Blade, Стихійної зброї Elemental Weapon та Священної зброї Holy Weapon чудово поєднуються з Додатковою атакою. На жаль, оскільки у вас немає бонусу до шкоди, властивого більшості бойових класів, бойове замовляння на кшталт Гримучого Клинка Booming Blade буде значно ефективнішим за дві атаки, якщо незручно застосовувати згадані заклинання-підсилення (наприклад, якщо ваша Концентрація вже зайнята іншим заклинанням). Гримучий Клинок може завдати більше шкоди, якщо спрацює додаткова шкода (див. мою статтю «Замовляння ближнього бою проти Додаткової атаки» (відкриється в новій вкладці)). - Оцінка «Бойова магія»: 3 з 4, добре.
Бойова магія: чудовий спосіб використати бонусну дію, але вона також потрібна для Бардського натхнення, тож часто не вдаватиметься застосувати Бойову магію. Якщо вивчите Гримучий Клинок та/або Клинок Зеленого Полумʼя, то зможете здійснити дві атаки зброєю за один хід — подібно до Чарівника-співця клинка чи Потойбічного лицаря після отримання «Бойової магії».
Оцінка «Колегія шепотів»: 2 з 4, прийнятно. 
Я б не обирав Колегію шепотів для звичайної пригодницької кампанії. Але якщо у вашій грі багато рольового відігравання, а типовим заняттям на кшталт дослідження підземель приділяють мало часу, натомість зосереджуючись на політичних інтригах і соціальній взаємодії, Колегія шепотів пропонує кілька корисних можливостей.
Довідник Барда Колегії шепотівУкраїнський переклад
- Оцінка «Психічні леза»: 2 з 4, прийнятно.
Психічні леза: вміння працює і з дальньобійною зброєю, тож ви не мусите розмахувати рапірою. Однак шкода мізерна порівняно з цінністю кістки Бардського натхнення. Ви можете вирішити застосувати його вже після критичного влучання, щоб подвоїти кістки шкоди (як у «Божественної кари» чи Мисливської мітки Hunter's Mark). Та Колегія шепотів ніколи не отримує Додаткової атаки: щоходу ви робите ставку на одну атаку з імовірністю критичного влучання лише 5%, хоча мали б накладати заклинання. Бій двома зброями може дати ще один шанс влучити й, можливо, застосувати Психічні леза, але це чимале вкладення заради невеликої додаткової шкоди. Проблема не в тому, що Психічні леза погані: самі по собі це непогана шкода хорошого типу. Проблема в тому, що заради однієї лише шкоди ви витрачаєте цінний ресурс. Шкоду можна завдавати заклинаннями, але заклинаннями не замінити Бардське натхнення. Якщо вам потрібна значна шкода одній цілі, у вашому списку заклинань є надійніші й потужніші варіанти, для яких не треба вкладатися в надійність атак зброєю. - Оцінка «Слова жаху»: 2 з 4, прийнятно.
Слова жаху: це вміння складно застосовувати часто. Без чималих зусиль дуже важко виконати його вимоги й використати проти відповідного гуманоїда. Навіть коли це вдається, результат рідко помітніший за заклинання на кшталт Виклику страху Cause Fear чи Страху Fear. - Оцінка «Мантія шепотів»: 3 з 4, добре.
Мантія шепотів: ситуативне вміння, але помітно краще за варіанти на кшталт Маскування: ви можете дізнатися буденні подробиці про людину, чию подобу ви приймаєте. Не раз маскування викривали через таку дрібницю, як спроба знайомих заговорити з людиною, за яку ви себе видаєте. Також можна поєднати це зі «Словами жаху»: проникнути кудись під маскуванням і розговорити когось настільки, щоб він злякався, а тоді нехай ваша група вискочить із шафи чи щось таке. - Оцінка «Тіньові знання»: 4 з 4, чудово.
Тіньові знання: раз на день ви отримуєте дещо послаблений варіант Підкорення монстра тривалістю 8 годин. Причаровуйте ватажків і змушуйте їх віддавати скарби. Причаровуйте НІПів і змушуйте розкривати таємниці сюжету. Дайте волю уяві. На жаль, ви маєте знати мову цілі, тож заздалегідь дізнайтеся про неї й перевірте, чи не доведеться спершу накласти Мови.
Сторонні видавці
RPGbot розглянув частину матеріалів третіх сторін від наших улюблених авторів. Цей контент опубліковано за Відкритою ліцензією на ігри, за Creative Commons або через DMsGuild і не вважається офіційним. Тому він недоступний в організованій грі Ліги пригодників, і ваша група може не дозволити його у вашій грі. Якщо ваша група хоче дослідити матеріали третіх сторін, сподіваємося, ці статті допоможуть вам зробити їх працюючими.