Бій

Порядок ходів, дії, правила атак, укриття, види ушкоджень, зцілення, верховий та підводний бій.

Порядок бою

Order of Combat

Бій розкладається на раунди й ходи: спершу визначають раптовість і позиції, тоді кидають ініціативу й ходять по черзі.

Порядок бою(Order of Combat)

Звичайна бойова сутичка — це зіткнення двох сторін, вихор ударів зброї, фінтів, парирувань, кроків і чарування. Гра впорядковує хаос бою в цикл раундів і ходів. Раунд триває приблизно 6 секунд ігрового часу. Протягом раунду кожен учасник бою робить свій хід. Порядок ходів визначають на початку бойової сутички, коли всі кидають ініціативу. Щойно всі відходили, бій переходить у наступний раунд, якщо жодна сторона ще не здолала іншу.

Бій крок за кроком

  1. Визначте раптовість. Майстер вирішує, чи хтось із учасників бою заскочений зненацька.
  2. Установіть позиції. Майстер визначає, де перебувають усі персонажі й чудовиська. Зважаючи на похідний лад шукачів пригод або на заявлені ними позиції в кімнаті чи іншому місці, Майстер зʼясовує, де супротивники — як далеко й у якому напрямку.
  3. Киньте ініціативу. Усі учасники бойової сутички кидають ініціативу, і так визначається порядок їхніх ходів.
  4. Робіть ходи. Кожен учасник бою робить хід у порядку ініціативи.
  5. Починайте наступний раунд. Коли відходили всі учасники бою, раунд завершується. Повторюйте крок 4, доки бій не скінчиться.

Раптовість(Surprise)

Загін шукачів пригод підкрадається до табору розбійників і вистрибує з-поміж дерев в атаку. Драглистий куб беззвучно сунеться коридором підземелля, і шукачі пригод помічають його аж тоді, коли він поглинає одного з них. У таких випадках одна сторона бою здобуває раптовість над іншою.

Майстер визначає, кого могли заскочити зненацька. Якщо жодна сторона не намагається скрадатися, вони помічають одна одну автоматично. Інакше Майстер порівнює перевірки Спритності (Непомітність) тих, хто ховається, з пасивною Мудрістю (Уважність) кожної істоти протилежної сторони. Кожен персонаж чи чудовисько, що не помітили загрози, заскочені зненацька на початку сутички.

Якщо вас заскочено зненацька, у свій перший хід у цьому бою ви не можете ні переміщатися, ні виконати дію, а також не можете виконати реакцію, доки цей хід не завершиться. Одного члена загону може бути заскочено зненацька, навіть якщо решту ні.

Ініціатива(Initiative)

Ініціатива визначає порядок ходів у бою. Коли бій починається, кожен учасник робить перевірку Спритності, щоб визначити своє місце в порядку ініціативи. За цілу групу однакових істот Майстер кидає один раз, тож усі вони діють одночасно.

Майстер шикує учасників бою від найбільшої суми перевірки Спритності до найменшої. Це і є порядок (його називають порядком ініціативи), у якому вони діють щораунду. Порядок ініціативи лишається незмінним із раунду в раунд.

Якщо трапляється нічия, порядок між істотами Майстра вирішує Майстер, а порядок між своїми персонажами — гравці. Якщо нічия між чудовиськом і персонажем гравця, порядок може вирішити Майстер. За бажанням Майстер може дати учасникам нічиї кинути к20 — хто викине більше, ходить першим.

Ваш хід(Your Turn)

У свій хід ви можете переміститися на відстань до своєї швидкості й виконати одну дію. Ви самі вирішуєте, що робити спершу — рухатися чи діяти. Ваша швидкість (яку іноді називають швидкістю ходьби) записана в листі персонажа.

Найпоширеніші дії описано в розділі «Дії в бою» далі. Багато вмінь класу та інших здібностей додають нові варіанти дій.

Правила переміщення наведено в розділі «Переміщення й позиція» далі.

Ви можете не рухатися, не виконувати дії або взагалі нічого не робити у свій хід. Якщо ви не можете вирішити, що робити, подумайте про дію Ухиляння або Заготувати дію, описані в розділі «Дії в бою».

Бонусні дії(Bonus Actions)

Різні вміння класу, заклинання та інші здібності дозволяють вам виконати у свій хід додаткову дію, яку називають бонусною дією. Наприклад, уміння Хитра дія дозволяє пройдисвітові виконати бонусну дію. Ви можете виконати бонусну дію лише тоді, коли особлива здібність, заклинання чи інше правило гри прямо каже, що щось робиться бонусною дією. В інших випадках бонусної дії у вас просто немає.

За хід ви можете виконати лише одну бонусну дію, тож, маючи кілька доступних, мусите обрати одну.

Ви самі обираєте, коли у свій хід виконати бонусну дію, якщо її час не визначено окремо; а все, що позбавляє вас змоги виконувати дії, так само позбавляє і бонусної дії.

Інша активність у ваш хід(Other Activity on Your Turn)

Ваш хід може вміщати різні дрібні дії, які не потребують ні вашої дії, ні переміщення.

Ви можете спілкуватися доступним вам способом — короткими вигуками й жестами — просто по ходу.

Ви також можете безкоштовно взаємодіяти з одним предметом чи елементом довкілля — під час переміщення або під час дії. Наприклад, можете відчинити двері, простуючи до ворога, або видобути зброю в межах тієї самої дії, якою атакуєте.

Якщо ви хочете взаємодіяти з другим предметом, доведеться витратити дію. Деякі магічні предмети та інші особливі речі завжди потребують дії, як зазначено в їхніх описах.

Майстер може вимагати витратити дію на будь-яку з цих дрібниць, коли вона потребує особливої обережності або є незвичною перешкодою. Скажімо, Майстер цілком може очікувати, що ви витратите дію, аби відчинити заклиненi двері чи покрутити коловорот, опускаючи звідний міст.

Варіанти дій

DMG: Action Options

Нові варіанти дій для бою: вилізти на більшу істоту, роззброїти, позначити ціль, прорватися, штовхнути вбік, перекотитися.

Варіанти дій(Action Options)

У цьому розділі подано нові варіанти дій для бою. Їх можна додати у вашу гру гуртом або поодинці.

Вилізти на більшу істоту(Climb onto a Bigger Creature)

Вилізти на більшу істоту. Якщо одна істота хоче стрибнути на іншу, вона може зробити це через захоплення. Проте Малий або Середній має мало шансів на успішне захоплення проти Величезного чи Гігантського — хіба що магія наділила його надприродною міццю.

Як альтернатива, достатньо велику істоту можна вважати місцевістю для цілей стрибка їй на спину чи чіпляння за кінцівку. Зробивши всі перевірки характеристик, потрібні, щоб зайняти позицію й опинитися на більшій істоті, менша істота витрачає свою дію на перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) у змаганні з перевіркою Спритності (Акробатика) цілі. Вигравши змагання, менша істота успішно переміщується у простір цілі, рухається разом із нею й має перевагу на кидки атаки проти неї.

Менша істота може переміщуватися в межах простору більшої, вважаючи цей простір важкопрохідною місцевістю. Чи здатна більша істота атакувати меншу — залежить від того, де саме та перебуває, і лишається на ваш розсуд. Більша істота може скинути меншу дією — збити її, зішкребти об стіну чи вхопити й відкинути, — зробивши перевірку Сили (Атлетика) у змаганні з перевіркою Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) меншої істоти. Характеристику обирає менша істота.

Роззброєння(Disarm)

Роззброєння. Істота може атакою зброєю вибити зброю чи іншу річ із рук цілі. Нападник робить кидок атаки у змаганні з перевіркою Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) цілі. Якщо нападник виграє змагання, атака не завдає шкоди чи іншого лиха, але захисник впускає річ.

Нападник має перешкоду на кидок атаки, якщо ціль тримає річ двома або більше руками. Ціль має перевагу на свою перевірку характеристики, якщо вона більша за нападника, або перешкоду, якщо менша.

Позначення(Mark)

Позначення. Цей варіант — — полегшує бійцям ближнього бою докучати одне одному принагідними атаками.

Коли істота робить ближню атаку, вона може також позначити свою ціль. До кінця наступного ходу нападника будь-яка його принагідна атака проти позначеної цілі має перевагу. Ця принагідна атака не витрачає реакції нападника, але нападник не може її зробити, якщо щось — наприклад, стан Недієздатний чи заклинання Шокувальний дотик [Shocking Grasp] — заважає йому робити реакції. Нападник обмежений однією принагідною атакою за хід.

Прорив(Overrun)

Прорив. Коли істота намагається пройти крізь простір ворожої істоти, вона може спробувати проштовхатися, тобто піти на повз неї. Дією або бонусною дією та, хто рухається, робить перевірку Сили (Атлетика) у змаганні з перевіркою Сили (Атлетика) ворожої істоти. Істота, яка робить прорив, має перевагу на цю перевірку, якщо вона більша за ворожу істоту, або перешкоду, якщо менша. Вигравши змагання, вона може один раз цього ходу пройти крізь простір ворожої істоти.

Штовхання вбік(Shove Aside)

Штовхання вбік. За цим варіантом істота застосовує особливу атаку штовхання з Книги Гравця, щоб посунути ціль убік, а не від себе. Роблячи так, нападник має перешкоду на свою перевірку Сили (Атлетика). Якщо перевірка успішна, нападник переміщує ціль на 5 футів в інший простір у межах своєї досяжності.

Перекид(Tumble)

Перекид. Істота може спробувати перекотитися крізь простір ворожої істоти, пірнаючи й звиваючись повз супротивника; це й є . Дією або бонусною дією та, хто перекочується, робить перевірку Спритності (Акробатика) у змаганні з перевіркою Спритності (Акробатика) ворожої істоти. Вигравши змагання, вона може один раз цього ходу пройти крізь простір ворожої істоти.

Реакції

Reactions

Реакція — миттєвий відгук на певний спусковий момент; найпоширеніша з них — принагідна атака.

Реакції(Reactions)

Певні особливі здібності, заклинання й ситуації дозволяють вам виконати особливу дію, яку називають реакцією. Реакція — це миттєвий відгук на якийсь спусковий момент, що може статися і у ваш хід, і в чужий. Принагідна атака, описана далі в цьому розділі, — найпоширеніший різновид реакції.

Виконавши реакцію, ви не можете виконати ще одну, доки не почнеться ваш наступний хід. Якщо реакція перериває хід іншої істоти, ця істота продовжує свій хід одразу після реакції.

Розрубування істот

DMG: Cleaving Through Creatures

Якщо персонажі гравців регулярно бʼються з ордами низькорівневих чудовиськ, це необовʼязкове правило пришвидшує такі сутички.

Розрубування істот(Cleaving Through Creatures)

Якщо персонажі гравців регулярно бʼються з ордами низькорівневих чудовиськ, розгляньте це необовʼязкове правило — воно допомагає пришвидшити такі сутички.

Коли ближня атака зводить непошкоджену істоту до 0 хітів, надлишкова шкода від цієї атаки може перейти на іншу істоту поблизу. Нападник обирає ціллю іншу істоту в межах своєї досяжності і, якщо початковий кидок атаки здатен по ній влучити, застосовує до неї всю решту шкоди. Якщо ця істота була непошкоджена і її так само зведено до 0 хітів, повторіть цей процес, переносячи решту шкоди далі, доки не забракне придатних цілей або доки перенесена шкода не перестане зводити непошкоджену істоту до 0 хітів.

Переміщення й позиція

Movement and Position

У свій хід ви долаєте відстань до своєї швидкості; важкопрохідна місцевість, стан Повалений і розмір істот змінюють ціну кожного фута.

Переміщення й позиція(Movement and Position)

У бою персонажі й чудовиська весь час у русі й часто здобувають перевагу саме переміщенням і позицією.

У свій хід ви можете подолати відстань до своєї швидкості. Ви можете витратити скільки завгодно своєї швидкості — усю чи частину, — дотримуючись наведених тут правил.

Ваше переміщення може містити стрибки, лазіння й плавання. Ці способи руху можна поєднувати з ходьбою, а можна витратити на них увесь свій рух. Хоч би як ви рухалися, ви віднімаєте відстань кожної частини свого руху від швидкості, доки її не вичерпаєте або доки не завершите рух.

Розбиття переміщення(Breaking Up Your Move)

Ви можете розбити своє переміщення в межах ходу, витративши частину швидкості до дії і частину після. Наприклад, маючи швидкість 30 футів, ви можете пройти 10 футів, виконати дію, а потім пройти ще 20 футів.

Рух між атаками

Якщо ви виконуєте дію, що містить більш ніж одну атаку зброєю, ви можете розбити переміщення ще дрібніше, рухаючись між цими атаками. Наприклад, воїн, який завдяки вмінню Додаткова атака робить дві атаки й має швидкість 25 футів, може пройти 10 футів, атакувати, пройти 15 футів і атакувати знову.

Різні швидкості

Якщо ви маєте кілька швидкостей — скажімо, швидкість ходьби і швидкість польоту, — ви можете перемикатися між ними під час руху. Щоразу, перемикаючись, віднімайте вже пройдену відстань від нової швидкості. Результат показує, скільки ще можна подолати. Якщо він дорівнює 0 або менший, скористатися новою швидкістю в цьому русі не вийде.

Наприклад, маючи швидкість 30 і швидкість польоту 60 через накладене на вас чарівником заклинання Політ [Fly], ви можете пролетіти 20 футів, тоді пройти 10 футів, а тоді злетіти й пролетіти ще 30 футів.

Важкопрохідна місцевість(Difficult Terrain)

Бій рідко відбувається в порожніх кімнатах чи на рівних полях. Печери, всіяні брилами, ліси, зарослі тереном, підступні сходи — місце звичайної бійки повне важкопрохідної місцевості.

Кожен фут переміщення важкопрохідною місцевістю коштує 1 додатковий фут. Це правило чинне, навіть якщо в одному просторі важкопрохідною місцевістю є одразу кілька речей.

Низькі меблі, уламки, підлісок, круті сходи, сніг і мілкі багна — приклади важкопрохідної місцевості. Простір іншої істоти, ворожої чи ні, теж вважається важкопрохідною місцевістю.

Стан Повалений(Being Prone)

Учасники бою часто опиняються на землі — чи то їх збили, чи то вони самі впали. У грі вони Повалені; цей стан описано в додатку A.

Ви можете впасти долілиць, не витрачаючи швидкості. Підвестися складніше: це коштує переміщення, що дорівнює половині вашої швидкості. Наприклад, при швидкості 30 футів ви мусите витратити 15 футів переміщення, щоб підвестися. Якщо переміщення не вистачає або ваша швидкість дорівнює 0, підвестися ви не можете.

Щоб рухатися Поваленим, вам треба повзти або скористатися магією на кшталт телепортації. Кожен фут переміщення повзком коштує 1 додатковий фут. Отже, повзти 1 фут важкопрохідною місцевістю коштує 3 фути переміщення.

Взаємодія з речами довкола вас

Ось кілька прикладів того, що можна робити принагідно до переміщення й дії:

  • видобути меч або сховати його в піхви
  • відчинити чи зачинити двері
  • дістати зілля з наплічника
  • підняти впущену сокиру
  • узяти дрібничку зі столу
  • зняти перстень із пальця
  • запхати до рота трохи їжі
  • увіткнути в землю стяг
  • виловити кілька монет із поясної торбинки
  • випити весь ель із кухля
  • смикнути важіль або перемикач
  • висмикнути смолоскип із тримача
  • узяти книгу з полиці, до якої дістаєте
  • загасити невеликий вогник
  • надягти маску
  • накинути каптур плаща на голову
  • притулити вухо до дверей
  • копнути камінець
  • повернути ключ у замку
  • постукати по підлозі десятифутовою жердиною
  • передати річ іншому персонажеві

Рух повз інших істот(Moving Around Other Creatures)

Ви можете рухатися крізь простір неворожої істоти. Натомість крізь простір ворожої істоти ви можете рухатися лише тоді, коли вона щонайменше на два розміри більша або менша за вас. Памʼятайте, що простір іншої істоти для вас — важкопрохідна місцевість.

Хоч друг, хоч ворог — ви не можете з власної волі завершити свій рух у просторі істоти.

Якщо під час руху ви покидаєте досяжність ворожої істоти, ви провокуєте принагідну атаку, як пояснено далі в цьому розділі.

Політ(Flying Movement)

Летючі істоти мають чимало переваг у рухливості, але мусять зважати й на небезпеку падіння. Якщо летючу істоту Повалено, її швидкість зведено до 0 або вона інакше позбавлена змоги рухатися, вона падає — якщо тільки не вміє зависати в повітрі або її не тримає магія, як-от заклинання Політ [Fly].

Розмір істоти(Creature Size)

Кожна істота займає різну кількість місця. Таблиця розмірів показує, скільки простору контролює в бою істота певного розміру. Іноді ті самі категорії розмірів застосовують і до предметів.

Таблиця — розмір істоти

РозмірПростір
Крихітний2½ × 2½ фути
Малий5 × 5 футів
Середній5 × 5 футів
Великий10 × 10 футів
Величезний15 × 15 футів
Гігантський20 × 20 футів або більше

Простір

Простір істоти — це площа у футах, яку вона фактично контролює в бою, а не опис її фізичних розмірів. Скажімо, звичайна Середня істота не має 5 футів завширшки, але контролює простір саме такої ширини. Якщо Середній хобгоблін стоїть у дверному отворі завширшки 5 футів, інші істоти не пройдуть, доки він їх не пропустить.

Простір істоти також відображає площу, потрібну їй, щоб ефективно битися. Тому є межа тому, скільки істот можуть оточити іншу в бою. Якщо всі учасники Середні, довкола однієї істоти вміщається вісім інших у радіусі 5 футів.

Оскільки більші істоти займають більше місця, оточити істоту їх може менше. Якщо довкола Середньої чи меншої істоти скупчилися чотири Великі, місця для когось іще майже не лишається. І навпаки — Гігантську істоту можуть оточити аж двадцять Середніх.

Протискання у вужчий простір

Істота може протиснутися крізь простір, достатній для істоти на один розмір меншої за неї. Тож Велика істота може протиснутися крізь прохід завширшки лише 5 футів. Протискаючись, істота витрачає 1 додатковий фут за кожен пройдений там фут і має перешкоду на кидки атак і рятівні кидки Спритності. Кидки атак проти неї, поки вона у вужчому просторі, мають перевагу.

Діагоналі

DMG: Diagonals

Замість «кожна клітинка — 5 футів, навіть по діагоналі» це правило рахує першу діагональну клітинку як 5 футів, другу — як 10.

Діагоналі(Diagonals)

Книга Гравця подає простий спосіб рахувати переміщення й міряти дальність на сітці: кожна клітинка — 5 футів, навіть якщо ви рухаєтеся по діагоналі. Це швидко за столом, але порушує закони геометрії й неточне на великих відстанях. Це необовʼязкове правило дає більше реалізму, проте потребує більше зусиль під час бою.

Коли ви міряєте дальність або рухаєтеся по діагоналі на сітці, перша діагональна клітинка рахується як 5 футів, а друга — як 10 футів. Це чергування 5 футів і 10 футів триває щоразу, коли ви рахуєте по діагоналі, навіть якщо між різними відрізками діагонального переміщення ви рухаєтеся горизонтально чи вертикально.

Наприклад, персонаж може пройти одну клітинку по діагоналі (5 футів), тоді три клітинки прямо (15 футів), а тоді ще одну по діагоналі (10 футів) — разом 30 футів переміщення.

Дії в бою

Actions in Combat

Атака, Накладання заклинання, Ривок, Відступ, Ухиляння, Допомога, Сховатися, Заготувати дію, Пошук і Використання предмета.

Дії в бою(Actions in Combat)

Виконуючи дію у свій хід, ви можете обрати одну з наведених тут дій, дію, яку дає ваш клас чи особливе вміння, або дію, яку ви вигадали на місці. Багато чудовиськ мають власні варіанти дій у своїх статблоках.

Коли ви описуєте дію, не описану в правилах, Майстер каже вам, чи вона можлива і який кидок (якщо взагалі потрібен) визначить успіх або невдачу.

Атака(Attack)

Найпоширеніша дія в бою — це дія Атака: чи ви махаєте мечем, чи пускаєте стрілу з лука, чи бʼєтеся кулаками.

Цією дією ви робите одну ближню або дальню атаку. Правила атак наведено в розділі «Атака».

Певні вміння — як-от воїнська Додаткова атака — дозволяють зробити цією дією більш ніж одну атаку.

Накладання заклинання(Cast a Spell)

Чаротворці на кшталт чарівників і кліриків, а також багато чудовиськ мають заклинання й можуть застосовувати їх у бою з великим ефектом. Кожне заклинання має час накладання, який визначає, чи потрібна на нього дія, реакція, хвилини, а чи навіть години. Тож накладання заклинання — не обовʼязково дія. Утім, більшість заклинань має час накладання 1 дія, тож у бою чаротворець часто витрачає на таке заклинання саме свою дію.

Ривок(Dash)

Виконуючи дію Ривок, ви дістаєте додаткове переміщення на поточний хід. Приріст дорівнює вашій швидкості після всіх модифікаторів. Наприклад, зі швидкістю 30 футів ви можете за хід із ривком подолати до 60 футів.

Будь-яке збільшення чи зменшення вашої швидкості змінює це додаткове переміщення на ту саму величину. Скажімо, якщо вашу швидкість 30 футів зменшено до 15 футів, з ривком ви цього ходу подолаєте до 30 футів.

Відступ(Disengage)

Якщо ви виконуєте дію Відступ, ваше переміщення до кінця ходу не провокує принагідних атак.

Ухиляння(Dodge)

Виконуючи дію Ухиляння, ви цілком зосереджуєтеся на тому, щоб уникати атак. До початку вашого наступного ходу кожен кидок атаки проти вас має перешкоду, якщо ви бачите того, хто атакує, а свої рятівні кидки Спритності ви робите з перевагою. Ви втрачаєте цю користь, якщо стаєте Недієздатним (як пояснено в додатку A) або якщо ваша швидкість падає до 0.

Допомога(Help)

Ви можете допомогти іншій істоті виконати якесь завдання. Коли ви виконуєте дію Допомога, істота, якій ви допомагаєте, дістає перевагу на наступну перевірку характеристики для цього завдання — за умови, що вона зробить цю перевірку до початку вашого наступного ходу.

Інший варіант — допомогти дружній істоті атакувати істоту в межах 5 футів від вас. Ви робите фінт, відволікаєте ціль чи інакше дієте в парі, щоб атака союзника була дієвішою. Якщо ваш союзник атакує цю ціль до вашого наступного ходу, перший кидок атаки робиться з перевагою.

Сховатися(Hide)

Виконуючи дію Сховатися, ви робите перевірку Спритності (Непомітність), намагаючись сховатися за правилами приховування. При успіху ви дістаєте певні переваги, описані в розділі «Невидимі атакувальники й цілі» далі в цьому розділі.

Заготувати дію(Ready)

Часом ви хочете випередити ворога або дочекатися певної обставини, перш ніж діяти. Для цього у свій хід ви можете виконати дію Заготувати дію, яка дозволяє вам подіяти реакцією до початку вашого наступного ходу.

Спершу ви вирішуєте, яка помітна обставина запустить вашу реакцію. Тоді ви обираєте дію, яку виконаєте у відповідь на цей спусковий момент, або обираєте перемістити­ся на відстань до своєї швидкості у відповідь на нього. Наприклад: «Якщо культист ступить на люк, я смикну важіль, що його відчиняє» або «Якщо гоблін підійде до мене впритул, я відходжу».

Коли спусковий момент настає, ви можете або виконати реакцію одразу після нього, або знехтувати ним. Памʼятайте, що за раунд ви можете виконати лише одну реакцію.

Коли ви заготовуєте заклинання, ви накладаєте його як звичайно, але втримуєте його енергію й вивільняєте реакцією, щойно настане спусковий момент. Заготувати можна лише заклинання з часом накладання 1 дія, а втримання його магії потребує концентрації. Якщо вашу концентрацію зірвано, заклинання розвіюється без ефекту. Наприклад, якщо ви концентруєтеся на Павутинні [Web] і заготовуєте Магічний дротик [Magic missile], ваше Павутиння закінчується; а якщо ви отримаєте шкоду, перш ніж вивільнити Магічний дротик реакцією, вашу концентрацію може бути зірвано.

Використання предмета(Use an Object)

Зазвичай ви взаємодієте з предметом принагідно до чогось іншого — наприклад, видобуваєте меч у межах атаки. Коли предмет потребує на застосування вашої дії, ви виконуєте дію Використання предмета. Ця дія стає в пригоді й тоді, коли ви хочете взаємодіяти більш ніж з одним предметом за хід.

Напрямок погляду

DMG: Facing

Якщо вам потрібна точність у тому, куди саме дивиться істота, це необовʼязкове правило ділить її оточення на передню, бічні й задню дуги.

Напрямок погляду(Facing)

Якщо вам потрібна точність у тому, куди саме обернена істота, розгляньте це необовʼязкове правило. Щоразу, коли істота завершує своє переміщення, вона може змінити . Кожна істота має передню дугу (напрямок, куди вона дивиться), ліву й праву бічні дуги та задню дугу. Істота може змінити напрямок погляду й реакцією, коли переміщується будь-яка інша істота.

Звичайно істота може обирати ціллю лише істот у своїй передній або бічних дугах. У задню дугу вона не бачить. Це означає, що нападник у задній дузі істоти робить кидки атаки проти неї з перевагою.

Щити додають свій бонус до КБ лише проти атак із передньої дуги або з тієї самої бічної дуги, де щит. Наприклад, воїн зі щитом на лівій руці може скористатися ним лише проти атак із передньої та лівої дуг.

Ви можете вільно вирішити, що не кожна істота має всі різновиди дуг. Наприклад, безформний охристий желе може вважати всі свої дуги передніми, а гідра — мати три передні дуги й одну задню. На клітинках ви обираєте один бік простору істоти як напрямок, куди вона дивиться. Проведіть діагональну лінію назовні з кожного кута цього боку, щоб визначити клітинки в її передній дузі. Протилежний бік простору так само визначає її задню дугу. Решта просторів обабіч істоти утворюють її бічні дуги.

На гексах визначення передньої, задньої й бічних дуг потребує більше суджень. Оберіть один бік простору істоти й побудуйте від нього клин, що розширюється назовні, — це передня дуга, а такий самий клин із протилежного боку істоти — задня. Решта просторів обабіч істоти — її бічні дуги.

Клітинка чи гекс можуть належати більш ніж до однієї дуги — залежно від того, як ви проведете лінії від простору істоти. Якщо понад половина клітинки чи гекса лежить в одній дузі, вона в цій дузі. Якщо клітинку розділено рівно навпіл, дійте за таким правилом: якщо половина її лежить у передній дузі, вона в передній дузі; якщо половина її в бічній дузі, а половина в задній, вона в бічній.

Атака

Making an Attack

Будова атаки, кидки атак, невидимі цілі, дальній і ближній бій, укриття, шкода та зцілення, падіння до 0 хітів і тимчасові хіти.

Атака(Making an Attack)

Хоч ви бʼєте ближньою зброєю, стріляєте здалеку чи робите кидок атаки в межах заклинання — будова атаки завжди проста.

  • Оберіть ціль. Візьміть ціль у межах дальності своєї атаки: істоту, предмет або місце.
  • Визначте модифікатори. Майстер вирішує, чи має ціль укриття і чи маєте ви проти неї перевагу або перешкоду. Крім того, заклинання, особливі здібності та інші ефекти можуть додавати до кидка атаки штрафи чи бонуси.
  • Розвʼяжіть атаку. Ви робите кидок атаки. При влучанні ви кидаєте шкоду, якщо правила конкретної атаки не кажуть інакше. Деякі атаки дають особливі ефекти на додачу до шкоди або замість неї.

Якщо колись виникне питання, чи те, що ви робите, вважається атакою, правило просте: якщо ви робите кидок атаки — ви атакуєте.

Кидки атак(Attack Rolls)

Коли ви атакуєте, ваш кидок атаки визначає, влучили ви чи промахнулися. Щоб зробити кидок атаки, киньте к20 і додайте відповідні модифікатори. Якщо сума кидка з модифікаторами дорівнює Класу Броні (КБ) цілі або перевищує його, атака влучає. КБ персонажа визначають при створенні персонажа, а КБ чудовиська записано в його статблоці.

Модифікатори кидка

Коли персонаж робить кидок атаки, найпоширеніші два модифікатори — це модифікатор характеристики й бонус майстерності персонажа. Чудовисько користується тим модифікатором, який зазначено в його статблоці.

Модифікатор характеристики. Для ближньої атаки зброєю беруть модифікатор Сили, а для дальньої атаки зброєю — модифікатор Спритності. Зброя з властивістю «витончена» або «метальна» це правило порушує.

Деякі заклинання теж потребують кидка атаки. Модифікатор характеристики для атаки заклинанням залежить від чаротворчої характеристики самого чаротворця.

Бонус майстерності. Ви додаєте свій бонус майстерності до кидка атаки, коли атакуєте зброєю, якою володієте, а також коли атакуєте заклинанням.

Викинуті 1 і 20

Іноді доля благословляє або проклинає бійця, і новачок влучає, а ветеран промахується.

Якщо на к20 в кидку атаки випало 20, атака влучає незалежно від модифікаторів і КБ цілі. Це називають критичним влучанням; воно пояснене далі в цьому розділі.

Якщо на к20 в кидку атаки випала 1, атака промахується незалежно від модифікаторів і КБ цілі.

Невидимі атакувальники й цілі(Unseen Attackers and Targets)

Учасники бою часто намагаються уникнути чужої уваги: ховаються, накладають заклинання Невидимість [Invisibility] або чаяться в темряві.

Коли ви атакуєте ціль, якої не бачите, ви маєте перешкоду на кидок атаки. Це стосується і випадку, коли ви вгадуєте, де ціль, і випадку, коли ви цілитеся в істоту, яку чуєте, але не бачите. Якщо цілі немає там, куди ви цілилися, ви автоматично промахуєтеся, але Майстер зазвичай просто каже, що атака промахнулася, не уточнюючи, чи правильно ви вгадали розташування.

Коли істота не бачить вас, ви маєте перевагу на кидки атак проти неї. Якщо ви сховані — і невидимі, і нечутні, — то, атакуючи, ви викриваєте своє розташування незалежно від того, влучили ви чи ні.

Дальні атаки(Ranged Attacks)

Роблячи дальню атаку, ви стріляєте з лука чи арбалета, метаєте ручну сокиру або інакше посилаєте снаряд у ворога на відстані. Чудовисько може вистрілювати голки зі свого хвоста. Багато заклинань теж передбачають дальню атаку.

Дальність

Дальні атаки можна робити лише проти цілей у межах визначеної дальності.

Якщо дальня атака — скажімо, зроблена заклинанням — має одну дальність, атакувати ціль поза нею не можна.

Деякі дальні атаки, як-от постріл із довгого чи короткого лука, мають дві дальності. Менше число — це звичайна дальність, більше — велика дальність. Ваш кидок атаки має перешкоду, коли ціль перебуває поза звичайною дальністю, а поза великою дальністю атакувати ціль не можна.

Дальні атаки в ближньому бою

Цілитися здалеку важче, коли ворог просто біля вас. Роблячи дальню атаку зброєю, заклинанням чи в інший спосіб, ви маєте перешкоду на кидок атаки, якщо перебуваєте в межах 5 футів від ворожої істоти, яка вас бачить і не є Недієздатною.

Ближні атаки(Melee Attacks)

Ближня атака, якою бʼються врукопаш, дозволяє атакувати ворога в межах вашої досяжності. Зазвичай для неї беруть ручну зброю — меч, бойовий молот чи сокиру. Звичайне чудовисько робить ближню атаку, коли бʼє кігтями, рогами, зубами, щупальцями чи іншою частиною тіла. Кілька заклинань теж передбачають ближню атаку.

Більшість істот має досяжність 5 футів і, роблячи ближню атаку, може атакувати цілі в межах 5 футів. Деякі істоти (зазвичай більші за Середніх) мають ближні атаки з більшою досяжністю, як зазначено в їхніх описах.

Замість зброї для ближньої атаки ви можете скористатися беззбройним ударом: удар кулаком, ногою, головою чи подібний потужний випад (нічого з цього не вважається зброєю). При влучанні беззбройний удар завдає дроблячої шкоди, що дорівнює 1 + ваш модифікатор Сили. Беззбройними ударами ви володієте.

Змагання в бою

Бій часто зводиться до того, щоб протиставити свою вправність вправності ворога. Таке протистояння передають змаганням перевірок. Цей розділ описує найпоширеніші змагання, що потребують дії в бою: захоплення й штовхання істоти. Майстер може брати їх за взірець, вигадуючи інші.

Принагідні атаки

У бою всі повсякчас чигають на нагоду вдарити ворога, який тікає чи пробігає повз. Такий удар називають принагідною атакою.

Ви можете зробити принагідну атаку, коли ворожа істота, яку ви бачите, виходить із вашої досяжності. Щоб зробити її, ви витрачаєте реакцію на одну ближню атаку проти цієї істоти. Атака стається безпосередньо перед тим, як істота покине вашу досяжність.

Уникнути провокування принагідної атаки можна дією Відступ. Ви також не провокуєте принагідної атаки, коли телепортуєтеся або коли хтось чи щось зрушує вас без вашого переміщення, дії чи реакції. Наприклад, ви не провокуєте принагідної атаки, якщо вибух відкидає вас із досяжності ворога або якщо ви падаєте повз ворога під дією тяжіння.

Бій двома зброями

Коли ви виконуєте дію Атака й атакуєте легкою ближньою зброєю, яку тримаєте в одній руці, ви можете бонусною дією атакувати іншою легкою ближньою зброєю, яку тримаєте в другій руці. До шкоди бонусної атаки модифікатор характеристики не додається, якщо тільки він не відʼємний.

Якщо котрась зі зброї має властивість «метальна», ви можете метнути її замість ближньої атаки.

Захоплення

Коли ви хочете вхопити істоту чи побороти її, ви можете дією Атака зробити особливу ближню атаку — захоплення. Якщо дією Атака ви робите кілька атак, ця атака заміняє одну з них.

Ціль вашого захоплення має бути щонайбільше на один розмір більшою за вас і в межах вашої досяжності. Маючи щонайменше одну вільну руку, ви намагаєтеся схопити ціль, роблячи замість кидка атаки перевірку захоплення: перевірку Сили (Атлетика) у змаганні з перевіркою Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) цілі (характеристику обирає ціль). Якщо ціль Недієздатна, ви досягаєте успіху автоматично. При успіху ціль дістає стан Схоплений (див. додаток A). Стан визначає, що його завершує, а ви можете відпустити ціль будь-коли (дія не потрібна).

Вирватися із захоплення. Схоплена істота може витратити дію, щоб вирватися. Для цього їй треба зробити успішну перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) у змаганні з вашою перевіркою Сили (Атлетика).

Пересування схопленої істоти. Переміщаючись, ви можете тягнути чи нести схоплену істоту із собою, але ваша швидкість зменшується вдвічі — якщо тільки істота не менша за вас на два розміри чи більше.

Штовхання істоти

Дією Атака ви можете зробити особливу ближню атаку — штовхнути істоту, щоб або збити її з ніг, або відштовхнути від себе. Якщо дією Атака ви робите кілька атак, ця атака заміняє одну з них.

Ціль має бути щонайбільше на один розмір більшою за вас і в межах вашої досяжності. Замість кидка атаки ви робите перевірку Сили (Атлетика) у змаганні з перевіркою Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) цілі (характеристику обирає ціль). Якщо ціль Недієздатна, ви досягаєте успіху автоматично. При успіху ви або збиваєте ціль із ніг (вона стає Поваленою), або відштовхуєте її на 5 футів від себе.

Укриття(Cover)

Стіни, дерева, істоти та інші перепони можуть правити за укриття в бою, і вцілити в ціль стає важче. Ціль дістає користь від укриття лише тоді, коли атака чи інший ефект походить із протилежного боку укриття.

Укриття має три ступені. Якщо ціль ховається за кількома джерелами укриття, діє лише найвищий ступінь; ступені не додаються. Наприклад, якщо ціль стоїть за істотою, що дає половинне укриття, і за стовбуром дерева, що дає укриття на три чверті, ціль має укриття на три чверті.

Ціль із половинним укриттям має +2 до КБ і до рятівних кидків Спритності. Ціль має половинне укриття, якщо перепона затуляє щонайменше половину її тіла. Перепоною може бути низька стіна, великий предмет умеблювання, вузький стовбур дерева або істота — байдуже, ворожа чи дружня.

Ціль з укриттям на три чверті має +5 до КБ і до рятівних кидків Спритності. Ціль має таке укриття, якщо перепона затуляє близько трьох чвертей її тіла. Перепоною може бути ґратчаста брама, бійниця або товстий стовбур дерева.

Ціль із повним укриттям не може бути ціллю атаки чи заклинання безпосередньо, хоча деякі заклинання дістають до неї, охоплюючи її областю дії. Ціль має повне укриття, якщо її повністю затуляє перепона.

Шкода та зцілення(Damage and Healing)

Поранення й ризик смерті — постійні супутники тих, хто досліджує фентезійні світи. Випад мечем, влучна стріла чи спалах полумʼя від Вогнекулі [Fireball] здатні поранити й навіть убити найміцнішу істоту.

Хіти

Хіти передають поєднання фізичної та душевної витривалості, волі до життя й везіння. Істот із більшою кількістю хітів важче вбити. Ті, у кого хітів менше, крихкіші.

Поточні хіти істоти (зазвичай кажуть просто «хіти») можуть бути будь-яким числом від максимуму хітів до 0. Це число часто змінюється, коли істота отримує шкоду або зцілення.

Щоразу, коли істота отримує шкоду, цю шкоду віднімають від її хітів. Утрата хітів ніяк не впливає на спроможності істоти, доки вона не впаде до 0 хітів.

Кидки шкоди

Кожна зброя, заклинання й шкідлива здібність чудовиська визначають шкоду, яку завдають. Ви кидаєте кубик чи кубики шкоди, додаєте модифікатори й застосовуєте шкоду до цілі. Магічна зброя, особливі здібності та інші чинники можуть давати бонус до шкоди. Зі штрафом можна завдати 0 шкоди, але ніколи — відʼємної.

Атакуючи зброєю, ви додаєте до шкоди свій модифікатор характеристики — той самий, який використали для кидка атаки. Заклинання саме каже, які кубики кидати на шкоду й чи додавати модифікатори.

Якщо заклинання чи інший ефект завдає шкоди кільком цілям одночасно, кидайте шкоду один раз для всіх. Наприклад, коли чарівник накладає Вогнекулю [Fireball], а клірик — Полумʼяний удар [Flame Strike], шкоду заклинання кидають один раз на всіх, кого зачепило.

Критичні влучання

Коли ви робите критичне влучання, ви кидаєте на шкоду цілі додаткові кубики. Киньте всі кубики шкоди цієї атаки двічі й додайте результати. Тоді додайте потрібні модифікатори як звичайно. Щоб пришвидшити гру, можна кинути всі кубики шкоди одразу.

Наприклад, якщо ви зробили критичне влучання кинджалом, киньте на шкоду 2к4 замість 1к4, а тоді додайте відповідний модифікатор характеристики. Якщо атака має інші кубики шкоди — скажімо, від пройдисвітського вміння Підступна атака, — їх ви теж кидаєте двічі.

Типи шкоди

Різні атаки, шкідливі заклинання та інші ефекти завдають різних типів шкоди. Самі типи шкоди не мають власних правил, але на них спираються інші правила — як-от опір до шкоди.

Ось типи шкоди з прикладами, які допоможуть Майстрові визначити тип шкоди для нового ефекту.

Кислотна. Їдкий струмінь із подиху чорного дракона й розчинні ферменти чорного пудингу завдають кислотної шкоди.

Дробляча. Атаки тупою силою — молоти, падіння, стиснення тощо — завдають дроблячої шкоди.

Холодна. Пекельний холод від списа крижаного диявола й морозний подих білого дракона завдають холодної шкоди.

Вогняна. Червоні дракони дихають вогнем, а багато заклинань викликають полумʼя, щоб завдати вогняної шкоди.

Силовим Полем. Сила — це чиста магічна енергія, зібрана в шкідливу форму. Більшість ефектів, що завдають шкоди силовим полем, — це заклинання, зокрема Магічний дротик [Magic missile] і Духовна зброя [Spiritual Weapon].

Блискавична. Заряд блискавки [Lightning Bolt] і подих синього дракона завдають блискавичної шкоди.

Некротична. Некротична шкода, яку завдає певна нежить і заклинання на кшталт Моторошного дотику [Chill Touch], нищить плоть і навіть душу.

Колюча. Атаки, що проколюють і насаджують, — зокрема списи й укуси чудовиськ — завдають колючої шкоди.

Отруйна. Отруйні жала й токсичний газ із подиху зеленого дракона завдають отруйної шкоди.

Психічна. Ментальні здібності на кшталт псіонічного удару свіжопожирача завдають психічної шкоди.

Променева. Променева шкода, яку завдає клірикове заклинання Полумʼяний удар [Flame Strike] чи караюча зброя ангела, випалює плоть, наче вогонь, і переповнює дух силою.

Рубляча. Мечі, сокири й кігті чудовиськ завдають рубляної шкоди.

Громова. Оглушливий вибух звуку — як-от ефект заклинання Громова хвиля [Thunderwave] — завдає громової шкоди.

Опір і вразливість до шкоди

Деяким істотам і предметам надзвичайно важко або, навпаки, надзвичайно легко зашкодити певними типами шкоди.

Якщо істота чи предмет має опір до типу шкоди, шкода цього типу зменшується для них удвічі. Якщо істота чи предмет має вразливість до типу шкоди, шкода цього типу подвоюється.

Спершу опір, а тоді вразливість застосовують після всіх інших модифікаторів шкоди. Наприклад, істота має опір до дроблячої шкоди й отримує атаку на 25 дроблячої шкоди. Водночас вона перебуває в магічній аурі, що зменшує всю шкоду на 5. Спершу 25 шкоди зменшують на 5, а тоді ділять навпіл, тож істота отримує 10 шкоди.

Кілька випадків опору чи вразливості до одного типу шкоди рахуються як один. Наприклад, якщо істота має опір і до вогняної шкоди, і до всієї немагічної шкоди, шкода немагічного вогню зменшується для неї вдвічі, а не на три чверті.

Зцілення

Якщо шкода не призводить до смерті, вона не є довічною. Та навіть смерть можна повернути потужною магією. Хіти істоти відновлює відпочинок, а магічні способи — як-от заклинання Лікування ран [Cure Wounds] чи Зілля лікування [Potion of Healing] — знімають шкоду миттєво.

Коли істота дістає будь-яке зцілення, відновлені хіти додаються до її поточних. Хіти істоти не можуть перевищувати її максимум, тож усе відновлене понад це число втрачається. Наприклад, друїд зцілює слідопита на 8 хітів. Якщо слідопит має 14 поточних хітів при максимумі 20, він відновлює 6 хітів, а не 8.

Істота, яка загинула, не може відновлювати хіти, доки магія на кшталт заклинання Відродження [Revivify] не поверне її до життя.

Падіння до 0 хітів

Коли ви падаєте до 0 хітів, ви або гинете одразу, або непритомнієте, як пояснено далі.

Миттєва смерть

Велика шкода може вбити вас миттєво. Коли шкода зводить вас до 0 хітів і при цьому лишається надлишок, ви гинете, якщо цей надлишок дорівнює вашому максимуму хітів або перевищує його.

Наприклад, клірик із максимумом 12 хітів має зараз 6 хітів. Якщо він отримує 18 шкоди від атаки, його зводить до 0 хітів, а 12 шкоди лишається надлишком. Оскільки надлишок дорівнює його максимуму хітів, клірик гине.

Непритомність

Якщо шкода зводить вас до 0 хітів, але не вбиває, ви непритомнієте (див. додаток A). Ця непритомність минає, щойно ви відновите хоч якісь хіти.

Рятівні кидки від смерті

Щоразу, коли ви починаєте свій хід із 0 хітів, ви мусите зробити особливий рятівний кидок — рятівний кидок від смерті, — щоб визначити, підступаєте ви ближче до смерті чи тримаєтеся за життя. На відміну від інших рятівних кидків, цей не привʼязаний до жодної характеристики. Тепер ви в руках долі, і допомагають вам лише заклинання й уміння, що покращують шанси на успішний рятівний кидок.

Киньте к20. Якщо випало 10 або більше, ви досягли успіху. Інакше — провал. Сам собою успіх чи провал ніяк не діє. На третьому успіху ви стаєте стабільним (див. нижче). На третьому провалі ви гинете. Успіхи й провали не мусять іти поспіль; рахуйте і ті, і ті, доки не назбираєте трьох однакових. Обидва лічильники обнуляються, коли ви відновлюєте хоч якісь хіти або стаєте стабільним.

Викинуті 1 і 20. Якщо в рятівному кидку від смерті на к20 випала 1, це рахується як два провали. Якщо випало 20, ви відновлюєте 1 хіт.

Шкода при 0 хітів. Якщо ви отримуєте будь-яку шкоду, маючи 0 хітів, ви дістаєте провал рятівного кидка від смерті. Якщо шкода від критичного влучання — два провали. Якщо шкода дорівнює вашому максимуму хітів або перевищує його, ви гинете миттєво.

Стабілізація істоти

Найкращий спосіб урятувати істоту з 0 хітів — зцілити її. Якщо зцілення немає, істоту можна принаймні стабілізувати, щоб її не вбив провалений рятівний кидок від смерті.

Ви можете витратити дію, щоб надати непритомній істоті першу допомогу й спробувати її стабілізувати; для цього потрібна успішна перевірка Мудрості (Медицина) зі СК 10.

Стабільна істота не робить рятівних кидків від смерті, хоч і має 0 хітів, але лишається непритомною. Істота перестає бути стабільною й мусить знову робити рятівні кидки від смерті, якщо отримує будь-яку шкоду. Стабільна істота, яку не зцілили, відновлює 1 хіт через 1к4 години.

Чудовиська й смерть

Більшість Майстрів дозволяють чудовиську загинути тієї ж миті, коли воно падає до 0 хітів, замість того щоб робити його непритомним і кидати рятівні кидки від смерті.

Звичні винятки — могутні лиходії та особливі неігрові персонажі: Майстер може дати їм упасти непритомними й піти за тими самими правилами, що й персонажі гравців.

Оглушення істоти(Knocking a Creature Out)

Іноді атакувальник хоче знешкодити ворога, а не завдати смертельного удару. Коли атакувальник ближньою атакою зводить істоту до 0 хітів, він може її оглушити. Це рішення ухвалюється тієї ж миті, коли завдано шкоди. Істота непритомніє і є стабільною.

Тимчасові хіти(Temporary Hit Points)

Деякі заклинання й особливі здібності дають істоті тимчасові хіти. Тимчасові хіти — це не справжні хіти; це запас, що поглинає шкоду й береже вас від поранень.

Коли ви маєте тимчасові хіти й отримуєте шкоду, спершу втрачаються вони, а надлишок шкоди переходить на звичайні хіти. Наприклад, якщо ви маєте 5 тимчасових хітів і отримуєте 7 шкоди, ви втрачаєте тимчасові хіти, а тоді отримуєте 2 шкоди.

Оскільки тимчасові хіти окремі від справжніх, вони можуть перевищувати ваш максимум хітів. Тож персонаж може мати повні хіти й дістати ще й тимчасові.

Зцілення не відновлює тимчасових хітів, і додавати їх один до одного не можна. Якщо ви маєте тимчасові хіти й дістаєте ще, ви вирішуєте, лишити наявні чи взяти нові. Наприклад, якщо заклинання дає вам 12 тимчасових хітів, а ви вже маєте 10, ви можете мати 12 або 10, але не 22.

Якщо ви маєте 0 хітів, тимчасові хіти не повертають вам притомності й не стабілізують вас. Вони все одно поглинають спрямовану на вас шкоду в цьому стані, але врятувати вас може лише справжнє зцілення.

Якщо вміння, що дало тимчасові хіти, не визначає тривалості, вони тримаються, доки їх не витратять або доки ви не завершите тривалий відпочинок.

Падіння

XGE: Falling

Два необовʼязкові правила понад просте «1к6 за кожні 10 футів»: швидкість падіння з великої висоти й падіння летючих істот.

Падіння(Falling)

Падіння з великої висоти — неабияка загроза для шукачів пригод та їхніх ворогів. Правило з Книги Гравця просте: наприкінці падіння ви дістаєте 1к6 дроблячої шкоди за кожні 10 футів, які пролетіли, щонайбільше 20к6. Ви також приземляєтеся Поваленим, якщо тільки якось не уникли шкоди від падіння. Ось два необовʼязкові правила, що розгортають це просте правило.

Швидкість падіння(Rate of Falling)

Швидкість падіння. Правило падіння припускає, що істота, падаючи, миттєво долає всю відстань. Але що, коли істота падає з великої висоти — скажімо, зі спини грифона чи з борту повітряного корабля? Насправді падіння з такої висоти може тривати більш ніж кілька секунд і виходити за межі того ходу, коли воно почалося. Якщо ви хочете, щоб падіння з великої висоти забирало належний час, скористайтеся таким необовʼязковим правилом.

Коли ви падаєте з великої висоти, ви миттєво опускаєтеся щонайбільше на 500 футів. Якщо у свій наступний хід ви ще падаєте, то опускаєтеся щонайбільше на 500 футів наприкінці того ходу. Так триває, доки падіння не скінчиться — чи то ви вдарилися об землю, чи то падіння спинили якось інакше.

Летючі істоти й падіння(Flying Creatures and Falling)

Летючі істоти й падіння. Летюча істота в польоті падає, якщо її збито в стан Повалений, якщо її швидкість зведено до 0 футів або якщо вона інакше втратила здатність рухатися, — хіба що вона вміє зависати або її тримає в повітрі магія, як-от заклинання Політ [Fly].

Якщо ви хочете, щоб летюча істота мала більше шансів пережити падіння, ніж нелетюча, скористайтеся таким правилом: відніміть поточну швидкість польоту істоти від відстані, яку вона пролетіла вниз, перш ніж рахувати шкоду від падіння. Це правило допомагає летунові, якого збили в стан Повалений, але який досі притомний і має поточну швидкість польоту понад 0 футів. Правило покликане відтворити, як істота несамовито бʼє крилами чи вдається до чогось подібного, щоб сповільнити падіння.

Якщо ви користуєтеся правилом швидкості падіння з попереднього розділу, летюча істота опускається на 500 футів того ходу, коли вона падає, — так само, як інші істоти. Але якщо на початку будь-якого зі своїх наступних ходів вона все ще падає і при цьому Повалена, вона може спинити падіння у свій хід, витративши половину швидкості польоту, щоб зняти стан Повалений (наче підводиться просто в повітрі).

Верховий бій

Mounted Combat

Охоча істота щонайменше на розмір більша за вас може стати верховим створінням; ним можна керувати або дати діяти самостійно.

Верховий бій(Mounted Combat)

Лицар, що мчить у бій на бойовому коні, чарівник, який накладає заклинання зі спини грифона, чи клірик, що ширяє в небі на пегасі, — усі вони користуються швидкістю та рухливістю, які дає верхове створіння.

Охоча істота, щонайменше на один розмір більша за вас і з відповідною будовою тіла, може бути верховим створінням за такими правилами.

Сісти верхи й зсісти(Mounting and Dismounting)

Один раз під час свого переміщення ви можете сісти верхи на істоту в межах 5 футів від вас або зсісти з неї. Це коштує переміщення, що дорівнює половині вашої швидкості. Наприклад, якщо ваша швидкість 30 футів, ви мусите витратити 15 футів переміщення, щоб сісти на коня. Отже, ви не зможете цього зробити, якщо у вас лишилося менш ніж 15 футів переміщення або якщо ваша швидкість дорівнює 0.

Якщо якийсь ефект зрушує ваше верхове створіння проти його волі, поки ви на ньому, ви мусите пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10, інакше падаєте з нього й опиняєтеся Поваленим у просторі в межах 5 футів від нього. Якщо вас Повалено, поки ви верхи, ви робите той самий рятівний кидок.

Якщо ваше верхове створіння Повалено, ви можете реакцією зсісти з нього, поки воно падає, і стати на ноги. Інакше вас скидає й ви падаєте Поваленим у просторі в межах 5 футів від нього.

Керування верховим створінням(Controlling a Mount)

Сидячи верхи, ви маєте два варіанти. Ви можете або керувати створінням, або дозволити йому діяти самостійно. Розумні істоти, як-от дракони, діють самостійно.

Керувати створінням можна лише тоді, коли його привчено носити вершника. Свійські коні, віслюки та подібні тварини вважаються привченими. Ініціатива керованого створіння змінюється на вашу, щойно ви сідаєте верхи. Воно рухається так, як ви скеровуєте, і має лише три варіанти дій: Ривок, Відступ і Ухиляння. Кероване створіння може рухатися й діяти навіть у той хід, коли ви на нього сіли.

Самостійне створіння зберігає своє місце в порядку ініціативи. Вершник ніяк не обмежує його в діях: воно рухається й діє, як хоче. Воно може втекти з бою, кинутися атакувати й пожерти тяжко пораненого ворога чи інакше вчинити всупереч вашій волі.

У будь-якому разі, якщо верхове створіння провокує принагідну атаку, поки ви на ньому, той, хто атакує, може обрати ціллю вас або створіння.

Фланкування

DMG: Flanking

Якщо ви регулярно граєте з мініатюрами, фланкування дає бійцям простий спосіб дістати перевагу на кидки атаки проти спільного ворога.

Фланкування(Flanking)

Якщо ви регулярно граєте з мініатюрами, дає бійцям простий спосіб дістати перевагу на кидки атаки проти спільного ворога.

Істота не може фланкувати ворога, якого не бачить. Не може вона фланкувати й поки вона Недієздатна. Велика або більша істота фланкує, доки хоча б одна клітинка чи гекс її простору відповідає умовам фланкування.

Фланкування на клітинках. Коли істота й щонайменше один її союзник стоять упритул до ворога з протилежних боків або кутів його простору, вони фланкують цього ворога, і кожен з них має перевагу на кидки ближніх атак проти нього.

Якщо є сумнів, чи фланкують дві істоти ворога на сітці, проведіть уявну лінію між центрами просторів цих істот. Якщо лінія проходить крізь протилежні боки або кути простору ворога, ворог фланкований.

Фланкування на гексах. Коли істота й щонайменше один її союзник стоять упритул до ворога з протилежних боків його простору, вони фланкують цього ворога, і кожен з них має перевагу на кидки атак проти нього. На гексах рахуйте навколо ворога від однієї істоти до її союзника. Проти Середньої або меншої істоти союзники фланкують, якщо між ними 2 гекси. Проти Великої істоти союзники фланкують, якщо між ними 4 гекси. Проти Величезної істоти між ними має бути 5 гексів. Проти Гігантської — щонайменше 6 гексів.

Підводний бій

Underwater Combat

Під водою ближні атаки без швидкості плавання мають перешкоду, дальні здебільшого теж, а занурені істоти мають опір до вогняної шкоди.

Підводний бій(Underwater Combat)

Коли шукачі пригод женуться за сахуагінами до їхніх підводних осель, відбиваються від акул у старому затонулому кораблі чи опиняються в затопленій залі підземелля, їм доводиться битися в непростих умовах. Під водою діють такі правила.

Роблячи ближню атаку зброєю, істота, що не має швидкості плавання (природної чи наданої магією), має перешкоду на кидок атаки, якщо тільки зброя не є кинджалом, дротиком, коротким мечем, списом або тризубом.

Дальня атака зброєю автоматично промахується по цілі поза звичайною дальністю зброї. Навіть по цілі в межах звичайної дальності кидок атаки має перешкоду, якщо тільки зброя не є арбалетом, сіткою чи зброєю, яку метають на кшталт дротика (зокрема списом, тризубом або дартом).

Істоти й предмети, повністю занурені у воду, мають опір до вогняної шкоди.

Зцілення

DMG: Healing

Три необовʼязкові правила, що роблять одужання швидшим або повільнішим: залежність від набору цілителя, припливи зцілення й повільне природне загоєння.

Зцілення(Healing)

Ці необовʼязкові правила роблять одужання шукачів пригод легшим або важчим, тобто збільшують чи зменшують час, який ваші гравці можуть провести в пригодах, перш ніж їм знадобиться відпочинок.

Залежність від набору цілителя(Healer's Kit Dependency)

Залежність від набору цілителя. Персонаж не може витратити жодного Кубика Здоровʼя після завершення короткого відпочинку, доки хтось не використає один заряд набору цілителя, щоб перевʼязати й обробити його рани.

Припливи зцілення(Healing Surges)

Припливи зцілення. Це необовʼязкове правило дозволяє персонажам підлікуватися в гущі бою і добре пасує загонам, у яких мало або й зовсім немає персонажів із цілющою магією, а також кампаніям, де магічне зцілення рідкісне.

Дією персонаж може скористатися й витратити до половини своїх Кубиків Здоровʼя. За кожен витрачений так Кубик Здоровʼя гравець кидає цей кубик і додає модифікатор Статури персонажа. Персонаж відновлює стільки хітів, скільки вийшло разом. Гравець може вирішити витратити ще один Кубик Здоровʼя після кожного кидка.

Персонаж, що скористався припливом зцілення, не може зробити цього знову, доки не завершить короткий або тривалий відпочинок. За цим необовʼязковим правилом персонаж відновлює всі витрачені Кубики Здоровʼя наприкінці тривалого відпочинку. За короткий відпочинок персонаж відновлює стільки Кубиків Здоровʼя, скільки становить його рівень, поділений на чотири (щонайменше один кубик).

Щоб гра відчувалася ще більш супергеройською, ви можете дозволити персонажеві користуватися припливом зцілення бонусною дією, а не дією.

Повільне природне загоєння(Slow Natural Healing)

Повільне природне загоєння. Персонажі не відновлюють хітів наприкінці тривалого відпочинку. Натомість персонаж може витратити наприкінці тривалого відпочинку Кубики Здоровʼя, щоб зцілитися, — так само, як при короткому відпочинку.

Це необовʼязкове правило подовжує час, потрібний персонажам, щоб оговтатися від ран без допомоги магічного зцілення, і добре пасує суворішим, реалістичнішим кампаніям.

Влучання в укриття

DMG: Hitting Cover

Коли дальня атака хибить по цілі, яка має укриття, це необовʼязкове правило визначає, чи влучила атака в саме укриття.

Влучання в укриття(Hitting Cover)

Коли дальня атака хибить по цілі, яка має укриття, ви можете скористатися цим необовʼязковим правилом, щоб визначити, чи влучила атака в саме укриття.

Спершу визначте, чи влучив би кидок атаки по захищеній цілі без укриття. Якщо кидок атаки потрапляє в проміжок, достатньо низький, щоб схибити по цілі, але достатньо високий, щоб влучити по ній за відсутності укриття, то влучено в предмет, який правив за укриття. Якщо укриття для істоти, по якій схибили, дає інша істота, і кидок атаки перевищує КБ цієї істоти-укриття, то влучено по ній.

Варіанти ініціативи

DMG: Initiative Variants

Три способи вести ініціативу інакше: показник ініціативи замість кидка, ініціатива сторін і чинник швидкості з переобранням дії щораунду.

Варіанти ініціативи(Initiative Variants)

У цьому розділі подано різні способи вести ініціативу.

Показник ініціативи(Initiative Score)

Показник ініціативи. За цим необовʼязковим правилом істоти не кидають ініціативу на початку бою. Натомість кожна істота має показник ініціативи — пасивну перевірку Спритності: 10 + модифікатор Спритності.

Зменшивши кількість кидків, підрахунків на ходу й самої мороки з тим, щоб питати й записувати підсумки, ви можете добряче пришвидшити гру — ціною порядку ініціативи, який часто передбачуваний.

Ініціатива сторін(Side Initiative)

Ініціатива сторін. Записувати ініціативу кожного персонажа гравця й кожного чудовиська, вишиковувати всіх у правильному порядку й памʼятати, де ви в цьому списку, — усе це може загрузити гру. Якщо ви хочете швидших боїв і згодні ризикнути їхньою збалансованістю, спробуйте правило .

За цим варіантом гравці кидають к20 на ініціативу гуртом, як одна сторона. Ви теж кидаєте к20. До жодного з кидків не додаються модифікатори. Хто кинув більше, той виграє ініціативу. У разі нічиєї перекидайте, доки нічию не буде розбито.

Коли надходить хід сторони, її учасники можуть діяти в будь-якому порядку, який оберуть. Щойно всі на цій стороні відходили, настає черга іншої сторони. Раунд завершується, коли обидві сторони відходили.

Якщо в битві бере участь більш ніж дві сторони, кожна сторона кидає на ініціативу. Сторони діють від найвищого кидка до найнижчого. Бій триває в порядку ініціативи, доки битва не скінчиться.

Цей варіант заохочує до злагодженої гри й полегшує вам життя як Майстру, бо так легше узгоджувати дії чудовиськ. Зворотний бік у тому, що сторона, яка виграла ініціативу, може навалитися на ворогів гуртом і вибити їх, перш ніж ті встигнуть подіяти.

Чинник швидкості(Speed Factor)

Чинник швидкості. Декому з Майстрів звична послідовність ініціативи видається надто передбачуваною і вразливою до зловживань. Гравці можуть використовувати своє знання порядку ініціативи, щоб ухвалювати рішення. Наприклад, тяжко поранений воїн може кинутися на троля, бо знає, що клірик ходить перед чудовиськом і встигне його зцілити.

— це варіант ініціативи, який додає бою більше непевності ціною швидкості гри. За цим варіантом учасники битви кидають ініціативу щораунду. Перед кидком кожен персонаж або чудовисько мусить обрати дію.

Модифікатори ініціативи. До ініціативи істоти можуть застосовуватися модифікатори — залежно від її розміру й дії, яку вона робить. Наприклад, істота, що бʼється легкою зброєю або накладає просте заклинання, найімовірніше подіє раніше за істоту, озброєну важкою чи повільною зброєю. Подробиці — у таблиці модифікаторів ініціативи за чинником швидкості. Якщо для дії модифікатора не наведено, ця дія на ініціативу не впливає. Якщо застосовних модифікаторів більше одного — скажімо, при володінні дворучною важкою ближньою зброєю, — застосуйте їх усі до кидка ініціативи.

Модифікатори ініціативи за чинником швидкості

ЧинникМодифікатор ініціативи
ЧаруванняВідніміть рівень заклинання
Ближня, важка зброя−2
Ближня, легка зброя або зі спритністю+2
Ближня, дворучна зброя−2
Дальня, зброя із заряджанням−5
Розмір істотиМодифікатор ініціативи
Крихітний+5
Малий+2
Середній+0
Великий−2
Величезний−5
Гігантський−8

Не застосовуйте той самий модифікатор більш ніж один раз за хід істоти. Наприклад, пройдисвіт, що бʼється двома кинджалами, дістає бонус +2 за легку зброю або зброю зі спритністю лише один раз. Що ж до чарування, застосовуйте лише модифікатор від заклинання найвищого рівня.

Модифікатори за бонусні дії застосовуйте до ходу тієї самої істоти, памʼятаючи, що той самий модифікатор ніколи не застосовується двічі. Скажімо, паладин накладає бонусною дією заклинання 2 рівня, а тоді атакує коротким мечем. Паладин дістає штраф −2 за заклинання і бонус +2 за легку зброю — разом модифікатор +0.

Таблиця — це лише відправна точка. Ви можете звірятися з нею, розсуджуючи будь-які дії персонажа, які, на вашу думку, мають бути швидшими або повільнішими. Швидкі й прості дії мають давати бонус, а повільні й важкі — штраф. Як правило, застосовуйте бонус або штраф 2 чи 5 за дію.

Наприклад, воїн хоче крутнути коловорот, щоб підняти опускні ґрати. Це складна, важка дія. Ви можете вирішити, що вона тягне за собою штраф −5 до ініціативи.

Кидок ініціативи. Обравши дію, усі кидають ініціативу й застосовують модифікатори, тримаючи результат у таємниці. Тоді ви оголошуєте число ініціативи, починаючи з 30 і йдучи вниз (на початку зручно називати діапазони чисел). Нічию розбивайте так, щоб першим діяв учасник бою з найвищою Спритністю. Якщо й це не допомагає — киньте, щоб визначити, хто ходить першим.

Ходи. У свій хід істота переміщується як звичайно, але мусить зробити обрану дію або не робити жодної.

Щойно всі подіяли, процес повторюється. Кожен у битві обирає дію, кидає ініціативу й ходить у порядку черги.

Каліцтва

DMG: Injuries

Таблиця тривких ран на к20: від утраченого ока чи руки до внутрішніх ушкоджень і гнійної рани — і варіант, за яким рана стає новою вадою.

Каліцтва(Injuries)

Звичайно шкода не лишає тривких наслідків. Цей варіант вводить можливість тривких каліцтв.

Вам вирішувати, коли перевіряти на тривку рану. Істота може дістати тривку рану за таких обставин:

  • коли вона дістає критичний удар;

  • коли вона падає до 0 хітів, але її не вбито відразу;

  • коли вона провалює рятівний кидок від смерті на 5 або більше.

Щоб визначити природу рани, киньте за таблицею тривких ран. Ця таблиця припускає звичайну гуманоїдну будову тіла, але ви можете припасувати наслідки до істот з іншими тілами.

Тривкі рани

к20Рана
1Утрата ока. Ви маєте перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що спираються на зір, і на кидки дальніх атак. Магія на кшталт заклинання Регенерація [Regenerate] може повернути втрачене око. Якщо після цієї рани у вас не лишилося очей, ви Засліплені.
2Утрата руки або кисті. Ви більше не можете тримати нічого двома руками й можете тримати лише один предмет заразом. Магія на кшталт заклинання Регенерація [Regenerate] може повернути втрачену кінцівку.
3Утрата ступні або ноги. Ваша швидкість пішки зменшується вдвічі, і ви мусите ходити з ціпком чи милицею, якщо не маєте деревʼянки чи іншого протеза. Після дії Ривок ви падаєте Поваленим. Ви маєте перешкоду на перевірки Спритності задля рівноваги. Магія на кшталт заклинання Регенерація [Regenerate] може повернути втрачену кінцівку.
4Кульгавість. Ваша швидкість пішки зменшується на 5 футів. Після дії Ривок ви мусите зробити рятівний кидок Спритності зі СК 10. При провалі ви падаєте Поваленим. Магічне зцілення знімає кульгавість.
5–7Внутрішнє ушкодження. Щоразу, коли ви намагаєтеся зробити дію в бою, ви мусите зробити рятівний кидок Статури зі СК 15. При провалі ви втрачаєте свою дію й не можете робити реакцій до початку свого наступного ходу. Рана гоїться, якщо ви дістанете магічне зцілення або якщо проведете десять днів, нічого не роблячи, окрім відпочинку.
8–10Зламані ребра. Дія та сама, що й у Внутрішнього ушкодження вище, тільки СК рятівного кидка — 10.
11–13Жахливий шрам. Вас спотворено так, що рану нелегко приховати. Ви маєте перешкоду на перевірки Харизми (Переконання) і перевагу на перевірки Харизми (Залякування). Магічне зцілення 6 рівня або вище — як-от Зцілення [Heal] і Регенерація [Regenerate] — прибирає шрам.
14–16Гнійна рана. Ваш максимум хітів зменшується на 1 за кожні 24 години, доки рана тримається. Якщо ваш максимум хітів падає до 0, ви помираєте. Рана гоїться, якщо ви дістанете магічне зцілення. Як варіант, хтось може доглядати рану й робити перевірку Мудрості (Медицина) зі СК 15 раз на 24 години. Після десяти успіхів рана гоїться.
17–20Невеликий шрам. Шрам не має жодних несприятливих наслідків. Магічне зцілення 6 рівня або вище — як-от Зцілення [Heal] і Регенерація [Regenerate] — прибирає шрам.

Замість ефекту, описаного в таблиці, ви можете віддати відтворення тривкої рани персонажа в руки гравцеві. Киньте за таблицею тривких ран як звичайно, але замість того щоб зазнати описаного ефекту, персонаж дістає нову ваду з тією самою назвою. Гравцеві й виражати цю тривку рану у грі — так само, як будь-яку іншу ваду, — з нагодою дістати натхнення, коли рана впливає на персонажа по-справжньому.

Нищівна шкода

DMG: Massive Damage

Шкода від одного джерела, що дорівнює половині максимуму хітів істоти чи перевищує її, вимагає ряткидка Статури зі СК 15 проти таблиці системного шоку.

Нищівна шкода(Massive Damage)

Це необовʼязкове правило робить так, що валить істоту легше.

Коли істота дістає від одного джерела шкоду, що дорівнює половині її максимуму хітів або перевищує її, вона мусить зробити успішний рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше зазнає випадкового ефекту, визначеного кидком за таблицею системного шоку. Наприклад, істота з максимумом хітів 30 мусить зробити цей рятівний кидок Статури, якщо дістає 15 або більше шкоди від одного джерела.

Системний шок

к10Ефект
1Істота падає до 0 хітів.
2–3Істота падає до 0 хітів, але стабілізована.
4–5Істота Приголомшена до кінця свого наступного ходу.
6–7Істота не може робити реакцій і має перешкоду на кидки атаки та перевірки характеристик до кінця свого наступного ходу.
8–10Істота не може робити реакцій до кінця свого наступного ходу.

Бойовий дух

DMG: Morale

Правило, за яким чудовиська й НІП тікають, коли бій обертається проти них: рятівний кидок Мудрості зі СК 10.

Бойовий дух(Morale)

Дехто з учасників бою може втекти, коли сутичка обертається проти них. Це необовʼязкове правило допомагає визначити, коли тікають чудовиська й НІП.

Істота може кинутися навтіки за будь-якої з таких обставин:

  • Істоту заскочено зненацька.

  • Істоту вперше в цьому бою зведено до половини хітів або менше.

  • Істота не має чим зашкодити протилежній стороні у свій хід.

Гурт істот може кинутися навтіки за будь-якої з таких обставин:

  • Усіх істот гурту заскочено зненацька.

  • Ватажка гурту зведено до 0 хітів, зроблено Недієздатним, узято в полон або усунуто з бою.

  • Гурт зменшився до половини свого початкового складу, а протилежна сторона не зазнала втрат.

Щоб визначити, чи тікає істота або гурт істот, зробіть рятівний кидок Мудрості зі СК 10 за цю істоту або за ватажка гурту. Якщо перевага супротивника нездоланна, рятівний кидок робиться з перешкодою, або ж ви можете вирішити, що він провалюється автоматично. Якщо ватажок гурту з якоїсь причини не може зробити рятівний кидок, нехай його зробить істота гурту з наступною найвищою Харизмою.

При провалі уражена істота або гурт тікає найшвидшим шляхом. Якщо втеча неможлива, істота або гурт здається. Якщо на істоту чи гурт, які здалися, нападають їхні переможці, бій може відновитися, і навряд чи будуть нові спроби втекти або здатися.

Провалений рятівний кидок не завжди на користь шукачам пригод. Наприклад, огр, що тікає з бою, може підняти на ноги решту підземелля або втекти зі скарбом, який персонажі сподівалися пограбувати.

Правила 2014 перекладено з System Reference Document 5.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.1 · CC BY 4.0