Правила Майстра

2024

Пастки, отрути, хвороби, безумство, обʼєкти, правила монстрів, легендарні істоти та розумні предмети.

Хвороби та небезпеки 2024

2024

Diseases 2024

Правила лікування та протікання інфекцій за оновленою системою PHB 2024.

Протікання хвороб у 2024

Рятівні кидки проти хвороб тепер класифікуються як Перевірки к20 Статури.

Отрути 2024

2024

Poisons 2024

Класифікація токсинів та використання в бою за правилами 2024.

Нанесення отрут у 2024

Нанесення ранячої отрути на зброю здійснюється дією «Застосування» (Utilize) і триває 1 хвилину або до успішного влучання.

Обʼєкти та предмети 2024

2024

Objects 2024

Міцність матеріалів, поріг шкоди та взаємодія з середовищем у 2024.

Стандартизований захист матеріалів

Матеріали зберігають класичні значення КБ (Дерево 15, Камінь 17, Сталь 19, Адамантин 23).

Правила монстрів 2024

2024

Monster Rules 2024

Оновлена структура блоку дій монстрів, бонусні дії та реакції у 2024.

Чіткі типи дій істот

Блоки характеристик монстрів у 2024 чітко розмежовують Бонусні дії, Реакції та Магічні дії.

Пригода

2024

Adventure

Пригода — це низка зустрічей, з розігрування яких проступає історія.

Пригода(Adventure)

Пригода — це низка зустрічей. Історія проступає з їх розігрування. Див. також «Сутичка».

Світогляд

2024

Alignment

Світогляд істоти узагальнено описує її етичні погляди та ідеали й поєднує два чинники: мораль і ставлення до порядку.

Світогляд(Alignment)

Світогляд істоти узагальнено описує її етичні погляди та ідеали. Світогляд — це поєднання двох чинників: один визначає мораль (добрий, злий або нейтральний), а другий описує ставлення до порядку (законний, хаотичний або нейтральний). Ці чинники дають девʼять можливих поєднань, як-от Законно добрий і Нейтрально злий. Див. також «Створення персонажа» («Створіть свого персонажа»).

Налаштування

2024

Attunement

Деякі магічні предмети потребують, щоб істота утворила з ними звʼязок — Налаштування, — перш ніж вона зможе користуватися їхніми магічними властивостями.

Налаштування(Attunement)

Деякі магічні предмети потребують, щоб істота утворила з ними звʼязок — Налаштування [Attunement], — перш ніж вона зможе користуватися магічними властивостями предмета. Істота може мати Налаштування щонайбільше з трьома магічними предметами водночас. Див. також «Спорядження» («Магічні предмети»).

Ламання предметів

2024

Breaking Objects

Предметам можна завдати шкоди атаками та деякими заклинаннями за наведеними нижче правилами.

Ламання предметів(Breaking Objects)

Предметам можна завдати шкоди атаками та деякими заклинаннями за наведеними нижче правилами. Якщо предмет надзвичайно крихкий, Майстер може дозволити істоті зламати його автоматично дією Атаки або дією Застосування.

Клас Броні. Таблиця «Клас Броні предметів» пропонує КБ для різних речовин.

Клас Броні предметів

КБРечовинаКБРечовина
11Тканина, папір, мотузка19Залізо, сталь
13Кристал, скло, лід21Мітрал
15Дерево23Адамантин
17Камінь

Хіти. Предмет знищується, коли має 0 хітів. Таблиця «Хіти предметів» пропонує хіти для крихких і міцних предметів розміру Великий або меншого. Щоб відстежувати хіти Величезного чи Гігантського предмета, поділіть його на частини розміру Великий або менші й відстежуйте хіти кожної частини окремо. Майстер визначає, чи призводить знищення частини предмета до руйнування всього предмета.

Хіти предметів

РозмірКрихкийМіцний
Крихітний (пляшка, замок)2 (1к4)5 (2к4)
Малий (скриня, лютня)3 (1к6)10 (3к6)
Середній (бочка, люстра)4 (1к8)18 (4к8)
Великий (віз, обідній стіл)5 (1к10)27 (5к10)

Типи шкоди та предмети. Предмети мають Імунітет [Immunity] до Отруйної та Психічної шкоди. Майстер може вирішити, що деякі типи шкоди більш або менш дієві проти предмета. Наприклад, Дробляча шкода добре надається до трощення речей, але не до різання. Паперові чи тканинні предмети можуть мати Вразливість до Вогняної шкоди.

Поріг шкоди. Великі предмети, як-от стіни замку, часто мають додаткову міцність, представлену порогом шкоди. Див. також «Поріг шкоди».

Без значень характеристик. Предмет не має значень характеристик, якщо якесь правило не призначає їх йому. Без значень характеристик предмет не може робити перевірки характеристик і провалює всі рятівні кидки.

Кампанія

2024

Campaign

Кампанія — це низка пригод.

Кампанія(Campaign)

Кампанія — це низка пригод. Див. також «Пригода».

Показник небезпеки

2024

Challenge Rating

Показник небезпеки (ПН) підсумовує загрозу, яку монстр становить для групи з чотирьох персонажів гравців.

Показник небезпеки(Challenge Rating)

Показник небезпеки (ПН) підсумовує загрозу, яку монстр становить для групи з чотирьох персонажів гравців. Порівняйте ПН монстра з рівнем персонажів. Якщо ПН вищий, монстр, найпевніше, небезпечний. Якщо ПН нижчий, монстр, найпевніше, становить незначну загрозу. Але обставини та кількість персонажів гравців можуть суттєво змінити те, наскільки монстр загрозливий у справжній грі. «Інструментарій гри» («Бойові сутички») подає Майстрові настанови щодо використання ПН під час планування можливих бойових сутичок. Див. також «Блок характеристик».

Істота

2024

Creature

Будь-яка сутність у грі, зокрема персонаж гравця, є істотою.

Істота(Creature)

Будь-яка сутність у грі, зокрема персонаж гравця, є істотою. Див. також «Тип істоти».

Тип істоти

2024

Creature Type

Кожна істота, зокрема кожен персонаж гравця, має в правилах тег, що вказує тип істоти, до якого вона належить.

Тип істоти(Creature Type)

Кожна істота, зокрема кожен персонаж гравця, має в правилах тег, що вказує тип істоти, до якого вона належить. Більшість персонажів гравців належать до типу Гуманоїд. Ось типи істот у грі:

  • Аберація · Елементаль · Чудовисько
  • Звір · Фея · Слиз
  • Небожитель · Почвара · Рослина
  • Конструкт · Велетень · Нежить
  • Дракон · Гуманоїд

Самі типи не мають правил, але деякі правила гри по-різному впливають на істот певних типів.

Прокляття

2024

Curses

Деякі ігрові ефекти проклинають істоту або предмет.

Прокляття(Curses)

Деякі ігрові ефекти проклинають істоту або предмет. Ефект, який накладає прокляття, визначає, що саме воно робить. Прокляття можна зняти заклинаннями Зняття проклять [Remove Curse] і Більше відновлення [Greater Restoration] або іншою магією, яка прямо припиняє прокляття.

Поріг шкоди

2024

Damage Threshold

Істота або предмет із порогом шкоди має Імунітет до всієї шкоди, доки не отримає від однієї атаки чи ефекту шкоду, що дорівнює порогу шкоди або перевищує його.

Поріг шкоди(Damage Threshold)

Істота або предмет, що має поріг шкоди, має Імунітет до всієї шкоди, доки не отримає від однієї атаки або ефекту шкоду, яка дорівнює його порогу шкоди або перевищує його; у такому разі вона отримує весь цей обсяг шкоди. Будь-яка шкода, що не досягає порогу шкоди, є поверхневою й не зменшує хітів. Наприклад, якщо предмет має поріг шкоди 10, він не отримує шкоди, коли йому завдають 9 шкоди, бо ця шкода не перевищує порогу. Якщо тому самому предмету завдають 11 шкоди, він отримує всю цю шкоду.

Сутичка

2024

Encounter

Сутичка — це сцена в пригоді, що належить принаймні до одного з трьох стовпів гри: соціальної взаємодії, дослідження або бою.

Сутичка(Encounter)

Сутичка [Encounter] — це сцена в пригоді, що належить принаймні до одного з трьох стовпів гри: соціальної взаємодії, дослідження або бою. Див. також «Гра» («Соціальна взаємодія», «Дослідження» і «Бій»).

Очки досвіду

2024

Experience Points

Долаючи випробування й завершуючи пригоди, персонажі здобувають очки досвіду (ОД), які нараховує Майстер.

Очки досвіду(Experience Points)

Долаючи випробування й завершуючи пригоди, персонажі здобувають очки досвіду (ОД), які нараховує Майстер. Коли загальна сума ОД персонажа перетинає певні пороги, рівень персонажа зростає. Див. також «Підвищення рівня [Level Advancement]».

Монстр

2024

Monster

Монстр — це створіння, яким керує Майстер, навіть якщо це створіння доброзичливе.

Монстр(Monster)

Монстр — це створіння, яким керує Майстер, навіть якщо це створіння доброзичливе. Див. також «Істота» та «НІП».

Неігровий персонаж

2024

Nonplayer Character

Неігровий персонаж (НІП) — це монстр, який має власне імʼя та виразну особистість.

Неігровий персонаж(Nonplayer Character)

Неігровий персонаж (НІП) — це монстр, який має власне імʼя та виразну особистість. Див. також «Монстр».

Предмет

2024

Object

Предмет — це нежива окрема річ. Складені речі, як-от будівлі, охоплюють більше ніж один предмет.

Предмет(Object)

Предмет — це нежива окрема річ. Складені речі, як-от будівлі, охоплюють більше ніж один предмет. Див. також «Ламання предметів».

Блок характеристик

2024

Stat Block

Блок характеристик містить ігрові характеристики монстра та пояснює, як читати кожен його запис.

Блок характеристик(Stat Block)

Блок характеристик містить ігрові характеристики монстра. Кожен блок характеристик містить такі відомості, подані після назви монстра.

Розмір. Монстр буває Крихітним, Малим, Середнім, Великим, Величезним або Гігантським. Див. також «Розмір».

Тип істоти. Цей запис вказує родину істот, до якої належить монстр, разом із будь-якими описовими тегами. Див. також «Тип істоти».

Світогляд. Для монстра пропонується світогляд, а його справжній світогляд визначає Майстер. Див. також «Світогляд».

КБ, Ініціатива та ХП. Ці записи подають Клас Броні, Ініціативу та хіти монстра, які детально описано в главі «Гра». У дужках після хітів наведено Кубики Здоровʼя монстра, а також внесок його Статури до хітів, якщо такий є. Після модифікатора Ініціативи стоїть значення Ініціативи. Деякі істоти, створені магією, не мають відомостей про Кубики Здоровʼя та Ініціативу.

Швидкість. Тут подано Швидкість монстра разом із будь-якими особливими швидкостями. Див. також «Швидкість Риття», «Швидкість Лазіння», «Швидкість Польоту» і «Швидкість Плавання».

Значення характеристик. Таблиця подає значення характеристик монстра, їхні модифікатори та модифікатори рятівних кидків — усе це детально описано в главі «Гра».

Навички. Цей запис перелічує володіння навичками монстра, якщо такі є. Див. також «Гра» («Володіння»).

Опори та Вразливості. Ці записи перелічують Опори та Вразливості монстра, якщо такі є. Див. також «Опір» і «Вразливість».

Імунітети. Цей розділ перелічує імунітети монстра до шкоди та станів, якщо такі є. Див. також «Імунітет».

Спорядження. Якщо монстр має спорядження, яке можна віддати або забрати, воно вказане в цьому записі.

Чуття. Цей запис перелічує особливі чуття монстра, як-от Темнозір, і його Пасивну уважність. Див. також «Пасивна уважність».

Мови. Цей запис перелічує мови, які знає монстр.
ПН. Показник небезпеки підсумовує загрозу, яку становить монстр, і детально описаний у главі «Монстри». Далі йдуть очки досвіду, які персонажі отримують за перемогу над монстром, і його Бонус Майстерності. Деякі істоти, створені магією, не мають ПН. Див. також «Показник небезпеки» та «Очки досвіду».

Особливості. Особливості монстра, якщо такі є, — це властивості, які діють постійно або в певних ситуаціях.

Дії. Монстр може виконувати ці дії на додачу до тих, які описано в цьому глосарії. Див. також «Гра» («Дії»).

Бонусні дії. Якщо монстр має варіанти Бонусних дій, вони перелічені в цьому розділі.

Реакції. Якщо монстр може виконувати особливі Реакції, вони перелічені в цьому розділі.

Запис атаки. Запис атаки монстра починається з того, чи це атака ближнього, чи дальнього бою, а далі подає бонус кидка атаки, досяжність або дальність і те, що відбувається при влучанні. Атака спрямована на одну ціль, якщо в її записі не сказано інакше.

Запис ефекту з рятівним кидком. Якщо ефект вимагає рятівного кидка, запис ефекту починається з того, який саме рятівний кидок потрібен, а далі подає СК цього кидка, опис того, які істоти мусять його робити, і те, що відбувається за провалу чи успіху.

Запис ушкоджень. Блок характеристик зазвичай подає і статичне число, і кубиковий вираз для кожного випадку шкоди. Наприклад, атака може завдавати 4 (1к4 + 2) шкоди при влучанні. Майстер визначає, чи використовуєте ви статичне число, чи кубиковий вираз у дужках; обидва одночасно не використовуються.

Створення передісторії

2024

Creating a Background

Передісторія персонажа — це те, чим він займався до того, як став шукачем пригод.

Створення передісторії(Creating a Background)

Передісторія персонажа відображає те, чим він займався, перш ніж став шукачем пригод. Створивши власну передісторію або змінивши наявну, ви можете підкреслити тему своєї кампанії чи особливості свого світу. Передісторію можна створити й для того, щоб допомогти гравцеві втілити історію, яку він задумав для свого персонажа.

Цей розділ крок за кроком описує, як створювати передісторії, скроєні під ваш світ і його героїв.

1: Оберіть характеристики

2024

1: Choose Abilities

Оберіть три характеристики, які пасують передісторії.

1: Оберіть характеристики(1: Choose Abilities)

Оберіть три характеристики, які видаються доречними для цієї передісторії:

Сила або Спритність. Ці характеристики пасують передісторії, повʼязаній із фізичним зусиллям.
Статура. Ця характеристика пасує передісторії, що вимагає витривалості або довгих годин праці.
Інтелект або Мудрість. Одна чи обидві характеристики пасують передісторії, зосередженій на розумових або духовних справах.
Харизма. Ця характеристика пасує передісторії, повʼязаній із виступами або спілкуванням.

Що робить Майстер?

2024

XDMG: What Does a DM Do?

Майстер бере на себе одразу кілька цікавих ролей у грі.

Що робить Майстер?(What Does a DM Do?)

Майстер бере на себе одразу кілька цікавих ролей:

Актор. Майстер грає монстрами: обирає їхні дії та кидає кубики за їхні атаки. Також Майстер грає всіма персонажами, яких зустрічають шукачі пригод.

Режисер. Як режисер фільму, Майстер вирішує (і описує), з чим зіткнуться персонажі гравців у ході пригоди. Майстер також відповідає за темп ігрової сесії та за створення ситуацій, які роблять гру цікавою.

Імпровізатор. Значна частина роботи Майстра — вирішувати, як застосовувати правила на льоту, і уявляти наслідки дій персонажів так, щоб гра була цікавою для всіх.

Суддя. Коли незрозуміло, що має статися далі, Майстер вирішує, як застосувати правила.

Оповідач. Майстер створює пригоди, ставлячи перед персонажами ситуації, які спонукають їх досліджувати ігровий світ і взаємодіяти з ним.

Вчитель. Часто саме Майстер вчить нових гравців, як грати в гру.

Будівничий світу. Майстер створює світ, у якому відбуваються пригоди гри. Навіть якщо ви використовуєте опублікований , ви можете зробити його своїм.

Поради Майстрам(DM Tips)

Поради Майстрам. Найважливіша частина роботи доброго Майстра — забезпечувати задоволення всіх за столом. Тримайте в голові ці поради, щоб гра йшла гладко.

Плекайте спільну історію. D&D — це про те, щоб розповідати історію гуртом, тож дайте іншим гравцям долучатися словами й вчинками своїх персонажів. Заохочуйте гравців брати участь, питаючи, що роблять їхні персонажі.

Це не змагання. Майстер не змагається з іншими гравцями. Ваша робота — пропонувати цікаві виклики й рухати історію вперед.

Будьте справедливі й гнучкі. Ставтеся до своїх гравців справедливо й неупереджено. Правила допомагають вам у цьому, але коли доводиться виступати суддею, намагайтеся ухвалювати рішення, які дозволяють усім отримувати задоволення від гри.

Спілкуйтеся зі своїми гравцями. Відкрите спілкування — запорука успішної гри в D&D. Багато проблем можна розвʼязати чи навіть запобігти їм чесною розмовою. Ставте запитання й просіть зворотний звʼязок після сесій або між ними.

Помилятися — нормально. Якщо ви щось проґавили чи подали неправильно, виправтеся і рухайтеся далі. Ніхто не очікує, що ви запамʼятаєте кожне правило чи деталь. Навіть якщо ви усвідомили свою помилку вже після завершення ігрової сесії, цілком нормально визнати її на початку наступної сесії й унести корективи надалі.

Що нового у версії 2024 року? Це версія 2024 року Посібника Майстра пʼятої редакції. Значну частину книги реорганізовано, розширено й переписано порівняно з версією 2014 року, і те, що описано в цій книзі, замінює собою версії зі старіших книг. Ось кілька основних змін:

Слушні поради. У кожному розділі (а надто в розділах 1, 2, 4 і 5) зʼявилися нові поради для Майстрів будь-якого рівня досвіду.

Облікові аркуші. Корисні аркуші по всій книзі дають вам інструменти для планування гри й ведення обліку кампанії. Ці аркуші також доступні для завантаження в додатку C.

Допомога у створенні сутичок. Правила оцінки складності бойових сутичок змінилися, як ви побачите в розділі 4.

Готові елементи. Приклади пригод у розділі 4, сетинг кампанії в розділі 5 та нові мапи в додатку B полегшують запуск гри одразу.

Розширені й перероблені магічні предмети. Розділ 7 наповнений новими магічними предметами й переробленими старими.

Бастіони. У розділі 8 є правила, які дозволяють персонажам гравців будувати, утримувати й насолоджуватися власними фортецями.

Глосарій . У додатку A корисний глосарій пояснює багатьох знакових персонажів і локації, що трапляються по всьому мультивсесвіту D&D.

2: Оберіть рису

2024

2: Choose a Feat

Оберіть одну рису з категорії Походження.

2: Оберіть рису(2: Choose a Feat)

Оберіть одну рису з категорії Походження. Приклади таких рис див. у «Рисах Походження».

Що вам потрібно

2024

XDMG: Things You Need

Те, що потрібно для гри, майже не змінилося від першої публікації гри 1974 року.

Що вам потрібно(Things You Need)

Те, що потрібно для гри, майже не змінилося від першої публікації гри 1974 року.

Книги правил(Rulebooks)

Книги правил. Як Майстер, вам знадобиться ця книга, а також Книга Гравця (яка містить більшість правил гри) і Бестіарій. Вашим гравцям також потрібен доступ до Книги Гравця, але вони можуть ділитися нею за потреби.

Заздалегідь повідомте гравцям, які книги (крім Книги Гравця) вони можуть використовувати як довідник під час ігрової сесії. Наприклад, гравцям не годиться шукати монстра в Бестіарії (чи в цифровому аналозі) просто під час бою з ним. Якщо ви ведете опубліковану пригоду, гравцям варто уникати її читання, щоб не зіпсувати собі несподіванки.

Майстер(A Dungeon Master)

Майстер. Один із гравців бере на себе особливу роль Майстра.

Дехто любить бути Майстром постійно, тоді як інші зрештою почуваються приреченими бути «вічним Майстром» своєї ігрової групи. Розділ «Розмір гурту» у розділі 2 обговорює способи ділити роль Майстра між кількома гравцями групи.

Гравці(Players)

Гравці. Гравці, які не є Майстром, беруть на себе ролі героїв, також відомих як персонажі або шукачі пригод.

Найкраще D&D грається групою з чотирьох-шести гравців на додачу до Майстра, але цілком можливо провести гру з меншою чи більшою кількістю шукачів пригод. Пораду з цього приводу шукайте в розділі «Розмір гурту» розділу 2.

Пошук гравців. Де шукати гравців? Ось кілька порад:

  • Ігрові чи хобі-магазини ( на сайті видавця Wizards of the Coast допоможе знайти поблизу магазини, які проводять заходи D&D)

  • Друзі, родина, члени спільноти та колеги по роботі, яким подобаються ігри чи фентезі

  • Ігрові гуртки в школах

  • Соціальні мережі та сайти для спілкування онлайн

  • Ігрові конвенти

Місце для гри(A Place to Play)

Місце для гри. Мінімум простору, потрібний для гри в D&D, — це місце, де може зібратися й брати участь уся ваша група.

Обираючи простір для гри, залучіть до цього своїх гравців. Подумайте про потреби доступності, які можуть бути у вас чи в них. Деяким гравцям може заважати тьмяне освітлення, фонова музика, різкі запахи, тісні приміщення чи певні алергени. Ідіть назустріч там, де можете; повідомляйте якнайраніше про те, чого не можете забезпечити.

Якщо можливо, грайте в місці з мінімумом візуальних чи звукових відволікань. Обирайте оточення, яке підтримує бажану атмосферу і де мало стороннього руху. Якщо простір спільний, бронюйте його заздалегідь.

Ви також можете грати в D&D будь-де, де можете зібратися онлайн, — від групового відеодзвінка до складного .

Планування ігор. Часом найскладніше в проведенні гри — знайти час, коли можуть зібратися всі. Одні групи грають по кілька годин щотижня, інші відводять на це цілий день раз на місяць. Складіть розклад, який найкраще підходить вашій групі.

Для нових груп часто корисно запланувати односесійну гру (яку часто називають «»), щоб дати людям спробувати. Якщо всім сподобається та єдина сесія, буде легше домовитися про довгострокову участь.

Конфлікти в розкладі часом неминучі. Розділ «Розмір гурту» у розділі 2 дає кілька порад, що робити, коли гравець змушений пропустити сесію.

Кубики(Dice)

Кубики. Вам знадобиться повний набір багатогранних кубиків: к4, к6, к8, к10, к12 і к20. Корисно мати щонайменше по два кубики кожного виду. В ідеалі кожен гравець повинен мати власний набір багатогранних кубиків.

Існує чимало цифрових кидачів кубиків. Прості кидачі кубиків у браузері легко знайти в інтернеті. Спеціалізовані застосунки для кидання кубиків можна знайти в магазинах застосунків, а віртуальні столи зазвичай мають вбудовану функцію кидання кубиків.

Матеріали для нотаток(Note-Taking Materials)

Матеріали для нотаток. Кожному потрібен якийсь спосіб робити нотатки. Протягом кожного раунду бою хтось повинен стежити за Ініціативою, ХП, станами та іншою інформацією. Гравці часто люблять занотовувати, що відбувається в пригоді, і принаймні один з них має записувати всі підказки й скарби, які здобувають персонажі.

Листи персонажів. Гравцям потрібен якийсь спосіб записувати важливу інформацію про своїх персонажів. Звичайний папір цілком підходить, але гравцям може бути зручніше впорядкувати інформацію на офіційних чи фанатських листах персонажа. Також існує безліч цифрових листів персонажа, якщо ви граєте онлайн чи використовуєте за столом цифрові пристрої.

Журнал кампанії. По всій цій книзі ви знайдете облікові аркуші, які полегшують вашу роботу як Майстра. Вони охоплюють усе — від аркушів для обліку чи поселень у вашій грі до трекерів, які допомагають стежити, чи отримують шукачі пригод достатньо магічних предметів. Ці облікові аркуші можуть стати основою журналу кампанії (див. розділ 5); вони допоможуть вам планувати пригоди й будувати свій світ. Ви можете сканувати чи копіювати ці аркуші для особистого використання, а завантажувані версії знайдете в додатку C.

Корисні доповнення(Useful Additions)

Корисні доповнення. Різноманітні ресурси можуть збагатити вашу гру і зробити її ще цікавішою. Багато з цих ресурсів можуть мати цифрові версії, тож компʼютери, планшети й смартфони стають необхідними інструментами в деяких іграх D&D і для деяких гравців.

. Екран Майстра приховує від гравців ваші книги, нотатки та результати кидків кубиків. (Про те, коли й чому варто приховувати результати кидків, читайте далі в розділі «Забезпечення розваги для всіх» цього розділу.) Більшість екранів Майстра мають малюнок на зовнішніх панелях і зручну довідкову інформацію на панелях, звернених до Майстра. Інші можуть бути зроблені з гарного дерева чи різьблені, щоб підтримувати потрібний настрій гри.

Якщо ви граєте онлайн, фізичний екран для приховування чогось не потрібен, але корисно мати напохваті важливу інформацію на кшталт визначень станів, типових дій та інших ключових правил. Дехто з Майстрів ставить фізичний екран Майстра біля екрана свого компʼютера. Віртуальний стіл також може мати вбудовану подібну довідкову інформацію.

Пригоди та довідники. Окрім трьох основних книг правил, існує безліч додаткового контенту від Wizards of the Coast та інших видавців. Пригоди пропонують зачіпки, сюжети, мапи й сутички, які можна використати у вашій грі. Довідники містять таке, як нові опції персонажів, нові монстри та натхнення для створення власних пригод і кампаній. Ви можете грати в D&D без будь-чого з цього додаткового контенту, але багато Майстрів (і гравців) вважають його цікавим доповненням до гри.

та мініатюри. Дехто з Майстрів використовує бойову сітку й мініатюри для проведення бойових сутичок — це допомагає гравцям візуалізувати сцени під час гри наживо. Вінілова стирна мата з надрукованою сіткою, дошка для маркерів із сіткою, килимок для різання, великий аркуш паперу в клітинку чи надрукована мапа-плакат — будь-що з цього може слугувати бойовою сіткою. Сітку слід розмічати квадратами по 1 дюйму.

Вам також знадобляться пластикові чи металеві мініатюри для позначення персонажів і монстрів у грі, але за відсутності мініатюр можна використовувати монети, зайві кубики, паперові фішки чи навіть цукерки.

Багато програмних інструментів, створених для проведення D&D онлайн, мають вбудовану бойову сітку. Але навіть без таких інструментів багато онлайн-ігор D&D використовують демонстрацію екрана в поєднанні з програмами для малювання, спільними дошками чи подібними інструментами як прості бойові сітки. Дехто з Майстрів почувається комфортно з програмами, які дозволяють керувати освітленням і показувати гравцям точно те, що вони можуть бачити; інші вважають, що складне програмне забезпечення заважає грі. Використовуйте те, що працює для вас і вашої групи.

. Деяким гравцям і Майстрам зручно мати інформацію у формі карток. Ви можете купити (або зробити самостійно) картки з окремими заклинаннями, магічними предметами, статблоками монстрів, довідковими правилами та подібною інформацією для зручного використання.

Що робити, якщо кубик приземлився не рівно? Пораду шукайте в кінці цього розділу

3: Оберіть володіння навичками

2024

3: Choose Skill Proficiencies

Оберіть дві навички, які пасують передісторії.

3: Оберіть володіння навичками(3: Choose Skill Proficiencies)

Оберіть дві навички, які пасують передісторії. Володіння навичками, що їх дає передісторія, не мусить бути повʼязане з характеристиками, які вона підвищує.

Підготовка сесії

2024

XDMG: Preparing a Session

Що ретельніше ви готуєтеся до гри заздалегідь, то гладкіше вона піде — але лише до певної межі.

Підготовка сесії(Preparing a Session)

Що ретельніше ви готуєтеся до гри заздалегідь, то гладкіше вона піде — але лише до певної межі. Щоб уникнути як недостатньої, так і надмірної підготовки, скористайтеся наведеною нижче настановою однієї години й визначайте пріоритети підготовки залежно від часу, який у вас є.

Настанова однієї години(The One-Hour Guideline)

Настанова однієї години. Ігрова сесія D&D зазвичай починається з невимушених балачок, поки всі влаштовуються, щоб грати. Щойно сесія розпочинається, більшість груп встигають за одну годину гри виконати щонайменше три «справи», де кожною такою «справою» може бути:

  • Дослідити локацію, як-от кімнату в замку чи печеру

  • Поговорити з розумною істотою

  • Дійти згоди в суперечливому питанні

  • Розвʼязати хитру загадку чи головоломку

  • Пережити смертельну пастку

  • Провести бойову сутичку низької складності

Складніша бойова сутичка може рахуватися за дві чи три «справи», а напружені перемовини можуть забрати більшу частину чи навіть цілу годину гри самі по собі.

Як , , дбайливо плекає свої грибні сади, так і ви можете дбайливо плекати квітучу кампанію!

Час на підготовку(Preparation Time)

Час на підготовку. Наведені нижче настанови допоможуть вам підготуватися до ігрової сесії з опублікованою пригодою.

Підготовка за одну годину. Якщо ви витрачаєте одну годину щотижня на підготовку до гри, дотримуйтеся таких кроків:

Крок 1. Зосередьтеся на сюжеті пригоди. Прочитайте чи перечитайте вступ і довідкову інформацію пригоди. Складіть маркований список ключових сюжетних поворотів, щоб історія розгорталася звʼязно.

Крок 2. Визначте сутички, які ви хочете провести, а тоді оцініть, наскільки ймовірно, що кожна з них дійсно відбудеться, розподіливши їх на «неминучі», «можливі» та «малоймовірні».

Крок 3. Зберіть усі мапи, потрібні для неминучих і можливих сутичок, а тоді присвятіть решту часу підготовки неминучим сутичкам, як описано нижче.

Для бойових сутичок перегляньте тактику й статблоки монстрів. Занотуйте будь-які спеціальні правила, які стосуються місця дії сутички.

Для сутичок із соціальною взаємодією занотуйте відомості про неігрових () у сутичці — їхні характери, цілі та тактику.

Для сутичок із дослідженням запишіть усі підказки чи іншу інформацію, яку мають дізнатися персонажі, і перегляньте всі спеціальні правила, які можуть вплинути на сутичку.

Крок 4. Подумайте, як кожна неминуча сутичка повʼязана з мотивацією гравців (див. розділ «Знай своїх гравців» у розділі 2). Подумайте про елементи, які можна додати, щоб зацікавити їх. Наприклад, бойова сутичка може починатися з напружених перемовин, розрахованих на гравців, яким подобається соціальна взаємодія.

Крок 5. Побіжно перегляньте сутички, позначені як можливі.

Підготовка за дві години. Якщо у вас є ще одна година на підготовку, додайте такі кроки:

Крок 6. Ретельно перегляньте кожну «можливу» сутичку.

Крок 7. Присвятіть увесь час, що залишився, створенню імпровізаційних матеріалів (див. розділ «Імпровізовані відповіді» у розділі 2).

Підготовка за три години. Якщо у вас є три години на підготовку, додайте такі кроки:

Крок 8. Побіжно перегляньте кожну «малоймовірну» сутичку.

Крок 9. Створіть нову сутичку, розраховану саме на одного гравця, або змініть наявну так, щоб вона стосувалася цілей і мотивації персонажа цього гравця. Протягом кількох сесій зробіть це для всіх своїх гравців і їхніх персонажів.

4: Оберіть володіння інструментом

2024

4: Choose a Tool Proficiency

Оберіть один інструмент, яким послуговуються в цьому занятті або який з ним повʼязують.

4: Оберіть володіння інструментом(4: Choose a Tool Proficiency)

Оберіть один інструмент, яким послуговуються в цьому занятті або який зазвичай із ним повʼязують.

Як провести сесію

2024

XDMG: How to Run a Session

У цьому розділі пояснюється, як проводити ігрову сесію; далі, у розділах 4 і 5, детально розглянуто, як обʼєднувати сесії в пригоди, а пригоди — в кампанії.

Як провести сесію(How to Run a Session)

У цьому розділі пояснюється, як проводити ігрову сесію; далі, у розділах 4 і 5, детально розглянуто, як обʼєднувати сесії в пригоди, а пригоди — в кампанії.

Резюме(Recap)

Резюме. Починайте кожну ігрову сесію, крім першої, з резюме того, що сталося на попередній сесії. Резюме допомагає гравцям знову зануритися в історію. Воно також дає важливу інформацію гравцям, які пропустили попередню сесію. Ви можете подати це резюме самі або запросити одного чи кількох гравців зробити це замість вас. У кожного підходу є свої переваги:

Резюме . Подавайте резюме самостійно, якщо вам потрібно донести конкретну інформацію або якщо ви хочете, щоб резюме було стислим і зосередженим на важливому.

Резюме від гравця. Дозвольте гравцям подати резюме, якщо хочете зрозуміти, що вони вважають важливим, або дізнатися більше про те, що вони отримують від гри. Якщо гравці упустять якісь важливі деталі у своєму резюме, ви можете втрутитися й нагадати про них.

Сутички(Encounters)

Сутички. Основна частина типової сесії D&D складається з низки сутичок — так само, як фільм складається з низки сцен. У кожній сутичці Майстер має нагоду описувати істот і місця, а персонажі — робити вибір. Сутички можуть включати дослідження (взаємодію з довкіллям, зокрема головоломки), соціальну взаємодію з істотами або бій. Книга Гравця описує загальний ритм гри в сутичці. У наступних розділах детальніше пояснено, як типово розгортається сутичка, — у три кроки.

Крок 1: Опишіть ситуацію. Як Майстер, ви вирішуєте, скільки розповідати гравцям і коли. Уся інформація, потрібна гравцям для ухвалення рішень, надходить від вас. У межах правил гри та обмежень знань і чуттів персонажів розповідайте гравцям усе, що їм потрібно знати.

Опубліковані пригоди часто містять текст у рамці, подібній до цієї, — його призначено читати гравцям уголос, коли їхні персонажі вперше прибувають на локацію чи за певних обставин, описаних у тексті. Зазвичай він описує локації, щоб гравці розуміли, що відбувається, і мали уявлення про можливості своїх персонажів.

Незалежно від того, ведете ви опубліковану пригоду чи власного авторства, ваш початковий опис кімнати чи ситуації повинен зосереджуватися на тому, що можуть сприймати персонажі. Не обовʼязково розкривати всі деталі одразу. Більшість гравців починають втрачати увагу приблизно після трьох речень опису. Коли персонажі обшукують кімнати, відкривають шухляди й скрині та придивляються до речей уважніше, дайте гравцям більше подробиць про те, що знаходять їхні персонажі.

Розділ «Наратив» у розділі 2 дає докладніші поради та приклади наративу.

Крок 2: Дайте слово гравцям. Закінчивши опис ситуації, запитайте гравців, що хочуть робити їхні персонажі. Занотуйте, що кажуть гравці, і визначте, як розвʼязати їхні дії. За потреби просіть у них більше інформації.

Іноді гравці можуть дати вам спільну відповідь: «Ми проходимо крізь двері». В інші рази окремі гравці можуть хотіти зробити щось конкретне — один може обшукувати скриню, поки інший оглядає книжкову шафу. Поза боєм персонажам не обовʼязково діяти по черзі, але вам потрібно дати кожному гравцю нагоду розповісти, що робить його персонаж, щоб ви могли вирішити, як розвʼязати дії всіх. У бою всі діють по черзі в порядку Ініціативи.

Крок 3: Опишіть, що відбувається. Коли гравці описали дії своїх персонажів, робота Майстра — розвʼязати ці дії, керуючись правилами й підготованою пригодою. То як же вирішувати? Продумайте такі варіанти:

Правила не потрібні. Іноді розвʼязати ситуацію легко. Якщо шукач пригод хоче перетнути порожню кімнату й відчинити двері, можна просто сказати, що двері відчиняються, і описати, що лежить за ними (можливо, звірившись зі своєю мапою чи нотатками).

Перешкоди на шляху до успіху. Замок, вартовий чи якась інша перешкода можуть заважати персонажу виконати завдання. У таких випадках ви зазвичай просите Перевірку к20, зазвичай Перевірку навички. Наприклад, для того щоб відкрити замок, може знадобитися успішна перевірка Спритності (Спритність рук), а щоб підкупити вартового — успішна перевірка Харизми (Переконання) і трохи монет. Розділ «Визначення результатів» у розділі 2 дає більше порад щодо використання Перевірок к20 та інших інструментів для визначення результатів дій персонажів.

Рольова гра. Коли гравці взаємодіють з іншими істотами, відігравайте цих істот залежно від того, чи вони , , чи . Імпровізуйте на основі того, що вам відомо про істот, їхні знання та мотивацію. Потім оживіть цих істот, описуючи, що відбувається. (Докладніші поради читайте в розділі «Ведення соціальної взаємодії» у розділі 2.)

Одна дія за раз. Правила щодо дій у Книзі Гравця обмежують, скільки всього персонаж може зробити одночасно. Памʼятання про ці правила допоможе вам ухвалювати рішення в складних ситуаціях.

Бій. У бою багато ситуацій повʼязані з кидками атаки чи рятівними кидками. Правила бою допоможуть вам визначити ефективність дій персонажа. Розділ «Ведення бою» у розділі 2 дає поради щодо бою.

Чаротворення. Якщо персонаж накладає заклинання, зазвичай можна дозволити гравцю самому розповісти, що робить заклинання і як розвʼязати його ефект. Якщо виникають питання, прочитайте текст заклинання самостійно — зазвичай цілком зрозуміло, як заклинання має працювати. Загальні правила чаротворення в Книзі Гравця також необхідні для визначення ефектів заклинання.

Винятки мають перевагу над загальними правилами. Загальні правила керують кожною частиною гри, але гра також включає фічі класів, заклинання, магічні предмети, здібності монстрів та інші елементи, які можуть суперечити загальному правилу. Коли виняток і загальне правило розходяться, перемагає виняток. Наприклад, загальне правило говорить, що ближні атаки зброєю використовують модифікатор Сили персонажа, який атакує. Але якщо фіча дозволяє персонажу здійснювати ближні атаки зброєю, використовуючи Харизму, цей виняток має перевагу над загальним правилом.

Описуючи результати, намагайтеся давати колоритний опис, водночас чітко повідомляючи, що відбувається, мовою гри. Докладніші поради й приклади читайте в розділі «Наратив у бою» у розділі 2.

Опис результатів часто веде до нової точки прийняття рішень, яка повертає перебіг гри до кроку 1.

Плин часу(Passing Time)

Плин часу. У грі є свій ритм і плин, що включає періоди дії та напруги, чергуючись із затишшям. Подумайте, як фільми показують плин часу між сценами. Коли сутичка завершується, можна переходити до наступної. Часто можна оминути години подорожі коротким наративним підсумком (докладніші поради читайте в розділі «Подорож» у розділі 2). Так само, якщо період відпочинку минає без пригод, скажіть про це гравцям і рухайтеся далі. Не змушуйте гравців витрачати час на обговорення того, хто що готує на вечерю, якщо їм не подобаються такі описи. Цілком нормально оминати буденні деталі й повертатися до дії якнайшвидше.

Очікуйте, що гравці обговорюватимуть події гри, витрачатимуть час на планування й вестимуть довгі розмови від імені персонажів. Вам не обовʼязково брати участь у цих обговореннях, якщо тільки в них немає питань до вас. Навчіться розпізнавати моменти, коли ви як Майстер можете зробити перерву, а тоді відновлюйте дію, щойно всі будуть готові.

Перерви. Закінчивши тривалу бойову сутичку чи напружену сцену, або якщо вам потрібен час подумати, зробіть коротку перерву. Дайте своєму мозку кілька хвилин, щоб перефокусуватися, розслабитися чи підготуватися до наступної сутички. Цілком нормально лишити гравців у напрузі очікування під час перерви, поки ви обдумуєте наслідки їхніх дій.

Завершення сесії(Ending a Session)

Завершення сесії. Намагайтеся не завершувати ігрову сесію посеред сутички. Складно втримати таку інформацію, як порядок Ініціативи та інші деталі раунду, у памʼяті між сесіями. Виняток із цієї настанови — коли ви навмисно завершуєте сесію , тобто історія зупиняється саме тоді, коли відбувається щось грандіозне чи стається несподіваний поворот подій. Кліфхенгер здатен тримати гравців зацікавленими й схвильованими аж до наступної сесії.

Якщо гравець пропустив сесію і ви зробили так, що його персонаж на певний час покинув гурт, переконайтеся, що є спосіб повернути персонажа, коли гравець зʼявиться знову. Іноді для цього якраз підходить кліфхенгер: персонаж кидається на допомогу своїм обложеним товаришам.

Наприкінці гри виділіть кілька хвилин, щоб усі могли обговорити події сесії. Запитайте гравців, що їм сподобалося в сесії і чого вони хотіли б бачити більше. Занотуйте, що сталося, і стан справ наприкінці сесії, щоб потім звірятися з цими нотатками, готуючи наступну сесію.

5: Оберіть спорядження

2024

5: Choose Equipment

Складіть набір спорядження на 50 зм разом із невитраченим золотом.

5: Оберіть спорядження(5: Choose Equipment)

Складіть набір спорядження вартістю 50 зм (разом із невитраченим золотом). Не включайте до нього Бойову зброю чи обладунки — їх персонажі дістають від свого класу.

Приклад гри

2024

XDMG: Example of Play

Ці сторінки містять короткий приклад гри, подібний до тих, що є в Книзі Гравця, — щоб показати на практиці все, викладене в статті «Як провести сесію».

Приклад гри(Example of Play)

Ці сторінки містять короткий приклад гри, подібний до тих, що є в Книзі Гравця, — щоб показати на практиці все, викладене в статті «Як провести сесію». У цьому прикладі Майстер веде пригоду («») з розділу 4. Четверо гравців: (грає , Напіврослика-Пройдисвіта), (грає , Ельфа-Чарівника), (грає , Людину-Клірика) і (грає , Голіафа-Воїна).

Майстер починає з того, що просить гравців переказати події минулої сесії, більшість якої пішла на створення персонажів.

Зловісні силуети причаїлися біля входу в печеру, поки шукачі пригод наближаються

(як Майстер):. Минулої сесії ми познайомилися з нашими чотирма героями в маленькому фермерському селі . Хто памʼятає, що там сталося?

Емі:. Ми були на сільських зборах щодо тієї дивної гидоти в річці, через яку риба стала непридатною для їжі. Ми зголосилися розібратися.

Рассел:. Отже, ми вирушили й пішли вгору за течією річки. На першій розвилці ми зустріли ента на імʼя , який вказав нам на печеру, що була джерелом забрудненого струмка.

Емі:. Перш ніж піти, він дав нам магічний жолудь, — і на цьому ми зупинилися минулого разу.

Джаред:. Отже, тепер ви в цьому похмурому лісі. Сухе листя шурхотить у вас під ногами. Ви й досі біля струмка, який виглядає каламутним і непривабливим під тінявими деревами. Що ви хочете робити далі?

Рассел (як Шрів):. Ми йдемо далі вгору за течією? (Інші кивають.)

Джаред:. Гаразд, ви йдете вгору за течією ще десь із годину. Що далі ви просуваєтеся, то каламутнішою й смердючішою стає вода. Обігнувши закрут, ви бачите попереду печеру в схилі пагорба. Струмок витікає з отвору печери. Навколо печери скупчилися зівʼялі кущі, вочевидь отруєні цією гидкою водою.

Філіп (як Ґарет):. У печеру!

(1) Джаред:. Хто йде попереду?

Рассел:. Я піду першим.

(2) Джаред:. Вхід у печеру завширшки десять футів, а струмок тече прямо посередині. Ви підете один за одним чи по двоє в ряд?

Філіп:. Мені не дуже подобається ідея переступати через струмок. Давайте підемо один за одним, лишаючись на цьому боці води. (Усі інші погоджуються.)

Джаред:. Гаразд, хто другий?

Філіп:. Ґарет піде другим.

Мейв (як Мірабелла):. Я буду третьою.

Емі (як Ауро):. Я простежу, щоб за нами ніхто не йшов.

Джаред:. Гаразд, Шріве, коли ти підходиш до входу в печеру, ти чуєш, як шурхотять кущі.

Рассел:. От чорт, треба було перевірити, чи в кущах ніхто не ховається!

(3) Джаред:. Насправді самі кущі рухаються. Вони зовсім не вкорінені — у кожного по дві маленькі ніжки й гострі кігті! Усі, киньте Ініціативу.

Рассел:. Скільки кущів нападає?

Джаред:. Шість. Ауро, яка в тебе Ініціатива?

Емі:. У мене 14.

Рассел:. Шрів іде на 5.

Мейв:. Природна 20 дає мені 21!

Філіп:. 19 для Ґарета.

Джаред:. Мірабелло, твоя черга. Що ти робиш?

Мейв:. Скількох із цих ходячих оберемків хмизу я захоплю конусом 15 футів?

(4) Джаред:. Троє на твоєму боці струмка й троє на іншому. Ти можеш захопити конусом будь-яку з груп.

Мейв:. Мірабелла складає великі пальці разом і ворушить кінчиками пальців. (Мейв повторює цей жест.) З її пальців вихоплюється вогонь, накриваючи тих, що на нашому боці струмка. Палючі долоні [Burning Hands]!

(5) Джаред:. Гаразд, що мені треба зробити?

Мейв:. Кущуваті істоти мусять пройти рятівні кидки Спритності. СК — 14.

(6) Джаред:. І скільки шкоди вони отримують?

Мейв:. (Мейв кидає 3к6 на шкоду від заклинання.) 13 вогняної шкоди, якщо провалять рятівний кидок, 6 — якщо пройдуть.

Джаред:. Магічний вогонь проходить крізь них, лишаючи по собі смуги попелу! Ще щось, Мірабелло?

Мейв:. Моя робота тут закінчена. (Вона зображує, ніби здуває дим з кінчиків пальців.)

Джаред:. Ґарете, твоя черга.

Філіп:. Ґарет тримає свій священний символ і вимовляє прокляття, вказуючи на найближчий кущ і накладаючи Дзвін небіжчика [Toll the Dead]. Лунає дзвін, і кущ мусить пройти рятівний кидок Мудрості, СК 14.

Джаред:. Ну, я викинув 1.

Філіп:. Він отримує 7 некротичної шкоди!

Джаред:. Уся волога, що була в цьому «оберемку хмизу», ніби висихає, і істота падає мертвою. Ще щось, Ґарете?

Філіп:. Він загрозливо зиркає на інші кущі.

Джаред:. Гаразд, їхня черга. Один кидається до Мірабелли!

(7) Рассел:. Можу я стати між ним і Мірабеллою?

Джаред:. Звісно, дозволяю. Ти заступаєш чудовиську шлях і... (Майстер кидає атаку за чудовисько, але випадає 7 — це не влучить.) Воно дряпає твій плащ, але не завдає тобі рани. Друге чудовисько втратило будь-який інтерес до бою й кидається навтіки. Тепер черга Ауро.

Емі:. Ауро дивиться на того, що щойно напав на Шріва, і вихоплює свій кинджал. У мене 23, щоб влучити!

Джаред:. Влучив! Скільки шкоди?

Емі:. Оскільки Шрів поруч із ним, я можу скористатися Підступною атакою! Кущ отримує 12 колючої шкоди.

Джаред:. Він повалений! Мірабелло, останній тікає. Дозволиш йому втекти?

Мейв:. Гадаю, Бороґров засмутився б, якби ми дали йому втекти в ліс. Я накладу Вогняний заряд [Fire Bolt], у мене 14, щоб влучити.

Джаред:. Влучила точно.

Мейв:. Він отримує 10 вогняної шкоди!

Джаред:. Так, останній кущ спопелів. Чудова робота!

1. Майстер знає те, чого не знають гравці: зівʼялі кущі насправді є чудовиськами. Важливо визначити, які персонажі перебувають найближче до прихованих чудовиськ.

2. Попросивши гравців визначити похідний порядок їхніх персонажів, Майстер вправно відводить увагу від зівʼялих кущів. Гравці не усвідомлюють, що їхні персонажі в небезпеці, і Майстер чекає слушної миті, щоб розкрити прихованих чудовиськ.

3. Майстер кидає Ініціативу лише один раз для всіх шести чудовиськ і записує, що вони діятимуть на показнику Ініціативи 17. Далі Майстер обходить стіл, щоб дізнатися кидок Ініціативи кожного гравця. Поради щодо кидання й обліку Ініціативи див. у статті «Ведення бою» розділу 2.

4. Майстер не має точних позицій чудовиськ, розмічених на сітці, але цілком можна припустити, що вони скупчені близько одне до одного, рухаючись атакувати персонажів.

5. Майстер завжди має право очікувати, що гравці самі пояснять, що роблять їхні заклинання й здібності. Майстрові й без того є що тримати в голові!

6. Запитавши про шкоду від заклинання, Майстер може кинути рятівний кидок за кожне чудовисько й позначити потрібну кількість шкоди для нього. Утім, у цьому разі чудовиська мають Вразливість до вогняної шкоди (бо це просто сухі кущі) і так мало ХП, що загинуть незалежно від того, що вони викинуть.

7. Це не хід Шріва, але Майстер вирішує дозволити Голіафові-Воїну заступити собою від атаки чудовиська, бо це подарує Шріву яскравий героїчний момент. Майстер змінює ціль чудовиська на Шріва й робить кидок атаки.

Правило веселощів(The Rule of Fun)

. D&D — це гра, і кожен повинен отримувати задоволення від гри в неї. Усі мають однакову відповідальність за те, щоб гра рухалася вперед, і кожен робить свій внесок у веселощі, коли ставиться до інших із повагою й тактовністю: обговорюючи розбіжності між гравцями чи їхніми персонажами й памʼятаючи, що суперечки або злостиві сварки можуть завадити веселощам.

У людей багато різних уявлень про те, що робить D&D цікавою. «Правильний спосіб» грати в D&D — це той спосіб, на якому погодилися ви і ваші гравці й від якого отримуєте задоволення. Якщо кожен приходить до столу готовим робити внесок у гру, то весь стіл, найпевніше, чудово й незабутньо проведе час.

Прокляття та магічні зарази

2024

Curses and Magical Contagions

Прокляття — магічний тягар, що триває визначений час або доки його не знімуть; магічна зараза — шкідливий магічний ефект, який за визначенням заразний.

Прокляття та магічні зарази(Curses and Magical Contagions)

Прокляття — це магічний тягар, який триває визначений час або доки його якось не знімуть. Магічна зараза — це шкідливий ефект магічного походження, заразний за самим своїм визначенням.

Наступні розділи докладно розглядають прокляття й магічні зарази.

Кожен Майстер унікальний

2024

XDMG: Every DM Is Unique

Попередній приклад гри показує, як один Майстер може провести зіткнення, але немає двох Майстрів, які ведуть гру абсолютно однаково, — і так і має бути!

Кожен Майстер унікальний(Every DM Is Unique)

Попередній приклад гри показує, як один Майстер може провести зіткнення, але немає двох Майстрів, які ведуть гру абсолютно однаково, — і так і має бути! Ви досягнете найбільшого успіху як Майстер, якщо оберете стиль гри, що найкраще пасує вам і вашим гравцям.

Стиль гри(Play Style)

Стиль гри. Ось кілька запитань, які допоможуть вам визначити свій унікальний стиль як Майстра й тип гри, яку ви хочете вести:

Рубилово чи занурене відігравання ролей?. Чи зосереджена гра на бою й дії, чи на багатій історії з детально пропрацьованими ?

Для всіх віків чи дорослі теми?. Чи гра підходить для всіх вікових груп, чи включає дорослі теми?

Похмурий реалізм чи кінематографічність?. Ви віддаєте перевагу похмурому реалізму, чи вам більше до вподоби, щоб гра відчувалася кінематографічною й супергеройською?

Серйозність чи легковажність?. Ви хочете підтримувати серйозний тон, чи ваша мета — гумор?

Заплановано чи імпровізовано?. Ви любите ретельно планувати, чи волієте імпровізувати?

Загальне чи тематичне?. Чи гра — це суміш тем і жанрів, чи вона зосереджена на конкретній темі чи жанрі, як-от жахи?

Моральна неоднозначність чи героїзм?. Чи комфортно вам із моральною неоднозначністю — наприклад, дозволяти персонажам досліджувати, чи виправдовує мета засоби? Чи вам більше до вподоби прямолінійні героїчні принципи, як-от справедливість, самопожертва й допомога знедоленим?

Домашні правила(House Rules)

Домашні правила. Домашні правила — це нові або змінені правила, які ви додаєте у свою гру, щоб зробити її своєю та підсилити стиль, який ви задумали для своєї гри. Перш ніж запровадити домашнє правило, поставте собі два запитання:

  • Чи покращить це правило або зміна гру?

  • Чи сподобається це моїм гравцям?

Якщо ви впевнені, що відповідь на обидва запитання «так», спробуйте нове правило. Подавайте домашні правила як експеримент і просіть гравців ділитися враженнями про них. Якщо запроваджене домашнє правило виявляється невдалим, скасуйте його або перегляньте.

Запис тлумачень правил. Якщо у вашій грі виникає питання щодо тлумачення правила, запишіть, як ви вирішили його тлумачити. Додайте це до своєї збірки домашніх правил, щоб ви й гравці могли звернутися до неї, коли це правило постане знову.

Атмосфера(Atmosphere)

Атмосфера. Дехто з Майстрів використовує музику, щоб створити відповідну атмосферу для ігрових сесій. Вони можуть вмикати саундтреки з пригодницьких фільмів чи відеоігор, хоча класична, ембіентна чи інша музика теж може добре спрацювати.

Дехто з Майстрів регулює освітлення або використовує звукові ефекти. Мініатюри й діорами можуть додати атмосфери грі та допомогти гравцям уявити події. Утім, порадьтеся з гравцями: комусь музика, освітлення чи звукові ефекти можуть заважати; хтось може не хотіти лякатися гучних звуків; а комусь, можливо, треба уникати певних світлових ефектів.

Делегування(Delegation)

Делегування. Якщо є частини гри, якими ви не хочете займатися самі, доручіть їх гравцям, яким це до вподоби. Якщо ви не хочете переривати свою розповідь, шукаючи потрібне правило, призначте іншого гравця експертом із довідкових правил. Якщо вам не подобається вести облік Ініціативи, попросіть робити це іншого гравця.

Навчання через спостереження(Learning by Observing)

Навчання через спостереження. Один із найкращих способів навчитися вести гру в D&D — спостерігати за іншими Майстрами в дії. Інший Майстер може дати вам міцну основу для розуміння цієї ролі, а також надихнути крутими речами, які ви можете робити у своїх іграх.

Ці запитання допоможуть вам осмислити гру, за якою ви спостерігаєте:

Початок сесії. Як Майстер почав сесію? Чи був переказ подій?

Мова тіла. Які жести використовував Майстер, описуючи сцену? Як мова тіла Майстра змінювалася, коли він грав різних НІПів?

Голос Майстра. Чи використовував Майстер різні голоси або манери для НІПів? Чи змінював Майстер висоту чи темп мовлення в різних ситуаціях?

Участь гравців. Чи брали гравці участь у розбудові світу, чи ухвалювали рішення, які, здається, скеровували пригоду в несподіваному напрямку? Як Майстер із цим упорався?

Тлумачення правил. Наскільки сильно Майстер покладався на правила, ухвалюючи рішення щодо наслідків? Чи тлумачив Майстер ситуації мудро, чи так, що на це було цікаво дивитися?

Три стовпи. Скільки часу сесії зайняли бій, дослідження чи соціальна взаємодія?

Тон і настрій. Як би ви описали тон і настрій гри? Чи змінювалися вони протягом сесії?

Влучні фрази. Чи траплялися якісь слова чи фрагменти оповіді, які вам справді сподобалися? (Якщо так, занотуйте їх.)

Розбудова світу. Які елементи світу Майстра чи пригоди привернули вашу увагу?

Прокляття

2024

Curses

Прокляття зазвичай набуває однієї з форм, описаних нижче.

Прокляття(Curses)

Прокляття зазвичай набуває однієї з форм, описаних нижче.

Наділення прокляттям(Bestow Curse)

Найпростіші прокляття створює заклинання Наділити прокляттям [Bestow Curse]. Ефекти таких проклять обмежені, і їх можна зняти заклинанням Зняття проклять [Remove Curse].

Наділити прокляттям дає зручні орієнтири, щоб оцінювати силу інших проклять. Прокляття, що триває 1 хвилину, відповідає заклинанню 3-го рівня, а прокляття, яке триває, доки його не розвіють, — заклинанню 9-го рівня.

Прокляті істоти(Cursed Creatures)

Деякі чудовиська повʼязані з прокляттями — чи то через своє походження, чи то через здатність прокляття поширювати; найяскравіший приклад — вовки-перевертні.

Ви вирішуєте, як заклинання на кшталт Зняття проклять [Remove Curse] діє на істоту проклятого походження. Наприклад, ви можете вирішити, що мумію створено прокляттям, і остаточно знищити її можна, лише наклавши Зняття проклять на її тіло.

Прокляті магічні предмети(Cursed Magic Items)

Прокляті магічні предмети створюють навмисно або ж вони зʼявляються внаслідок надприродних подій. Такі предмети описано в розділі «Магічні предмети».

Сюжетні прокляття(Narrative Curses)

Прокляття може виникнути під час пригоди, коли істота порушила табу й заслуговує на надприродну кару: зламала обітницю, осквернила гробницю чи вбила невинного. Таке прокляття може мати будь-які ефекти, які ви придумаєте, або бути зміненою версією іншого типу проклять із цього розділу.

Істота під таким прокляттям має розуміти, за що її покарано, і мати змогу дізнатися, як прокляття зняти, — найімовірніше, символічно виправивши скоєне. Як заклинання на кшталт Зняття проклять [Remove Curse] подіє на прокляття, вплетене у вашу пригоду, вирішуєте ви: заклинання може лише на час притлумити його ефекти. Хай там як, сюжетні прокляття мають відчуватися рідкісною й потужною магією, вкоріненою в переказах вашої кампанії.

Прокляття місцевості(Environmental Curses)

Деякі місця настільки просякнуті злом, що кожен, хто там затримується, дістає прокляття. Один із прикладів такого прокляття місцевості — Демонічна одержимість.

Демонічна одержимість. Демонічна одержимість постає з хаосу й і зазвичай уражає істот, які мали справу з демонічними предметами або затримувалися в осквернених місцях, де на жертв чекають демонічні духи.

Істота, що стала ціллю Демонічної одержимості, мусить пройти рятівний кидок Харизми зі СК 15, інакше нею оволодіває безтілесна демонічна сутність. Щоразу, коли одержима істота викидає 1 у Перевірці к20, демонічна сутність перебирає контроль над істотою й далі визначає її поведінку. Наприкінці кожного свого наступного ходу одержима істота робить рятівний кидок Харизми зі СК 15 і при успіху повертає собі контроль.

Завершивши Довгий відпочинок, істота з Демонічною одержимістю робить рятівний кидок Харизми зі СК 15. При успіху ефект на ній закінчується. Заклинання Розвіювання зла й добра [Dispel Evil and Good] або будь-яка магія, що знімає прокляття, також припиняє цей ефект.

Забезпечення задоволення для всіх

2024

XDMG: Ensuring Fun for All

Перш ніж почати гру, якщо ви ще цього не зробили, обговоріть із гравцями досвід, на який ви всі сподіваєтеся, а також теми й поведінку, що можуть зіпсувати комусь задоволення від гри.

Забезпечення задоволення для всіх(Ensuring Fun for All)

Перш ніж почати гру, якщо ви ще цього не зробили, обговоріть із гравцями досвід, на який ви всі сподіваєтеся, а також теми й поведінку, що можуть зіпсувати комусь задоволення від гри.

Взаємна повага(Mutual Respect)

Взаємна повага. Незалежно від того, граєте ви з давніми друзями чи з незнайомцями, важливо закласти основу взаємної довіри. Найкращі ігри трапляються тоді, коли кожен за столом почувається достатньо безпечно, щоб бути собою, висловлюватися й входити в образ.

Дотримуватися принципів поваги — це відповідальність кожного. Складні розмови часто лягають , але це не обовʼязково має бути так. Якщо поведінка одного гравця заважає задоволенню решти, усі мають зацікавленість допомогти вирішити цю проблему.

Визначення очікувань. Перш ніж зібрати гурт за ігровим столом, представте потенційним гравцям пригоди, які ви думаєте вести. Занотуйте внутрішньоігрові конфлікти, що можуть виникнути, загальний тон світу та теми, які ви хотіли б дослідити. (Стаття «Кожен Майстер унікальний» раніше в цьому розділі допоможе вам описати свою гру іншим.)

Розповівши гравцям, чого очікувати, ви готуєте їх до того, щоб уявити, яких персонажів вони можуть створити, і започатковуєте розмови про зміст, який варто прийняти чи уникнути. Вам не обовʼязково розкривати головні сюжетні повороти чи несподіванки своєї історії, але поділіться темами, які вам цікаво дослідити, історіями, що вас надихають, і тим, які відтінки фентезі (описані в розділі 5) вас приваблюють. Прозорість із гравцями дає їм змогу вирішити, чи це та гра, у яку вони хочуть грати, — а це краще знати ще до початку гри.

Чіткість щодо власних очікувань і розуміння очікувань ваших гравців у відповідь можуть допомогти забезпечити гладкий перебіг гри. Ставтеся серйозно до думок і бажань гравців і подбайте, щоб вони так само серйозно ставилися до ваших. В ідеалі ви знайдете стиль гри, який підійде всім.

Завантажити PDF

Використання аркуша ігрових очікувань. Аркуш — це інструмент, який можна використати, щоб визначити очікування на початку гри та подбати, щоб вона була цікавою для всіх.

Перш ніж роздати аркуш гравцям, заповніть дві найверхні клітинки:

Тема та стиль гри. У цій клітинці широкими мазками опишіть напрямок, який ви бачите для своєї гри. Про те, яку інформацію тут вказати, див. статтю «Визначення очікувань».

Потенційно чутливі елементи. Якщо ви знаєте, що якісь елементи гри можуть зачепити межі деяких гравців, перелічіть ці елементи в цій клітинці. Приклади див. у статті «Жорсткі та мʼякі межі».

Коли зазначену вище інформацію додано, роздайте копію аркуша кожному гравцеві. Гравці можуть заповнювати свої аркуші анонімно, але попросіть кожного додати таку інформацію:

Межі. Позначаючи X для жорсткої межі або знак питання для мʼякої межі, вкажіть будь-які потенційно чутливі елементи, що є проблемними. Додайте будь-які інші елементи, яких слід уникати.

Сподівання, очікування й побоювання. В останніх двох клітинках поділіться сподіваннями та очікуваннями від гри й перелічіть будь-які побоювання щодо поведінки за столом.

Зберіть усі аркуші й зведіть межі ваших гравців в окремий анонімний документ, доступний усій групі.

Жорсткі та мʼякі межі. Крім загальних тем і відтінків фентезі, які вам цікаво дослідити у своїй кампанії, важливо поговорити з гравцями про теми, що можуть бути чутливими чи некомфортними. Обговорювати ці теми буває корисно в термінах мʼяких і жорстких меж:

  • Мʼяка межа стосується теми, з якою слід поводитися обережно, оскільки вона може викликати небажану тривогу, страх чи дискомфорт.

  • Жорстка межа стосується теми, яку не слід згадувати чи описувати.

У Майстрів і гравців можуть бути фобії чи тригери, про які інші можуть не здогадуватися. Будь-якої внутрішньоігрової теми, через яку хтось із учасників групи почувається небезпечно (жорстка межа), слід уникати. Якщо тема викликає в одного чи кількох гравців тривогу, але вони погоджуються включити її в гру (мʼяка межа), уводьте її обережно, якщо взагалі вводьте, і будьте готові швидко відступити від неї в разі потреби.

Поширені внутрішньоігрові межі стосуються таких тем, як романтичні стосунки всередині загону, секс, експлуатація, расизм, поневолення й насильство над дітьми й тваринами. Межі також можуть стосуватися певних істот, наприклад павуків, змій, щурів і демонів. Також важливо обговорити межі щодо шкоди, яка може спіткати персонажів, зокрема магію контролю над розумом, безпорадність і смерть.

Утім, D&D — це гра, у якій є внутрішньоігрові конфлікти й хаос. Певні базові елементи гри складно оминути. Наприклад, отримання шкоди — це не та межа, яку легко обійти. Так само смерть персонажа — це те, що час від часу трапляється, хоча гра має способи протидіяти їй чи уникати її (поради див. у статті «Смерть» розділу 3).

Конфлікти між персонажами не завжди погані, але вони можуть заважати грі

Повідомлення про межі. Подбайте, щоб усім було комфортно з тим, як відбувається обговорення меж. Гравці можуть не хотіти обговорювати межі вголос, особливо якщо вони новачки в рольових іграх або мало часу провели з іншими учасниками групи. Один зі способів полегшити цей дискомфорт — дати гравцям змогу ділитися межами анонімно. Кожен може занотувати свої межі в анонімному опитуванні, як-от аркуш ігрових очікувань із цього розділу.

Зведіть межі в список, яким можна поділитися з групою. Межі не підлягають обговоренню, і кожен у групі повинен їх поважати.

Початок кампанії — чудовий час для такої розмови, але подальше обговорення варте того щоразу, коли до групи приєднується новий гравець або коли в кампанії стається зсув сюжету чи тону. Хтось може переступити межу, і йому доведеться про неї нагадати, або хтось може не подумати включити деякі свої межі в початкове обговорення. Гравці також можуть виявляти нові межі в міру розгортання кампанії. Перевіряйте стан групи що кілька сесій, щоб переконатися, що всім комфортно з тим, як розвивається гра, оновлюючи межі групи за потреби.

Зміна меж. Заохочуйте гравців повідомляти вам про будь-які додаткові межі — приватно або одразу на місці, — щоб ви могли додати їх до списку. Довіряйте, що гравці найкраще знають свої потреби, і відповідно коригуйте гру.

Межі під час гри. Оскільки D&D — гра імпровізаційна, вона може повернути в несподіваному напрямку. Корисно мати заздалегідь узгоджений сигнал, яким гравці можуть повідомити, що межу порушено, — це дасть вам змогу швидко відреагувати. Таким сигналом може бути жест (наприклад, схрещені руки у формі X або піднята долоня в жесті «стоп»), кодове слово чи фраза, дотик до умовленого предмета чи його підняття, або будь-що інше, про що домовиться ваша група. Гравці також повинні почуватися вільно, щоб сказати «стоп» і призупинити гру, доки проблему не вирішено. Той, хто подає сигнал, може прокоментувати, що саме треба скоригувати, але не зобовʼязаний пояснювати, чому цей вміст неприйнятний. Сигнал не повинен запускати дискусію чи суперечку: подякуйте гравцеві за чесність щодо своїх потреб, виправте сцену й рухайтеся далі.

Дайте гравцям чітко зрозуміти, що, якщо комусь незручно користуватися сигналом, він може відійти від гри або попросити перерву, щоб поговорити з вами приватно. Гравці також можуть дозволити другові подати сигнал за них. Як Майстер, подавайте приклад. Ставтеся серйозно до потреб гравців і використовуйте всі доступні вам інструменти, щоб скоригувати те, як розгортається ваша спільна історія.

Конфлікт усередині загону. Коли між персонажами загону шукачів пригод виникає конфлікт, це зазвичай ознака однієї з трьох речей:

Деструктивний гравець. Гравець виявляє антисоціальну поведінку в грі. Як із цим упоратися, описано в статті «Антисоціальна поведінка».

Конфлікт між гравцями. Конфлікти між персонажами іноді виявляють конфлікти між гравцями. Такі конфлікти найкраще вирішувати поза ігровим столом. Заохочуйте гравців розвʼязувати свій конфлікт поза грою. Якщо цей конфлікт продовжує виникати за ігровим столом, вам, можливо, доведеться попросити їх на якийсь час відійти від кампанії або й зовсім залишити гру.

Відігравання ролей. Конфлікти між персонажами не завжди погані. Персонажам (і гравцям) цілком нормально не погоджуватися щодо того, як вчинити зі спійманим ворогом чи чию сторону підтримати у війні, що назріває. Якщо суперечка стає надто гарячою, зробіть перерву й, можливо, обговоріть поза образом, як гравці хотіли б діяти далі.

Якщо ви не можете визначити, яка з цих динамік має місце, поговоріть про це з гравцями.

Повага до гравців(Respect for the Players)

Повага до гравців. Ваші гравці повинні від самого початку знати, що ви вестимете гру, яка буде цікавою, чесною й пристосованою до них; що ви даватимете кожному з них змогу робити внесок в історію; і що ви приділятимете їм увагу, коли настає їхня черга. Ваші гравці також розраховують на те, що ви подбаєте, аби загрози пригоди не були спрямовані особисто проти них. Ніколи не змушуйте гравців почуватися некомфортно чи під загрозою.

Ви справді це робите?. Чи можуть гравці відкликати те, що вони щойно сказали, ніби зробив їхній персонаж? Дехто з Майстрів займає жорстку позицію: «Якщо ти це сказав — твій персонаж це зробив». Така сувора позиція, як правило, змушує гравців бути значно обережнішими у своїх словах, що може пригнічувати атмосферу й відбивати бажання жартувати.

Інші Майстри дозволяють гравцям вільно передумувати. Це створює за столом розслабленішу атмосферу, що може сповільнити темп гри.

Поширений компроміс — установити правило, що гравці можуть відкликати чи змінити будь-що зроблене їхніми персонажами, доки не дізнаються про наслідки своїх дій. Щойно ви описали, що сталося внаслідок цього, гравцям уже пізно передумувати.

Розподіл уваги. Як Майстер, не виявляйте улюбленців. Не дозволяйте одному гравцеві говорити за всіх і обовʼязково цікавтеся тим, що робить кожен персонаж, особливо під час епізодів дослідження й соціальної взаємодії, а не зосереджуйтеся лише на персонажі одного гравця.

Іноді вам траплятимуться гравці, які кажуть іншим гравцям, що робити їхнім персонажам, забирають собі найкращі магічні предмети, залякують інших гравців і відмовляються ділитися увагою. Поза грою вкажіть, що поведінка гравця псує задоволення іншим, і попросіть його стриматися. Якщо гравець відмовляється змінити цю поведінку, попросіть його покинути групу.

Деякі проблеми виникають тоді, коли гравець вважає, що саме його стиль гри кращий за інші, і втрачає терпіння до зіткнень, пристосованих до вподобань інших гравців. Нагадайте нетерплячому гравцеві (можливо, поза столом), що ви маєте догоджати всій групі, а не лише одному гравцеві.

Трагічні межі. Дехто з гравців противиться заглибленню у світ гри, бо не хоче терпіти біль від того, що людям і місцям, які їм дорогі, загрожує небезпека чи знищення. Інші гравці із задоволенням деталізують передісторію, повну улюблених , цілком очікуючи, що Майстер використає цих людей як приманку, трагічних жертв і несподіваних лиходіїв. Важливо розуміти вподобання своїх гравців, щоб не відштовхнути їх, безсердечно знищивши те, що вони люблять, і водночас не наскучити їм, лишивши їхню передісторію поза сюжетом кампанії.

Коли ваші антагоністи загрожують людям і місцям, які дорогі персонажам, подбайте, щоб у персонажів був шанс відвернути найгірший наслідок. Під час гри персонажі повинні мати можливість уникнути втрат чи помʼякшити їх героїчним чином, а трагедія має бути наслідком дій і рішень персонажів, а не наперед визначеним фіналом. Миті безпорадності перед лицем нищівної трагедії краще підходять для передісторій персонажів.

Кидки кубиків Майстра. Чи варто ховати свої кидки кубиків за ширмою Майстра, чи краще кидати кубики відкрито, щоб усі гравці бачили? Оберіть один із підходів і дотримуйтеся його послідовно. У кожного підходу є переваги:

Приховані кидки. Приховуючи свої кидки кубиків, ви зберігаєте таємничість і можете змінювати результати, якщо забажаєте. Наприклад, ви можете проігнорувати Критичний удар, щоб урятувати персонажеві життя. Утім, не змінюйте кидки кубиків надто часто й ніколи не дайте гравцям здогадатися, коли ви підправили кидок.

Відкриті кидки. Кидання кубиків відкрито демонструє неупередженість — ви не підправляєте кидки на користь чи на шкоду персонажам.

Навіть якщо ви зазвичай кидаєте за ширмою, буває цікаво зробити особливо драматичний кидок так, щоб усі його бачили.

Надто обережні гравці. Надто обережні гравці можуть сповільнювати гру, перевіряючи кожну плиту, двері й стіну підземелля на пастки й приховані небезпеки. Іноді така поведінка — це набута реакція на забагато неприємних несподіванок у минулих пригодах, а іноді це просто прояв особистості гравця.

Ось кілька внутрішньоігрових прийомів, які можна використати, щоб заохотити гравців діяти сміливіше:

Уникайте випадкових небезпек. Уникайте пасток і засідок, які здаються випадковими й мають малу вагу для решти пригоди.

Створюйте тиск часу. Влаштуйте ситуацію, у якій персонажі поспішають до мети чи пункту призначення. (Використовуйте цей прийом обережно, оскільки тиск часу може підвищувати тривожність гравців.)

Попереджайте про зіткнення заздалегідь. Завчасно попереджайте гравців, що зіткнення от-от станеться. Можливо, вони почують важкі кроки велетня чи побачать дракона, що пролітає над головою, ще до того, як їм доведеться з ним зіткнутися. Це може заохотити ваших гравців рухатися назустріч зіткненню чи від нього, замість тривожно очікувати засідки.

Якщо ці внутрішньоігрові прийоми не дають бажаного ефекту, поговоріть із гравцями поза грою про те, які елементи гри змушують їх грати надто обережно. Домовтеся, що ці елементи не зʼявлятимуться у вашій грі, оскільки підтримка руху гри вперед забезпечить кращий досвід.

Повага до Майстра(Respect for the DM)

Повага до Майстра. Як Майстер, ви маєте право очікувати, що гравці поважатимуть вас і зусилля, які ви вкладаєте, щоб зробити гру цікавою для всіх. Гравці повинні дозволяти вам скеровувати кампанію (з урахуванням їхньої думки), тлумачити правила й розвʼязувати суперечки. І коли ви описуєте дії у грі, гравці повинні звертати увагу.

Кидки кубиків гравців. Гравці повинні кидати кубики на видноті в усіх. Якщо гравець хапає свої кубики раніше, ніж інші встигнуть побачити, що випало, порекомендуйте йому бути менш потайливим.

Коли кубик падає на підлогу, зараховуєте ви його чи перекидаєте? Коли він приземляється, спершись на книгу, ви прибираєте книгу й дивитеся, куди він упаде, чи перекидаєте кубик? Разом із гравцями дайте відповідь на ці запитання й зафіксуйте відповіді як домашні правила.

. Ви повинні надати достатньо переконливі причини для персонажів братися за пригоди, які ви підготували. (Поради на цю тему див. у статті «Зацікавте гравців» розділу 4.) Натомість гравці повинні пристати на ці зачіпки. Гравцям цілком нормально трохи посперечатися про те, чому їхні персонажі повинні хотіти робити те, про що ви просите, але їм не можна знецінювати важку роботу, яку ви вклали в підготовку пригоди, свавільно рухаючись в іншому напрямку.

Якщо вам здається, що ви виконуєте свою частину угоди, а гравці — ні, поговоріть із ними поза ігровим столом. Спробуйте зрозуміти, які зачіпки мотивували б їхніх персонажів, і подбайте, щоб гравці розуміли роботу, яку ви вклали в підготовку пригод для них.

Обговорення правил. Виробіть політику щодо обговорення правил за столом. Деякі групи не проти призупинити гру, щоб обговорити різні тлумачення правила. Інші воліють, щоб Майстер ухвалив рішення й гра продовжилася. Якщо ви оминаєте питання правил під час гри, занотуйте його й поверніться до нього пізніше.

Деякі гравці люблять використовувати правила, щоб сперечатися з вашими рішеннями. Хоча такі гравці можуть бути корисними, коли ви зайшли в глухий кут або допустили правилову помилку, яку легко виправити, гравці, що надто часто сперечаються про правила, можуть порушувати перебіг гри.

Якщо гравець хоче призупинити гру, щоб знайти конкретне правило чи посилання, ви можете запропонувати йому шукати це, поки ви та інші гравці продовжуєте гру. Персонаж цього гравця, по суті, виходить із гри на весь потрібний час. Чудовиська не атакують цього персонажа, а сам він у бою бере дію Ухиляння, доки гравець не повернеться до групи. Це рішення дає змогу іншим гравцям продовжувати гру, замість того щоб один гравець зупиняв усіх.

Знання персонажа. Заохочуйте гравців грати своїми персонажами в межах того, що ці персонажі знають і розуміють. Буває корисно підтримувати різницю між знаннями гравця й знаннями персонажа, просто запитуючи гравців: «Що думають ваші персонажі?»

Ще одна можлива пастка — анахронічне мислення. Можливо, вам доведеться нагадувати гравцям, що їхні персонажі не знають, як створювати речі, яких немає в ігровому світі, наприклад сучасну вогнепальну зброю чи антибіотики, і не мають розуміння сучасної науки, яке є в гравців (яке до того ж може взагалі не діяти у всесвіті гри).

Так само іноді гравець знайомий з опублікованою пригодою, яку ви ведете, або знає Бестіарій уздовж і впоперек. Заохочуйте такого гравця тримати ці знання окремо від знань персонажа й дайте іншим гравцям змогу відкривати це через саму гру.

Антисоціальна поведінка. Люди часто грають у D&D тому, що це дозволяє їм через своїх персонажів робити те, чого вони не можуть у реальному житті, — битися з чудовиськами, накладати заклинання тощо. Однак для деяких гравців це означає сіяти хаос у містах чи зраджувати союзників. Те, чого вони прагнуть у грі, не має нічого спільного з героїчною пригодою, а натомість повʼязане з використанням ігрових правил, щоб втілити антисоціальні фантазії.

Якщо така поведінка виникає у вашій грі, можливо, настав час знову порушити розмову про те, яку гру ви хочете вести. Якщо проблему створює лише один гравець, цілком доречно поставити ультиматум: гравець, що вийшов з-під контролю й хоче й далі грати з групою, повинен припинити заважати грі й діяти як частина команди. Не дозволяйте гравцям виправдовувати грубість щодо інших гравців відмовкою «так вчинив би мій персонаж».

Злі персонажі. Гравці, які хочуть грати злими персонажами, можуть насправді прагнути втілити антисоціальну поведінку в грі. Якщо гравець просить дозволу зіграти злого персонажа або приходить за стіл уже з готовим таким персонажем, поговоріть із ним про те, що він має на увазі, і переконайтеся, що його плани узгоджуються з очікуваннями групи від вашої гри. Іноді гравець хоче дослідити гру злим персонажем із цілком добрих (і не деструктивних) причин, а іноді вся група вирішує, що разом пограти злими персонажами буде цікаво. Це цілком прийнятні варіанти, доки всі однаково розуміють, як розвиватиметься кампанія.

Гравці, що зловживають правилами. Декому з гравців подобається ретельно вивчати правила D&D й шукати оптимальні комбінації. Такий вид оптимізації — частина гри (див. статтю «Пізнайте своїх гравців» розділу 2), але він може перетнути межу й перетворитися на зловживання, що заважає задоволенню всіх інших.

Визначення чітких очікувань — необхідна умова, коли маєте справу з таким зловживанням правилами. Тримайте в голові такі принципи:

Правила — не фізика. Правила гри покликані забезпечити приємний ігровий досвід, а не описувати закони фізики світів D&D, а тим паче реального світу. Не дозволяйте гравцям стверджувати, що ланцюжок зі звичайних людей здатен розігнати спис до швидкості світла, якщо кожен скористається дією «Заготувати», щоб передати спис далі по черзі. Дія «Заготувати» покликана уможливити героїчні вчинки; вона не визначає фізичних обмежень того, що може статися за 6-секундний раунд бою.

Гра — не економіка. Правила гри не покликані моделювати реалістичну економіку, і гравці, що шукають лазівки, які дають змогу генерувати нескінченне багатство комбінаціями заклинань, зловживають правилами.

Бій — для ворогів. Деякі правила діють лише під час бою або поки персонаж діє за порядком Ініціативи. Не дозволяйте гравцям атакувати одне одного чи безпорадних істот, щоб активувати ці правила.

Правила покладаються на сумлінне тлумачення. Правила виходять із того, що кожен, хто їх читає й тлумачить, дбає про задоволення групи і читає правила саме з таким наміром.

Викладення цих принципів може допомогти стримати зловживання гравців. Якщо гравець наполегливо намагається викривляти правила гри, поговоріть із ним поза грою і попросіть його припинити.

Знання правил. Вам не обовʼязково бути експертом із правил, щоб бути добрим Майстром. Звісно, корисно бути знайомим із правилами, особливо тими, що в Книзі Гравця, але забезпечення задоволення важливіше за бездоганне застосування правил. Якщо ви не впевнені, як застосувати правило в певній ситуації, ви завжди можете запитати думку гравців усією групою. Це може зайняти кілька хвилин, але зазвичай можна дійти відповіді, яка здається чесною всім, а це важливіше за «правильну» відповідь.

Вам не потрібно знати кожне заклинання в Книзі Гравця чи особливості кожного класу. Встановіть очікування, що самі гравці відповідають за те, щоб пояснювати вам, що роблять їхні здібності й заклинання.

Правила для віртуального столу(Rules for the Virtual Table)

Правила для віртуального столу. Визначення очікувань так само важливе в цифровому середовищі, як і наживо.

Деякі групи обмежують позаігрові жарти, коментарі й меми текстовим каналом, лишаючи голосовий канал зосередженим на грі. Але деяким групам заважає, коли паралельно з грою розгортається окрема розмова в тексті. Оберіть варіант, який найкраще підходить вашій групі.

Хто рухає токени на віртуальному столі? Чи повинні гравці користуватися вбудованим кидальником кубиків, чи можна кидати фізичні кубики й повідомляти результат? Конкретна технологія, яку ви використовуєте, може диктувати відповіді на ці запитання або порушувати інші питання, які вам доведеться вирішувати під час гри.

Магічні зарази

2024

Magical Contagions

Перші магічні зарази приписують алхімікам, зіллярам і осередкам дикої магії; спалах такої зарази може стати основою цілої пригоди.

Магічні зарази(Magical Contagions)

Створення перших магічних зараз приписують алхімікам, зіллярам і осередкам дикої магії. Спалах такої зарази може стати основою пригоди, у якій персонажі шукають ліки й намагаються спинити її поширення.

Відпочинок і одужання(Rest and Recuperation)

Якщо істота, заражена магічною заразою, проведе 3 дні в одужанні — не займаючись нічим, що перервало б Довгий відпочинок, — наприкінці цього періоду вона робить рятівний кидок Статури зі СК 15. При успіху істота має Перевагу на рятівні кидки проти цієї магічної зарази протягом наступних 24 годин.

Приклади зараз(Example Contagions)

Наведені далі приклади показують, як можуть працювати магічні зарази. Сміливо змінюйте СК рятівних кидків, ефекти та інші властивості цих зараз під свою кампанію.

Реготлива гарячка(Cackle Fever)

Магічна зараза

Дешево зварені зілля й еліксири інколи бувають заражені Реготливою гарячкою, яка вражає лише Гуманоїдів (гноми чомусь до неї несприйнятливі). Через 1к4 дні після зараження істота дістає такі ефекти:

Гарячка. Істота отримує 1 рівень Виснаження, який триває, доки зараза на ній не закінчиться.

Нестримний регіт. Поки істота має стан Виснаження, вона робить рятівний кидок Статури зі СК 13 щоразу, коли отримує шкоду будь-якого типу, крім психічної. При провалі істота отримує 5 (1к10) психічної шкоди й дістає стан Недієздатний, бо заходиться нестримним реготом. Наприкінці кожного свого ходу істота повторює рятівний кидок і при успіху завершує цей ефект на собі. Через 1 хвилину рятівний кидок вдається автоматично.

Боротьба із заразою. Наприкінці кожного Довгого відпочинку заражена істота робить рятівний кидок Статури зі СК 13. Після трьох успішних кидків зараза на ній закінчується, і протягом року істота несприйнятлива до Реготливої гарячки.

Поширення зарази. Будь-який Гуманоїд (крім гнома), що починає свій хід у межах Випромінювання завдовжки 10 футів від істоти, зараженої Реготливою гарячкою, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше теж заражається. При успіху цей Гуманоїд не може підхопити заразу саме від цієї істоти протягом наступних 24 годин.

Стічна пошесть(Sewer Plague)

Магічна зараза

Зіпсовані зілля й алхімічні відходи породжують Стічну пошесть, яка визріває в каналізаціях і на смітниках і часом переноситься істотами, що там живуть, — зокрема отиугами й щурами. Будь-який Гуманоїд, поранений істотою — носієм зарази, або той, хто торкнувся зараженого бруду чи покидьків, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, інакше заражається Стічною пошестю. Через 1к4 дні після зараження істота дістає такі ефекти:

Знемога. Істота отримує 1 рівень Виснаження.

Слабкість. Поки істота має бодай один рівень Виснаження, витрачаючи Кубики Здоровʼя, вона відновлює лише половину звичайної кількості Хітів.

Неспокій. Поки істота має бодай один рівень Виснаження, завершений Довгий відпочинок не відновлює втрачених Хітів і не зменшує рівня Виснаження.

Боротьба із заразою. Щодня на світанку заражена істота робить рятівний кидок Статури зі СК 11. При провалі істота отримує 1 рівень Виснаження, бо знемога посилюється. При успіху рівень Виснаження зменшується на 1. Якщо рівень Виснаження впав до 0, зараза на істоті закінчується.

Гниль зору(Sight Rot)

Магічна зараза

Будь-який Звір або Гуманоїд, що випʼє води, зараженої Гниллю зору, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше дістає стан Засліплений, доки зараза не закінчиться.

Боротьба із заразою. Магія на кшталт заклинань Зцілення [Heal] чи Мале відновлення [Lesser Restoration] припиняє заразу негайно. Персонаж, який володіє Набором травника, може за 1 годину виготовити одну дозу немагічної мазі. Нанесена на очі істоти, ураженої Гниллю зору, мазь притлумлює заразу на 24 години. Якщо заразу таким чином притлумлювали загалом 72 години (тобто знадобилося три дози й три нанесення), вона на істоті закінчується.

Поширення зарази. Будь-який Гуманоїд, що торкнувся шкіри істоти, зараженої Гниллю зору, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше теж заражається. При успіху цей Гуманоїд не може підхопити заразу саме від цієї істоти протягом наступних 24 годин.

Знайте своїх гравців

2024

XDMG: Know Your Players

Гравці створюють персонажів — протагоністів кампанії, — вдихають у них життя й ведуть кампанію своїми діями, а ваша роль як Майстра — тримати їх зануреними у створеному вами світі й давати персонажам змогу робити грандіозні речі.

Знайте своїх гравців(Know Your Players)

Тоді як ваші гравці створюють персонажів (протагоністів кампанії), вдихають у них життя й ведуть кампанію своїми діями, ваша роль — тримати гравців зануреними у створеному вами світі й давати персонажам змогу робити грандіозні речі.

Знання того, що саме вашим гравцям найбільше подобається в грі D&D, допомагає вам створювати й вести пригоди, які вони оцінять і запамʼятають. Дізнавшись, яке з наведених нижче занять подобається кожному гравцеві у вашій групі, ви зможете підлаштовувати пригоди під уподобання гравців.

Рідко трапляється стіл, за яким усі гравці люблять одні й ті самі аспекти гри. Хитрість у тому, щоб знайти баланс, за якого кожен отримає задоволення від кожної сесії, навіть якщо якісь зіткнення не збігаються з його уподобаннями. У найкращому разі група гравців дуже нагадує їхніх персонажів: різні інтереси й здібності дають змогу впоратися з широким колом викликів.

Акторство(Acting)

Акторство. Гравці, яким подобається акторство, люблять втілювати особистості, погляди та ставлення своїх персонажів. Їм може подобатися перевдягатися чи говорити голосом свого персонажа під час гри. Вони отримують задоволення від соціальних взаємодій із , монстрами та іншими членами групи.

Залучайте гравців, яким подобається акторство, так…

  • Давайте їм нагоди розвивати особистості та передісторії своїх персонажів.

  • Дозволяйте їм регулярно взаємодіяти з НІП.

  • Підкреслюйте рольові елементи бойових зіткнень.

  • Уплітайте у свої пригоди елементи з передісторій їхніх персонажів.

Дослідження(Exploring)

Дослідження. Гравці, які прагнуть дослідження, хочуть відчути дива, які пропонує фентезійний світ. Їм хочеться знати, що чекає за наступним поворотом чи пагорбом, і подобається знаходити приховані підказки та скарби.

Залучайте гравців, яким подобається дослідження, так…

  • Підкидайте підказки, що натякають на події, які ще попереду.

  • Дозволяйте їм щось знаходити, коли вони знаходять час на дослідження.

  • Подавайте яскраві описи цікавих локацій і використовуйте цікаві мапи та реквізит.

  • Наділяйте монстрів таємницями, які гравці можуть розкрити, або культурними деталями, які вони можуть дізнатися.

Бій(Fighting)

Бій. Гравці, яким подобається фентезійний бій, люблять хвилювання від битви зі зловмисниками й монстрами. Вони почуваються найкраще в ситуаціях, які найлегше розвʼязати боєм, і надають перевагу рішучим діям над перемовинами чи розслідуванням.

Залучайте гравців, яким подобається бій, так…

  • Підкидайте несподівані бойові зіткнення.

  • Яскраво описуйте руйнування, які персонажі чинять своїми атаками та заклинаннями.

  • Додавайте бойові зіткнення з великою кількістю слабших монстрів.

Підбурювання(Instigating)

Підбурювання. Гравці, яким подобається підбурювати дії, прагнуть, щоб щось відбувалося, навіть якщо для цього доведеться йти на небезпечний ризик. Вони радше стрімголов кинуться назустріч небезпеці й прийматимуть наслідки, ніж обережно плануватимуть свої дії.

Залучайте гравців, яким подобається підбурювати, так…

  • Дозволяйте їхнім діям впливати на довкілля.

  • Додавайте у свої пригоди спокуси для них.

  • Дозволяйте їхнім діям заганяти персонажів у скрутне становище.

  • Додавайте зіткнення з НІП, які так само запальні й непередбачувані, як і самі гравці.

Оптимізація(Optimizing)

Оптимізація. Гравці, яким подобається оптимізувати можливості своїх персонажів, люблять шліфувати їх до пікової ефективності, здобуваючи рівні, нові риси й магічні предмети. Вони раді будь-якій нагоді продемонструвати досконалість своїх персонажів.

Залучайте гравців, яким подобається оптимізація, так…

  • Використовуйте бажані магічні предмети як гачки для пригод і нагороди.

  • Додавайте зіткнення, що дозволяють їм застосувати найпотужніші здібності своїх персонажів.

  • Давайте обчислювані нагороди, як-от очки досвіду, за небойові зіткнення.

Розвʼязання проблем(Problem-Solving)

Розвʼязання проблем. Гравці, які хочуть розвʼязувати проблеми, люблять розбирати мотиви НІП, розплутувати підступи лиходіїв, розгадувати головоломки й вигадувати плани.

Залучайте гравців, яким подобається розвʼязувати проблеми, так…

  • Додавайте головоломки й хитромудрі ситуації, що потребують міркувань.

  • Винагороджуйте планування й тактику ігровими перевагами.

  • Створюйте НІП зі складними мотивами.

Спілкування(Socializing)

Спілкування. Багато груп мають гравців, які приходять на гру насамперед тому, що їм подобається сама соціальна подія й хочеться провести час із друзями, а не тому, що вони особливо захоплені якоюсь частиною власне гри. Ці гравці хочуть брати участь, але зазвичай їм байдуже, чи занурені вони глибоко в пригоду, і вони не схильні бути наполегливими чи сильно заглиблюватися в подробиці гри, правил чи сюжету. Як правило, не намагайтеся змусити таких гравців бути залученими більше, ніж їм хочеться.

Розповідь(Storytelling)

Розповідь. Гравці, які обожнюють розповідь, хочуть робити внесок у наратив. Їм подобається, коли їхні персонажі глибоко залучені в події, що розгортаються, і вони отримують задоволення від зіткнень, повʼязаних із загальним сюжетом і таких, що розвивають його.

Залучайте гравців, яким подобається розповідь, так…

  • Використовуйте передісторії їхніх персонажів, щоб формувати сюжети кампанії.

  • Стежте, щоб зіткнення просували сюжет.

  • Дозволяйте діям їхніх персонажів визначати майбутні події.

  • Наділяйте НІП рисами й звʼязками, які шукачі пригод можуть досліджувати, щоб відкривати нові нагоди для пригод.

  • Додавайте сюжетні елементи, що перегукуються з рішеннями, які шукачі пригод ухвалили раніше.

Різним гравцям подобаються різні аспекти гри в D&D

Страх і ментальний стрес

2024

Fear and Mental Stress

Шукачі пригод менш вразливі до страху й ментального стресу, ніж прості люди, але певні істоти й ефекти здатні жахнути навіть їх.

Страх і ментальний стрес(Fear and Mental Stress)

Через саму природу свого фаху шукачі пригод зазвичай менш вразливі до страху й ментального стресу, ніж прості люди. Там, де селянин із жахом тікав би від ведмедя чи привида, шукачі пригод зроблені з міцнішого тіста. І все ж певні істоти та ігрові ефекти здатні нажахати або надломити розум навіть найстійкішого шукача пригод.

Якщо ви плануєте користуватися будь-яким із цих правил, обговоріть їх із гравцями на початку кампанії.

Розмір групи

2024

XDMG: Group Size

Правила D&D та видані пригоди зазвичай передбачають від чотирьох до шести гравців плюс Майстер.

Розмір групи(Group Size)

Правила D&D та видані пригоди зазвичай передбачають від чотирьох до шести гравців плюс Майстер. Поради нижче допоможуть вам підлаштувати пригоди під менші або більші групи.

Малі групи(Small Groups)

Малі групи. Група, що налічує менше чотирьох гравців, може вважати бойові зіткнення важкими — особливо якщо групі бракує важливих можливостей (наприклад, персонажів у броні, здатних стояти віч-на-віч з ворогами, або цілющої магії, щоб тримати всіх живими). Ви можете компенсувати це, зменшивши кількість монстрів у бойовому зіткненні або давши групі потрібні ресурси, як-от Зілля лікування [Potion of Healing].

Ви також можете додати учасників групи, як описано в наступних розділах.

Шукач пригод під контролем Майстра. Ви можете створити власного персонажа-шукача пригод (якого іноді називають «персонажем Майстра»), що супроводжуватиме групу. Це вдячний спосіб для вас розігрувати роль разом із друзями, поки вони досліджують ваш світ, але майте на увазі: цього доведеться вести в бою вам самим.

Обовʼязково тримайте персонажів гравців у центрі уваги й не забирайте в гравців право ухвалювати рішення, дозволяючи своєму персонажу вирішувати за всю групу.

НІП-члени групи. Ви можете додати до пригодницької групи неігрових персонажів (НІП). Використовуйте блоки характеристик НІП , щоб представити цих другорядних персонажів. Якщо ви не хочете вести цих НІП самостійно, запросіть одного чи кількох своїх гравців узяти НІП як другого персонажа. Ці НІП можуть бути учнями або найманими помічниками шукачів пригод, тож цілком природно, що головні персонажі беруть на себе провід у дослідженні та соціальних взаємодіях, поки НІП відходять на другий план.

Докладніше див. «Неігрові персонажі» в главі 3.

Гравці з кількома персонажами. Один або кілька ваших гравців можуть грати одразу двома персонажами. Вести двох персонажів одночасно — виклик, тож переконайтеся, що таким гравцям комфортно брати на себе кількох персонажів.

Такий підхід найкраще працює в грі, зосередженій на бою, оскільки він заповнює групу боєздатними персонажами. Гравцеві може бути важко відігравати двох персонажів одразу. Можете запропонувати гравцеві зосередитися на відігруванні одного персонажа, відвівши другому другорядну роль.

Великі групи(Large Groups)

Великі групи. Найбільші виклики з великими групами — це підтримання порядку за столом і запобігання надто повільному бою.

Впорядковані ходи. Якщо ви опиняєтеся в ситуації, коли окремим гравцям важко отримати нагоду щось зробити під час дослідження чи соціальної взаємодії, попросіть персонажів кинути Ініціативу й діяти в порядку Ініціативи, як ви робите це в бою. Черговість гарантує, що кожен матиме нагоду щось зробити. Використовуйте цей підхід ощадливо, оскільки він може здаватися штучним і часом сповільнює гру.

Лідер групи. Розгляньте варіант, коли гравці призначають лідера групи, який єдиний повідомляє вам, що робить група. Тоді роль лідера — узгоджувати з рештою гравців спільне рішення про дії групи.

Пришвидшення бою. Гравці, яким доводиться довго чекати між ходами своїх персонажів у бою, схильні відволікатися. Розгляньте ці поради, щоб пришвидшити бій у великій групі.

Будьте щедрі на інформацію. Якщо ви кажете гравцям, який Клас Броні в їхніх супротивників, ви скорочуєте кількість кроків взаємодії, потрібних, щоб розвʼязати атаку. Замість того, щоб називати вам число й питати, чи влучив кидок, гравець може просто сказати вам, що атака влучає, і скільки шкоди вона завдає, можливо, додавши трохи опису для повноти картини (див. «Наратив у бою» далі в цьому розділі). Так само, якщо ви знаєте КБ кожного персонажа, вам не потрібно питати, чи влучає атака монстра.

Допомагайте гравцям встигати. Якщо гравець не певний, що робити на своєму ході в бою, допоможіть йому визначитися, коротко нагадавши стан бою. Скільки ворогів ще лишилося на ногах і наскільки побитими вони виглядають? Яка найбезпосередніша загроза для цього персонажа?

Зробіть Ініціативу очевидною. Покажіть гравцям порядок Ініціативи, щоб кожен знав, коли надійде хід його персонажа, і міг заздалегідь продумати, що персонаж робитиме на своєму наступному ході. Використання значень Ініціативи (див. «Ведення бою» в цьому розділі) — а можливо, і розсадження гравців у порядку Ініціативи — може допомогти у великій групі.

Кидайте жмені кубиків. Заохочуйте гравців кидати кубики для кидка атаки й шкоди водночас. Ви можете робити так само.

Пригоди, що потребують непомітності, як-от ця інфільтрація, ідеально пасують деяким малим групам шукачів пригод

Відсутні гравці(Absent Players)

Відсутні гравці. Коли один з ваших гравців відсутній, що робити з персонажем цього гравця? Розгляньте такі варіанти:

Відхід на другий план. Нехай персонаж просто відійде на другий план. Це вимагає від усіх трохи вийти з ігрового світу й призупинити недовіру, але може бути найпростішим рішенням. Дійте так, наче персонажа немає, але не намагайтеся вигадати цьому якесь ігрове пояснення. Монстри не атакують персонажа, а він відповідає їм тим самим. Коли гравець повертається, він продовжує грати, наче відсутності й не було.

Сюжетна хитрість. Вирішіть, що персонаж перебуває деінде, поки решта групи продовжує пригоду. Придумайте ігрові причини, чому персонаж тимчасово покидає групу й приєднується пізніше — наприклад, перевіряє чутку або звітує перед покровителем групи.

Заміна гравця. За згодою відсутнього гравця нехай іншого гравця веде персонажа, якого бракує, або ведіть його самі, якщо відчуваєте, що впораєтеся. Той, хто веде персонажа, потребуватиме копії його листа персонажа й повинен намагатися тримати персонажа живим і розважливо використовувати його ресурси.

Давайте відсутнім персонажам ті самі очки досвіду, які отримали інші персонажі за сесію, щоб уся група лишалася на одному рівні.

Деякі групи люблять виробити політику щодо того, скільки відсутніх гравців — це вже забагато, щоб продовжувати гру. Наприклад, ваша група може грати, поки відсутня не більш ніж одна людина. Якщо не можуть прийти двоє чи більше, розгляньте варіант зіграти коротку пригоду з іншими персонажами й, можливо, іншим Майстром, або дістати улюблену настільну гру.

Залучення нових гравців(Incorporating New Players)

Залучення нових гравців. Знайомлячи групу з новим гравцем, поверніться до очікувань і меж групи (див. «Забезпечення розваги для всіх» у главі 1). Тоді дайте новому гравцеві створити персонажа того самого рівня, що й інші персонажі в пригодницькій групі.

Якщо новий гравець ніколи раніше не грав у D&D, а решта групи вища за 4-й рівень, розгляньте варіант ненадовго призупинити кампанію й дати всім пограти новим персонажем 1-го рівня одну-дві сесії, поки новий гравець освоюється. (Це також може бути гарною нагодою для іншого гравця спробувати себе в ролі Майстра.)

Якщо ви вводите нового персонажа в групу посеред пригоди, попрацюйте з гравцем цього персонажа над сюжетним гачком, що пояснює, як його персонаж приєднується до групи, і переконайтеся, що гравець задоволений цим вибором. Ось кілька прикладів сюжетних гачків:

Давно втрачений друг. Новий персонаж — друг чи родич одного з шукачів пригод. Або ж новий персонаж повʼязаний із покровителем шукачів пригод чи членом організації, з якою повʼязані інші персонажі. У будь-якому разі новий персонаж шукав групу, можливо, несучи важливі новини.

Врятований вʼязень. Новий персонаж — вʼязень ворогів, з якими бʼються інші персонажі. Звільнений, цей персонаж приєднується до їхньої групи.

Єдиний, хто вижив. Новий персонаж — єдиний, хто вижив із групи шукачів пригод, яку спіткала лиха доля. Новий персонаж може дати підказку, яка допоможе групі уникнути тієї самої похмурої долі, що спіткала попередню групу.

Особливі гості. Сюжетні гачки для залучення нових гравців так само підходять для випадків, коли ви хочете ввести гравця в групу лише на одну сесію. Наприклад, до вас у гості з іншого міста приїхав друг, який хоче ненадовго долучитися до вашої гри. Або, можливо, ви розглядаєте гравця, якого хочете додати до групи, але хочете спершу переконатися, що він добре впишеться. Періодичне залучення гостьового гравця — ще й чудовий спосіб тримати напоготові резервний список гравців на випадок, якщо хтось із постійних учасників вибуде з гри.

Ефекти страху

2024

Fear Effects

За основу для всього надприродно жахливого беруть стан Наляканий, а СК рятівного кидка залежить від того, наскільки моторошна ситуація.

Ефекти страху(Fear Effects)

Щоразу, коли персонажі стикаються з чимось надприродно жахливим, беріть за основу стан Наляканий. Ефекти страху зазвичай вимагають рятівного кидка Мудрості зі СК, що залежить від того, наскільки моторошна ситуація. Кілька прикладів наведено в таблиці «Зразкові СК страху».

Зразкові СК страху

ПрикладСК рятівного кидка
Персонажі відкривають саркофаг, і звідти постає безпечна, але моторошна примара.10
Персонаж запускає магічну пастку, що створює ілюзорне втілення його найгірших страхів, видиме лише йому.15
Відкривається портал , і за ним видно кошмарне царство мук і різанини.20

Зазвичай Налякана істота повторює рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу й при успіху завершує ефект на собі.

На ваш розсуд Налякана істота може зазнавати й інших ефектів, доки триває стан Наляканий. Ось кілька прикладів:

  • Налякана істота мусить у кожен свій хід виконувати дію Ривок і витрачати переміщення на те, щоб віддалитися від джерела свого страху.
  • Кидки атак проти Наляканої істоти мають Перевагу.
  • У кожен свій хід Налякана істота може зробити лише щось одне: перемістити­ся, виконати дію або виконати бонусну дію.

Кілька Майстрів

2024

XDMG: Multiple DMs

Багато ігрових груп час від часу міняють Майстра.

Кілька Майстрів(Multiple DMs)

Багато ігрових груп час від часу . У наступних розділах описано ситуації, що допускають кількох Майстрів, і способи, якими кілька Майстрів можуть додати групі веселощів.

Періодичні перерви(Occasional Breaks)

Періодичні перерви. Візьміть перерву від ролі Майстра, якщо вам потрібно підзарядити творчу енергію, спланувати наступну арку кампанії або дописати пригоду, над якою ви працюєте. Взявши перерву, ви даєте іншому гравцеві нагоду взяти на себе роль Майстра на одну-дві сесії.

Якщо не всі можуть прийти на заплановану сесію, це теж може стати нагодою для іншого Майстра провести коротку пригоду.

Різноманітна серія(Variety Series)

Різноманітна серія. Деякі групи не хочуть довгої кампанії із наскрізними сюжетними лініями — вони натомість надають перевагу коротким, не повʼязаним між собою пригодам. За такого стилю гри різні гравці можуть по черзі бути Майстрами упродовж однієї-трьох сесій, і кожна пригода буде самостійною історією.

Паралельні кампанії(Concurrent Campaigns)

Паралельні кампанії. Ви та інші Майстри у вашій групі можете по черзі вести пригоди упродовж кількох тижнів чи місяців, тимчасово призупиняючи власну кампанію, поки триває черга іншого Майстра. Деякі групи грають кілька разів на тиждень, і різні Майстри ведуть свої кампанії різними днями.

Спільний світ(Shared World)

Спільний світ. Деякі групи беруть великий, усталений сеттинг кампанії й розділяють його географічно, щоб різні Майстри могли вести окремі кампанії в тому самому сеттингу. У теорії персонажі можуть подорожувати з регіону світу одного Майстра до регіону іншого, забезпечуючи безперервність кампанії, навіть якщо персонажі виявляються задіяні в кількох сюжетних лініях.

Замість того щоб розділяти кампанію географічно, ви та інші Майстри у вашій групі можете розділити її тематично. Скориставшись як прикладом сеттингом із глави 5 цієї книги, кожен Майстер міг би зосередити свою кампанію на одному з трьох наскрізних конфліктів цього сеттингу. Такий підхід дозволяє тій самій групі шукачів пригод занурюватися в усі три наскрізні конфлікти, водночас забезпечуючи, щоб кожна сюжетна лінія відчувалася самобутньою.

Спільні Майстри(Joint DMs)

Спільні Майстри. Двоє чи більше Майстрів можуть разом створювати єдину кампанію, працюючи над тим, щоб зберігати безперервність від сесії до сесії, і стежачи, щоб пригоди кожного Майстра просували загальну історію світу й персонажів. Коли гравці, які самі є Майстрами, грають своїми персонажами, їм не слід дозволяти своєму знанню сюжету кампанії впливати на дії своїх персонажів. Ці персонажі виходять з дії, коли їхні гравці беруть на себе чергу вести гру.

Спільні Майстри також можуть обʼєднуватися, щоб разом вести кожну сесію кампанії: кожен Майстер зосереджується на тих аспектах гри, які йому найбільше подобаються, або Майстри по черзі перемикають фокус від сесії до сесії. Один Майстер може вести опис бою й підтримувати темп сутички, поки інший зосереджується на мініатюрах і музиці. Двоє Майстрів можуть грати двома різними у зіткненні із соціальною взаємодією. Між сесіями вони можуть співпрацювати або розділяти побудову світу, створення зіткнень та інші завдання.

Ефекти ментального стресу

2024

Mental Stress Effects

Сильний ментальний стрес найкраще передає психічна шкода; тривалі наслідки можуть триматися хвилини, години або й до Більшого відновлення.

Ефекти ментального стресу(Mental Stress Effects)

Коли персонаж зазнає ефекту, що спричиняє сильний ментальний стрес, найкраще передати це психічною шкодою.

Таблиця «Зразкові ефекти ментального стресу» дає кілька прикладів таких ефектів із рекомендованими СК рятівних кидків і шкодою. Ментальному стресу зазвичай опираються успішним рятівним кидком Мудрості, але подекуди доречніший рятівний кидок Інтелекту чи Харизми. На ваш розсуд, при успіху персонаж може отримувати половину шкоди замість жодної.

Зразкові ефекти ментального стресу

ПрикладСК рятівного кидкаПсихічна шкода
Персонаж ковтає галюциногенну речовину, що спотворює його сприйняття дійсності.101к6
Персонаж торкається бісівського ідола, що роздирає його розум, погрожуючи розтрощити його.153к6
Магічна пастка жбурляє персонажа в Далеке Царство до кінця його наступного ходу.209к6

Тривалі ефекти(Prolonged Effects)

Ментальний стрес може мати тривалі наслідки. Розгляньте такі можливості.

Короткочасні ефекти. Персонаж дістає стан Наляканий, Недієздатний або Приголомшений на 1к10 хвилин. Цей стан може супроводжуватися тривожною поведінкою чи галюцинаціями. Такі ефекти можна притлумити заклинанням Вгамування емоцій [Calm Emotions] або зняти заклинанням Мале відновлення [Lesser Restoration].

Довготривалі ефекти. Персонаж має Перешкоду на деякі або всі перевірки характеристик протягом 1к10 × 10 годин — через небажання чи нездатність задіяти певний набір здібностей. Приміром, персонаж може почуватися знесиленим і нездатним докласти Сили або стати таким підозріливим до інших, що перевірки Харизми даються йому важче. Такі ефекти можна притлумити заклинанням Вгамування емоцій [Calm Emotions] або зняти заклинанням Мале відновлення [Lesser Restoration].

Безстрокові ефекти. Безстроковий ефект — це довготривалий ефект (див. вище), який триває, доки його не знімуть заклинанням Більше відновлення [Greater Restoration]. Притлумити його можна заклинанням Вгамування емоцій [Calm Emotions].

Наратив

2024

XDMG: Narration

Кількома перевіреними часом наративними прийомами ви можете занурити гравців у свій світ і оживити гру.

Наратив(Narration)

Кількома перевіреними часом наративними прийомами ви можете занурити гравців у свій світ і оживити гру.

Подавайте приклад(Lead by Example)

Подавайте приклад. Коли ви відіграєте ролі й ведете наратив із запалом, ви додаєте грі енергії й затягуєте гравців у світ. Заохочуйте гравців описувати дії своїх персонажів, а потім вплітайте їхній опис у власну розповідь про успіхи й невдачі персонажів.

Стислість(Brevity)

Стислість. Тримайте свої описи короткими й яскравими. Зосереджуйтеся на найважливішій інформації, щоб утримати інтерес гравців і підкреслити важливі підказки та деталі. Гравцям потрібно знати про значущі особливості, які можуть сприйняти їхні персонажі — особливо такі речі, як монстри в кімнаті, — перш ніж вони вирішать, що робити. Дозволяйте гравцям ставити уточнювальні запитання й додавайте опис за потреби.

Атмосфера(Atmosphere)

Атмосфера. Оживіть місце, додавши штрихи атмосфери — стійкий запах попелу, крихітних жуків, що снують підлогою підземелля, або сині квіти, що цвітуть серед інакше пустельного й похмурого цвинтаря. Оберіть пару чуттів (зір, слух, нюх, дотик або смак), які варто підкреслити.

Описуйте зміни в довкіллі, щоб спрямовувати увагу гравців. Наприклад, птах, що сідає на надгробок, може привернути до нього увагу персонажів.

Привертайте увагу гравців(Draw Players' Attention)

Привертайте увагу гравців. Хороший наратив запрошує гравців придивитися до деталей довкілля, що ведуть до зіткнень чи важливої інформації. Усе, що ви описуєте з додатковими, тонкими деталями, привертає увагу гравців. Давайте їм рівно стільки, щоб заохотити до подальшого дослідження, але не створюйте еквівалент неонової вивіски з написом «Сюди, за пригодою!».

Керуючи гравцями за допомогою наративу, майте на увазі таке:

Розрізняйте варіанти. Пропонуючи гравцям варіанти, додавайте деталі, щоб їх розрізнити. Чи мають персонажі піти лівою стежкою, чи правою? Можливо, ліва стежка тхне гниллю й розкладом, тоді як із правої долинається ледь чутний плюскіт води. Ці деталі дають гравцям більше інформації для усвідомленого рішення, не кажучи прямо, куди йти.

Не обмежуйте варіанти. Загалом дозвольте гравцям використовувати надану їм інформацію, щоб вирішити, що вони хочуть робити. Не накладайте зайвих обмежень на дії персонажів. Тим не менш, буває корисно (особливо з новими гравцями) пропонувати підказки: «Ви можете пройти крізь двері, обшукати скриню або зазирнути в шахту». Просто не забудьте завершити словами: «або будь-що інше, що спаде вам на думку!»

Не приписуйте персонажам дій. Не припускайте дій з боку персонажів. Наприклад, не кажіть «Ви заходите в кімнату й дивитеся вгору», якщо гравець уже не сказав вам, що саме це робить його персонаж.

Таємниці та відкриття(Secrets and Discovery)

Таємниці та відкриття. У ході пригоди гравці та їхні персонажі розкриватимуть інформацію, яка раніше була їм невідома. Подбайте, щоб інформацію, потрібну для завершення пригоди, можна було здобути.

Не ховайте важливі таємниці чи відкриття в місцях, де персонажі навряд чи їх знайдуть. Подбайте, щоб вони не могли пропустити важливу таємницю чи відкриття лише через провалену перевірку характеристики, розмову не з тією людиною чи пошук не в тому місці.

Див. також «Уважність» у цьому розділі — там більше порад щодо прихованих таємниць у пригодах.

Повідомлення інформації одному гравцеві. Коли один персонаж відокремлюється від решти групи, зазвичай можна дозволити решті гравців знати, що відбувається, за умови, що відокремлений персонаж поінформує решту групи, коли вони знову зустрінуться. Можливо, вам доведеться нагадати іншим гравцям, що їхніх персонажів там немає, тож вони не можуть давати поради чи інформацію самотньому персонажеві.

Іноді, однак, ви захочете дати інформацію лише одному гравцеві. Це може бути інформація, якою, на вашу думку, персонаж не захоче ділитися з рештою групи — можливо, щось повʼязане з елементами історії персонажа, які досі лишаються таємницею. У такому разі ви можете скористатися одним з таких способів донести цю інформацію:

Убік для гравця. Відведіть гравця в іншу кімнату або нехай інші гравці вийдуть з кімнати. Такий підхід найкраще підходить, якщо є ціла сцена, що розгортається лише за участі одного персонажа. Намагайтеся тримати такі сцени короткими, щоб інші гравці не занудьгували й не почувалися покинутими.

Таємне повідомлення. Якщо у вас є лише простий фрагмент інформації для передачі, ви можете прошепотіти його гравцеві, передати записку або надіслати текстове чи особисте повідомлення.

Кімната підземелля пропонує безліч деталей для дослідження шукачами пригод

Отрута

2024

Poison

Отрути бувають чотирьох типів: контактні, проковтувані, інгаляційні та ранові.

Отрута(Poison)

З огляду на їхню підступність і смертоносність отрути — улюблений засіб убивць і лихих істот.

Отрути бувають чотирьох типів:

Контактна. Контактну отруту можна намазати на предмет, і вона лишається дієвою, доки її не торкнуться або не змиють. Істота, що торкнулася контактної отрути незахищеною шкірою, зазнає її дії.

Проковтувана. Щоб зазнати дії проковтуваної отрути, істота мусить проковтнути цілу дозу. Дозу можна підмішати в їжу чи питво. Ви можете вирішити, що неповна доза діє слабше — наприклад, дає Перевагу на рятівний кидок або завдає лише половину шкоди при провалі.

Інгаляційна. Отруйні порошки й гази діють при вдиханні. Розпилений порошок чи випущений газ уражає істот у Кубі завдовжки 5 футів. Утворена хмара одразу після цього розсіюється. Затримати подих проти інгаляційних отрут не допомагає: вони діють на слизову носа, слізні протоки та інші частини тіла.

Ранова. Ранову отруту можна бонусною дією нанести на зброю, боєприпас чи подібний предмет. Отрута лишається дієвою, доки не потрапить у рану або доки її не змиють. Істота, що отримала колючу або рублену шкоду від укритого нею предмета, зазнає її дії.

Розвʼязання наслідків

2024

XDMG: Resolving Outcomes

Ви вирішуєте, коли гравець робить Перевірку к20, залежно від того, що персонаж намагається зробити.

Розвʼязання наслідків(Resolving Outcomes)

Ви вирішуєте, коли гравець робить Перевірку к20, залежно від того, що персонаж намагається зробити. Гравці не повинні просто кидати перевірки характеристик без контексту: їм слід казати вам, чого їхні персонажі намагаються досягти, а перевірки характеристик робити лише тоді, коли ви про це просите.

Коли виникає ситуація, і ви не певні, як розвʼязати її за правилами, скористайтеся цими чотирма запитаннями, щоб визначитися:

Чи виправдана Перевірка к20?. Якщо завдання тривіальне або неможливе, не завдавайте собі клопоту Перевіркою к20. Персонаж може перетнути порожню кімнату або випити з фляги без перевірки Спритності, тоді як жоден щасливий кидок кубика не дозволить персонажеві зі звичайним луком влучити стрілою в місяць. Просіть Перевірку к20 лише тоді, коли є шанс і на успіх, і на провал, і коли провал матиме значущі наслідки.

Яку саме Перевірку к20?. Якщо персонаж активно намагається щось зробити, використовуйте перевірку характеристики (або кидок атаки, якщо персонаж намагається у щось влучити). Якщо персонаж реактивно намагається уникнути чогось або чинити опір, використовуйте рятівний кидок.

Яку характеристику використовує перевірка?. Подумайте, яка характеристика найбільше впливає на шанс персонажа досягти успіху в перевірці характеристики чи рятівному кидку. Зверніться до таблиці «Характеристики, перевірки характеристик і рятівні кидки» за орієнтиром. Також враховуйте, чи може стосуватися перевірки характеристики володіння навичкою або інструментом.

Яка СК?. Виходячи з того, наскільки складним, на вашу думку, має бути завдання, встановіть СК так: 10 для легкого завдання, 15 для помірно складного завдання або 20 для важкого завдання.

У наступних розділах подано поради, як користуватися кожним видом Перевірки к20, коли застосовувати Перевагу й Перешкоду, і як визначати, якими можуть бути наслідки успіху чи провалу.

Характеристики, перевірки характеристик і рятівні кидки

ХарактеристикаЩо вимірює значення…Зробіть перевірку, щоб…Рятівний кидок, щоб…
СилаФізичну міцьПідняти, штовхнути, потягнути або зламати щосьФізично протистояти прямій силі
СпритністьВправність, рефлекси та рівновагуРухатися спритно, швидко або тихоУхилитися від небезпеки
СтатураЗдоровʼя та витривалістьВиштовхнути тіло за межі звичайних можливостейВитримати отруйну загрозу
ІнтелектЗдатність міркувати та памʼятьМіркувати або згадуватиРозпізнати ілюзію як несправжню
МудрістьСпостережливість і душевну стійкістьПомічати речі в довкіллі чи в поведінці істотПротистояти нападу на розум
ХаризмаУпевненість, самовладання та чарівністьВпливати, розважати або обманюватиУтвердити свою особистість

Перевірки характеристик(Ability Checks)

Перевірки характеристик. Перевірка характеристики — це випробування, що визначає, чи досягає персонаж успіху в завданні, яке він вирішив спробувати виконати. Таблиця «Характеристики, перевірки характеристик і рятівні кидки» підсумовує, для чого використовується кожна характеристика. (Перевірки Статури трапляються рідко, оскільки випробування витривалості персонажа зазвичай пасивні або реактивні, тож доречнішим є рятівний кидок.)

Володіння. Коли правила чи видана пригода вимагають перевірки характеристики, часто вказується конкретне володіння навичкою чи інструментом: наприклад, «персонаж, що успішно проходить перевірку Інтелекту (Магія) зі СК 15, може розгадати задіяну магію». Іноді правила дозволяють застосувати будь-яке з двох чи більше володінь до перевірки. Вирішуючи, яку перевірку має зробити персонаж, будьте щедрими у визначенні того, чи задіяний Бонус Майстерності персонажа. Ви можете попросити саме перевірку Інтелекту (Магія) або попросити перевірку Інтелекту й дозволити гравцеві домовитися з вами, чи застосовується котресь із володінь навичкою чи інструментом персонажа.

Повторна спроба. Іноді персонаж провалює перевірку характеристики, і гравець хоче спробувати ще раз. У багатьох випадках провал перевірки характеристики робить неможливим спробувати те саме ще раз. Однак для деяких завдань єдиний наслідок провалу — це час, який потрібен, щоб спробувати завдання знову. Наприклад, провал перевірки Спритності при спробі відкрити замок скарбниці не означає, що персонаж не може спробувати знову, але кожна спроба може займати хвилину.

Якщо провал не має наслідків і персонаж може пробувати знову й знову, ви можете пропустити перевірку характеристики й просто сказати гравцеві, скільки часу займає завдання. Або ж можете зробити одну перевірку характеристики й за її результатом визначити, скільки часу знадобиться персонажеві, щоб завершити завдання.

Групові перевірки. — це інструмент, яким можна скористатися, коли група намагається досягти чогось спільно, і найвправніші персонажі можуть підстрахувати тих, хто менш вправний у цьому завданні. Щоб зробити групову перевірку характеристики, кожен у групі робить перевірку характеристики. Якщо успіху досягає щонайменше половина групи, уся група досягає успіху. Інакше група зазнає провалу.

Групові перевірки недоречні, коли провал одного персонажа означав би катастрофу для всієї групи — наприклад, якщо персонажі скрадаються подвірʼям замку, намагаючись не сполохати вартових. У такому разі один галасливий персонаж приверне увагу вартових, і скритніші персонажі мало що можуть із цим вдіяти, тож більше сенсу покладатися на індивідуальні перевірки. Так само не використовуйте групову перевірку, коли достатньо однієї успішної перевірки — як у випадку пошуку прихованого сховку перевіркою Мудрості (Уважність).

Розгляньте використання групових перевірок у таких ситуаціях:

Дослідницькі завдання. Персонажі намагаються дізнатися про давнє пророцтво з архіву. Персонажі можуть зробити групову перевірку Інтелекту (Розслідування), щоб знайти джерела в архіві; персонажі, обізнані в такій тематиці й методах дослідження загалом, можуть підказати іншим персонажам найімовірніші місця для пошуку. Якщо групова перевірка успішна, персонажі знаходять достатньо різних джерел, щоб скласти чітку картину пророцтва; інакше їхня інформація неповна.

Звʼязані мотузкою. Персонажі звʼязані одне з одним, поки видираються на скелю або переходять хитким мотузковим мостом. Якщо один-два персонажі провалюють свої перевірки, ті, хто досяг успіху, можуть зупинити їхнє падіння й запобігти катастрофі, але якщо провалює більше половини групи, падає вся група. Цю саму ідею можна застосувати, наприклад, до тривалого запливу, де сильні плавці можуть допомогти слабшим.

Соціальні ситуації. Один персонаж ображає когось на дипломатичному прийомі, і знатна особа вимагає вивести шукачів пригод із приміщення. Персонажі можуть зробити групову перевірку Харизми (Переконання), щоб уникнути вигнання; їм потрібно лише кілька переконливих аргументів і здатність згладити будь-які прикрощі. Той самий принцип можна застосувати до інших перевірок Харизми — з використанням Обману, Залякування чи Виступу.

Пасивні перевірки. Перевірки характеристик зазвичай відображають активні зусилля персонажа щось здійснити, але часом вам потрібна пасивна міра того, наскільки добре персонаж щось робить. Пасивна уважність — найпоширеніший приклад. (Див. «Уважність» далі в цьому розділі.) Поняття пасивної перевірки характеристики можна поширити й на інші характеристики та навички.

Наприклад, якщо ваша гра багата на соціальну взаємодію, ви можете занотувати кожного персонажа, обчислений так само, як і Пасивна уважність: 10 плюс усі модифікатори, які зазвичай застосовуються до перевірки Мудрості (Аналіз поведінки).

Кидки атаки(Attack Rolls)

Кидки атаки. У бою кидок атаки використовують, щоб визначити, чи влучає атака.

Ви також можете використовувати кидки атаки, щоб розвʼязувати небойові активності, схожі на атаки в бою, наприклад змагання зі стрільби з лука чи гру в дартс. Призначте Клас Броні цілі, вирішіть, чи володіє персонаж зброєю, яку використовує, а тоді нехай гравець зробить кидок атаки. (Див. також «Ступені успіху» в цьому розділі.)

Рятівні кидки(Saving Throws)

Рятівні кидки. На відміну від перевірки характеристики, рятівний кидок — це миттєва відповідь на ефект, і його майже ніколи не роблять за власним бажанням. Рятівний кидок має найбільше сенсу, коли персонажеві загрожує щось лихе, і в персонажа є шанс уникнути цього чи чинити опір.

Здебільшого рятівний кидок стає в пригоді, коли цього вимагає ефект — наприклад, заклинання, здібність монстра чи пастка, — який повідомляє, який саме рятівний кидок задіяно, і подає для нього СК.

В інших ситуаціях, що потребують рятівного кидка, саме вам вирішувати, яка характеристика задіяна. Таблиця «Характеристики, перевірки характеристик і рятівні кидки» пропонує підказки.

Складність Кидка(Difficulty Class)

Складність Кидка. Ви встановлюєте Складність Кидка для перевірки характеристики чи рятівного кидка, коли правило чи пригода не подають її вам. Оберіть СК із таблиці «Типові СК», виходячи зі складності завдання.

Типові СК

ЗавданняСК
Дуже легке5
Легке10
Середнє15
Важке20
Дуже важке25
Майже неможливе30

Нижче пояснено рівні складності завдань:

Дуже легке. Більшість людей можуть виконати завдання зі СК 5 з мінімальним шансом провалу. Якщо обставини не є незвичайними, дозволяйте персонажам досягати успіху в такому завданні без перевірки.

Легке, середнє й важке. Це найпоширеніші рівні складності, і на них самих можна вести всю гру. Персонаж із 10 у відповідній характеристиці й без володіння досягає успіху в легкому завданні приблизно в 50 відсотках випадків. Для середнього завдання персонажеві потрібен або вищий показник, або володіння, щоб мати подібний шанс на успіх, тоді як важке завдання зазвичай вимагає і того, і того для подібного шансу. Якщо не можете визначитися між двома рівнями складності, оберіть СК десь посередині — наприклад, 17 чи 18 для завдання, трохи легшого за «важке».

Дуже важке та майже неможливе. Завдання зі СК 25 майже недосяжне для персонажів низького рівня, але стає доречнішим приблизно після 10-го рівня. Персонажі низького рівня не мають жодного шансу виконати завдання зі СК 30, тоді як персонажеві 20-го рівня з володінням і відповідною характеристикою 20 усе одно потрібно викинути 19 чи 20 на кубику, щоб досягти успіху в завданні такої складності.

Якщо ви встановлюєте СК для рятівного кидка, не опускайтеся нижче 10 і не піднімайтеся вище 20. Якщо джерелом ефекту, що вимагає рятівного кидка, є істота, скористайтеся стандартною формулою для обчислення СК рятівного кидка (див. «Обчислені СК» нижче).

Обчислені СК. Для деяких перевірок характеристик і більшості рятівних кидків правила за замовчуванням використовують таку формулу:

СК = 8 + модифікатор характеристики + Бонус Майстерності

Ця формула часто встановлює СК рятівного кидка, коли істота накладає заклинання чи використовує особливу здібність, але вона також може застосовуватися до перевірок характеристик, що є змаганням між двома істотами. Наприклад, якщо одна істота тримає двері зачиненими, використайте її модифікатор Сили й Бонус Майстерності, щоб встановити СК для відчинення дверей. Коли інша істота намагається силою відчинити двері, вона робить перевірку Сили (Атлетика) проти цієї СК.

Ще один спосіб впоратися зі схожими ситуаціями — нехай перевірка характеристики однієї істоти встановлює СК для перевірки іншої істоти. Саме так, наприклад, працює переховування: сумарна перевірка Спритності (Непомітність) істоти, що ховається, встановлює СК для перевірок Мудрості (Уважність), зроблених, щоб її знайти.

Перевага та Перешкода(Advantage and Disadvantage)

Перевага та Перешкода. Перевага й Перешкода — одні з найкорисніших інструментів у вашому арсеналі. Вони відображають тимчасові обставини, що можуть вплинути на шанси персонажа досягти успіху в завданні. Перевага — це ще й чудовий спосіб винагородити гравця, який виявляє виняткову творчість під час гри.

Персонажі часто отримують Перевагу чи Перешкоду через використання особливих здібностей, дій, заклинань чи інших рис своїх класів чи рас. В інших випадках саме ви вирішуєте, чи заслуговують обставини на Перевагу чи Перешкоду.

Як описано в Книзі Гравця, якщо різні обставини водночас дають і Перевагу, і Перешкоду в тій самій ситуації, Перевага й Перешкода скасовують одна одну, незалежно від того, скільки обставин надавало б Перевагу чи Перешкоду.

Перевага. Розгляньте варіант надати Перевагу, коли…

  • Обставини, не повʼязані з власними здібностями істоти, дають їй перевагу.

  • Якийсь аспект довкілля покращує шанс персонажа на успіх.

  • Гравець виявляє виняткову творчість чи кмітливість, намагаючись виконати завдання або описуючи його.

  • Попередні дії (незалежно від того, чи їх вчинив персонаж, який робить спробу, чи інша істота) покращують шанси на успіх.

Перешкода. Розгляньте варіант накласти Перешкоду, коли…

  • Обставини якимось чином заважають успіху.

  • Якийсь аспект довкілля робить успіх менш імовірним.

  • Елемент плану чи опису дії робить успіх менш імовірним.

Наслідки(Consequences)

Наслідки. Як Майстер, ви можете використовувати різноманітні підходи, ухвалюючи рішення про успіх і провал, щоб підлаштувати гру під власний смак.

Успіх ціною. Коли персонаж провалює Перевірку к20 лише на 1 чи 2, ви можете запропонувати ускладнення чи перешкоди. Такі ускладнення можуть бути, наприклад, такими:

  • Персонажка проводить меч повз захист ворога й перетворює ледь-не-промах на влучання, але потім упускає меч.

  • Персонаж ледь уникає повної сили заклинання Вогнекуля [Fireball], але дістає стан Повалений.

  • Персонаж не може залякати полоненого кобольда, але кобольд однаково видає свої таємниці, верещачи на все горло й сповіщаючи інших монстрів поблизу.

Віддавши вибір успіху ціною в руки гравців і навіть дозволивши їм самим обирати ускладнення, ви даєте гравцям більше впливу на творення історії вчинків їхніх персонажів.

Ступені провалу. Іноді провалена Перевірка к20 має різні наслідки залежно від ступеня провалу. Наприклад, персонаж, який не зумів знешкодити скриню з пасткою, може випадково спрацювати пастку, якщо провалить перевірку на 5 чи більше, тоді як менший провал означає, що пастка не спрацювала під час невдалої спроби знешкодження. Розгляньте можливість додати подібні відмінності до інших перевірок. Можливо, провалена перевірка Харизми (Переконання) означає, що королева не допоможе, тоді як провал на 5 чи більше означає, що вона кидає персонажа до підземелля за таку зухвалість.

Ступені успіху. Успішна Перевірка к20 може мати ступені успіху. Наприклад, коли персонажі беруть участь у змаганні зі стрільби з лука, ви можете вирішити, що чим більше кидок атаки перевищує КБ цілі, тим вищий бал персонажа. Стрілецька мішень може мати КБ 11, але на ній пʼять концентричних кіл, що позначають ступені успіху. Тож ви можете вирішити, що кидок атаки 11 чи 12 влучає в найзовнішнє коло, 13 чи 14 влучає в наступне коло ближче до центру, 15 чи 16 влучає в третє коло, 17 чи 18 — у четверте, а 19 чи більше влучає в яблучко.

Критичний успіх чи провал. Викидання 20 чи 1 на перевірці характеристики чи рятівному кидку зазвичай не має жодного особливого ефекту. Однак ви можете враховувати такий винятковий кидок, ухвалюючи рішення про наслідки. Вирішувати, як саме це проявляється у грі, — ваша справа. Один із підходів — посилити вплив успіху чи провалу. Наприклад, викидання 1 при невдалій спробі відкрити замок може заклинити замок, а викидання 20 на успішній перевірці Інтелекту (Розслідування) може відкрити додаткову підказку.

Для кидків атаки правила описують, що відбувається при природній 20 (це Критичний удар) чи природній 1 (атака завжди промахується). Утримайтеся від спокуси додавати додаткові негативні наслідки до природної 1 на кидку атаки: автоматичного провалу й так достатньо. А персонажі зазвичай роблять стільки кидків атаки, що з часом неминуче викидають десятки природних 1. Те, що могло б здатися цікавим наслідком, наприклад поломка зброї, використаної для атаки, швидко набридне.

Імпровізована шкода(Improvising Damage)

Імпровізована шкода. Таблиця «Імпровізована шкода» дає орієнтири для визначення шкоди на льоту.

Імпровізована шкода

ШкодаПриклади
1к10Опік вугіллям, удар книжковою шафою, що впала, укол отруйною голкою
2к10Удар блискавкою, спотикання у вогняну яму
4к10Удар уламками каменю в тунелі, що обвалюється, падіння в чан з кислотою
10к10Розчавлення стінами, що стискаються, удар кружляючими сталевими лезами, брід через лаву
18к10Занурення в лаву, удар крилатою фортецею, що падає
24к10Падіння у вихор вогню на Стихійному Плані Вогню, розчавлення в щелепах богоподібної істоти чи монстра розміром із місяць

Таблиця «Тяжкість шкоди за рівнем» — орієнтир того, наскільки смертоносними є ці обсяги шкоди для персонажів різних рівнів. Порівняйте рівень персонажа зі шкодою, що завдається, щоб оцінити тяжкість шкоди.

Тяжкість шкоди за рівнем

Рівні персонажівНезручністьСмертельна
1–45 (1к10)11 (2к10)
5–1011 (2к10)22 (4к10)
11–1622 (4к10)55 (10к10)
17–2055 (10к10)99 (18к10)

шкода рідко становить ризик смерті для персонажів зазначених рівнів, але серйозно ослаблений персонаж може бути повалений такою шкодою.

шкода становить значну загрозу для персонажів зазначених рівнів і потенційно може вбити такого персонажа, якщо він уже втратив багато хітів.

Імпровізовані відповіді(Improvising Answers)

Імпровізовані відповіді. Маючи трохи підготовки й багато гнучкості, ви впораєтеся з будь-яким несподіваним поворотом, який підкинуть вам гравці.

Один із наріжних каменів імпровізаційного театру зветься «Так, і…». В основі цього прийому — ідея, що актор бере все, що дають інші актори, і розвиває це далі. Подібний принцип застосовується, коли ви ведете сесії для своїх гравців. Якомога частіше вплітайте те, що дають вам гравці, у свою історію.

Не менш важливий принцип — «Ні, але…». Іноді персонажі не можуть зробити те, чого хочуть їхні гравці, але ви можете тримати гру в русі, пропонуючи альтернативу.

Наприклад, уявіть, що персонажі шукають лігво ліча. Гравець запитує вас, чи діє в сусідньому місті гільдія магів, сподіваючись знайти записи, де згадується ліч. Це не та можливість, яку ви передбачали, і у вас немає нічого підготованого для цього. Один варіант — сказати «так» і скористатися наявними у вас інструментами, щоб створити відповідну гільдію магів. Роблячи так, ви винагороджуєте гравця за творче мислення. До того ж гільдія може стати чудовим джерелом гачків для пригод.

Інший варіант — сказати «ні», але натомість якийсь самотній маг у місті може мати потрібну інформацію. Такий підхід винагороджує творчого гравця, водночас вимагаючи від вас менше роботи.

Опори для імпровізації. Коли вам потрібно вигадати щось на ходу — скажімо, гільдію магів у місті, де ви раніше такого не планували, — у вас є багато ресурсів, на які можна спертися:

  • Списки імен (див. «Неігрові персонажі» в главі 3)

  • Випадкові таблиці (наприклад, ті, що в розділі «Поселення» глави 3)

  • (описаний у главі 5)

  • Мапи (див. додаток B)

Коли крилата фортеця падає на землю, нещасним шукачам пригод на її шляху може дістатися 18к10 шкоди чи більше!

Купівля отрути

2024

Purchasing Poison

Подекуди закон забороняє володіти отрутою й уживати її, тож дістати її можна лише через незаконного торговця чи безсовісного аптекаря.

Купівля отрути(Purchasing Poison)

У деяких світах закон забороняє володіти отрутою й уживати її, але незаконний торговець чи безсовісний аптекар може тримати схований запас. Персонажі зі злочинними звʼязками, найпевніше, дістануть отруту легко. Іншим доведеться довго розпитувати й давати хабарі, перш ніж вони отримають потрібне.

Ведення соціальної взаємодії

2024

XDMG: Running Social Interaction

Під час соціальної взаємодії шукачі пригод зазвичай мають мету.

Ведення соціальної взаємодії(Running Social Interaction)

Під час соціальної взаємодії шукачі пригод зазвичай мають мету. Вони хочуть видобути інформацію, заручитися допомогою, здобути чиюсь довіру, уникнути покарання, обійтися без бою, укласти угоду чи досягти якоїсь іншої цілі. Успішно завершити цю сцену означає досягти цієї мети.

ведуть соціальну взаємодію як вільну нагоду для відігравання ролей, де кубики майже не задіяні. Інші Майстри розвʼязують взаємодію, змушуючи персонажів робити перевірки Харизми. Більшість ігор лежить десь посередині, поєднуючи відігравання ролей із періодичними перевірками характеристик.

Відігравання ролей(Roleplaying)

Відігравання ролей. Вам не обовʼязково бути досвідченим актором чи коміком, щоб творити драму або гумор через відігравання ролей. Головне — звертати увагу на елементи історії й характеристики персонажів, які змушують ваших гравців сміятися або відчувати емоційну залученість, і вплітати ці речі у своє відігравання.

Показ . Обмірковуючи, як зіграти НІП чи монстра, добирайте один-два прикметники, що найкраще описують цю істоту. Знання світогляду істоти теж може допомогти з її показом. Класична порада для письменників лишається чинною: показуй, а не розповідай. Наприклад, замість описувати НІП як жартівливого й чесного, змусьте цього НІП часто жартувати каламбурами й охоче ділитися особистими історіями.

Ви можете ще посилити свій показ істоти в такий спосіб.

Використовуйте вираз обличчя. Ваш вираз обличчя допомагає передати емоції істоти. Посміхайтеся, хмуртеся, гарчіть, позіхайте чи надуйте губи, залежно від ситуації.

Використовуйте рухи й поставу. Рух і постава можуть допомогти окреслити особистість НІП. Ви можете відобразити невдоволення архімага, закочуючи очі й розтираючи скроні пальцями. Похнюплена голова й погляд знизу вгору на гравців передає покірність чи страх. Високо піднята голова й підборіддя передають упевненість.

Використовуйте голоси. Зміна гучності голосу та запозичення мовних зворотів із реального життя, кіно чи телебачення можуть зробити НІП самобутніми.

Залучення гравців. Хоча одним гравцям відігравання ролей подобається більше, ніж іншим, соціальні взаємодії допомагають зануритися у гру всім гравцям. Розгляньте наведені нижче підходи, щоб зробити ігрову сесію, насичену взаємодією, привабливою для гравців із будь-якими вподобаннями.

Зважайте на вподобання гравців. Гравці, яким подобається грати роль (див. «Знайте своїх гравців» у цьому розділі), розквітають у соціальних взаємодіях, тож дайте цим гравцям бути в центрі уваги й надихати інших своїм прикладом. Однак не забувайте пристосовувати аспекти соціальних взаємодій і до смаків інших гравців.

Залучайте конкретних персонажів. Якщо у вас є гравці, які неохоче включаються в соціальні взаємодії, ви можете створювати ситуації, пристосовані саме для їхніх персонажів. Можливо, НІП, про якого йдеться, — родич чи знайомий певного шукача пригод і зосереджує увагу саме на цьому персонажі. Деякі НІП можуть приділяти особливу увагу персонажам, із якими відчувають спорідненість.

Якщо в соціальній взаємодії говорять здебільшого двоє гравців, час від часу знаходьте момент, щоб залучити ще когось. Ви можете змусити НІП звернутися напряму до іншого персонажа: «А що щодо вашого здоровецького друга? Що він пообіцяє в обмін на мою прихильність?» Якщо гравцеві не так зручно відігравати роль, ви можете залучити його, попросивши описати дії свого персонажа під час розмови.

Використовуйте інші характеристики. Розгляньте наведені нижче додаткові можливості, щоб дати персонажам, чия Харизма не є їхньою сильною стороною, шанс проявити себе:

Сила. НІП не заговорить із персонажами, доки хтось із них не погодиться позмагатися в армреслінгу. Або сильному персонажеві потрібно фізично завадити НІП утекти.

Спритність. НІП налаштований до непроханих гостей, тож персонажам доводиться говорити з ним, ховаючись. Або соціальна взаємодія створює відволікання, що дає змогу персонажеві підібратися до НІП достатньо близько, щоб украсти щось із його кишень.

Інтелект. Мова НІП настільки переповнена малозрозумілими згадками про якусь конкретну галузь знань, що персонажі не можуть скористатися здобутою інформацією, доки не розтлумачать ці малозрозумілі факти. Або НІП відмовляється дати пряму відповідь, говорячи лише туманними натяками, які персонажам треба скласти докупи, щоб здобути потрібні відомості.

Мудрість. НІП приховує щось важливе, і персонажам треба прочитати його невербальні сигнали, щоб зрозуміти, де правда, а де омана. Або ключова інформація прихована в деталях приміщення, де відбувається взаємодія, і уважний персонаж може її помітити.

Ставлення(Attitude)

Ставлення. Кожна істота, яку контролює Майстер, має одне з таких ставлень до шукачів пригод: , або Вороже. Розділ «Поведінка монстра» в главі 4 дає поради, які допоможуть визначити початкове ставлення істоти.

Персонажі можуть змінити ставлення істоти своїми словами чи вчинками. Наприклад, якщо пригостити випивкою Байдужий гурт шахтарів, це може змінити їхнє ставлення на Дружнє. Коли відбувається така зміна, опишіть її гравцям. Наприклад, шахтарі можуть виявити свою нову приязність, поділившись корисною інформацією, запропонувавши віддячити за добрий жест згодом або викликавши персонажів на дружнє змагання з пиття.

Перевірки характеристик у соціальній взаємодії. Ви вирішуєте, наскільки перевірки характеристик визначають результат соціальної взаємодії. Проста соціальна взаємодія може обмежитися короткою розмовою й однією перевіркою Харизми, тоді як складніша сцена може включати кілька перевірок характеристик, які скеровують перебіг розмови.

Застосування дії Допомога. Коли персонаж застосовує дію Допомога, щоб допомогти іншому персонажеві вплинути на НІП чи монстра, заохочуйте гравця цього персонажа-помічника долучатися до розмови або принаймні описувати, що його персонаж робить чи каже, щоб посприяти успіху іншого персонажа.

Добування отрути

2024

Harvesting Poison

З мертвої або Недієздатної отруйної істоти можна добути одну дозу отрути перевіркою Інтелекту (Природа) зі СК 20.

Добування отрути(Harvesting Poison)

Персонаж може спробувати добути отруту з отруйної істоти, яка мертва або має стан Недієздатний. Це забирає 1к6 хвилин, після чого персонаж робить перевірку Інтелекту (Природа) зі СК 20, користуючись Набором отруйника. При успіху персонаж добуває отруту на одну дозу, і більше отрути з цієї істоти вже не добути. При провалі витягти отруту не вдається. Якщо персонаж провалив перевірку на 5 або більше, він сам зазнає дії отрути цієї істоти.

Ведення дослідження

2024

XDMG: Running Exploration

Подорож пустищем, обшук підземелля, обхід перешкод, пошук захованого, розслідування дивних подій, розгадування головоломок і оминання чи знешкодження пасток — усе це частини дослідження.

Ведення дослідження(Running Exploration)

Подорож пустищем, обшук підземелля, обхід перешкоди, пошук захованого предмета, розслідування дивної події, розгадування підказок, розвʼязання головоломок і оминання чи знешкодження пасток — усе це частини дослідження.

Не все у вашому світі потребує ретельного дослідження. Наприклад, ви можете стисло викласти неважливу подорож, сказавши гравцям, що вони провели в дорозі три спокійні дні, перш ніж дістатися наступної цікавої точки.

Використання карти(Using a Map)

Використання карти. Карта може допомогти вам або вашим гравцям уявити місцевість чи регіон, які досліджують персонажі. Карти D&D бувають трьох видів, і приклади всіх трьох ви знайдете в додатку B і на карті-плакаті:

Карти підземель. У D&D слово «підземелля» вживають вільно, позначаючи ним будь-яку пригодницьку локацію з внутрішніми приміщеннями для дослідження (як-от замок, вежа, маєток чи підземний комплекс). Карта підземелля показує проходи, зали, двері та інші важливі елементи локації.

Карти поселень. Карта поселення часто показує рельєф (скелі, дерева, струмки тощо) на додаток до будівель, мостів та інших важливих елементів.

Карти пустищ. Карта пустища показує дороги, річки, рельєф та інші особливості, які можуть спрямовувати персонажів у їхніх мандрах або збивати їх зі шляху. Ділянка, показана на карті пустища, може бути завбільшки з континент або крихітною, як галявина.

Часто карта призначена лише для . Ви можете скопіювати частини Майстерської карти, щоб поділитися ними з гравцями як візуальною підказкою, при цьому опустивши деталі, які мають лишатися прихованими від них. Віртуальні ігрові столи часто використовують «туман війни» та подібні ефекти, щоб приховати ділянки й елементи карти, які ви хочете лишити невідомими для гравців.

Дослідження заводить шукачів пригод у найрізноманітніші незвичні середовища

Карти, розроблені для гри з мініатюрами (див. «Мініатюри» в цьому розділі), зазвичай орієнтовані на гравців і не розкривають нічого, що зіпсувало б пригоду.

Відлік часу(Tracking Time)

Відлік часу. Якщо стежити за плином часу під час дослідження важливо, використовуйте часову шкалу, доречну для конкретної ситуації:

Раунди. У бою та інших швидкоплинних ситуаціях гра спирається на 6-секундні раунди.

Хвилини. У підземеллі чи поселенні пересування відбувається в масштабі хвилин. дістатися від корчми «Срібний дракон» до пристані займає близько 10 хвилин, тоді як прокрастися 200-футовим коридором займає близько 1 хвилини, ще хвилина йде на перевірку дверей наприкінці коридору на пастки, а обшук зали за ними на щось цікаве чи цінне — 10 хвилин.

Години. Масштаб годин часто підходить для коротких мандрів пустищем. Шукачі пригод, які прагнуть дістатися самотньої вежі за 20 миль звідси, у серці лісу, можуть поспішити туди за 5 годин.

Дні. Для тривалих подорожей найкраще підходить масштаб днів. Ідучи дорогою від міста Велуна до Вільного міста Грейгок, шукачі пригод долають 96 миль за 4 спокійні дні, перш ніж їхню подорож перериває засідка бандитів.

Правила дослідження в Книзі Гравця дають орієнтири для визначення часу подорожі залежно від темпу персонажів. У більшості випадків цілком нормально оцінити цей час приблизно, а не рахувати його до хвилини. Винятки — ситуації на кшталт таких:

Таймер заклинання. Персонажам може знадобитися дістатися кудись або щось зробити, доки не збіжить тривалість заклинання чи подібного ефекту. Наприклад, вони можуть застосувати заклинання Пошук предмета [Locate Object], щоб визначити напрямок до потрібної речі, тож вам треба знати, як далеко вони встигнуть дістатися за 10 хвилин дії заклинання.

Подія за тригером. Якась подія може статися в конкретний момент. Наприклад, двері можуть лишатися відчиненими 1 хвилину після того, як вимовлено пароль для їх відкриття, або підкріплення може прибути через 2к4 хвилини після того, як пролунала тривога.

Якщо персонажі витрачають час на розвʼязання головоломки чи розмову з , ви можете оцінити витрачений час, стежачи за тим, скільки минає реального часу. Більшість бойових сутичок займають менш ніж 1 хвилину (10 раундів), але здебільшого цілком справедливо округлити це до цілої хвилини, вважаючи, що персонажам треба кілька секунд, щоб оговтатися після бою.

Використовуйте подібні принципи для відліку годин — наприклад, коли персонажі маскуються заклинанням Позірність [Seeming] на 8 годин, щоб проникнути у фортецю. У такому разі, щоб зайняти цілу годину, потрібно чимало дрібних завдань — або щось на кшталт Короткого відпочинку.

Дії під час дослідження(Actions in Exploration)

Дії під час дослідження. Більшість того, що персонажі роблять під час дослідження, окрім пересування, зводиться лише до кількох дій: Пошук, Вивчення й Застосування. Персонажі також часто використовують дію Допомога, щоб сприяти одне одному в цих діях. Інші дії трапляються значно рідше.

Під час дослідження рідко доводиться покладатися на правила дій — хіба що памʼятати, що персонаж може робити лише одне за раз. Персонаж, зайнятий дією Пошук у пошуках потаємних дверей, не може водночас узяти дію Допомога, щоб сприяти іншому персонажеві, який бере дію Вивчення, шукаючи важливу інформацію в книзі.

По черзі. Часто персонажі розходяться кімнатою, щоб дослідити її елементи. (Приклад дослідження в главі 1 Книги Гравця показує цю динаміку в дії.) У таких ситуаціях нехай персонажі діють по черзі, хоча зазвичай немає потреби кидати на Ініціативу, як у бойовій сутичці. Розвʼяжіть дії одного персонажа, перш ніж переходити до наступного.

Немає жорсткого правила щодо того, скільки часу приділяти діяльності кожного персонажа, але простежте, щоб ніхто не чекав своєї черги надто довго.

Ви можете нарощувати напругу в сцені дослідження, перемикаючи увагу саме перед тим, як персонаж робить перевірку характеристики чи відкриває скриню, лишаючи всіх у нетерпінні дізнатися, що буде далі.

Перевірки характеристик під час дослідження. Коли персонаж намагається щось зробити під час дослідження, саме ви вирішуєте, чи потрібна для цієї дії перевірка характеристики, щоб визначити успіх (як описано раніше в розділі «Визначення наслідків»).

Певні ситуації можуть вимагати балансу між перевірками характеристик і відіграванням ролей. Наприклад, головоломки — це нагода для гравців трохи розвʼязати задачу самим, але гравці можуть також покладатися на таланти й риси своїх персонажів, щоб отримати підказку щодо напрямку. Персонаж, що успішно пройде перевірку Інтелекту (Розслідування), може помітити підказку, яка дасть гравцям натяк на розвʼязання головоломки.

Уважність(Perception)

Уважність. У дворі, повному монстрів, чи помітять персонажі бодай те, що в дерева є очі?

Як Майстер, ви — посередник між вашими гравцями та ігровим світом. Саме ви кажете їм, що сприймають їхні персонажі, тож важливо стежити, щоб ви повідомляли їм важливу інформацію про оточення. Навичка Уважність і перевірки Мудрості, зроблені з її застосуванням, — ваші ключові інструменти. Цей розділ дає поради, які допоможуть вам застосовувати правила Уважності з Книги Гравця.

Коли просити перевірку. Важливий момент, щоб попросити перевірку Мудрості (Уважність), — коли інша істота використовує навичку Непомітність, щоб сховатися. Помітити приховану істоту ніколи не буває тривіально легко чи автоматично неможливо, тож персонажі завжди можуть спробувати перевірку Мудрості (Уважність) для цього.

Застосування Пасивної Уважності. Іноді, коли ви просите гравців зробити перевірку Мудрості (Уважність) за своїх персонажів, це видає їм, що є щось, що варто пошукати, даючи підказку, якої вам би не хотілося їм давати. У таких обставинах натомість використовуйте показники Пасивної Уважності персонажів.

Застосування навички Розслідування. Навичка Розслідування застосовується в ситуаціях, коли персонаж використовує логіку й дедукцію, щоб дійти висновку про щось під розглядом. Розслідування застосовується, коли персонажі намагаються зрозуміти, як щось працює, — як відкрити хитрі двері, як дістатися до потаємного відділення тощо.

Не використовуйте навичку Розслідування, щоб визначити, чи помічає персонаж щось, — це компетенція Уважності. Наприклад, успішна перевірка Мудрості (Уважність) дає змогу персонажеві знайти потаємні двері чи щось, що видає їхню присутність, — наприклад, тонкі шви, що позначають краї дверей. Якщо потаємні двері замкнені, успішна перевірка Інтелекту (Розслідування) дасть змогу персонажеві зрозуміти хитрість їх відкриття — наприклад, повернувши сусідню статую так, щоб вона дивилася на двері.

Приховані речі в пригодах. Потаємні двері, приховані відділення, замасковані пастки й заховані скарби — типові елементи пригод. Використовуючи такі елементи, якщо щось приховано, залишайте можливість того, що персонажі можуть цього не знайти. Ховати додаткові скарби чи приємні несподіванки — цілком нормально, але не ховайте елементи, суттєві для успіху персонажів, у місцях, де персонажі можуть їх не знайти.

Навіть якщо приховані предмети не є суттєвими для успіху пригоди, залишайте підказки, які натякають гравцям на думку, що для них може бути щось приховане, що варто знайти. Такі підказки можуть бути тонкими (персонаж чує дивне торохтіння, відкриваючи шухляду стола, що натякає на приховане відділення в задній чи нижній частині шухляди) або очевидними (чіткі сліди ведуть через кімнату до голої стіни, яка насправді є потаємними дверима). Такі підказки дають гравцям змогу знаходити цікаві таємниці, не змушуючи їх витрачати багато часу на обшук кожного квадратного фута кожної кімнати й коридору.

Уважність і зустрічі. Якщо персонажі зустрічають іншу групу істот і жодна зі сторін не діє потайки, обидві групи автоматично помічають одна одну, щойно опиняються в межах видимості чи чутності одна від одної. Таблиця «Дальність чутності» допоможе вам визначити дальність чутності, а наведені далі розділи розглядають видимість. Якщо одна група намагається сховатися від іншої, застосовуйте правила з Книги Гравця.

Дальність чутності

ШумДальність
Спроба поводитися тихо2к6 × 5 футів
Звичайний рівень шуму2к6 × 10 футів
Дуже гучний2к6 × 50 футів

Видимість надворі. Подорожуючи надворі, більшість персонажів бачать приблизно на 2 милі в будь-якому напрямку ясного дня, окрім місць, де огляд перекривають перешкоди. Ця дальність зростає до 40 миль, якщо вони стоять на вершині гори чи високого пагорба або іншим чином можуть оглядати місцевість з висоти. Умови Легкої заслоненості зменшують видимість: дощ знижує максимальну видимість до 1 милі, а туман — до 100–300 футів.

Тип місцевості надворі визначає дальність, на якій персонажі зустрічають інших істот. Таблиця «Місцевість подорожі» (див. «Подорож» нижче) дає орієнтовні дальності зустрічі для різних типів місцевості.

Видимість у морі. З вороняного гнізда корабля спостерігач може бачити предмети на відстані до 10 миль, якщо небо ясне, а море відносно спокійне. Хмарне небо зменшує цю відстань удвічі. Умови Легкої заслоненості зменшують видимість так само, як і на суходолі.

Видимість під водою. Видимість під водою залежить від прозорості води й наявного світла. Використовуйте таблицю «Дальність зустрічі під водою», щоб визначити дальність зустрічей під водою.

Дальність зустрічі під водою

ВидимістьДальність зустрічі
Прозора вода, Яскраве світло60 футів
Прозора вода, Тьмяне світло30 футів
Каламутна вода або Темрява10 футів

Подорож(Travel)

Подорож. Правила в розділі «Дослідження» Книги Гравця охоплюють основи подорожі в масштабі від хвилин до днів. Інструменти цього розділу можуть додати захопливості довшій мандрівці.

Етапи подорожі. Корисно розбивати подорож на етапи, де кожен етап становить будь-що від кількох годин шляху до приблизно десяти днів подорожі. Подорож може мати лише один етап, якщо йдеться про проходження чіткого шляху до добре відомого пункту призначення. Подорож із трьох етапів створює задовільну мандрівку. Наприклад, персонажі можуть іти вздовж річки до узлісся (етап 1), йти стежкою в саме серце лісу (етап 2), а потім обшукувати ліс у пошуках стародавніх руїн (етап 3). Довга подорож може включати ще більше етапів і зайняти кілька ігрових сесій.

Ви вирішуєте, як розбити подорож, хоча ваше рішення може формуватися планом персонажів щодо орієнтування в подорожі. Коли персонажі знають маршрут, яким мають іти, етапи подорожі мають відповідати тому, як ви могли б комусь пояснити дорогу, — як у прикладі вище.

Планування етапів. Ви можете скористатися супровідним аркушем Планувальника подорожі, щоб спланувати етапи подорожі. (Використовуйте кілька копій Планувальника подорожі для подорожі з більш ніж трьома етапами.)

Для кожного етапу занотуйте, де він починається й закінчується, яку відстань покриває і яка місцевість переважає. Оберіть або визначте навмання погоду на цьому етапі (див. «Погода» далі в цьому розділі). Заплануйте одну чи більше перешкод для кожного етапу — наприклад, зустріч, перепону, пошук чогось прихованого чи ризик заблукати, — як описано в розділі «Перешкоди на етапі подорожі».

Проведення етапів. Для кожного етапу подорожі виконуйте ці кроки по черзі:

  • Крок 1: Встановіть темп. Нехай гравці оберуть темп подорожі свого гурту для цього етапу: Повільний, Звичайний або Швидкий (див. «Темп подорожі»). Виходячи з довжини етапу (в милях) і темпу гурту, визначте, скільки часу займе завершення цього етапу.

  • Крок 2: Опишіть подорож. Опишіть, що відбувається, поки персонажі завершують цей етап своєї подорожі. Введіть і розвʼяжіть будь-які перешкоди (див. «Перешкоди на етапі подорожі»).

  • Крок 3: Врахуйте споживання їжі та води. Кожна істота в гурті витрачає відповідну кількість їжі та води за тривалість етапу. Якщо гурту бракує достатньо їжі чи води, персонажі ризикують зневодненням і виснаженням від голоду.

  • Крок 4: Відстежте прогрес. Відстежте прогрес гурту наприкінці етапу. Ви можете позначити їхнє положення на карті регіону та занотувати минулий час у Планувальнику подорожі.

Залежно від того, як ви спланували етапи, кінець етапу може означати, що персонажі прибувають до орієнтира, проміжної станції чи пригодницької локації — незалежно від того, чи це їхній кінцевий пункт призначення.

Подорожі без пункту призначення. Іноді персонажі подорожують без чіткого шляху, яким слід іти, чи чіткого пункту призначення на думці. У такому разі використовуйте сітку своєї карти (квадрати чи гекси), щоб визначити етапи подорожі — байдуже, скільки миль складає кожен квадрат чи гекс. (Такий стиль гри іноді називають «».)

У такому дослідженні пустищ ви можете обрати один із двох підходів до подорожніх перешкод:

Підхід «пісочниці». Ваша карта місцевості визначає, що персонажі знаходять, заходячи в певний гекс на карті. Ви можете мати зустрічі чи перепони заготовленими для кожного гекса або розташувати їх рідше.

Випадковий підхід. Використовуйте таблиці, щоб випадково визначати зустрічі чи перепони в кожному гексі, куди заходять персонажі.

Який би підхід ви не обрали, проведення подорожі в іншому працює так само, як описано в решті розділу «Подорож».

Завантажити PDF

Погода. Протягом кожного етапу подорожі персонажів ви можете визначити, яка погода стоїть, кинувши на таблицю «Погода», скоригувавши результат під місцевість і пору року, якщо доречно. Киньте к20 тричі, щоб визначити температуру, вітер та опади.

Погода здебільшого не має значного ігрового ефекту, але про ефекти екстремальної погоди див. «Довкільні ефекти» в главі 3. Додавання деталей погоди до ваших описів подорожі персонажів може зробити її памʼятнішою.

Погода

к20ТемператураВітерОпади
1–14Звичайна для пори рокуНемаєНемає
15–17На 1к4 × 10 градусів за Фаренгейтом холоднішеСлабкийЛегкий дощ або легкий снігопад
18–20На 1к4 × 10 градусів за Фаренгейтом теплішеСильнийСильний дощ або сильний снігопад

Темп подорожі. Гурт персонажів може подорожувати суходолом у Звичайному, Швидкому або Повільному темпі, як описано в Книзі Гравця. Протягом будь-якого етапу подорожі переважна місцевість визначає максимальний темп подорожі персонажів, як показано в колонці «Максимальний темп» таблиці «Місцевість подорожі». Певні чинники можуть впливати на темп подорожі гурту.

Хороші дороги. Наявність хорошої дороги підвищує максимальний темп гурту на один щабель (з Повільного до Звичайного або зі Звичайного до Швидкого).

Повільніші мандрівники. Гурт мусить рухатися в Повільному темпі, якщо Швидкість будь-якого учасника гурту знижена до половини звичайної чи менше.

Тривала подорож. Персонажі можуть змушувати себе подорожувати більш ніж 8 годин на день, ризикуючи стомитися. Наприкінці кожної додаткової години подорожі понад 8 годин кожен персонаж мусить зробити успішний рятівний кидок Статури зі СК, інакше здобуває 1 рівень Виснаження. СК дорівнює 10 плюс 1 за кожну годину понад 8 годин.

Особливе пересування. Якщо гурт може подорожувати з високою Швидкістю протягом тривалого часу — наприклад, завдяки заклинанню на кшталт Прогулянка з вітром [Wind Walk] або магічному предмету на кшталт Килима-літака [Carpet of Flying], — переведіть Швидкість гурту в темп подорожі за такими правилами:

Миль на годину = Швидкість ÷ 10

Миль на день (Звичайний темп) = Миль на годину × кількість годин у дорозі (зазвичай 8)

Швидкий темп = Миль на день × 1⅓ (округлити вниз)

Повільний темп = Миль на день × 2/3 (округлити вниз)

Якщо персонажі летять або їхнє особливе пересування дає змогу ігнорувати Важкопрохідну місцевість, вони можуть рухатися в Швидкому темпі незалежно від місцевості.

Транспортні засоби. Персонажі, що подорожують у транспортному засобі, використовують швидкість засобу в милях на годину (як показано в главі 6 Книги Гравця), щоб визначити свій темп пересування, і не обирають темп подорожі.

Місцевість подорожі

МісцевістьМаксимальний темпДальність зустрічіСК пошуку їжіСК орієнтуванняСК пошуку
Швидкий*6к6 × 10 футів201010
УзбережжяЗвичайний2к10 × 10 футів10515
ПустеляЗвичайний6к6 × 10 футів201010
ЛісЗвичайний2к8 × 10 футів101515
СтепШвидкий6к6 × 10 футів15515
ПідгірʼяЗвичайний2к10 × 10 футів151015
ГориПовільний4к10 × 10 футів201520
БолотоПовільний2к8 × 10 футів101520
Підморок [Underdark]Звичайний2к6 × 10 футів201020
МістоЗвичайний2к6 × 10 футів201515
Водний Особливий†6к6 × 10 футів151015

Розповідь під час подорожі. Подорож фантастичними краєвидами може бути цікавою й захопливою частиною будь-якої пригоди

Так само як фільми використовують монтаж подорожі, щоб передати довгі й важкі мандри за лічені секунди, ви можете використати кілька речень описового тексту, щоб намалювати картину подорожі в уяві своїх гравців, перш ніж рухатися далі. Описуйте подорож так яскраво, як забажаєте, але тримайте темп, зосереджуючись на найпомітніших деталях, що підкреслюють бажаний настрій.

Візуальні підказки можуть допомогти передати атмосферу подорожей персонажів. Пошук зображень в інтернеті може привести вас до вражаючих краєвидів (до слова, це непогана фраза для пошуку). Ви можете присмачити свої описи по-справжньому фантастичними елементами. Наприклад, ліс може бути домівкою для крихітних дракончиків замість птахів, або його дерева можуть бути обвішані велетенським павутинням чи мати моторошний зелений світний сік. Достатньо одного фантастичного елемента в іншому реалістичному й памʼятному краєвиді.

Використовуйте краєвид, щоб задати настрій і тон вашої пригоди. В одному лісі щільно розташовані дерева можуть затуляти все світло й наче стежити за шукачами пригод, поки ті проходять повз. В іншому — сонячне світло пробивається крізь листя вгорі, а обвішані квітами лози обвивають кожен стовбур. Ознаки зіпсуття — гниле дерево, смердюча вода й каміння, вкрите слизьким мохом — можуть бути сигналом того, що шукачі пригод наближаються до осередку злої сили, який є їхнім пунктом призначення, або можуть давати підказки щодо природи загроз, які там чекають.

Перешкоди на етапі подорожі(Journey Stage Challenges)

Перешкоди на етапі подорожі. Виклики, з якими шукачі пригод можуть зіткнутися під час етапу подорожі, включають наведене нижче, і кожен із них розглянуто в розділах, що йдуть далі:

Зустрічі з іншими істотами. Колонка «Дальність зустрічі» в таблиці «Місцевість подорожі» дає дальність, на якій істоти можуть помітити одна одну під час подорожі пустищем. Влаштовуючи зустріч, розгляньте такі можливості:

Засідка. Монстри влаштовують засідку вздовж маршруту, яким, як вони очікують, підуть мандрівники.

Атака зверху. Літаючі монстри пікірують, щоб атакувати персонажів.

Здалеку помічені. Персонажі й монстри помічають одне одного здалеку на відкритій місцевості.

Випадкова знахідка. Персонажі натрапляють на монстрів, які отаборилися, їдять, полюють, ніжаться на сонці, ідуть тією самою стежкою чи зайняті якоюсь іншою справою.

Погоня. Персонажі вистежують монстрів або монстри вистежують їх. Зустріч починається, коли обидві групи підходять достатньо близько, щоб взаємодіяти.

Пошук їжі. Персонажі без води й можуть відтягнути зневоднення й виснаження від голоду, збираючи їжу та воду в дорозі. Персонаж, що шукає їжу, робить перевірку Мудрості (Виживання) один раз за етап подорожі (або один раз на день, якщо етап коротший за день). СК визначається достатком їжі та води в регіоні, як показано в колонці «СК пошуку їжі» таблиці «Місцевість подорожі». Якщо їжу шукають кілька персонажів, кожен робить окрему перевірку.

Персонаж, що шукає їжу, при провалі перевірки нічого не знаходить. При успішній перевірці киньте к6 і додайте модифікатор Мудрості персонажа, щоб визначити, скільки їжі (у фунтах) персонаж знаходить за день етапу подорожі, а тоді повторіть кидок для води (у галонах).

Чи потрібно гравцям відстежувати Пайки? Ви можете вирішити, що відстежувати Пайки у вашій грі не потрібно. Навіть якщо персонажі в пустелі, можна вважати, що персонаж із володінням навичкою Виживання здатен знайти достатньо їжі та води, щоб прогодувати гурт. Обовʼязково впишіть це у свою розповідь про подорож, щоб гравець відчував задоволення від вибору цього володіння навичкою. Ви також можете вважати, що персонажі можуть завантажити своїх верхових тварин достатньою кількістю Пайків на подорож або можуть використати магію (наприклад, заклинання Створення їжі та води [Create Food and Water]), щоб прогодуватися.

З іншого боку, для більш реалістичної кампанії доречно, щоб гравці відстежували Пайки. Персонажам у такій кампанії варто підходити до довгої подорожі пустищем як до логістичного виклику: скільки вʼючних тварин їм потрібно, щоб нести їжу на подорож, і як годувати цих тварин?

Як завжди, повідомляйте гравцям про свої очікування щодо цих правил заздалегідь. Якщо ви не плануєте відстежувати Пайки, скажіть про це гравцям, перш ніж вони витратять годину на закупівлю припасів для подорожі.

Орієнтування. Якщо персонажі не йдуть усталеним шляхом чи не подорожують, тримаючи в полі зору орієнтир, вони ризикують заблукати. Ось деякі обставини, що можуть змусити гурт збитися зі шляху:

  • Розгалужені проходи під землею

  • Місцевість, що затуляє горизонт, наприклад густий ліс

  • Погода, що затуляє огляд, наприклад сильний дощ чи туман

  • Подорож уночі

  • Подорож морем, коли неможливо побачити небо чи будь-яку знайому землю

Повідомте гравцям, коли персонажі ризикують заблукати, а тоді нехай персонажі оберуть одного зі свого числа, щоб зробити перевірку Мудрості (Виживання) проти СК, відповідної місцевості, як показано в колонці «СК орієнтування» таблиці «Місцевість подорожі». Інший учасник гурту може взяти дію Допомога, щоб сприяти цій перевірці як завжди.

Якщо перевірка провалена, гурт збивається з курсу. Ви вирішуєте, як це виглядає: вони можуть піти не тією протокою річки, зорієнтуватися не на той гірський пік на горизонті чи заблукати в лісі. Як базове правило, вважайте, що те, що гурт заблукав, подовжує тривалість поточного етапу подорожі на 1к6 × 10 відсотків. Це також може вплинути на наступні етапи подорожі.

Перепони. Перепона — це місцевість чи погода, що перешкоджає шляху персонажів. Приклади включають урвище, хуртовину чи лісову пожежу. Щоб подолати перепону, персонажам може знадобитися повернутися назад і знайти інший маршрут, або їм може знадобитися перечекати, доки перепона не зникне. Дайте гравцям час обміркувати рішення, а тоді будьте великодушні, оцінюючи, чи спрацює їхній план.

Окрім ризику затримки (що додає кілька годин, день чи кілька днів до поточного етапу подорожі), ось інші наслідки, які ви можете накласти, якщо персонажі не зможуть подолати чи обійти перепону:

Бойова зустріч. Персонажі зустрічають одну чи більше Ворожих істот. Наприклад, якщо йти крізь палаючий ліс замість того, щоб обійти його, це може спричинити зустріч із розлюченими вогняними елементалями.

Шкода. Персонажі отримують шкоду. Наприклад, персонаж, що зривається з водоспаду, може отримати дробливу шкоду. Орієнтири щодо визначення відповідної кількості шкоди див. у розділі «Імпровізація шкоди» цього розділу.

Виснаження. Перепона стомлює персонажів, змушуючи їх здобувати рівні Виснаження. Наприклад, якщо йти крізь хуртовину замість того, щоб перечекати її, це може змусити кожного персонажа здобути 1к4 рівні Виснаження.

Інший стан. Перепона накладає на персонажів інший стан. Наприклад, брести через смердюче болото замість того, щоб обійти його, може накласти стан Отруєний, який триває, доки його не знято магією.

Пошуки. Ця перешкода часто трапляється на останньому етапі подорожі: персонажам треба знайти свій пункт призначення, яким може бути острів, стара шахта, стародавні руїни, магічний ставок, хатина відьми чи якась інша особливість місцевості.

Колонка «СК пошуку» таблиці «Місцевість подорожі» пропонує СК для перевірок Мудрості (Уважність), зроблених, щоб знайти щось на різних типах місцевості. Ви можете коригувати ці СК залежно від конкретних особливостей місцевості й природи того, що персонажі намагаються знайти, використовуючи орієнтири щодо встановлення СК з початку цього розділу.

Вистежування. Окремий випадок пошуку під час подорожі — коли шукачі пригод обирають свій шлях, ідучи слідами інших істот. Щоб вистежувати, один чи більше слідопитів мусять зробити успішну перевірку Мудрості (Виживання). Ви можете вимагати від слідопитів нової перевірки за будь-якої з таких обставин:

Відпочинок. Слідопити відновлюють вистежування після завершення Короткого чи Тривалого відпочинку.

Зміна погоди чи місцевості. Погода чи місцевість змінюються так, що вистежувати стає важче.

Перепона на місцевості. Слід перетинає річку чи подібну перепону, яка не залишає слідів.

СК для цієї перевірки залежить від того, наскільки добре земля показує ознаки проходження істоти. Кидок не потрібен у ситуаціях, коли сліди очевидні, наприклад коли йдеться про слідування за військом уздовж багнистої дороги. Помітити сліди на голому камені складніше, якщо тільки істота, яку вистежують, не залишає чіткого сліду. Крім того, плин часу часто ускладнює слідування за слідами. У ситуації, коли сліду немає взагалі, ви можете постановити, що вистежування неможливе.

Використовуйте колонку «СК пошуку» таблиці «Місцевість подорожі» як відправну точку для встановлення СК вистежування. Якщо хочете, можете обрати СК на основі власної оцінки складності — вищий, якщо з моменту проходження істоти минуло кілька днів, нижчий, якщо істота залишає очевидний слід, наприклад кров. Ви також можете надати Перевагу на перевірку, якщо є більш ніж один набір слідів, яким можна йти, або Перешкоду, якщо слід проходить через людне місце.

При проваленій перевірці персонаж губить слід, але може спробувати знайти його знову, ретельно обшукавши місцевість. На обмеженій ділянці, наприклад у системі печер, пошук сліду займає 10 хвилин, а надворі — 1 годину.

Річка становить перепону для персонажів, що подорожують пустищем

Зразки отрут

2024

Sample Poisons

Приклади отрут за абеткою: ціна за дозу, тип і опис виснажливих ефектів.

Зразки отрут(Sample Poisons)

Приклади отрут наведено тут за абеткою. Опис кожної містить рекомендовану ціну за одну дозу, тип (контактна, проковтувана, інгаляційна чи ранова) та опис її виснажливих ефектів.

Кров асасина (150 зм)(Assassin's Blood (150 GP))

Проковтувана отрута

Істота, що зазнала дії Крові асасина, робить рятівний кидок Статури зі СК 10. При провалі істота отримує 6 (1к12) отруйної шкоди й дістає стан Отруєний на 24 години. При успіху вона отримує лише половину шкоди.

Дим паленого отуру (500 зм)(Burnt Othur Fumes (500 GP))

Інгаляційна отрута

Істота, що зазнала дії Диму паленого отуру, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше отримує 10 (3к6) отруйної шкоди; вона повторює рятівний кидок на початку кожного свого ходу. За кожен наступний провал істота отримує 3 (1к6) отруйної шкоди. Після трьох успішних рятівних кидків дія отрути закінчується.

Слиз повзуна (200 зм)(Crawler Mucus (200 GP))

Контактна отрута

Істота, що зазнала дії Слизу повзуна, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше дістає стан Отруєний на 1 хвилину. Поки істота Отруєна саме так, вона також має стан Паралізований. Наприкінці кожного свого ходу істота повторює рятівний кидок і при успіху завершує ефект на собі.

Есенція етеру (300 зм)(Essence of Ether (300 GP))

Інгаляційна отрута

Істота, що зазнала дії Есенції етеру, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше дістає стан Отруєний на 8 годин. Поки істота Отруєна саме так, вона також має стан Непритомний. Істота прокидається, якщо отримує шкоду або якщо інша істота витрачає дію, щоб її розштовхати.

Злоба (250 зм)(Malice (250 GP))

Інгаляційна отрута

Істота, що зазнала дії Злоби, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше дістає стан Отруєний на 1 годину. Поки істота Отруєна саме так, вона також має стан Засліплений.

Опівнічні сльози (1 500 зм)(Midnight Tears (1,500 GP))

Проковтувана отрута

Істота, що проковтнула Опівнічні сльози, не зазнає жодного ефекту аж до півночі. Будь-який ефект, що знімає стан Отруєний, знешкоджує цю отруту. Якщо до півночі отруту не знешкодили, істота робить рятівний кидок Статури зі СК 17 і отримує 31 (9к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Олія таґіту (400 зм)(Oil of Taggit (400 GP))

Контактна отрута

Істота, що зазнала дії Олії таґіту, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше дістає стан Отруєний на 24 години. Поки істота Отруєна саме так, вона також має стан Непритомний. Вона прокидається, якщо отримує шкоду.

Бліда настоянка (250 зм)(Pale Tincture (250 GP))

Проковтувана отрута

Істота, що зазнала дії Блідої настоянки, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 16, інакше отримує 3 (1к6) отруйної шкоди й дістає стан Отруєний. Отруєна істота повторює рятівний кидок кожні 24 години, отримуючи 3 (1к6) отруйної шкоди при провалі. Шкоду від цієї отрути неможливо зцілити жодним способом, доки істота лишається Отруєною. Після семи успішних рятівних кидків проти отрути істота перестає бути Отруєною.

Отрута пурпурового хробака (2 000 зм)(Purple Worm Poison (2,000 GP))

Ранова отрута

Істота, що зазнала дії Отрути пурпурового хробака, робить рятівний кидок Статури зі СК 21 і отримує 35 (10к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Зміїна отрута (200 зм)(Serpent Venom (200 GP))

Ранова отрута

Істота, що зазнала дії Зміїної отрути, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, отримуючи 10 (3к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Павукове жало (200 зм)(Spider's Sting (200 GP))

Ранова отрута

Істота, що зазнала дії Павукового жала, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 13, інакше дістає стан Отруєний на 1 годину. Якщо істота провалила рятівний кидок на 5 або більше, поки вона Отруєна саме так, вона також має стан Непритомний. Істота прокидається, якщо отримує шкоду або якщо інша істота витрачає дію, щоб її розштовхати.

Заціпеніння (600 зм)(Torpor (600 GP))

Проковтувана отрута

Істота, що зазнала дії отрути Заціпеніння, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше дістає стан Отруєний на 4к6 годин. Поки істота Отруєна саме так, її Швидкість зменшено вдвічі.

Сироватка правди (150 зм)(Truth Serum (150 GP))

Проковтувана отрута

Істота, що зазнала дії Сироватки правди, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 11, інакше дістає стан Отруєний на 1 годину. Отруєна істота не може свідомо сказати неправду.

Отрута віверни (1 200 зм)(Wyvern Poison (1,200 GP))

Ранова отрута

Істота, що зазнала дії Отрути віверни, робить рятівний кидок Статури зі СК 14 і отримує 24 (7к6) отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Ведення бою

2024

XDMG: Running Combat

Цей розділ розвиває бойові правила з Книги Гравця і пропонує поради, як тримати гру плавною, коли спалахує бій.

Ведення бою(Running Combat)

Цей розділ розвиває бойові правила з Книги Гравця і пропонує поради, як тримати гру плавною, коли спалахує бій.

Кидок Ініціативи(Rolling Initiative)

Кидок Ініціативи. Бій починається тоді — і тільки тоді — коли скажете ви. У деяких персонажів є здібності, що спрацьовують від кидка Ініціативи; саме ви, а не гравці, вирішуєте, чи й коли кидати Ініціативу. Варвар високого рівня не може просто вдарити свого друга-Паладина й кинути Ініціативу, щоб відновити витрачені використання Люті.

У будь-якій ситуації, коли дії персонажа розпочинають бій, ви можете дати цьому персонажу Перевагу на кидок Ініціативи. Наприклад, якщо розмову з перервано, бо Чародій переконаний, що цей НІП — , і атакує його заклинанням Кольорова кулька [Chromatic Orb], усі роблять кидок Ініціативи, і Чародій робить це з Перевагою. Якщо в двійника вдалий кидок, він усе одно може подіяти раніше, ніж спрацює заклинання Чародія, — це відображає здатність монстра передбачити заклинання.

Використання значень Ініціативи. Ви можете швидше переходити до бойових дій, використовуючи значення Ініціативи замість кидка. Ви можете вирішити використовувати значення Ініціативи лише для персонажів, лише для монстрів або для обох.

Значення Ініціативи для персонажів. Значення Ініціативи персонажа зазвичай дорівнює 10 плюс усі модифікатори до кидка Ініціативи персонажа (зокрема модифікатор Спритності та будь-які особливі модифікатори). Якщо хочете, щоб ваші гравці використовували значення Ініціативи, попросіть їх записати ці значення в аркушах персонажів, і ведіть власний список цих значень.

Значення Ініціативи для монстрів. Блок характеристик монстра в Бестіарії містить його значення Ініціативи одразу після бонусу до Ініціативи.

Перевага та Перешкода. Якщо істота має Перевагу на кидки Ініціативи, збільшіть її значення Ініціативи на 5. Якщо вона має Перешкоду на ці кидки, зменшіть це значення на 5.

Відстеження Ініціативи(Tracking Initiative)

Відстеження Ініціативи. Наступні розділи описують різні способи відстежувати, хто коли ходить у бою.

Прихований список. Ви можете відстежувати Ініціативу в списку, якого гравці не бачать, за допомогою будь-якого з таких засобів:

  • Папір або нотатник за

  • Електронна таблиця або документ на ноутбуку чи планшеті

  • Застосунок на вашому планшеті чи телефоні

  • Індексні картки для кожного персонажа й кожної групи однакових монстрів, складені стосом за порядком Ініціативи, який ви перебираєте по черзі

Прихований список дозволяє відстежувати учасників бою, яких ще не розкрито, і ви можете використовувати цей список, щоб записувати поточні ХП монстрів, а також інші корисні нотатки.

Якщо ви користуєтеся цим підходом, повідомляйте гравцям, коли настає хід їхніх персонажів. Коли оголошуєте персонажа, чий хід починається, варто також згадати, хто наступний, — це спонукає гравця цього персонажа заздалегідь подумати про свої дії.

Відкритий список. Ви можете відстежувати Ініціативу в списку, видимому для гравців, за допомогою будь-якого з таких засобів:

  • Дошка на стіні або прихилена поряд

  • Бойова мапа, яку ви використовуєте для мініатюр

  • Складені навпіл індексні картки для кожного персонажа й кожної групи однакових монстрів, розставлені, як намети, у порядку Ініціативи вздовж верху вашого екрана Майстра

  • Програма віртуального ігрового стола, яку ви використовуєте, або груповий текстовий чат

  • Магніти, прищіпки чи інший аксесуар, створений, щоб просторово показувати порядок Ініціативи

Відкритий список дає всім усвідомлення порядку ходів. Гравці знають, коли надходить хід їхніх персонажів, тож можуть заздалегідь планувати свої дії. Відкритий список також дає гравцям знати, коли діють монстри в бою, хоча ви можете зачекати з додаванням монстрів до списку, доки вони не зроблять свій перший хід.

Відстеження ХП монстрів(Tracking Monsters' Hit Points)

Відстеження ХП монстрів. Під час бойової сутички ви або гравець повинні відстежувати, скільки шкоди отримує кожен монстр. Більшість Майстрів відстежують шкоду приховано, щоб гравці не знали, скільки ХП лишилося в монстра.

Корисно мати систему для відстеження шкоди груп монстрів. Якщо ви не використовуєте мініатюри чи інші візуальні засоби, один зі способів відстежувати ваших монстрів — надати їм унікальні риси. Наприклад, уявіть, що ви ведете сутичку з трьома ограми. Ви можете привʼязати до них описи на кшталт «огр із великим шрамом» і «огр у шоломі», щоб допомогти собі й гравцям розрізняти, який монстр є яким. Щойно кинуто Ініціативу, занотуйте ХП кожного огра й додайте примітки (і навіть імʼя, якщо хочете), щоб відрізняти кожного з них:

Краг (огр зі шрамом): 68

Тод (огр у шоломі): 71

Мур (огр, вимазаний брудом): 59

Якщо ви використовуєте мініатюри, щоб представляти монстрів, один зі способів їх розрізняти — дати кожному унікальну мініатюру. Якщо ви використовуєте однакові мініатюри для кількох монстрів, ви можете позначити мініатюри маленькими наліпками різних кольорів або наліпками з різними літерами чи цифрами.

Три огри перекривають вузький гірський перевал

Наприклад, у бойовій сутичці з трьома ограми ви можете використати три однакові мініатюри огрів, позначені наліпками A, B і C відповідно. Щоб відстежувати ХП огрів, можна відсортувати їх за літерою, а потім віднімати шкоду від їхніх ХП, коли вони її отримують. Ваші записи після кількох раундів бою можуть виглядати приблизно так:

Огр A: 68 59 53 45 24 14 9 мертвий

Огр B: 71 62 54 33

Огр C: 59

Деякі Майстри воліють відстежувати, скільки шкоди отримав монстр, додаючи до цього числа щоразу, коли персонажі завдають шкоди (замість того, щоб віднімати від ХП монстра). Додавати зазвичай простіше, ніж віднімати, і ви можете відстежувати шкоду на видимому списку Ініціативи (наприклад, на дошці), не розкриваючи гравцям, скільки ХП мають монстри. Відстеження може виглядати так:

Огр A: 9 15 23 44 54 59 мертвий

Огр B: 9 17 38

Огр C:

Застосування та відстеження станів(Using and Tracking Conditions)

Застосування та відстеження станів. Багато правил і фіч у грі накладають стани на істот. Ви також можете застосовувати стани на льоту, коли це доречно. Наприклад, стан Отруєний може відображати цілий спектр порушень — від грипу до спʼяніння.

Ви можете відстежувати стани монстрів там само, де відстежуєте їхні ХП. Гравці повинні самі відстежувати будь-які стани, що впливають на їхніх персонажів. Стани персонажів також можна позначати на індексних картках або дошці.

Ви також можете позначати індексні картки чи стікери станами та їхніми ефектами або використовувати жетони чи інші відчутні нагадування. Тоді роздавайте ці картки, стікери чи жетони гравцям, коли їхні персонажі мають стан. Стікер із правилами стану на аркуші персонажа гравця може допомогти цьому гравцеві памʼятати про ефекти стану. Ви також можете розміщувати жетони чи кольорові пластикові кільця (добре підходять кільця з кришечок газованих напоїв) на мініатюрі істоти, щоб усім було легше памʼятати, які істоти мають стани.

Мініатюри(Miniatures)

Мініатюри. Часто гравці можуть покладатися на ваші описи, щоб уявити, де перебувають їхні персонажі відносно оточення та ворогів. Утім, деякі бойові сутички виграють від наявності візуальних засобів чи фізичного реквізиту, найпоширенішими з яких є мініатюри та бойова сітка. Мініатюри зазвичай використовують разом із макетним ландшафтом, модульними плитками підземелля або мапами, намальованими на великих вінілових килимках. Більшість віртуальних ігрових столів для гри онлайн імітують мініатюри й сітки в цифровому середовищі.

Наступні розділи розвивають правила Книги Гравця щодо зображення бою за допомогою фігурок-мініатюр на сітці.

Тактичні мапи. Ви можете малювати тактичні мапи кольоровими маркерами на стираному віниловому килимку з клітинками по 1 дюйму або на подібній рівній поверхні. Інші варіанти — готові мапи в розмірі постера, мапи, зібрані з картонних плиток, і ландшафт зі скульптурного гіпсу чи смоли. Якщо ви граєте на віртуальному ігровому столі, ви знайдете безліч тактичних мап у цифровому вигляді онлайн.

Найпоширеніша одиниця для тактичних мап — клітинка 5 футів, і мапи із сітками легко знайти й легко створити. Однак використовувати сітку зовсім не обовʼязково. Ви можете відстежувати відстані рулеткою, мотузкою, лінійками або нарізаними синельними шнурами потрібної довжини. Інший варіант — ігрова поверхня, вкрита шестикутниками по 1 дюйму (часто звана гексами), яка робить рух гнучкішим, зберігаючи при цьому просте лічення сітки. Утім, підземельні коридори з прямими стінами та прямими кутами погано лягають на гекси.

Розмір і простір істоти. Розмір істоти визначає, скільки місця вона займає на клітинках чи гексах, як показано в таблиці «Розмір і простір істоти» та супровідних діаграмах.

Якщо мініатюра, яку ви використовуєте для монстра, займає інший обсяг місця, ніж зазначено в таблиці, — це нормально, але для всіх правил вважайте монстра його офіційним розміром. Наприклад, ви можете використати мініатюру з Великою основою, щоб представити Величезного велетня. Цей велетень займає на полі бою менше місця, ніж свідчить його розмір, але для таких правил, як захоплення, він усе одно Величезний.

Розмір і простір істоти

РозмірПростір на клітинкахПростір на гексах
Крихітний4 на клітинку4 на гекс
Малий1 клітинка1 гекс
Середній1 клітинка1 гекс
Великий4 клітинки (2 на 2)3 гекси
Величезний9 клітинок (3 на 3)7 гексів
Гігантський16 клітинок (4 на 4) або більше12 гексів або більше

Площі ефекту. Площу ефекту потрібно перевести на клітинки чи гекси, щоб визначити, які потенційні цілі перебувають у цій площі. Якщо площа має точку походження, оберіть перетин клітинок чи гексів як точку походження, а тоді дотримуйтеся звичайних правил. Якщо площа ефекту покриває щонайменше половину клітинки чи гекса, уражена вся клітинка чи гекс.

Розмір істоти на клітинках і гексах

Укриття на клітинках і гексах

Лінія зору. Щоб визначити, чи є лінія зору між двома просторами, оберіть кут одного простору і прокладіть уявну лінію від цього кута до будь-якої частини іншого простору. Якщо ви можете прокласти лінію, яка не проходить крізь обʼєкт чи ефект, що блокує зір, і не торкається його — наприклад, камʼяну стіну, щільну завісу чи густу хмару туману, — то лінія зору є.

Укриття. Супровідні діаграми ілюструють укриття на клітинках чи гексах. Щоб визначити, чи має ціль укриття від атаки чи іншого ефекту, оберіть кут простору нападника або точку походження площі ефекту. Тоді прокладіть уявні лінії від цього кута до кожного кута будь-якої однієї клітинки, яку займає ціль. Якщо одна або дві з цих ліній заблоковані перешкодою (зокрема істотою), ціль має Половинне укриття. Якщо заблоковано три або чотири лінії, але атака чи ефект усе одно можуть дістати ціль (наприклад, коли ціль перебуває за бійницею), ціль має Три чверті укриття.

На гексах використовуйте таку саму процедуру, як вище, прокладаючи лінії між кутами шестикутників. Ціль має Половинне укриття, якщо заблоковано одну, дві або три лінії, і Три чверті укриття, якщо заблоковано чотири або більше ліній, але атака чи ефект усе одно можуть дістати ціль.

Діагональний рух. Книга Гравця подає простий спосіб лічити рух і вимірювати дальність на сітці з клітинок: рахуйте кожну клітинку за 5 футів, навіть якщо істота рухається чи рахує по діагоналі. Хоч це й швидко в грі, це правило порушує закони геометрії.

Якщо хочете більшої точності, використовуйте таке правило: перша діагональна клітинка рахується за 5 футів, а друга діагональна клітинка — за 10 футів. Це чергування 5 футів і 10 футів триває щоразу, коли ви рахуєте по діагоналі, навіть якщо істота рухається по прямій між різними відрізками діагонального руху. Наприклад, персонаж може переміститися на 1 клітинку по діагоналі (5 футів), потім на 3 клітинки по прямій (15 футів), а тоді ще на одну клітинку по діагоналі (10 футів) — загалом 30 футів переміщення.

Відстеження позиції на великій дальності(Tracking Position at Long Range)

Відстеження позиції на великій дальності. Якщо бій спалахує між двома групами, що перебувають за сотні футів одна від одної, спробуйте такі прийоми, щоб відстежувати, хто де перебуває:

Папір із нотатками. Перелічіть усіх учасників бою на аркуші паперу й ведіть поточний облік відстані кожної істоти від початкової точки групи (група починає з позначки 0 футів). У міру того як персонажі просуваються вперед, збільшуйте їхні числа; у міру того як монстри наближаються до персонажів, зменшуйте їхні числа.

Змініть масштаб сітки. Якщо ви використовуєте бойову сітку, візьміть її частину й використовуйте для відстеження позиції, змінивши масштаб так, щоб кожна клітинка дорівнювала 30 футам. Вам не потрібна точність щодо позицій істот — лише їхня відстань одна від одної.

Кубики як лічильники дальності. Відмовтеся від сітки й розставте мініатюри на їхніх відносних позиціях, використовуючи кубики поряд із кожною мініатюрою, щоб показати, яку відстань вона подолала. Ви можете використовувати процентні кубики (або три к10, де кожен кубик представляє розряд у трицифровому числі, якщо сутичка починається на дальності від 100 до 1000 футів), або використовувати один чи кілька к20, щоб показати, на скільки клітинок по 5 або 10 футів просунулася істота.

Наратив у бою(Narration in Combat)

Наратив у бою. Хоча важливо, щоб гравці розуміли, що відбувається з погляду правил, гра може стати нудною, якщо всі використовують лише «ігровий жаргон»: «Це 18 по влучанню», «Ти влучив, тепер кидай шкоду», «11 очок» і «Гаразд, тепер ми на лічбі Ініціативи 13». Натомість використовуйте правила та своє знання сцени, щоб підсилити свій наратив. Якщо 18 ледве влучає, але 11 очок шкоди — це важка рана для ворога, скажіть: «Ти замахуєшся дико, і лицар піднімає щит на секунду запізно. Твій клинок розтинає йому щелепу, залишаючи глибокий поріз. Він хитається, рясно стікаючи кровʼю!»

У міру того як персонажі бʼються з монстрами, ви можете розкривати інформацію, щоб допомогти гравцям робити правильний вибір, як описано в наступних розділах.

Нагородження Героїчним натхненням. Як обговорено в Книзі Гравця, Героїчне натхнення — це нагорода, яку ви можете дати персонажам, коли їхні гравці роблять гру веселішою, захопливішою і памʼятнішою для всіх за столом. Будь-який гравець, який змушує весь стіл вибухнути сміхом, оплесками чи вигуками подиву, імовірно, заслуговує на Героїчне натхнення.

Ви також можете використовувати Героїчне натхнення, щоб винагороджувати рольову гру, занурення в гру та героїзм. Використовуйте його, щоб заохочувати таку поведінку, яку ви хочете бачити у своїй грі, — як-от дію в образі персонажа, ризик, стратегічне мислення, гарну співпрацю або прийняття тропів певного жанру. Переконайтеся, що ваше використання Героїчного натхнення узгоджується з очікуваннями, які ви встановили на початку своєї гри (див. «Забезпечення веселощів для всіх» у главі 1).

Поява дракона робить просту сутичку із зомбі значно цікавішою

Втрата ХП. Ви можете дати гравцям відчуття того, наскільки добре вони справляються проти істоти, описуючи в наративних термінах, наскільки вона поранена. Наприклад, якщо істота Закривавлена, ви можете сказати, що на ній видно рани і що вона виглядає побитою. Така інформація дає гравцям відчуття прогресу і може спонукати їх натиснути на атаку. З іншого боку, якщо персонажі майже не завдають істоті шкоди, дайте гравцям знати, що істота не виглядає пораненою. Це може спонукати гравців змінити план.

Здібності, сильні та слабкі сторони. Діліться з гравцями інформацією про особливості істот, з якими вони бʼються, щойно ці особливості стають очевидними. Наприклад, якщо Чарівник накладає заклинання Вогняний заряд [Fire Bolt] на Вогняного елементаля (істоту, яка має Імунітет до Вогняної шкоди), дайте гравцям знати, що заклинання, здається, зовсім не турбує істоту. Гравці можуть правильно здогадатися, що істота, зроблена з вогню, імовірно, не постраждає від Вогняного заряду; не соромтеся підтверджувати їхні здогади.

Дії в бою. Коли монстр робить дію в бою, гравцям потрібно мати уявлення про те, що відбувається — як у вигаданій реальності гри, так і з погляду правил гри. Це означає, що коли ворог з Арбалетом виконує дію Заготувати дію, щоб контролювати простір перед дверима, гравці мають доволі чітко розуміти: якщо їхні персонажі підуть перед ці двері, ворог у них вистрелить. Опис монстра в Бестіарії часто пояснює, що відбувається у світі, поки монстр використовує свої особливі дії. Таблиця «Опис дій» містить описи, які ви можете використати, щоб пояснити, що відбувається, коли істота виконує одну зі спільних дій, доступних усім істотам.

Опис дій

ДіяОпис
Ривок«Відмовившись від атак, ваш ворог поспішає через кімнату».
Відступ«Обережно, щоб не втратити пильність, ваш ворог відступає від вас».
Ухиляння«Ваш ворог уважно стежить за вами й намагається парирувати ваші атаки».
Допомога«Поки його союзник атакує, ваш ворог метається довкола, відволікаючи увагу».
Магічна дія«Ваш ворог робить обдуманий жест і промовляє заклинальну формулу».
Заготувати дію«Ваш ворог, здається, чекає на щось, готовий діяти».

Ви можете поєднувати ці наративні описи з ігровими правилами: «Відмовившись від атак, ваш ворог поспішає через кімнату, виконуючи дію Ривок».

Монстри, що накладають заклинання. Важливо, щоб гравці могли розпізнати, коли супротивники їхніх персонажів накладають заклинання, — це дає персонажам змогу накласти Контрчари [Counterspell] або іншим чином завадити чаклуванню.

Коли монстр накладає заклинання, перевірте, які компоненти він використовує, і опишіть його дію відповідно. Якщо заклинання має Вербальний компонент, монстр може наспівувати, гучно проголошувати чи шипіти містичні склади заклинання. Соматичний компонент передбачає, що монстр рухає руками (чи подібними кінцівками) у витончених візерунках, складає їх у кутасті позиції або різко виставляє вперед. Нарешті, монстр може тримати або якийсь інший Матеріальний компонент.

Деякі монстри мають особливу здатність нехтувати деякими або всіма звичайними компонентами заклинання, через що персонажі можуть не розпізнати, що робить монстр. Так само, коли монстри використовують магічні здібності, що не повʼязані з накладанням заклинань, подбайте, щоб гравцям було зрозуміло: монстр послуговується своїми унікальними магічними здібностями, а не накладає заклинання, яке персонажі могли б перервати Контрчарами [Counterspell].

Підтримання динаміки бою(Keeping Combat Moving)

Підтримання динаміки бою. Часом навіть найкраще спланована бойова сутичка може перетворитися на тяганину, де ніхто не рухається, а жодна зі сторін не влучає чи не завдає значної шкоди іншій. Коли таке трапляється, ось кілька прийомів, які допоможуть знову зрушити справу з місця або швидко довести сутичку до завершення.

Не повторюйте ігрові стани. Коли персонажі щось роблять, щоб змінити тактичну ситуацію, не відповідайте, повертаючи все до того, як було раніше. Наприклад, якщо персонаж виконує дію Відступ, щоб відійти від групи монстрів, не відповідайте тим, що ці самі монстри переслідують персонажа. Перемістіть монстрів кудись-інде.

Пришвидшіть загибель монстра. Якщо бій триває достатньо довго й перемога персонажів практично гарантована, ви можете просто дозволити монстру впасти мертвим. Гравцям ніколи не обовʼязково знати, що в нього лишалося ще 15 ХП після останньої атаки персонажів.

Припиніть ворожнечу. Більшість монстрів бачать, коли бій складається не на їхню користь (або не складається взагалі ніяк). Розумна істота може вступити в перемовини з персонажами, намагаючись вибратися із ситуації живою. Раптом бойова сутичка перетворюється на соціальну взаємодію: монстр і персонажі домовляються про завершення ворожнечі. Нерозумна істота може прикинутися мертвою, щоб змусити персонажів припинити атакувати її, а тоді підвестися і втекти за першої-ліпшої нагоди. Див. «Бій чи втеча» далі в цій главі, де наведено додаткові поради.

Додайте учасника бою. Щоб додати сутичці гостроти, розгляньте можливість додати учасника бою. Можливо, чудовисько-хижак забреде на сцену, де персонажі завʼязли в бою з іншим ворогом. Або, можливо, шум від бою, що триває, приверне увагу мешканців підземелля неподалік. Новий учасник може атакувати і персонажів, і їхніх ворогів, або стати на бік однієї зі сторін. Щоразу, коли до сутички приєднується один чи більше нових учасників, киньте за них Ініціативу і впишіть їх у порядок Ініціативи.

Змініть місцевість. Розгляньте можливість змінити місцевість бою, щоб внести новий елемент і дати учасникам привід рухатися. Можливо, потужна атака чи вибухове заклинання перекидає колону, руйнує стіну або ламає підлогу. Можливо, у підлозі відкривається розлом, вивільняючи їдкі випари, засліпний дим чи лаву. Магія могла б розірвати межі між планами буття, вивільнивши первісні стихії чи іншу енергію планів. А може, відчай монстра змушує дику магію викривити тканину реальності. Ви можете використати екологічні ефекти, небезпеки та пастки з глави 3, щоб відобразити ці ефекти.

Змініть монстра. Ви можете перетворити одного монстра на іншого, щоб утримати інтерес до бою. Можливо, розкриється навпіл, і звідти виллється , посівши його місце. Або культист згорає стовпом пекельного полумʼя, і з попелу постає диявол. Ви також можете непомітно змінювати блок характеристик монстра просто посеред бою; наприклад, ви можете вирішити, що монстр впадає в шаленство, коли стає Закривавленим, отримуючи Перевагу на свої кидки атаки — а заразом даючи персонажам Перевагу на їхні кидки атаки проти нього, пришвидшуючи завершення бою.

Коригування складності(Adjusting Difficulty)

Коригування складності. Багато з тих самих прийомів, що допомагають підтримувати динаміку бою, можуть також знадобитися в ситуаціях, коли бойова сутичка виявляється складнішою чи легшою, ніж ви очікували, і ви хочете її скоригувати. Монстри можуть розпочати перемовини, коли перемагають, даючи переваженим персонажам шанс здатися чи відступити. Один із монстрів може перейти на бік персонажів і допомогти їм здолати своїх родичів (з шляхетних чи корисливих причин). Зміна місцевості може дати персонажам шанс утекти або дати перевагу переваженим монстрам.

Бій чи втеча(Fight or Flight)

Бій чи втеча. Мало які істоти бʼються на смерть. Майже всі істоти мають інстинкти самозбереження, які змушують їх переглядати свою тактику перед лицем власної загибелі. Розумні істоти, які стикаються з очевидно численнішими чи сильнішими супротивниками, зазвичай намагаються уникнути бою. Але хоробрі, відчайдушні чи віддані істоти можуть ніколи не відступати з бою.

Якщо ви не можете вирішити, чи готова істота битися, змусьте її пройти рятівний кидок Мудрості зі СК 10, перш ніж кидати Ініціативу. За бажання ви можете встановити СК вищою чи нижчою. При провалі рятівного кидка істота або тікає, або намагається домовитися з ворогом (див. «Уникнення чи завершення бою» нижче). При успішному рятівному кидку істота готова битися. Коли йдеться про групу істот, цей рятівний кидок за групу робить її лідер.

Коли істоти, які вже беруть участь у бою, розуміють, що, найімовірніше, програють, вони зазвичай намагаються вийти з бою. Монстр, імовірно, тікатиме, якщо правдиве будь-що з наведеного:

  • Монстр починає хід Закривавленим, і більш ніж половина його союзників мертві або мають стан Недієздатний, тоді як на іншій стороні ніхто не мертвий і не має стану Недієздатний.

  • Монстр починає хід Закривавленим і має стан Наляканий.

У таких обставинах ви можете вирішити, що монстр тікає, або змусити його пройти рятівний кидок Мудрості зі СК 10 і за провалу тікати чи домовлятися. Загалом, якщо для вас очевидно, що істота програє, вважайте, що це очевидно і для самої істоти.

Уникнення чи завершення бою. Істота, яка бажає завершити бій чи уникнути його, має два варіанти:

Втеча. Істота може відступити чи втекти на своєму ході. Оберіть пункт призначення для істоти, що тікає, — наприклад, відоме безпечне місце (можливо, кімнату з дверима, які можна зачинити й забарикадувати). Якщо супротивники переслідують її, ви можете скористатися розділом «Погоні» в главі 3, щоб визначити, що відбувається далі.

Перемовини. Перемовини — це спроба вирішити конфлікт мирним шляхом. Сторона, яка бажає завершити бій чи уникнути його, пропонує здатися або пропонує якийсь обмін. Якщо одна сторона хоче домовитися посеред бою, а інша погоджується, ви можете призупинити порядок Ініціативи заради цієї взаємодії. Якщо сторони не досягають згоди, продовжуйте порядок Ініціативи з того місця, де він зупинився.

Пастки

2024

Traps

Пастками не варто зловживати: найкращі з них — це або швидка перешкода, або смертельна головоломка на кмітливість і злагодженість.

Пастки(Traps)

Пастками слід користуватися ощадливо, інакше вони втрачають свою принаду. Прихована яма може стати приємною несподіванкою, але надто багато пасток у пригоді змушує гравців бути аж занадто обережними, а це сповільнює гру.

Найкращі пастки — це або миттєві перешкоди, які вправні персонажі долають за короткий час, або смертельні головоломки, що вимагають швидкої думки й злагодженої роботи. Пастки, яких не виявити й не уникнути, рідко бувають цікавими.

Просування персонажа

2024

XDMG: Character Advancement

Очки досвіду живлять підвищення рівня персонажів гравців і найчастіше є винагородою за завершення бойових сутичок.

Просування персонажа(Character Advancement)

Очки досвіду живлять підвищення рівня персонажів гравців і найчастіше є винагородою за завершення бойових сутичок.

Нарахування Очок Досвіду(Awarding XP)

Нарахування Очок Досвіду. Кожен монстр має значення Очок Досвіду, засноване на його Показнику небезпеки (ПН). Коли шукачі пригод долають одного чи більше монстрів — зазвичай убиваючи, обертаючи на втечу, полонячи чи хитро оминаючи їх, — вони порівну ділять сумарне значення Очок Досвіду монстрів між собою. Якщо гурт отримав суттєву допомогу від одного чи більше , зараховуйте цих НІП як учасників гурту під час поділу Очок Досвіду, оскільки НІП полегшили виклик. (Див. також «Неігрові персонажі» в главі 3.)

Небойові виклики. Ви вирішуєте, чи нараховувати персонажам Очки Досвіду за подолання викликів поза боєм. Якщо шукачі пригод успішно проведуть напружені перемовини з бароном, укладуть торгову угоду з гільдією похмурих ковалів або безпечно проминуть Провалля Приреченості, ви можете вирішити, що персонажі заслуговують на Очки Досвіду.

Як відправну точку використовуйте правила побудови бойових сутичок з глави 4, щоб оцінити складність виклику. Тоді нарахуйте персонажам Очки Досвіду так, ніби це була бойова сутичка тієї ж складності.

Віхи. Ви також можете нараховувати Очки Досвіду, коли персонажі досягають значних віх. Готуючи свою пригоду, визначте певні події чи виклики як віхи — ось приклади:

  • Досягнення однієї з низки цілей, необхідних для завершення пригоди.

  • Виявлення прихованої локації чи відомостей, важливих для пригоди.

  • Досягнення важливого пункту призначення.

Нараховуючи Очки Досвіду, вважайте велику віху сутичкою високої складності, а малу віху — сутичкою низької складності.

Інші винагороди за віхи. Якщо ви хочете винагородити своїх гравців за прогрес у пригоді чимось більшим за Очки Досвіду й скарби, дайте їм ще й невеликі винагороди в точках-віхах, наприклад:

  • Шукачі пригод здобувають перевагу Короткого відпочинку.

  • Персонажі відновлюють Кубик Здоровʼя або слот заклинань 1 рівня.

  • Персонажі повертають можливість використовувати магічні предмети, чиї обмежені використання було витрачено.

Підвищення рівня(Leveling Up)

Підвищення рівня. дозволяють персонажам отримувати переваги нового рівня, щойно в персонажів набирається потрібна кількість Очок Досвіду, — це дає гравцям радість негайно використати нові риси й заклинання, які вони здобувають. Інші Майстри воліють зачекати, доки персонажі не візьмуть Тривалий відпочинок або доки не закінчиться сесія, перш ніж дозволити персонажам підвищити рівень, — це підтримує плавний перебіг пригоди й дає гравцям змогу уважно розглянути свої нові варіанти під час затишшя в подіях чи між сесіями. Робіть так, як найкраще підходить вашому гурту.

Якщо персонаж підвищує рівень поза Тривалим відпочинком, і поточні ХП персонажа, і максимум ХП зростають на відповідне число для нового рівня, і персонаж здобуває доступ до додаткових здібностей і слотів заклинань (якщо застосовно), не відновлюючи ті, що вже витрачені.

Варіант: тренування для здобуття рівнів. Як варіантне правило, ви можете вимагати, щоб персонажі витрачали час між пригодами на тренування чи навчання, перш ніж отримати переваги нового рівня. Цей варіант сповільнює плин часу в ігровому світі, що може допомогти підтримати реалістичніший чи суворіший тон вашої кампанії.

Якщо ви обираєте цей варіант, після здобуття достатньої кількості Очок Досвіду для досягнення нового рівня персонаж мусить тренуватися певну кількість днів, перш ніж здобути будь-які класові риси, повʼязані з новим рівнем. Ви вирішуєте, чи може персонаж тренуватися самостійно, чи потребує вчителя.

Необхідний час тренування залежить від рівня, який здобувається, як показано в таблиці «Тренування для здобуття рівнів». Вартість тренування вказана за весь час тренування.

Тренування для здобуття рівнів

Здобутий рівеньЧас тренуванняВартість тренування
2–410 днів20 зм
5–1020 днів40 зм
11–1630 днів60 зм
17–2040 днів80 зм

Підвищення рівня без Очок Досвіду(Level Advancement without XP)

Підвищення рівня без Очок Досвіду. Ви можете повністю відмовитися від Очок Досвіду й підвищувати рівень персонажів залежно від того, скільки сесій вони відіграли, або коли персонажі досягають значних сюжетних цілей. Цей спосіб підвищення рівня може бути особливо корисним, якщо у вашій кампанії небагато бою або, навпаки, бою настільки багато, що відстежувати Очки Досвіду стає втомливо.

Просування за сесіями. Гарний темп просування за сесіями — коли персонажі досягають 2 рівня після першої ігрової сесії, 3 рівня — після ще однієї сесії, а 4 рівня — після ще двох сесій. Далі витрачайте дві-три сесії на кожен наступний рівень. Понад 10 рівень ви можете пришвидшити темп просування так, щоб персонажі здобували новий рівень щосесії або через сесію. Це передбачає, що ваші сесії тривають близько чотирьох годин і включають сутички різної складності, завершуючись значною віхою, як описано вище. Ви можете скоригувати темп, якщо волієте значно коротші чи довші сесії, а також з огляду на те, скільки встигає ваш гурт за типову сесію.

Просування за сюжетом. Замість того, щоб персонажі здобували рівень після певної кількості сесій, ви можете натомість привʼязати їхнє просування до досягнення конкретних цілей у кампанії. Коли персонажі досягають цих цілей, вони підвищують рівень. Намагайтеся планувати значні цілі кампанії так, щоб персонажі здобували рівні приблизно в тому ж темпі, що й за просування за сесіями.

Складові пастки

2024

Parts of a Trap

Опис пастки містить її небезпечність і рівні, спусковий механізм та тривалість.

Складові пастки(Parts of a Trap)

Опис пастки після її назви містить такі складові:

Небезпечність і рівні. Пастку позначено як прикрість або як смертельну для персонажів певних рівнів. Пастка-прикрість навряд чи серйозно зашкодить персонажам зазначених рівнів, тоді як смертельна пастка здатна тяжко їх поранити.

Спусковий механізм. Пастки часто налаштовані спрацьовувати, коли істота заходить у певну ділянку або торкається предмета. Приклади: наступити на натискну плиту, перетнути сигнальний дріт, повернути дверну ручку чи вставити в замок не той ключ.

Тривалість. Одні пастки мають тривалість у раундах, хвилинах або годинах. Інші діють, доки пастку не знищать чи не розвіють. Якщо тривалість пастки миттєва, її ефект відбувається одразу. Якщо пастка після спрацювання зводиться знову, це зазначено в цьому пункті. В інших випадках після спрацювання пастка стає безпечною.

Будьте обережні, підсовуючи пастку персонажам, чий рівень нижчий за діапазон рівнів пастки. Пастка, яка на одному діапазоні рівнів є лише прикрістю, для нижчих рівнів може виявитися смертельною.

Світогляд

2024

XDMG: Alignment

Як описано в Книзі Гравця, світогляд — це інструмент рольової гри.

Світогляд(Alignment)

Як описано в Книзі Гравця, світогляд — це інструмент рольової гри. Це швидкий спосіб описати моральну та етичну орієнтацію істоти. Як і інші елементи гри, він призначений слугувати вам і вашій грі, а не бути обмеженням чи тягарем. Світогляд може допомогти вашій грі трьома способами: як інструмент для персонажів гравців, як опис вдачі істоти та як підсумок організації.

Світогляд персонажа(Character Alignment)

Світогляд персонажа. Деякі поширені хибні уявлення про світогляд можуть спричиняти конфлікти між гравцями . Наступні розділи допоможуть вам зрозуміти, як персонажі гравців взаємодіють зі світоглядом.

Дії показують світогляд. Персонаж може вважати себе добрим і стверджувати, що вірить, ніби безглузде вбивство — це неправильно, але якщо цей персонаж раз у раз чинить безглузді вбивства, його переконання насправді не такі, як він стверджує.

Світогляд не обмежує дії, які можуть чинити персонажі, — навпаки, саме дії, які вони чинять, показують, який у них світогляд. Час від часу відхилятися від засад свого світогляду — це нормально, і гравці можуть (і повинні) змінювати світогляд своїх персонажів, якщо ці світогляди більше не описують їхніх персонажів.

Добро і Зло можуть співпрацювати. Добрі й злі персонажі можуть мати спільні цілі, хоча для їх досягнення вони, найімовірніше, використовуватимуть різну тактику.

Уявіть двох персонажів — одного Законно доброго, іншого Законно злого, — які обидва присвятили себе тому, щоб зупинити монстрів, які полюють на мешканців їхнього міста. Законно злий персонаж готовий вдаватися до методів (як-от підкуп чи залякування потенційних свідків), яких Законно добрий персонаж не застосовує.

Коли добре й зло орієнтовані шукачі пригод співіснують в одній групі, у них, найімовірніше, виникатимуть розбіжності в міру розгортання кампанії. Багатьом гравцям подобається розігрувати такі конфлікти, але якщо у вас виникають проблеми зі злими персонажами, яких грають деструктивно, див. «Забезпечення веселощів для всіх» у главі 1.

Плани і світогляд. (описані в главі 6) — це світи, де світогляд проявляється в реальності. Коли істоти досліджують Зовнішні плани, вони можуть сприймати ці світи по-різному залежно від свого світогляду.

Світогляд монстра(Monster Alignment)

Світогляд монстра. Світогляд може допомогти вам визначити, як істота поводиться у вашій грі, двома простими способами.

Початкове ставлення. Світогляд істоти може допомогти вам визначити її ставлення в сутичці. Хаотично злий монстр, імовірно, буде Ворожим, тоді як Законно добрий, найімовірніше, матиме Дружнє ставлення, готовий допомогти тим, хто потребує допомоги.

Особистість. Глава 2 Книги Гравця пропонує таблицю коротких рис особистості, повʼязаних зі світоглядом, яка може надихнути вас під час гри за чи іншого монстра у вашій грі.

Дух організації(Organization Ethos)

Дух організації. Організації — зокрема фракції, гільдії чи нації — може бути корисно приписати світогляд, щоб описати її дух. Це може допомогти вам визначити, як групи взаємодіють одна з одною.

Дух організації не диктує світогляд її членів чи навіть світогляд її лідерів. Насправді разюча різниця між духом суспільства та світоглядом його керівництва може дати цікавий матеріал для пригоди. Наприклад, уявіть Нейтрально добру королеву, яка сходить на трон Законно злої імперії й бореться за реформування її інституцій.

Приклади пасток

2024

Example Traps

Пастки за абеткою: обвал стелі, падуча сітка, статуя-вогнемет, прихована яма, отруйні дротики, отруйна голка, котючий камінь і яма з кілками.

Приклади пасток(Example Traps)

Пастки наведено за абеткою.

Обвал стелі(Collapsing Roof)

Смертельна пастка (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота перетинає сигнальний дріт
Тривалість: миттєва

Ця пастка обвалює хиткий шмат стелі за допомогою сигнального дроту. Дріт натягнуто за 3 дюйми над землею між двома слабкими підпорами, які падають, щойно за нього смикнути.

Перша істота, що перетне дріт, звалює підпори, і хиткий шмат стелі обвалюється. Кожна істота під цим шматом стелі мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 13, отримуючи 11 (2к10) дроблячої шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху. Уламки перетворюють ділянку пастки на Важкопрохідну місцевість.

Виявлення й знешкодження. Дією Пошук істота може оглянути ділянку пастки й зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 11; при успіху вона помічає сигнальний дріт і хиткий шмат стелі. Виявлений дріт легко перерізати чи оминути (перевірка характеристики не потрібна).

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши шкоду й СК рятівного кидка, як показано в таблиці.

РівніДробляча шкодаСК рятівного кидка
5–1022 (4к10)15
11–1655 (10к10)17
17–2099 (18к10)19

Падуча сітка(Falling Net)

Пастка-прикрість (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота перетинає сигнальний дріт
Тривалість: миттєва

Пастка з падучою сіткою використовує сигнальний дріт, щоб скинути обтяжену Сітку 10 × 10 футів, підвішену під стелею. Дріт натягнуто за 3 дюйми над землею між двома колонами чи деревами.

Перша істота, що перетне дріт, накликає Сітку на себе. Ціль мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10, інакше дістає стан Скований, доки не звільниться. Ціль розміру Величезний або більшого проходить рятівний кидок автоматично. Істота може витратити дію, щоб зробити перевірку Сили (Атлетика) зі СК 10 і при успіху звільнити з Сітки себе або іншу істоту в межах своєї досяжності.

Виявлення й знешкодження. Дією Пошук істота може оглянути ділянку пастки й зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 11; при успіху вона помічає сигнальний дріт і підвішену Сітку. Виявлений дріт легко перерізати чи оминути (перевірка характеристики не потрібна).

Знищення Сітки. Якщо звести Хіти Сітки до 0, кожна впіймана в неї істота звільняється (характеристики Сітки див. у «Спорядженні шукача пригод»).

Установлення пастки. Істота, що має Інструменти злодія й усі складові пастки (включно з Сіткою), може спробувати встановити пастку з падучою сіткою, зробивши успішну перевірку Спритності (Спритність рук) зі СК 13. Кожна спроба встановити цю пастку забирає 10 хвилин.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши вагу Сітки, — це підвищує СК рятівного кидка і СК перевірки Сили (Атлетика): СК 12 на рівнях 5–10, СК 14 на рівнях 11–16 або СК 16 на рівнях 17–20.

Статуя-вогнемет(Fire-Casting Statue)

Смертельна пастка (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота ступає на натискну плиту
Тривалість: миттєва, і пастка зводиться знову на початку наступного ходу

Коли істота вперше за хід ступає на натискну плиту цієї пастки або починає на ній свій хід, статуя поруч видихає Конус магічного полумʼя завдовжки 15 футів. Статуя може мати будь-який вигляд — наприклад, дракона чи чарівника. Кожна істота в Конусі мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, отримуючи 11 (2к10) вогняної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Виявлення й знешкодження. Заклинання Виявлення магії [Detect Magic] показує довкола статуї ауру магії Втілення. Дією Пошук істота в межах 5 футів від статуї може оглянути її й зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 10; при успіху вона знаходить на статуї крихітний гліф. Знайшовши гліф, персонаж може виконати Дію Вивчення, щоб оглянути його й зробити перевірку Інтелекту (Магія) зі СК 15; при успіху він зʼясовує, що гліф означає «вогонь». Дією персонаж може гострим інструментом зіпсувати гліф, і це знешкоджує пастку.

Дією Пошук істота може оглянути ділянку підлоги, що править за натискну плиту, і зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 15; при успіху вона виявляє плиту. Якщо підклинити під плиту Залізний кілок чи схожий предмет, пастка не спрацює.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши шкоду й область дії, як показано в таблиці.

РівніВогняна шкодаОбласть дії
5–1022 (4к10)Конус 30 футів
11–1655 (10к10)Конус 60 футів
17–2099 (18к10)Конус 120 футів

Прихована яма(Hidden Pit)

Пастка-прикрість (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота ступає на кришку ями
Тривалість: миттєва

Ця яма завглибшки 10 футів має відкидну кришку з того самого матеріалу, що й підлога довкола. Коли істота ступає на кришку, та відчиняється, наче люк, і істота падає в яму. Далі кришка лишається відкритою.

Істота, що впала в яму, отримує 3 (1к6) дроблячої шкоди від падіння.

Виявлення й знешкодження. Дією Вивчення істота може оглянути ділянку підлоги, що править за кришку ями, і зробити перевірку Інтелекту (Розслідування) зі СК 15; при успіху вона виявляє яму. Виявивши яму, можна вставити між кришкою та підлогою Залізний кілок чи схожий предмет, щоб кришка не відчинялася, — і перейти ділянку безпечно. Кришку також можна тримати зачиненою заклинанням Арканний замок [Arcane Lock] чи схожою магією.

Вихід. Щоб видертися гладенькими стінами ями, істоті потрібна Швидкість Лазіння, спорядження для лазіння або магія на кшталт Павучого лазіння [Spider Climb]. Ви можете полегшити вихід, додавши в стінах тріщини, достатні для рук і ніг.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши глибину ями й шкоду, як показано в таблиці.

РівніГлибина ямиДробляча шкода
5–1030 футів10 (3к6)
11–1660 футів21 (6к6)
17–20120 футів42 (12к6)

Отруйні дротики(Poisoned Darts)

Смертельна пастка (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота ступає на натискну плиту
Тривалість: миттєва, і пастка зводиться знову на початку наступного ходу, якщо спрацювала менш ніж тричі

Коли істота вперше за хід ступає на натискну плиту цієї пастки, з трубок у стінах довкола вилітають отруйні дротики. Отвори цих трубок сховані під пилом і павутинням або майстерно замасковані серед барельєфів, розписів чи фресок.

Кожна істота на шляху дротиків мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 13, інакше в неї влучає 1к3 дротики, і кожен завдає 3 (1к6) отруйної шкоди.

Виявлення й знешкодження. Дією Пошук істота може оглянути стіни й зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 15; при успіху вона знаходить отвори. Якщо позатикати всі отвори воском, тканиною чи сміттям, дротики не вилетять.

Дією Пошук істота може оглянути ділянку підлоги, що править за натискну плиту, і зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 15; при успіху вона виявляє плиту. Якщо підклинити під плиту Залізний кілок чи схожий предмет, пастка не спрацює.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши отруйну шкоду кожного дротика: 7 (2к6) на рівнях 5–10, 14 (4к6) на рівнях 11–16 або 24 (7к6) на рівнях 17–20.

Отруйна голка(Poisoned Needle)

Пастка-прикрість (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота неправильно відмикає замок пастки або не знешкоджує її
Тривалість: миттєва

Отруйну голку сховано в замку. Коли істота відмикає замок будь-чим, крім належного ключа, голка вистрибує й коле її. Істота робить рятівний кидок Статури зі СК 11. При провалі вона отримує 5 (1к10) отруйної шкоди й дістає стан Отруєний на 1 годину. При успіху вона отримує лише половину шкоди.

Уникнення. Пастка не спрацьовує, якщо замок відмикають заклинанням Стукіт [Knock] чи схожою магією.

Виявлення й знешкодження. Дією Пошук істота може оглянути замок із пасткою й зробити перевірку Мудрості (Уважність) зі СК 15; при успіху вона знаходить голку. Виявивши пастку, персонаж може витратити дію, щоб спробувати її знешкодити, зробивши успішну перевірку Спритності (Спритність рук) зі СК 15. При провалі істота запускає пастку.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши шкоду й СК рятівного кидка, як показано в таблиці.

РівніОтруйна шкодаСК рятівного кидка
5–1011 (2к10)13
11–1622 (4к10)15
17–2055 (10к10)17

Котючий камінь(Rolling Stone)

Смертельна пастка (рівні 11–16) або пастка-прикрість (рівні 17–20)

Спусковий механізм: істота ступає на натискну плиту
Тривалість: доки камінь не спиниться

Коли істота ступає на приховану натискну плиту, з таємної ніші вивільняється суцільна камʼяна куля радіусом 5 футів і починає котитися. Камінь і всі істоти поблизу кидають Ініціативу; камінь має +8 до свого кидка Ініціативи.

У свій хід камінь котиться на 60 футів в одному напрямку, змінюючи його, якщо натрапляє на перешкоду. Камінь може рухатися крізь простір істот, а істоти — крізь простір каменя, вважаючи його Важкопрохідною місцевістю. Щоразу, коли камінь уперше за хід входить у простір істоти або коли істота входить у простір каменя, що котиться, ця істота мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 15, інакше отримує 55 (10к10) дроблячої шкоди й дістає стан Повалений.

Камінь спиняється, коли врізається в стіну чи схожу перепону. Він не вміє повертати за ріг, але винахідливі будівничі підземель роблять у сусідніх переходах плавні закрути, щоб камінь котився далі.

Виявлення й знешкодження. Дією Вивчення істота може оглянути ділянку підлоги, що править за натискну плиту, і зробити перевірку Інтелекту (Розслідування) зі СК 15; при успіху вона розуміє призначення плити. Якщо підклинити під плиту Залізний кілок чи схожий предмет, пастка не спрацює.

Знищення каменя. Камінь — це Великий предмет із КБ 17, 100 Хітами, Порогом шкоди 10 та Імунітетом до отруйної й психічної шкоди.

Сповільнення каменя. Дією істота може спробувати сповільнити камінь перевіркою Сили (Атлетика) зі СК 20. При успіху відстань, яку камінь долає у свій хід, зменшується на 15 футів. Якщо ця відстань падає до 0, камінь спиняється й більше не загрожує.

Яма з кілками(Spiked Pit)

Смертельна пастка (рівні 1–4)

Спусковий механізм: істота ступає на кришку ями
Тривалість: миттєва

Яма завглибшки 10 футів має відкидну кришку з того самого матеріалу, що й підлога довкола. Коли істота ступає на кришку, та відчиняється, наче люк, і істота падає в яму, на дні якої стирчать загострені деревʼяні або металеві кілки. Далі кришка лишається відкритою.

Істота, що впала в яму, приземляється на дно й отримує 3 (1к6) дроблячої шкоди від падіння плюс 9 (2к8) колючої шкоди від кілків.

Виявлення й знешкодження. Дією Вивчення істота може оглянути ділянку підлоги, що править за кришку ями, і зробити перевірку Інтелекту (Розслідування) зі СК 15; при успіху вона виявляє яму. Виявивши приховану яму, можна вставити між кришкою та підлогою Залізний кілок чи схожий предмет, щоб кришка не відчинялася, — і перейти ділянку безпечно. Кришку також можна тримати зачиненою заклинанням Арканний замок [Arcane Lock] чи схожою магією.

Вихід. Щоб видертися гладенькими стінами ями, істоті потрібна Швидкість Лазіння, спорядження для лазіння або магія на кшталт заклинання Павуче лазіння [Spider Climb]. Ви можете полегшити вихід, додавши в стінах тріщини, достатні для рук і ніг.

На вищих рівнях. Ви можете підняти пастку до вищих рівнів, збільшивши глибину ями й шкоду, як показано в таблиці.

РівніГлибина ямиШкода
5–1030 футів10 (3к6) дроблячої плюс 13 (3к8) колючої
11–1660 футів21 (6к6) дроблячої плюс 36 (8к8) колючої
17–20120 футів42 (12к6) дроблячої плюс 57 (13к8) колючої

Створення істоти

2024

XDMG: Creating a Creature

Баба Яга винаходить нову істоту — вогнедишну Гігантську ропуху!

Створення істоти(Creating a Creature)

Баба Яга винаходить нову істоту — вогнедишну Гігантську ропуху!

Використовуйте підходи та приклади з наступних розділів, щоб створювати власних істот для своєї гри.

Незначні зміни(Minor Alterations)

Незначні зміни. Ви можете міняти поверхневі деталі зовнішності істоти як завгодно, а ще можете змінювати будь-який із наведених нижче елементів статблока монстра, не порушуючи його функціональності.

Розмір і тип істоти. Ви можете міняти розмір і тип істоти на власний розсуд. Наприклад, ви можете взяти статблок для людини-задираки — просто зробіть її Середнім Гуманоїдом замість Великого Велетня.

Характеристики. Зазвичай ви можете вільно змінювати значення Інтелекту, Мудрості та Харизми істоти, якщо ця характеристика не використовується для чаротворення. Наприклад, статблок міг би являти собою розумного прибульця, якщо підняти йому Інтелект і Харизму приблизно до 10. Силу, Спритність і Статуру зазвичай краще не чіпати, бо зміна цих значень може вплинути на бонус атаки, шкоду, Клас броні або ХП монстра, а це, своєю чергою, може змінити його Показник небезпеки.

Мови. Ви можете змінити будь-які або всі мови, які знає істота. Можливо, вам захочеться додати мови, якщо ви зробили розумною істоту, яка раніше такою не була. Ви також можете додати або прибрати телепатію чи інші форми спілкування.

Володіння. Ви можете дати істоті будь-які володіння навичками на власний розсуд і надати їй Експертизу, якщо хочете зробити її дуже вправною. Якщо хочете, щоб істота добре ховалася, дайте їй Експертизу в навичці Непомітність. Якщо її гострі чуття роблять її чудовим слідопитом або інакше вправною в пошуку прихованих ворогів, дайте їй Експертизу в навичці Уважність. (Ви також можете підняти їй Мудрість, як зазначено вище.)

Ви також можете поміняти володіння монстра рятівними кидками. Якщо їх немає, можете додати одне або два.

Чуття. Сліпозір, Темнозір, Тремочуття та Істинний зір ніяк не впливають на Показник небезпеки істоти. Ви можете вільно додавати або прибирати їх.

Заклинання. Якщо статблок має заклинання, ви можете замінити будь-яке з них іншим заклинанням того самого рівня. Уникайте заміни заклинання, що завдає шкоди, на те, що не завдає, і навпаки.

Атаки. Ви можете вільно міняти назву й образність атаки, а також тип її шкоди. Наприклад, ви можете перетворити звичайного Скелета на крижаного скелета, який завдає шкоди холодом, нападаючи на персонажів клинком із криги або жбурляючи в них крижані скалки.

Опір і Імунітет. Якщо істота не має Опору чи Імунітету до одного чи кількох типів шкоди, ви можете дати їй Опір чи Імунітет до одного чи двох типів шкоди. Ви також можете змінити тип шкоди для наявних у неї Опору та Імунітету.

Риси(Traits)

Риси. Ви можете додавати істоті риси до статблока, щоб передати особливості її природи. Зразки рис дивіться в переліку Рис істот.

Ви також можете використовувати риси з інших статблоків у Бестіарії, за умови що не додаєте риси, які змінюють ХП істоти, дають Тимчасові ХП або змінюють кількість шкоди, яку істота завдає іншим істотам.

Риси істот.

Відраза до вогню [Aversion to Fire]. Якщо істота отримує шкоди вогнем, вона має Перешкоду на кидки атаки та перевірки характеристик до кінця свого наступного ходу.

Бойова готовність [Battle Ready]. Істота має Перевагу на кидки Ініціативи.

Заклинач звірів [Beast Whisperer]. Істота може спілкуватися зі Звірами, ніби вони розмовляють спільною мовою.

Смертне прокляття [Death Jinx]. Коли істота гине, одна випадкова істота в межах 10 футів від мертвої істоти стає ціллю заклинання Зурочення [Bane] (СК рятівного кидка 13), яке триває повну свою тривалість.

Порушення вимірів [Dimensional Disruption]. Руйнівна енергія поширюється від істоти Випромінюванням радіусом 30 футів. Інші істоти не можуть телепортуватися в простір у цій області чи з нього. Будь-яка спроба це зробити витрачається марно.

Послідовник Девʼяти Пекл [Disciple of the Nine Hells]. Коли істота гине, з її тіла в тому самому просторі виривається ворожий .

Розщеплення [Disintegration]. Коли істота гине, її тіло й немагічне майно обертаються на порох. Будь-які магічні предмети, які вона мала, лишаються в її просторі.

Посланець [Emissary of Juiblex]. Коли істота гине, з її тіла в тому самому просторі виривається вороже .

Фейське походження [Fey Ancestry]. Істота має Перевагу на рятівні кидки, які вона робить, щоб уникнути стану Причарований або припинити його, і магія не може приспати її.

Заборона [Forbiddance]. Істота не може увійти в житло без запрошення від когось із його мешканців.

Полог мороку [Gloom Shroud]. Невідчутна енергія, спрямована з Царства тіней, поширюється від істоти Випромінюванням радіусом 20 футів. Інші істоти в цій області мають Перешкоду на перевірки Харизми та рятівні кидки Харизми.

Світло [Light]. Істота випромінює Яскраве світло радіусом 10 футів і Тьмяне світло ще на 10 футів. Бонусною Дією істота може приховати це світло або повернути його. Світло гасне, якщо істота гине.

Мімікрія [Mimicry]. Істота може імітувати звуки Звірів і голоси Гуманоїдів. Істота, яка чує ці звуки, може розпізнати в них імітацію, успішно пройшовши перевірку Мудрості (Уважність) СК 14.

Стійкість до отрути [Poison Tolerant]. Істота має Перевагу на рятівні кидки, які вона робить, щоб уникнути стану Отруєний або припинити його.

Резонансний звʼязок [Resonant Connection]. Істота має надприродний звʼязок з іншою істотою чи предметом і знає найпряміший шлях до нього, якщо вони перебувають у межах 1 милі одне від одного.

Облогова істота [Siege Monster]. Істота завдає подвійної шкоди обʼєктам і спорудам.

Носій слаадів [Slaad Host]. Коли істота гине, з її нутрощів у тому самому просторі виривається ворожий .

Незламність [Steadfast]. Істота має Імунітет до стану Наляканий, поки бачить союзника в межах 30 футів від себе.

Телепатичний звʼязок [Telepathic Bond]. Істота психічно повʼязана з іншою істотою. Доки обидві перебувають на одному плані буття, вони можуть спілкуватися одна з одною телепатично.

Телепатичний полог [Telepathic Shroud]. Істота має імунітет до будь-якого ефекту, що відчуває її емоції чи читає її думки, а також до заклинань зі школи Ворожіння. Бонусною Дією істота може приховати цю рису або знову її активувати.

Черевомовлення [Ventriloquism]. Щоразу, коли істота говорить, вона може обрати точку в межах 30 футів від себе; її голос лунатиме з цієї точки.

Гнів воїна [Warrior's Wrath]. Істота має Перевагу на кидки атаки зброєю ближнього бою проти будь-якої Закривавленої істоти.

Природжений хист [Wild Talent]. Оберіть одне замовляння; істота може накладати це замовляння без складників заклинання, використовуючи Інтелект, Мудрість або Харизму як заклинальну характеристику.

Бойові сутички

2024

Combat Encounters

Перепади висоти, оборонні позиції, змішані загони чудовиськ і причини рухатися роблять бойову сутичку цікавішою.

Бойові сутички(Combat Encounters)

Цікавішою або складнішою бойову сутичку роблять такі особливості:

Перепади висоти. Елементи місцевості, що дають перепад висоти (штабелі порожніх ящиків, виступи, балкони), винагороджують за розумне розташування й спонукають персонажів стрибати, лізти, літати чи телепортуватися.

Оборонні позиції. Вороги у важкодоступних місцях чи на оборонних позиціях змушують рухатися тих персонажів, які зазвичай атакують здалеку.

Змішані загони чудовиськ. Коли разом діють різні типи чудовиськ, вони поєднують свої здібності — так само, як персонажі різних класів і походжень. Різнорідний загін сильніший.

Причини рухатися. Використовуйте елементи, що спонукають персонажів і ворогів переміщатися: люстри, барила з порохом чи олією, пастки з котючим каменем.

Створення магічного предмета

2024

XDMG: Creating a Magic Item

Магічні предмети в розділі 7 — це лише декілька з магічних скарбів, які персонажі можуть знайти під час своїх пригод.

Створення магічного предмета(Creating a Magic Item)

Магічні предмети в розділі 7 — це лише декілька з магічних скарбів, які персонажі можуть знайти під час своїх пригод. Ви можете змінювати ці магічні предмети або створювати нові, керуючись настановами з цього розділу.

Правила для персонажів, що виготовляють магічні предмети, наведено в розділі 7.

Зміна магічного предмета(Modifying a Magic Item)

Зміна магічного предмета. Ви можете створити новий магічний предмет, підправивши один чи кілька наявних. Пропозиції наведено в розділах нижче.

Зміна властивостей. Одну властивість можна замінити подібною. Наприклад, Зілля лазіння [Potion of Climbing] може стати Зіллям плавання [Potion of Swimming].

Зміна форми. Ви можете змінити форму магічного предмета, лишивши його властивості незмінними. Наприклад, ви можете перетворити Перстень барана [Ring of the Ram] на паличку, а Плащ захисту [Cloak of Protection] — на якийсь інший предмет одягу (як-от обруч), не змінюючи властивостей предмета.

Зміна типів шкоди. Предмет, що завдає шкоди одного типу, натомість може завдавати шкоди іншого типу. Наприклад, меч Полумʼяний язик [Flame Tongue] міг би завдавати шкоди блискавкою замість шкоди вогнем.

Поєднання предметів. Ви можете обʼєднати властивості двох магічних предметів однакової рідкісності в один предмет, за умови що Налаштування вимагає не більш ніж один з них. Наприклад, ви можете поєднати властивості Шолома розуміння мов [Helm of Comprehending Languages] із властивостями Шолома телепатії [Helm of Telepathy] в одному шоломі. Це робить предмет потужнішим (і, ймовірно, підвищує його рідкісність), але це не зламає вашу гру.

Особливі риси та Свідомість. У розділі 7 є правила, як надати магічним предметам цікаву історію, незначні властивості, примхи та Свідомість.

Створення нового предмета(Creating a New Item)

Створення нового предмета. Якщо зміна наявного предмета не зовсім задовольняє потребу, ви можете створити предмет із нуля.

Магічний предмет має або дозволяти персонажу робити те, чого він не міг раніше, або покращувати здатність персонажа робити те, що він уже вміє. Наприклад, Перстень стрибків [Ring of Jumping] дає власнику стрибати на більшу відстань, тобто підсилює те, що персонаж уже вміє. А от Перстень барана [Ring of the Ram], навпаки, надає персонажу здатність завдавати шкоди силовим полем.

Що простіший ваш підхід, то легше персонажу використовувати предмет у грі. Давати предмету заряди — цілком нормально, особливо якщо він має кілька різних здібностей, але простіше рішення — що предмет завжди активний або може використовуватися фіксовану кількість разів на день — часто легше в керуванні.

Рівень потужності. Якщо ви створите предмет, що дозволяє персонажу вбивати все, у що він ним влучить, такий предмет, найпевніше, розбалансує вашу гру. З іншого боку, предмет, чия користь рідко стає в пригоді, — не така вже й винагорода.

Використовуйте таблицю Потужність магічного предмета за рідкісністю як орієнтир, щоб визначити, наскільки потужним має бути магічний предмет залежно від його рідкісності.

Потужність магічного предмета за рідкісністю

РідкісністьМакс. рівень заклинанняМакс. бонус
Звичайний1—
Незвичайний3+1
Рідкісний5+2
Дуже рідкісний8+3
Легендарний9+4

Максимальний рівень заклинання. Ця колонка таблиці показує ефект заклинання найвищого рівня, який має давати предмет, у формі властивості з обмеженням «раз на день» або подібним. Наприклад, Звичайний магічний предмет міг би раз на день давати ефект заклинання 1 рівня (або лише раз, якщо предмет витратний). Рідкісний, Дуже рідкісний або Легендарний магічний предмет міг би дозволяти власнику накладати заклинання нижчого рівня частіше.

Максимальний бонус. Якщо предмет дає незмінний бонус до КБ, кидків атаки, рятівних кидків чи перевірок характеристик, ця колонка підказує доречний бонус залежно від рідкісності предмета.

Налаштування. Визначте, чи потребує предмет, щоб персонаж пройшов Налаштування на нього, аби користуватися його властивостями. Візьміть до уваги такі настанови.

Обмеження спільного використання. Якщо було б порушенням балансу, коли всі персонажі групи по черзі передають предмет один одному, щоб отримати його тривалі переваги, — предмет повинен потребувати Налаштування.

Обмеження накопичення. Якщо предмет дає бонус, який дають і інші предмети, варто вимагати Налаштування, щоб персонажі не намагалися зібрати забагато таких предметів.

Складність бойової сутички

2024

Combat Encounter Difficulty

Оберіть складність — низьку, помірну чи високу, — визначте бюджет ДО і витратьте його на істот.

Складність бойової сутички(Combat Encounter Difficulty)

Щоб створити бойову сутичку потрібної складності, скористайтеся такими настановами.

Крок 1: Оберіть складність(Step 1: Choose a Difficulty)

Діапазон складності сутичок описують три категорії:

Низька складність. Сутичка низької складності, найпевніше, подарує гравцям один-два моменти напруги, але їхні персонажі мають вийти переможцями без утрат. Утім, комусь із них, можливо, доведеться витратити ресурси зцілення. Як грубий орієнтир: одне чудовисько зазвичай становить виклик низької складності для загону з чотирьох персонажів, чий рівень дорівнює Рейтингу Небезпеки цього чудовиська.

Помірна складність. Без зцілення та інших ресурсів сутичка помірної складності може обернутися для шукачів пригод кепсько. Слабші персонажі можуть вибути з бою, і є невелика ймовірність, що хтось із них загине.

Висока складність. Сутичка високої складності може виявитися смертельною для одного чи кількох персонажів. Щоб її пережити, персонажам знадобляться розумна тактика, швидка думка й, можливо, трохи щастя.

Крок 2: Визначте бюджет ДО(Step 2: Determine Your XP Budget)

У таблиці «Бюджет ДО на персонажа» знайдіть перетин рівня загону й бажаної складності сутички. Помножте число з таблиці на кількість персонажів у загоні — це і є ваш бюджет очок досвіду на сутичку.

Бюджет ДО на персонажа

Рівень загонуНизька складністьПомірна складністьВисока складність
15075100
2100150200
3150225400
4250375500
55007501 100
66001 0001 400
77501 3001 700
81 0001 7002 100
91 3002 0002 600
101 6002 3003 100
111 9002 9004 100
122 2003 7004 700
132 6004 2005 400
142 9004 9006 200
153 3005 4007 800
163 8006 1009 800
174 5007 20011 700
185 0008 70014 200
195 50010 70017 200
206 40013 20022 000

Створення заклинання

2024

XDMG: Creating a Spell

Дослідження заклинань Рінглеруна заводить у несподіваному напрямку, коли він ненавмисно створює летючий желатиновий кубик

Створення заклинання(Creating a Spell)

Дослідження заклинань заводить у несподіваному напрямку, коли він ненавмисно створює летючий желатиновий кубик

Створюючи нове заклинання, використовуйте наявні як приклади. Ось кілька речей, які варто врахувати:

Назва. Заклинання повинно мати унікальну назву.

Баланс. Якщо заклинання настільки хороше, що заклинач захотів би використовувати його постійно, воно, ймовірно, задуже потужне для свого рівня.

Ідентичність. Переконайтеся, що заклинання пасує ідентичності тих, хто може його накладати. Наприклад, Чародії та Чарівники зазвичай не накладають цілющих заклинань.

Тривалість, дистанція та область заклинання. Довша тривалість, більша дистанція або більша область можуть компенсувати слабший ефект — залежно від заклинання.

Користь. Уникайте заклинань із дуже обмеженим застосуванням — наприклад, того, що діє лише проти Слизів. Мало хто з персонажів завдасть собі клопоту вивчити чи підготувати таке заклинання.

Шкода заклинання(Spell Damage)

Шкода заклинання. Для будь-якого заклинання, що завдає шкоди, використовуйте таблицю Шкода заклинання, щоб приблизно визначити, скільки шкоди доречно для рівня заклинання. Таблиця виходить із того, що заклинання завдає половину цієї шкоди при успішному рятівному кидку або промаху атаки. Якщо ваше заклинання не завдає шкоди при успішному рятівному кидку, ви можете збільшити шкоду на 25 відсотків.

Ви можете використовувати інші кубики шкоди, ніж наведені в таблиці, якщо середнє значення шкоди приблизно те саме. Наприклад, ви могли б змінити шкоду замовляння з 1к10 (середнє 5,5) на 2к4 (середнє 5), зменшивши максимальну шкоду й зробивши середній результат імовірнішим.

Шкода заклинання

Рівень заклинанняОдна цільКілька цілей
Замовляння1к101к6
12к102к6
23к103к6
35к106к6
46к107к6
57к108к6
610к1011к6
711к1012к6
812к1013к6
915к1016к6

Цілющі заклинання(Healing Spells)

Цілющі заклинання. Таблицю Шкода заклинання можна також використати, щоб визначити, скільки ХП відновлює цілюще заклинання. Замовляння не повинно давати зцілення.

Крок 3: Витратьте бюджет

2024

Step 3: Spend Your Budget

Кожна істота має вартість у ДО; додаючи її до сутички, віднімайте цю вартість від бюджету.

Крок 3: Витратьте бюджет(Step 3: Spend Your Budget)

Кожна істота має вартість в очках досвіду, зазначену в її статблоці. Додаючи істоту до бойової сутички, віднімайте її ДО від бюджету, щоб бачити, скільки ще можна витратити. Витрачайте якнайбільше з бюджету, але не перевищуйте його. Кілька невитрачених ДО — це нормально. Ось приклади:

Приклад 1. Сутичка низької складності для чотирьох персонажів 1-го рівня має бюджет 50 × 4, тобто 200 ДО. З ним можна скласти будь-яку з таких сутичок:

  • 1 Ведмебай-воїн (200 ДО)
  • 2 Гігантські оси (по 100 ДО), разом 200 ДО
  • 6 Гігантських щурів (по 25 ДО), разом 150 ДО

Приклад 2. Сутичка помірної складності для пʼятьох персонажів 3-го рівня має бюджет 225 × 5, тобто 1 125 ДО. З ним можна скласти будь-яку з таких сутичок:

  • 2 Друїди (по 450 ДО) і 9 Стиржів (по 25 ДО), разом 1 125 ДО
  • 1 Вайт (700 ДО), 1 Скелет бойового коня (100 ДО) і 6 Скелетів (по 50 ДО), разом 1 100 ДО

Смерть

2024

XDMG: Death

Пригоди повʼязані з ризиком, наслідки якого можуть бути такими катастрофічними, як смерть одного персонажа чи цілої групи.

Смерть(Death)

Пригоди повʼязані з ризиком, наслідки якого можуть бути такими катастрофічними, як смерть одного персонажа чи цілої групи. З огляду на те, наскільки гравці привʼязуються до своїх персонажів, смерть персонажа може стати емоційно напруженою ситуацією. Для деяких гравців це може бути навіть жорсткою межею (див. «Забезпечення розваги для всіх» у розділі 1), тож на початку нової гри варто обговорити, як ви поводитиметеся зі смертю персонажа.

Смерть має бути справедливою(Death Must Be Fair)

Смерть має бути справедливою. Найкращий спосіб уникнути образи, повʼязаної зі смертю улюбленого персонажа, — подбати, щоб гравці знали: ви чесні. Тримайте в голові такі принципи:

Не шахрайте на користь монстрів. Кидати кубики на очах у гравців, коли ситуація особливо смертельна, — один зі способів показати, що ви не шахраюєте на користь монстрів і не караєте навмисно якогось одного персонажа.

Не переходьте на особисте. Не карайте персонажа за поведінку гравця чи через якусь особисту образу. Це, мабуть, найшвидший спосіб підірвати довіру гравців до вас як і як до справедливого судді правил.

Чесно попереджайте. Дайте персонажам зіткнутися з наслідками власних необачних учинків, але подбайте дати гравцям достатньо натяків, щоб розпізнати саморуйнівні дії. Варто спитати гравця «Ви впевнені?», перш ніж персонаж укладеться на потенційно смертельний шлях.

Чесні зіткнення. Ваші гравці мають знати, що ви чесні, коли створюєте зіткнення. Цілком нормально кидати проти них важкі зіткнення й іноді дозволяти їм зіткнутися з монстрами, яких їм не подолати. Але це нечесно, якщо у гравців немає способу дізнатися, що вони не можуть виграти бій, або способу втекти.

Іноді смерть — навіть смерть цілої групи — це просто перехід до нових пригод

Масштабування летальності(Scaling Lethality)

Масштабування летальності. Ви можете регулювати летальність своєї кампанії за допомогою настанов зі створення зіткнень у розділі 4. Якщо вашим гравцям подобаються ігри, що випробовують їхніх персонажів на межі можливого, і вони готові в будь-яку мить створити нового персонажа, розгляньте варіант постійно використовувати зіткнення високої складності з невеликою можливістю відпочинку між ними, щоб зробити пригоду летальнішою. І навпаки, використання лише зіткнень низької складності рідше призводить до смерті персонажа, особливо якщо персонажі мають вдосталь нагод відпочити протягом пригоди.

Переможені, а не мертві. Якщо ви й ваші гравці домовилися уникати смерті персонажів у своїй грі, можете розглянути альтернативу: персонаж, який інакше загинув би, натомість стає «переможеним». До переможеного персонажа застосовуються такі правила.

Кома. Персонаж має 1 ХП і стан Непритомний. Персонаж може відновлювати ХП як звичайно, але лишається Непритомним, доки не стане ціллю заклинання Більше відновлення [Greater Restoration] або раптово не прокинеться (див. нижче).

Раптове пробудження. Завершивши Тривалий відпочинок, персонаж робить рятівний кидок Статури зі СК 20. При успішному рятівному кидку стан Непритомний на персонажі завершується. При провалі стан триває далі.

Сцени смерті(Death Scenes)

Сцени смерті. Коли персонаж опускається до 0 ХП, гравцю часом доводиться пропускати один або більше раундів бою, не маючи чим зайнятися, крім рятівних кидків від смерті. Один зі способів утримати гравця залученим у гру — супроводжувати кожен рятівний кидок від смерті невеликою відігровою сценкою. Можете попросити гравця описати спогад, що зринає в свідомості персонажа, доки той балансує на межі смерті. Розгляньте такі варіанти:

При успішному рятівному кидку від смерті. Спогад, що надихає на надію й мужність. Улюблена людина, яка спонукала б персонажа триматися за життя. Думка про щось, заради чого варто жити. Улюблений спогад дитинства.

При провальному рятівному кидку від смерті. Спогад, що пробуджує сором чи скорботу. Улюблена людина, яка вже мертва й кличе персонажа приєднатися до неї. Відчуття втоми чи відчаю.

Ви також можете винагородити гравця, який описав спогад чи щось інше, що займає думки персонажа, який помирає, — Перевагою на рятівний кидок від смерті.

Коли персонаж гине — чи то через провалені рятівні кидки від смерті, чи через ефект, що вбиває персонажа одразу, — розгляньте варіант дати гравцю трохи впливу на останні миті персонажа, спитавши, якими є останні слова персонажа або як персонаж зустрічає смерть.

Як упоратися зі смертю(Dealing with Death)

Як упоратися зі смертю. Коли персонаж гине, порадьтеся з гравцями, щоб вирішити, що відбувається далі. Деякі гравці цілком охоче створюють нових персонажів, особливо коли їм не терпиться спробувати нові варіанти. Новий учасник групи повинен починати на тому самому рівні, що й інші персонажі групи, і мати спорядження приблизно такої самої вартості.

Мертвих персонажів також можна повернути до життя. Найпоширеніший спосіб — заклинання на кшталт Відродження [Revivify] та Оживлення мерців [Raise Dead]. Вам вирішувати, наскільки легко персонажам отримати доступ до цих заклинань, якщо вони самі не можуть їх накладати. Книга Гравця пропонує орієнтовні ціни на послуги заклинання.

Що, якщо гинуть усі?(What If Everyone Dies?)

Що, якщо гинуть усі? Невдача може знищити цілу групу. (Часом можна почути, як гравці називають це «повним знищенням групи», або «».) Така катастрофа не мусить закінчувати всю гру — навпаки, вона дає нагоду повернути гру в новому напрямку. Розгляньте такі можливості.

Новий початок. Усі створюють нових персонажів, і кампанія починається заново. Це, мабуть, найрадикальніший варіант, але він відкриває простір для нових історій і нової динаміки персонажів.

Божественна рада. Персонажі опиняються перед радою божеств, які сперечаються про долю персонажів. Персонажі мусять переконати раду повернути їх до життя.

Втеча з потойбіччя. Мертві персонажі прокидаються в Аїді (див. розділ 6) і мусять знайти спосіб утекти з похмурого потойбіччя й повернутися у світ живих.

Увʼязнення. Персонажі прокидаються в камерах, живими й увʼязненими своїми ворогами з якоюсь метою.

Воскрешені кимось іншим. Могутня особа знаходить тіла шукачів пригод і воскрешає їх, залишаючи шукачів пригод у боргу перед своїм рятівником. А що, як шукачі пригод прокидаються через десятиліття після своєї смерті, повернуті до життя заклинанням Воскресіння [Resurrection], накладеним кимось, хто вірив, що їм судилося зіграти важливу роль у цю майбутню епоху?

Рятувальна місія. Гравці створюють нових, тимчасових персонажів, яким доручають повернути тіла полеглих героїв, щоб їх можна було воскресити або гідно поховати. Якщо мертві персонажі мають Бастіони (див. розділ 8), тимчасова група могла б складатися з найманців із цих Бастіонів.

Що врахувати

2024

Troubleshooting

Кілька засторог, які варто тримати в голові, створюючи й ведучи бойові сутички.

Що врахувати(Troubleshooting)

Створюючи й ведучи бойові сутички, тримайте в голові таке.

Боги та інші сили

2024

XDMG: Gods and Other Powers

Різні боги владарюють над різними аспектами космосу та смертного життя — деколи співпрацюючи між собою, а деколи суперничаючи.

Боги та інші сили(Gods and Other Powers)

Різні боги владарюють над різними аспектами космосу та смертного життя, деколи співпрацюючи між собою, а деколи суперничаючи. Люди збираються в громадських святилищах, щоб поклонятися богам життя й мудрості, або зустрічаються в потаємних місцях, щоб шанувати богів обману чи руйнування.

Божественний ранг(Divine Rank)

. Божественних істот мультивсесвіту часто класифікують за їхньою відносною космічною могутністю. Деякі боги, яким поклоняються на кількох світах, мають різний ранг на кожному світі — залежно від свого впливу там.

— це, як правило, найстарші боги пантеону, відповідальні (принаймні за міфами) за створення інших богів або за батьківство щодо них. Їхні сфери впливу — це великі царини природи й смертного життя, такі як землеробство, сонце й смерть. Великі боги, зрештою, лежать поза межами розуміння смертних, і в різних регіонах, культурах і світах їх часто знають під різними іменами. Не маючи сталого вигляду чи статі, вони можуть набувати будь-якої подоби, яку забажають. Часом ці боги проявляються серед смертних і чинять міфічні діяння.

у міфах зазвичай описані як творіння, діти або слуги великих богів. Вони владарюють над вужчими сферами — окремими видами діяльності смертних чи обмеженими аспектами природного світу. Вони поділяють ту саму, по суті незбагненну, природу великих богів, але частіше проявляються у світах смертних.

мають божественне походження, але не отримують і не відповідають на молитви. Вони лишаються надзвичайно могутніми істотами й теоретично можуть піднестися до божественності, якщо назбирають достатньо шанувальників. Квазібожества поділяються на такі підкатегорії:

— це божественні істоти смертного походження. Одні народилися смертними й здобули божественність, інші народилися від союзу бога й смертного. Саме смертне походження й робить їх напівбогами.

— це творіння богів. Їх можуть викувати на божественному горні, вони можуть народитися з крові, пролитої богом, або постати іншим шляхом — через божественну волю чи субстанцію. Деякі титани, зокрема й , зʼявляються в Бестіарії (2024).

— це боги, що втратили майже всіх своїх шанувальників і з погляду смертних вважаються мертвими. Езотеричні ритуали інколи можуть встановити звʼязок із пережитком і черпати з його прихованої сили.

Домашній план і світогляд(Home Plane and Alignment)

Домашній план і світогляд. Боги не визначаються смертними уявленнями про світогляд, і різні смертні шанувальники можуть тлумачити поведінку й вчення бога крізь призму різних світоглядів. Тим не менш, боги, як правило, мешкають на тих , які найбільше відповідають їхнім загальним світоглядним схильностям, тож можна впевнено припустити, що вчення бога, який мешкає в (плані нестримного хаосу й зла), заохочують поведінку, яка є Хаотично злою, тоді як бог, який мешкає в (плані чистого добра), заохочує Нейтрально добру поведінку.

Люди можуть поклонятися богу, не дотримуючись його засад і не узгоджуючи свою поведінку з його ймовірним світоглядом. Люди з усіх верств суспільства можуть брати участь у щорічному святі невинних пустощів, повʼязаному з богом-спритником, — навіть ті, чий світогляд загалом законний і суперечить ученню спритника. Щоб відвернути хворобу, добросерді люди можуть приносити дари, аби вгамувати гнів бога, повʼязаного з чумою. Навіть персонажі-Клірики не мусять мати якийсь особливий світогляд, щоб служити своїм богам.

Боги та божественна магія(Gods and Divine Magic)

Боги та божественна магія. Божественна магія — до якої належать заклинання, що їх застосовують Клірики, Друїди, Паладини й Слідопити, — опосередкована істотами й силами, які категоризують як божественні. Це можуть бути боги, а також первісні сили природи, благодійна сила предківських духів, священна вага клятви Паладина та безособові принципи чи сутності, такі як Доля або лад Всесвіту. Ці істоти й сили дарують персонажам силу володіти магією своїх планарних володінь.

Для ігрових цілей володіння божественною силою не залежить від постійного схвалення богів чи сили відданості персонажа. Ця сила — дар, запропонований небагатьом обраним; раз наданий, він не може бути скасований.

Тим не менш, стосунки персонажів із божественними силами, до яких вони звертаються, щоб володіти своєю магією, — подібно до стосунків Чорнокнижників зі своїми Патронами, — варті дослідження. Клірик може супроводжувати кожне застосування заклинання цілою літанією скарг, адресованих богам. Опис класу Паладин у Книзі Гравця (2024) пропонує кілька ідей щодо того, як гравець може відіграти ситуацію, коли його Паладин порушив клятву. Ви також можете вирішити, як реагують на персонажа, чия поведінка не узгоджується з ідеалами, які символізує Священний символ, що його носить персонаж.

Божественне знання(Divine Knowledge)

Божественне знання. Заклинання Звернення [Commune] дозволяє тому, хто його застосовує, ставити божеству (або агенту бога) питання «так чи ні» й отримувати правдиву відповідь, а інші заклинання школи Ворожіння мають подібні ефекти. Як зазначено в описі заклинання Звернення [Commune], боги не обовʼязково всезнаючі. Але вони надзвичайно обізнані, особливо щодо власних сфер впливу. Наприклад, від морського бога цілком можна очікувати знання про все, що сталося в морі чи на морі, а войовничий бог знає подробиці воєн. Боги здатні надійно передбачати майбутнє, принаймні на короткий термін (звідси й їхня здатність відповідати на такі заклинання, як Пророкування [Augury] і Віщування [Divination]). А деякі боги можуть не бажати визнавати власне незнання, обираючи дати нечітку відповідь, а не зізнаватися, що не знають правди.

Божественне втручання(Divine Intervention)

Божественне втручання. У деяких кампаніях боги полюбляють втручатися у справи смертних, а герої часом кличуть богів на допомогу, що виходить за межі звичайних можливостей божественної магії. Боги також іноді насилають сновидіння, знамення чи посланців, щоб скерувати смертних певним шляхом. Тримайте в голові ці два принципи, щоб керувати використанням божественного втручання у вашій кампанії:

Не скасовуйте вибір персонажа. Боги можуть казати персонажам, що робити, і навіть погрожувати покаранням, якщо ті цього не зроблять, але боги не можуть контролювати дії смертних.

Не скасовуйте ризик і небезпеку. Втручання бога ніколи не повинно гарантувати успіх чи перемогу, так само як втручання бога не повинно провіщати неминучу поразку. Боги можуть діяти, щоб змінити баланс сутички або запропонувати шлях до втечі, але вони розраховують, що смертні герої діятимуть як герої.

Памʼятаючи про ці принципи, ви можете дозволити богам втручатися у скрутні ситуації одним із таких способів:

Благословення. Бог може дарувати Благословення (див. «Надприродні дари» в цьому розділі), щоб допомогти персонажу в скруті.

Посланці. Бог може надіслати Небожителя, Почвару чи іншого посланця, щоб допомогти персонажу інформацією, порадою чи в бою.

Чудеса. Найпростіша форма чуда — коли бог відтворює ефект будь-якого заклинання, яке могли б застосовувати його прихильники (зазвичай заклинання Клірика чи Друїда). Але пряме втручання бога може набувати будь-якої форми на ваш вибір, що часто відображає природу бога.

Створення релігій(Creating Religions)

Створення релігій. Список богів — гарна відправна точка, і його може бути достатньо, щоб розпочати кампанію. Але ви можете надати вашому ігровому світу більше глибини, розробивши детальніше релігійні вірування та практики.

Міфи. Історії про богів досліджують їхні стосунки одне з одним, із природним світом і зі світом смертних. Міфи можуть описувати сімейні звʼязки між богами, діяння творення, минулі взаємодії зі смертними або битви між богами та іншими космічними силами. З огляду на незбагненну природу богів, ці міфи можуть насправді нічого не розкривати про самих богів, але вони точно описують те, як люди розуміють власне місце стосовно богів.

Релігійна практика. Люди шанують кількох богів пантеону за різних обставин. Хтось може вранці спалити пахощі на кухонному вівтарі на честь домашнього чи родинного бога, вдень молитися богу полювання під час самого полювання, а ввечері приєднатися до спільного бенкету на честь врожаю в храмі бога землеробства.

Міста й великі містечка можуть вміщувати численні храми, присвячені окремим богам, важливим для громади, тоді як менші поселення можуть мати єдине святилище, присвячене будь-яким богам, яких шанують місцеві. Храми й святилища за межами поселень часто позначають місця, де бог (або прояв бога) зʼявився чи здійснив чудо. Ці місця можуть стати центрами тяжіння для паломників, які долають великі відстані, щоб долучитися до священної сили, яка, як вважається, там затримується.

Створіть власний пантеон. Більшість опублікованих сетингів D&D, описаних у розділі 5, мають власні пантеони богів. Якщо ви створюєте власний сетинг, ви можете скористатися списком богів з розділу 5 або створити власний пантеон.

Простий спосіб створити базовий пантеон — це створити по одному богу для кожного із Зовнішніх Планів, описаних у розділі 6, окрім Девʼяти Пекл (якими править архідиявол Асмодей) та Безодні (володіння демонів). Так, могла б бути володінням бога — покровителя мистецтв, якого вшановують на великих бенкетах, тоді як божество могло б бути жадібним, мстивим богом, якому поклоняються люди схожої вдачі. Якщо волієте, ви також можете помістити кількох богів на один план, тож могла б бути домом для богів-близнюків — покровителів купців і ковалів.

Або ж ви можете вирішити, що у вашому світі лише один бог (якого різні секти чи релігії можуть сприймати по-різному), або один добрий бог і один злий бог. А може, ваш світ повний духів — великих і малих, від дрібних річкових духів до богоподібних духів, що населяють великі гори. Роль богів у кампанії також можуть виконувати безособові сили й філософії.

Багато істот

2024

Many Creatures

Що більше істот у сутичці, то вищий ризик, що їхня смуга вдалих кидків завдасть персонажам більше шкоди, ніж ви очікували.

Багато істот(Many Creatures)

Що більше істот у сутичці, то вищий ризик, що смуга щастя на їхньому боці завдасть персонажам більше шкоди, ніж ви розраховували. Якщо у вашій сутичці більше ніж дві істоти на персонажа, додайте до неї крихких істот, яких можна швидко здолати. Ця настанова особливо важлива для персонажів 1-го та 2-го рівнів.

Знаки престижу

2024

XDMG: Marks of Prestige

Часом найпамʼятнішою нагородою для шукачів пригод стає престиж, здобутий ними в межах королівства.

Знаки престижу(Marks of Prestige)

Часом найпамʼятнішою нагородою для шукачів пригод стає престиж, який вони здобувають у межах королівства. Їхні пригоди часто приносять їм славу й могутність, союзників і ворогів, а також титули, які шукачі пригод можуть передати своїм нащадкам. У цьому розділі описано найпоширеніші знаки престижу, які шукачі пригод можуть здобути протягом кампанії.

Найкращі нагороди в пригоді безпосередньо повʼязані з обставинами цієї пригоди. Наприклад, якщо купець наймає персонажів, щоб повернути родинну реліквію з давно покинутої вежі, купець може віддати їм дарчу на цю вежу як нагороду.

Укріплення(Fortifications)

Укріплення. Укріплення — це нагорода, яку зазвичай дають досвідченим шукачам пригод, що демонструють непохитну відданість могутній політичній постаті чи правлячому органу, наприклад монарху, лицарському ордену чи раді чарівників. Укріпленням може бути що завгодно — від фортеці в серці міста до провінційного замку на прикордонні. Хоча персонажі керують укріпленням на свій розсуд, земля, на якій воно стоїть, лишається власністю корони чи місцевого правителя. Якщо персонажі виявляться нелояльними чи негідними цього дару, їх можуть попросити або змусити відмовитися від опіки над укріпленням. У цьому сенсі укріплення відрізняється від Бастіонів персонажів (описаних у розділі 8). Проте ви також можете використати дарунок укріплення як привід для здобуття персонажами власних Бастіонів.

Особа, яка дарує укріплення, може запропонувати оплачувати витрати на його утримання протягом одного чи кількох місяців, після чого ця відповідальність переходить до персонажів. Тип укріплення визначає витрати на його утримання, як показано в таблиці витрат на утримання.

Витрати на утримання

УкріпленняВартість за день
Укріплений форпост або вартова вежа50 зм
Донжон чи невеликий замок100 зм
Великий замок чи фортеця400 зм

Рекомендаційні листи(Letters of Recommendation)

Рекомендаційні листи. Замість оплати благодійник може надати шукачам пригод рекомендаційний лист. Такий лист для безпечного перевезення зазвичай вкладають у гарну папку, футляр або тубус для сувоїв, і на ньому зазвичай стоїть підпис і печатка того, хто його написав.

Рекомендаційний лист від людини з бездоганною репутацією може відкрити шукачам пригод доступ до , з якими їм інакше було б важко зустрітися, — наприклад, до герцога, герцогині, намісника чи монарха. Крім того, наявність такої рекомендації при собі створює базовий рівень довіри з боку місцевої влади.

Рекомендаційний лист вартий рівно стільки, наскільки вагома репутація того, хто його написав, і не дає жодної переваги там, де його автор не має впливу.

Королева з вдячна шукачам пригод за допомогу

Медалі(Medals)

Медалі. Хоча медалі часто виготовляють із золота та інших коштовних матеріалів, для тих, хто їх вручає й отримує, вони мають ще більшу символічну цінність. Медалі зазвичай вручають політичні діячі за героїчні вчинки, і носіння медалі зазвичай достатньо, щоб заслужити повагу тих, хто розуміє її значення.

Різні героїчні вчинки можуть заслуговувати на різні види медалей. Король (у сетингу ) може нагородити шукачів (у формі щита, виготовленою з рубіна та електруму) за захист бреландських громадян. (медаль із золота у формі ведмежої голови з коштовним камінням замість очей) може бути призначений для шукачів пригод, які довели свою вірність бреландській Короні.

Медаль не дає власнику якоїсь конкретної ігрової переваги, але може вплинути на стосунки з НІПами. Наприклад, персонажа, який демонструє Золотого Ведмедя Бреланду, вважають героєм народу в межах королівства Бреланд. За межами Бреланду ця медаль важить набагато менше, окрім як серед союзників короля Бреланду.

Земельні наділи(Parcels of Land)

Земельні наділи. Земельний наділ зазвичай супроводжує лист від місцевого правителя, що засвідчує: землю надано як нагороду за якусь послугу. Така земля зазвичай лишається власністю місцевого правителя чи правлячого органу, але надається персонажу в позику з розумінням, що її можуть забрати назад — особливо якщо лояльність персонажа колись поставлять під сумнів.

Персонажі, які отримали земельний наділ, вільні будувати на ньому й повинні його оберігати. Вони можуть передати цю землю в спадок, але не можуть продати чи обміняти її без дозволу місцевого правителя чи правлячого органу. Якщо персонаж уже має Бастіон (див. розділ 8), земельний наділ може оточувати цей Бастіон або лежати поблизу нього.

Земельні наділи — гарна нагорода для шукачів пригод, які шукають місце, де осісти, або мають родинний чи особистий інтерес до регіону, де розташована ця земля.

Особливі послуги(Special Favors)

Особливі послуги. Нагородою може стати послуга, якою персонажі зможуть скористатися колись у майбутньому. Особливі послуги працюють найкраще, коли той, хто їх надає, заслуговує на довіру. НІП зі світоглядом Законно добрий або Законно нейтральний зробить усе можливе, щоб виконати зобовʼязання, коли настане час, — аж до межі, за якою довелося б порушити закон. НІП зі світоглядом Законно злий робить те саме, але лише тому, що угода є угода. НІП зі світоглядом Нейтрально добрий або Нейтральний може відплатити за послугу, щоб захистити свою репутацію. НІП зі світоглядом Хаотично добрий більше переймається тим, щоб вчинити правильно щодо шукачів пригод, виконуючи будь-які зобовʼязання, не надто турбуючись про особистий ризик чи дотримання закону.

Особливі права(Special Rights)

Особливі права. Політично впливова особа може нагородити персонажів, надавши їм особливі права, які можуть бути закріплені в якомусь офіційному документі чи указі. Наприклад, персонажам можуть надати особливі права атакувати піратські кораблі чи інших ворогів корони, очолювати обряди чи церемонії в громаді або вести переговори від імені правителя. Вони можуть отримати довічне безкоштовне харчування й проживання від вдячних мешканців громади або здобути присягнуту службу місцевих солдатів, готових допомогти їм, коли знадобиться.

Особливі права діють лише стільки, скільки визначає юридичний документ, і такі права можна скасувати, якщо шукачі пригод зловживають ними.

Титули(Titles)

Титули. Політично впливова постать має здатність дарувати титули. Титул часто йде в комплекті із земельним наділом (див. вище). Наприклад, персонажу можуть присвоїти титул разом із земельним наділом, що включає однойменне поселення чи регіон. Архіфеї полюбляють дарувати химерні (і алітераційні) титули, такі , які можуть супроводжуватися дрібними надприродними дарами (див. «Надприродні дари» в цьому розділі), а не землею.

Персонаж може утримувати більш ніж один титул, і у феодальному суспільстві ці титули можна передавати у спадок (або розподіляти) серед дітей. Очікується, що персонаж, який має титул, поводитиметься відповідно до нього. За указом титули можуть відібрати, якщо персонаж не виконує зобовʼязань і відповідальності, повʼязаних із титулом.

Навчання(Training)

Навчання. Персонажу можуть запропонувати особливе навчання. Такий вид навчання не є широко доступним, а тому вкрай бажаний.

Персонаж повинен провести 30 днів із наставником, щоб отримати особливу перевагу. Можливі переваги навчання включають таке:

  • Персонаж здобуває Володіння навичкою.

  • Персонаж здобуває Володіння інструментом.

  • Персонаж вивчає мову.

Поправки на ходу

2024

Adjustments

Сутичку можна підправити просто під час гри: відпустити істот утекти або привести підкріплення.

Поправки на ходу(Adjustments)

Відсутність одного з гравців може бути підставою прибрати частину істот, щоб сутичка лишилася тієї складності, яку ви задумали. До того ж кидки кубиків та інші чинники можуть зробити сутичку легшою або важчою, ніж планувалося. Ви можете підправити її просто по ходу: наприклад, дати істотам утекти (сутичка легшає) або привести підкріплення (сутичка важчає).

Неігрові персонажі

2024

XDMG: Nonplayer Characters

Неігрові персонажі (НІП) — другорядні персонажі, яких контролюєте ви, Майстер.

Неігрові персонажі(Nonplayer Characters)

() — другорядні персонажі, яких контролює Майстер, тобто ви. Приклади: місцевий шинкар, мудрець, що живе у вежі на околиці міста, і , який прагне знищити королівство.

Бестіарій (2024) містить статблоки, які ви можете використати, щоб зобразити НІП у своїй грі. Ви можете додати деталі, що зроблять їх виразними й запамʼятовуваними. Наприклад, ваші гравці без проблем запамʼятають рішучу ковальку з татуюванням чорної троянди на правому плечі або недбало вбраного музиканта зі зламаним носом. НІП у вашій грі рідко потребують набагато більшої складності, ніж це.

Неігрові персонажі бувають різних форм і розмірів

Детальні НІП(Detailed NPCs)

Детальні НІП. Розкривайте НІП, які відіграють помітну роль у ваших пригодах. Можете скористатися супровідним Трекером НІП, щоб фіксувати інформацію, визначаючи ці шість елементів свого НІП:

Імʼя. Вам знадобиться імʼя для будь-якого НІП, який відіграє помітну роль у вашій кампанії. Можете обрати імʼя та прізвище з будь-якої супровідної таблиці; імʼя може поєднувати варіанти з різних таблиць. За бажання киньте 1к6, щоб визначити, з якої таблиці обрати імʼя, а тоді киньте 1к12, щоб отримати саме імʼя. Також можна змінювати чи поєднувати імена, брати їх з книги імен або надихатися іменем з фільму чи книжки.

1: Звичайні імена

1к12Звичайне імʼяЗвичайне прізвище
1АдрікБрайтсан
2АлвінДандрагон
3АврораФростбірд
4ЕлдетҐаррік
5ЕлдонҐудбаррел
6ФеррісҐрейкасл
7КатраАйронфіст
8КелленДжерін
9ЛіліМерівезер
10НіссаРедторн
11КсінліСтормрівер
12ЗорраРен

2: Гортанні імена

1к12Гортанне імʼяГортанне прізвище
1АбзуґБурска
2БаджокҐрутхок
3БхарашХрондл
4ҐровісДжарзок
5ҐрунаКралтус
6ХокрунШамоґ
7МардредСкрангвал
8РогарУнґарт
9СкулдаркУтракт
10ТоккВракір
11УрзулЮлдра
12ВаркаЗулракс

3: Мелодійні імена

1к12Мелодійне імʼяМелодійне прізвище
1АранісАрванніс
2ДамаяБровнанвіл
3ДарсісДарденріан
4ДвімерДрашеданіон
5ЕвабетЕндрісс
6ДжессейлМеліамне
7КейлетМішанн
8НетеріяСілверфронд
9ОріаннаСноумантл
10СорсілСамербриз
11УмаріонТандерфут
12ВеліссаЗашир

4: Односкладові імена

1к12Односкладове імʼяОдноскладове прізвище
1ЧенДенч
2КрілДроґ
3ДейнДаск
4ДорнХолг
5ФлінтХорн
6ҐлімІмш
7ХенкДжаск
8КраскКет
9НоксКу
10НіксКунг
11РухМотт
12ШанКвол

5: Зловісні імена

1к12Зловісне імʼяЗловісне прізвище
1АрахнаДумвіспер
2АксіссДредфілд
3КеріонҐеллоуз
4ҐріннусХелстрайк
5МелкісКілрейвен
6МортосНайтблейд
7НадірНоріксіус
8СкандалШедоуфанг
9СкеллендайрВалтар
10ТалтусВінтерспелл
11ВалкораКсандрос
12ВекзандерЗаркінзорн

6: Примхливі імена

1к12Примхливе імʼяПримхливе прізвище
1КрікетБороґов
2Дей糥олджой
3ДімблГоддіпік
4ЕллівікХаддл
5ЕркіДжоллівінд
6ФіддлстиксВаншу
7ФонкінСкремблвайз
8ҐолліСаннігілл
9МімзіТоллграс
10ПамкінТімберз
11КворрелАндербоу
12СібілвікВімблі

Статблок. Оберіть статблок з Бестіарію (2024), щоб позначити ігрові характеристики НІП. Робити це не обовʼязково, якщо ви не очікуєте, що НІП вступить у бій чи використає якісь особливі здібності (наприклад, накладання заклинань). Ви можете налаштувати статблок за настановами з розділу «Створення істоти» в цьому розділі, щоб він краще відповідав задуманому НІП.

Світогляд. Оберіть світогляд НІП — це допоможе окреслити основи його поведінки та особистості. Докладніше див. Книгу Гравця (2024) та розділ «Світогляд» у цьому розділі.

Особистість. Відштовхуючись від світогляду та характеристик НІП, скористайтеся настановами з Книги Гравця (2024), щоб дібрати кілька слів, які опишуть особистість НІП. Можете обрати чи визначити випадково одну рису особистості, повʼязану з кожним елементом світогляду НІП, або з найвищою та найнижчою характеристикою НІП, і поєднати їх, щоб надихнутися образом персонажа.

Наприклад, якщо шукачі пригод несподівано засперечалися з вартовим законно-нейтрального світогляду, ви можете зробити цього вартового послужливим, але небагатослівним: він охоче допоможе шукачам пригод, але говоритиме різко, сподіваючись якнайшвидше закінчити розмову. Або, дивлячись на статблок у Книзі Гравця (2024) і помічаючи його найвищу характеристику (Спритність) та найнижчу (Сила), ви можете вирішити, що цей маленький диявол метушливий і плутаний: постійно рухається й говорить манівцями, щоб дійти до суті

Зовнішність. Коротко опишіть найпомітніші фізичні риси НІП. Можете почати з основного — кольору шкіри, волосся й очей, а також раси НІП. Таблиця «Зовнішність НІП» також може допомогти визначити одну-дві деталі, які вирізняють зовнішність персонажа.

Зовнішність НІП

1к12Особливість
1Примітна прикраса
2Яскравий, екстравагантний, офіційний або пошарпаний одяг
3Користується елегантним засобом пересування (візком, ортезом чи ціпком)
4Помітний шрам
5Незвичайний колір очей (або різнокольорові очі)
6Татуювання чи пірсинг
7Родима пляма
8Незвичайний колір волосся
9Лисий, або заплетена борода чи волосся
10Примітний ніс (великий, кулястий, кутастий, малий)
11Примітна постава (згорблена або напружена)
12Незвично вродливий або потворний

Таємниця. Опишіть таємницю, яку НІП намагається приховати чи захистити. Таблиця «Таємниці НІП» пропонує кілька ідей.

Таємниці НІП

1к10Таємниця
1НІП маскується, приховуючи свою особу чи якийсь аспект зовнішності.
2НІП наразі планує, чинить або приховує злочин.
3НІП (або його родині) погрожували розправою, якщо він чогось не зробить.
4НІП перебуває під магічним примусом (можливо, через заклинання Обітниця [Geas] чи якесь прокляття) поводитися певним чином.
5НІП тяжко хворий або відчуває нестерпний біль.
6НІП почувається відповідальним за чиюсь смерть чи нещастя.
7НІП на межі фінансового краху.
8НІП відчайдушно самотній або плекає нерозділену пристрасть.
9НІП плекає потужну амбіцію.
10НІП глибоко незадоволений або нещасний.

Завантажити PDF

Повторювані НІП(Recurring NPCs)

Повторювані НІП. НІП, які знову й знову зʼявляються протягом кампанії, створюють відчуття, що світ гри — живе, дихаюче місце. Байдуже, союзники ці НІП, покровителі, друзі чи лиходії, — вони можуть поглибити зацікавленість гравців світом.

Ви можете використовувати різні статблоки з Бестіарію (2024), можливо, з деякими змінами, щоб показати одного й того самого НІП у різні моменти його розвитку протягом кампанії. Наприклад, персонажі під час своєї найпершої пригоди можуть зіткнутися зі зловмисником, який використовує статблок , а той зловмисник згодом утече й повернеться, щоб переслідувати їх багато пригод по тому вже як . Ще пізніше той самий зловмисник може повернутися вже як . Звісно, тут головне — простежити, щоб лиходій вижив від однієї пригоди до наступної, або хоча б придумати правдоподібний спосіб його повернення з мертвих. Зрештою, смерть рідко буває останнім словом для шукачів пригод, тож не мусить бути ним і для їхніх супротивників.

Не переборщіть. Опрацьовувати неігрових персонажів може бути цікаво. Тим не менш, використовуйте свій час розумно. Не пишіть три сторінки передісторії для НІП, чия взаємодія з шукачами пригод триватиме три хвилини. Порада в цьому розділі покликана допомогти вам швидко створити цікавого персонажа, водночас подавши достатньо деталей.

НІП як члени гурту(NPCs as Party Members)

НІП як члени гурту. НІП можуть приєднатися до гурту шукачів пригод, бо хочуть частку здобичі й готові прийняти рівну частку ризику, або ж вони можуть супроводжувати шукачів пригод через відданість, вдячність чи любов. Ви можете доручити рішення щодо дій НІП одному з гравців, особливо в бою, але можете скасувати рішення гравця, щоб відобразити мотивацію НІП.

Обираючи статблок з Бестіарію (2024) для НІП-члена гурту, подбайте, щоб цей НІП не затьмарював персонажів гравців. Використовуйте статблок, чий Показник небезпеки (CR) не перевищує половини рівня персонажів. Такі НІП не накопичують Очок досвіду й не стають сильнішими.

Ось кілька архетипів НІП, які добре підходять як другорядні персонажі в гурті шукачів пригод:

. НІП-комічна розрядка допомагає розрядити атмосферу пригоди чи ігрової сесії — часом невправністю, часом хистом до каламбурів.

. НІП-буркотун охоче й з гумором нарікає на жахливі рішення й погане планування персонажів. Часом можна використати цього НІП, щоб підказати слушний курс дій або поділитися спостереженнями.

. НІП-сумлінний помічник добре носить спорядження та доглядає коней гурту й інше майно. Такий НІП може бути повністю відданий своєму обовʼязку, або ж може використовувати цю непомітну посаду для власних цілей.

. За відсутності власного цілителя персонажі можуть полюбити НІП-цілителя, чия особистість важить менше, ніж його відданість гурту та здатність накладати Лікування ран [Cure Wounds] чи Відродження [Revivify], коли потрібно.

. НІП-ходяча енциклопедія обізнаний у якійсь конкретній галузі й може бути корисним джерелом інформації, але на нього не можна покластися ні в ухваленні мудрих рішень, ні в бою.

. НІП-воїн-тихоня вміє лишатися непомітним, зазвичай не бере участі в розмові, доки до нього не звернуться, і охоче уникає уваги. Його головне призначення — дати монстрам іще одну ціль для атаки.

Навіть корисні НІП можуть сповільнювати гру чи засиджуватися. Варто, щоб НІП-члени гурту лишалися не довше кількох ігрових сесій чи однієї пригоди, перш ніж піти. НІП час від часу можуть виграти від часу, проведеного окремо від персонажів.

Як член іншої групи героїв, Ніко спершу приєднався до Шейли, Діани, Еріка та Престо як НІП-цілитель

Лояльність. Лояльність — необовʼязкове правило, яким можна визначити, наскільки далеко зайде НІП-член гурту, захищаючи чи підтримуючи персонажів (навіть тих, кого він не надто любить). НІП-член гурту, якого ображають чи ігнорують, імовірно, покине гурт або зрадить його, тоді як НІП, який завдячує персонажам життям чи поділяє їхні цілі, може битися за них до смерті. Ви можете просто вирішити, наскільки відданий НІП, або ж відстежувати Показник лояльності за такими правилами.

Показник лояльності. Лояльність НІП вимірюється числовою шкалою від 0 до 20. Максимальний Показник лояльності НІП дорівнює найвищому показнику Харизми серед усіх шукачів пригод у гурті, а його початковий Показник лояльності дорівнює половині цього числа. Якщо найвищий показник Харизми змінюється — наприклад, персонаж гине чи покидає групу — відповідно скоригуйте Показник лояльності НІП.

Відстеження лояльності. Ведіть облік Показника лояльності НІП потайно, щоб гравці напевно не знали, чи відданий НІП-член гурту, чи ні.

Показник лояльності НІП зростає на 1к4, якщо інші члени гурту допомагають НІП досягти особистої мети. Так само Показник лояльності НІП зростає на 1к4, якщо з НІП поводяться особливо добре (наприклад, дарують магічну зброю) або його рятує інший член гурту. Показник лояльності НІП ніколи не може перевищити свій максимум.

Коли інші члени гурту чинять всупереч світогляду чи особистості НІП, зменшіть Показник лояльності НІП на 1к4. Зменшіть Показник лояльності НІП на 2к4, якщо інші члени гурту ображають, вводять в оману чи наражають НІП на небезпеку з суто егоїстичних причин. Показник лояльності ніколи не може опуститися нижче 0.

Значення лояльності. НІП із Показником лояльності 10 або вищим ризикне будь-чим, щоб допомогти товаришам по гурту. НІП, чий Показник лояльності між 1 і 10, лишається гурту вірним лише до певної міри. НІП, чий Показник лояльності падає до 0, більше не діє в найкращих інтересах гурту. Такий невідданий НІП або залишає гурт (нападаючи на персонажів, які намагатимуться втрутитися), або таємно працює над падінням гурту.

Лояльність команди й заколот. Якщо персонажі володіють вітрильним кораблем чи подібним судном або керують ним, ви можете використати ці правила, щоб відстежувати відданість окремих членів команди чи команди корабля загалом. Якщо принаймні половина Показників лояльності команди падає до 0 під час плавання, команда стає Ворожою і здіймає заколот. Якщо корабель стоїть на причалі, невіддані члени команди сходять з корабля й ніколи не повертаються.

Істоти з РН 0

2024

CR 0 Creatures

Істот із Рейтингом Небезпеки 0 варто вживати ощадливо, а замість юрби дрібноти брати рої.

Істоти з РН 0(CR 0 Creatures)

Істот із Рейтингом Небезпеки 0, надто тих, що дають 0 ДО, варто вживати ощадливо. Якщо ви хочете додати до сутички багато такої дрібноти, беріть замість неї рої.

Слава

2024

XDMG: Renown

Слава — необовʼязкове правило, яким можна відстежувати становище персонажів, окремо чи як гурту, у певній групі, як-от фракції, організації чи спільноті.

Слава(Renown)

Слава — необовʼязкове правило, яким можна відстежувати становище персонажів, окремо чи як гурту, у певній групі, як-от фракції, організації чи спільноті.

Показник Слави персонажа чи гурту починається з 0, а тоді зростає, коли персонажі здобувають прихильність і репутацію в очах групи. Ви можете повʼязати зі славою персонажа певні вигоди, зокрема ранги, титули та доступ до ресурсів.

Гравці відстежують славу окремо для кожної групи, з якою повʼязані їхні персонажі. Наприклад, шукач пригод може мати Показник Слави 5 в одній фракції та Показник Слави 20 в іншій, залежно від того, як персонаж взаємодіяв із кожною групою.

Ви можете використовувати славу протягом цілої кампанії або в межах однієї пригоди. У масштабі кампанії ви можете створити фракції чи гільдії, до яких персонажі можуть приєднатися — окремо чи гуртом, — і персонажі прагнутимуть рангів і винагород, здобуваючи Славу у своїх організаціях. На рівні пригоди ви можете вирішити, що персонажам як гурту потрібно здобути Показник Слави 5+ перед радою, перш ніж рада достатньо довірятиме персонажам, щоб ділитися з ними ресурсами.

Здобуття Слави(Gaining Renown)

Здобуття Слави. На ваш розсуд персонаж чи гурт може підвищувати свою славу такими способами:

Виконання завдань. Просування інтересів групи підвищує Показник Слави персонажа в цій групі на 1. Виконання завдання, яке спеціально доручила ця група або яке безпосередньо йде їй на користь, підвищує Показник Слави персонажа на 2. Надзвичайно значущі квести можуть одразу дати підвищення Показника Слави на 3 чи 4.

Залученість до групи. Щойно персонаж досягає Показника Слави 1+ у групі, він може здобувати славу, витрачаючи час між пригодами на дрібні доручення для групи та спілкування з її членами. Провівши за цим кількість днів, що дорівнює 10, помноженим на поточний Показник Слави персонажа, персонаж підвищує свій Показник Слави на 1.

Вигоди від Слави(Benefits of Renown)

Вигоди від Слави. Використовуйте ці настанови, визначаючи вигоди від зростання слави.

Визнання. Персонаж із Показником Слави 3+ у групі є шанованим членом цієї групи. Інші члени групи за замовчуванням Дружні до персонажа й забезпечують йому житло та їжу за скрутних обставин.

Ранг. У деяких групах є ієрархія, якою персонажі можуть підійматися в міру зростання Показника Слави. В інших групах є почесні посади, на які персонажі можуть претендувати, якщо їхній Показник Слави достатньо високий. Персонажі можуть здобувати підвищення в міру зростання Показників Слави. Ви можете встановити певні порогові значення Показника Слави як передумову (хоч і не обовʼязково єдину) для підвищення в ранзі. Ви можете встановлювати ці пороги на власний розсуд, створюючи ранги й титули для груп у своїй кампанії.

Привілеї. Здобуття слави в групі може супроводжуватися певними вигодами. Персонаж із Показником Слави 3+ може здобути доступ до надійного контакту, безпечного прихистку або знижки на спорядження шукача пригод. Із Показником Слави 10+ персонаж може здобути доступ до Зіль та Сувоїв, можливість скористатися заслуженою послугою або підкріплення в небезпечних завданнях. Персонаж, чий Показник Слави сягає 50, може закликати на допомогу невелике військо, здобути Рідкісний магічний предмет, отримати доступ до корисного заклинача або доручати особливі завдання членам нижчого статусу.

Втрата Слави(Losing Renown)

Втрата Слави. Незгоди з членами групи самі собою не спричиняють втрати слави в цій групі. Однак серйозні провини проти групи чи її членів можуть призвести до втрати слави й рангу в організації. Розмір втрати залежить від порушення й лишається на ваш розсуд. Показник Слави персонажа в групі ніколи не може опуститися нижче 0.

Слава за рівнем(Level-Based Renown)

Слава за рівнем. Якщо ви хочете користуватися вигодами слави, не відстежуючи Показники Слави, можна використовувати рівень персонажа як спрощений відповідник Показника Слави персонажа в групі — за умови, що персонаж працював із цією групою чи для неї більшу частину своєї карʼєри. Таблиця «Слава за рівнем» показує відповідність між Показником Слави та рівнем персонажа.

Слава за рівнем

Показник СлавиРівень персонажа
11
33
105
2511
5017

Кількість статблоків

2024

Number of Stat Blocks

Найкращі сутички поєднують два типи істот, але тримати в голові більше двох-трьох статблоків складно.

Кількість статблоків(Number of Stat Blocks)

Найкращі бойові сутички часто поєднують один тип істот з іншим — скажімо, вогняних велетнів із пекельними гончаками. Памʼятайте про кількість статблоків, які вам доведеться вести. Звірятися більш ніж із двома-трьома статблоками в одній сутичці буває виснажливо, надто якщо істоти складні.

Надприродні дари

2024

XDMG: Supernatural Gifts

Магічна істота, як-от єдиноріг, може дарувати надприродний дар

Надприродні дари(Supernatural Gifts)

Магічна істота, як-от єдиноріг, може дарувати надприродний дар

Надприродний дар — особлива нагорода, яку дарує істота чи сила великої магічної могутності. Надприродні дари бувають двох форм:

. Благословення зазвичай дарує бог чи богоподібна істота.

Оберіг. Оберіг зазвичай є витвором могутнього духа, магічного місця чи міфічної істоти.

На відміну від магічного предмета, надприродний дар не є предметом і не потребує Налаштування.

Благословення(Blessings)

Благословення. Персонаж може отримати Благословення від божества за щось справді величне — звершення, яке привертає увагу і богів, і смертних. Благословення — доречна нагорода за одне з таких звершень:

  • Відновлення найсвященнішого храму бога

  • Зрив апокаліптичної змови ворогів бога

  • Допомога улюбленому слузі бога завершити квест

Шукач пригод може також отримати Благословення напередодні небезпечного квесту. Наприклад, Паладин міг би отримати його перед тим, як вирушити на завдання вбити жахливого , відповідального за магічну чуму, що охопила землю.

Персонаж повинен отримувати Благословення, лише якщо воно корисне цьому персонажеві, і деякі Благословення накладають очікування з боку дарувальника. Бог може дати Благословення для конкретної мети, як-от повернення останків святої людини чи повалення тиранічної імперії, і може відібрати Благословення, якщо персонаж не переслідує цю мету або чинить всупереч їй.

Персонаж зберігає вигоду від Благословення назавжди або доки її не забере істота, яка її дарувала.

Кількість Благословень, які може отримати персонаж, не обмежена, але для персонажа зазвичай рідкість мати більш ніж одне одночасно. Крім того, персонаж не може користуватися вигодами кількох примірників того самого Благословення одночасно. Наприклад, персонаж не може одночасно користуватися вигодами двох примірників Благословення Здоровʼя.

Ви можете легко створювати нові Благословення, наслідуючи властивості Дивовижного предмета.

Обереги(Charms)

Обереги. Обереги можна отримати багатьма різними способами. Наприклад, Чарівник, який знаходить моторошну таємницю в книзі заклинань мертвого , може наповнитися магією Оберега — так само, як і персонаж, що розгадав загадку сфінкса чи випив із магічного джерела. Міфічні істоти іноді обдаровують своїх союзників Оберегами, а деякі мандрівники отримують Оберіг, знайшовши давно забуте місце, просякнуте первісною магією.

Деякі Обереги можна використати лише раз; інші можна використати певну кількість разів, перш ніж вони зникнуть. Якщо Оберіг дозволяє персонажу накласти заклинання, персонаж може зробити це, не витрачаючи слот заклинання чи не надаючи жодних компонентів заклинання. Якщо не вказано інше, заклинання використовує свій звичайний час накладання, дальність і тривалість; якщо заклинання потребує Концентрації, персонаж мусить концентруватися.

Оберіг не можна забрати в істоти нічим меншим за божественне втручання чи заклинання Бажання [Wish]. Персонаж не може одночасно користуватися вигодами кількох примірників Оберега.

Типовий Оберіг наслідує ефекти Зілля чи заклинання, тож створити власні Обереги неважко.

Могутні істоти

2024

Powerful Creatures

Істота з РН, вищим за рівень загону, може однією дією вибити з бою персонажа.

Могутні істоти(Powerful Creatures)

Якщо у вашій бойовій сутичці є істота, чий Рейтинг Небезпеки вищий за рівень загону, памʼятайте: така істота може однією дією завдати досить шкоди, щоб вибити з бою одного чи кількох персонажів. Наприклад, Огр (РН 2) здатен убити чарівника 1-го рівня одним ударом.

Незвичні риси

2024

Unusual Features

Чудовисько з рисою, яку персонажі низьких рівнів не подолають, краще не ставити проти загону, чий рівень нижчий за його РН.

Незвичні риси(Unusual Features)

Якщо чудовисько має рису, яку персонажам нижчих рівнів нелегко подолати, подумайте, чи варто ставити його проти персонажів, чий рівень нижчий за Рейтинг Небезпеки цього чудовиська.

Магічні предмети

2024

Magic Items

Як розпізнати магічний предмет, як працює Налаштування, як носити й тримати предмети та які з них не поєднуються.

Магічні предмети(Magic Items)

Пригоди обіцяють — хоч і не гарантують — знахідку магічних предметів. Сотні магічних предметів докладно описано в розділі «Магічні предмети» далі в цьому документі. Ось що треба знати про користування ними.

Розпізнавання магічного предмета(Identifying a Magic Item)

Деякі магічні предмети нічим не відрізняються від своїх немагічних відповідників, інші ж магічні аж надто помітно. Досить потримати магічний предмет у руках, щоб відчути, що він незвичайний, — але його властивості самі собою не відкриються.

Найшвидший спосіб виявити властивості предмета — заклинання Розпізнавання [Identify]. Замість цього ви можете зосередитися на одному магічному предметі під час Короткого відпочинку, торкаючись його. Наприкінці відпочинку ви дізнаєтеся його властивості й те, як ними користуватися (але не про прокляття, яке предмет може нести).

Інколи магічний предмет несе підказку про свої властивості. Слово-наказ, яке вмикає перстень, може бути вигравіюване зсередини обручки, а візерунок із пірʼїн може натякати, що це Перстень плавного падіння [Ring of Feather Falling].

Підказку можуть дати й носіння предмета чи спроби ним скористатися. Зокрема із Зіллями: досить одного ковтка, щоб той, хто скуштував, зрозумів, що зілля робить. Інші предмети можуть потребувати більше спроб. Наприклад, якщо ваш персонаж надіне Перстень плавання [Ring of Swimming], майстер може сказати: «Ваші рухи стали на диво плавні». Тоді ви, можливо, пірнете в річку, щоб побачити, що буде, — і майстер скаже, що ви пливете несподівано добре.

Налаштування(Attunement)

Деякі магічні предмети вимагають, щоб істота утворила з ними звʼязок — Налаштування, — перш ніж вона зможе користуватися магічними властивостями предмета. Без налаштування на предмет, який його вимагає, ви дістаєте лише його немагічні переваги, якщо в описі не сказано інакше. Наприклад, магічний Щит, який вимагає Налаштування, дає переваги звичайного Щита, якщо ви на нього не налаштовані, але жодної зі своїх магічних властивостей.

Налаштування під час Короткого відпочинку(Attune during a Short Rest)

Щоб налаштуватися на предмет, ви маєте витратити Короткий відпочинок, зосередившись лише на ньому й торкаючись його (це не може бути той самий Короткий відпочинок, під час якого ви дізнавалися властивості предмета). Це зосередження може бути вправлянням зі зброєю (для Зброї), медитацією (для Палички) чи іншим доречним заняттям. Якщо Короткий відпочинок перервано, спроба Налаштування зривається. Інакше наприкінці Короткого відпочинку ви налаштовані на магічний предмет і маєте доступ до всіх його магічних можливостей.

Не більш ніж три предмети(No More Than Three Items)

Ви можете бути налаштовані щонайбільше на три магічні предмети водночас. Будь-яка спроба налаштуватися на четвертий зривається: спершу ви маєте припинити Налаштування на якийсь предмет. Крім того, ви не можете налаштуватися більш ніж на одну копію одного предмета. Наприклад, ви не можете бути налаштовані більш ніж на один Перстень захисту [Ring of Protection] водночас.

Припинення Налаштування(Ending Attunement)

Ваше Налаштування на предмет припиняється, якщо ви більше не відповідаєте його передумовам, якщо предмет був далі ніж за 100 футів від вас щонайменше 24 години, якщо ви загинули або якщо на предмет налаштувалася інша істота. Ви також можете припинити Налаштування добровільно, витративши ще один Короткий відпочинок на зосередження на предметі, — якщо тільки предмет не проклятий.

Носіння й тримання предметів(Wearing and Wielding Items)

Щоб скористатися властивостями магічного предмета, його часто треба носити або тримати. Магічний предмет, призначений для носіння, треба вдягти як належить: черевики — на ноги, рукавиці — на руки, капелюхи й шоломи — на голову, персні — на палець. Магічний обладунок треба вдягти, Щит — приторочити до руки, плащ — застібнути на плечах. Зброю треба тримати.

Здебільшого магічний предмет, призначений для носіння, припасовується до істоти незалежно від її розміру чи статури. Магічне вбрання роблять легко припасовним, або ж воно магічно припасовується до носія.

Кілька предметів одного роду(Multiple Items of the Same Kind)

Деякі магічні предмети не можна носити по кілька. Зазвичай ви не можете носити більш ніж одну пару взуття, одну пару рукавиць чи латних рукавиць, одну пару наручів, один обладунок, один головний убір або один плащ. Майстер може зробити виняток.

Парні предмети(Paired Items)

Предмети, які бувають парами — черевики, наручі, латні рукавиці й рукавиці, — дають свої переваги, лише якщо носити обидва предмети пари. Наприклад, персонаж, який надів Черевик кроку й стрибка [Boots of Striding and Springing] на одну ногу, а Черевик ельфійського роду [Boots of Elvenkind] — на другу, не дістає користі від жодного.

Пастки й небезпеки поза SRD

Бура пліснява

2024

XDMG: Brown Mold

НебезпекаСмертельна · Рівні 5–10Незначна · Рівні 11–16

Опис(Description)

Бура пліснява скидається на пухнастий світло-бурий килим. Цей гриб живиться теплом, забираючи його з усього навколо себе. Одна латка бурої плісняви накриває площу 10 на 10 футів, і температура в межах 30 футів від неї завжди крижана.

Коли істота входить у простір у межах 5 футів від плісняви вперше за хід або починає там свій хід, істота робить рятівний кидок Статури зі СК 12, отримуючи 22 (4к10) Холодної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху.

Бура пліснява має Імунітет до Вогняної шкоди, і будь-яке джерело вогню, піднесене в межі 5 футів від неї, змушує пліснявy миттєво розростися поверхнею в напрямку вогню, створивши нову латку, що накриває площу 10 на 10 футів. Латка бурої плісняви, уражена ефектом, що завдає будь-якої кількості Холодної шкоди, знищується миттєво.

Зона мертвої магії

2024

XDMG: Dead Magic Zone

Небезпека довкілля

Опис(Description)

Зона мертвої магії — це область, де тканину магії розірвано. Ефект такий самий, як у заклинання Антимагічна сфера [Antimagic field], окрім того, що він постійний і зазвичай накриває область не більше 300 футів у діаметрі.

Вогнекульний гриб

2024

XDMG: Fireball Fungus

НебезпекаСмертельна · Рівні 5–10

Опис(Description)

— це Маленький, неживий гриб, що росте будь-де, де гриби трапляються в достатку. Його світний оранжевий капелюшок випромінює Яскраве світло на 15 футів і Тьмяне світло ще на 15 футів.

Вогнекульний гриб має КБ 10, 6 хітів та Імунітет до Психічної шкоди. Коли його хіти падають до 0, гриб вибухає, наче в його центрі накладено заклинання Вогнекуля [Fireball] (СК рятівного кидка 15).

На вищих рівнях. Вибух вогнекульного гриба змушує вибухнути й інші вогнекульні гриби в області дії. Ви можете масштабувати цю небезпеку для вищих рівнів, додавши один додатковий гриб на рівнях 11–16 або три додаткові гриби на рівнях 17–20.

Зелений слиз

2024

XDMG: Green Slime

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Кислотний зелений слиз пожирає плоть, органічну матерію та метал при контакті. Яскраво-зелений, вологий і липкий, він лаштується латками на стінах, підлогах і стелях.

Одна латка зеленого слизу накриває площу 5 на 5 футів. Зелений слиз має Сліпобачення на відстань 30 футів і падає зі стін і стель, коли виявляє рух під собою. Поза цим він не здатен рухатися. Істота, яка усвідомлює присутність слизу, може уникнути удару ним успішним рятівним кидком Спритності зі СК 10.

Істота, яка контактує із зеленим слизом, отримує 5 (1к10) Кислотної шкоди. Істота отримує цю шкоду знову на початку кожного свого ходу, доки слиз не зіскребуть (що потребує дії) чи не знищать. Проти дерева чи металу зелений слиз завдає 11 (2к10) Кислотної шкоди щораунду, і будь-який немагічний деревʼяний чи металевий предмет, використаний, щоб зіскребти зелений слиз, знищується.

Пряме сонячне світло чи будь-яка кількість Холодної, Вогняної чи Променевої шкоди знищує латку зеленого слизу.

Імпровізована шкода

2024

XDMG: Improvised Damage

Загальна небезпека

Опис(Description)

Таблиця «Імпровізація шкоди» дає орієнтири для визначення шкоди на ходу.

Імпровізація шкоди

ШкодаПриклади
1к10Опік від жару, удар книжковою шафою, що впала, укол отруєною голкою
2к10Удар блискавкою, падіння у вогняну яму
4к10Удар уламками, що падають у тунелі, який обвалюється, падіння в чан із кислотою
10к10Розчавлення стінами, що стуляються, удар вихорими сталевими лезами, брід крізь лаву
18к10Занурення в лаву, удар від літючої фортеці, що впала
24к10Падіння у вир вогню на Стихійному плані Вогню, розчавлення в щелепах богоподібної істоти чи чудовиська завбільшки з місяць

Таблиця «Тяжкість шкоди та рівень» — це орієнтир того, наскільки смертоносні ці значення шкоди для персонажів різних рівнів. Звірте рівень персонажа зі шкодою, яку завдають, щоб оцінити тяжкість шкоди.

Тяжкість шкоди та рівень

Рівні персонажаНезначнаСмертельна
1–45 (1к10)11 (2к10)
5–1011 (2к10)22 (4к10)
11–1622 (4к10)55 (10к10)
17–2055 (10к10)99 (18к10)

Незначна шкода рідко несе ризик смерті персонажам показаних рівнів, але тяжко ослаблений персонаж може впасти від такої шкоди.

Смертельна шкода становить серйозну загрозу персонажам показаних рівнів і може вбити такого персонажа, якщо йому бракує багатьох хітів.

Вогненне пекло

2024

XDMG: Inferno

НебезпекаСмертельна · Рівні 5–10Незначна · Рівні 11–16

Опис(Description)

Щоразу, коли некерований вогонь поширюється, він може створити вогненне пекло, яке швидко охоплює істот, предмети та рослинність.

Вогненне пекло складається щонайменше з чотирьох суміжних 10-футових Кубів вогню. Кожен 10-футовий Куб вогненного пекла можна залити 10 галонами води. Вплив сильного вітру протягом 1 хвилини змушує вогненне пекло розростатися, додаючи 1к4 нових 10-футових Кубів до свого обʼєму. Позбавлене палива вогненне пекло вигорає само по собі за 1к10 хвилин.

Вогненне пекло завдає шкоди будь-якій рослинності чи предмету, які не носять і не несуть, до яких воно торкається, завдаючи 22 (4к10) Вогняної шкоди негайно й знову наприкінці кожної хвилини. Будь-яка істота, що входить у вогненне пекло вперше за хід або починає там свій хід, отримує 22 (4к10) Вогняної шкоди й починає горіти.

Планарні ефекти

2024

XDMG: Planar Effects

Небезпека довкілля

Опис(Description)

Певні плани буття — і області Матеріального плану, на які вони впливають, — мають надприродні ефекти на істот у своїх межах. Нижче наведено кілька прикладів. Див. главу 6 для докладнішої інформації про плани буття.

Ахеронська кровожерливість. План винагороджує істоту за шкоду іншим істотам, наділяючи її силою продовжувати бій. Перебуваючи в Ахероні чи регіоні під його впливом, істота отримує тимчасові хіти, що дорівнюють половині її максимуму хітів, щоразу коли вона зводить іншу істоту до 0 хітів.

Аркадійська життєвість. На плані і в регіонах, де відчувається її вплив, істоти отримують перевагу від надприродної життєвості, яка надає їм Імунітет до станів Наляканий і Отруєний.

Благословенна доброчинність. На плані і в регіонах, де відчувається її вплив, істоти благословенні всюдисущою доброчинністю плану. Істоти, крім Почвар і Нежиті, отримують ефект заклинання Благословення [Bless], доки лишаються в області благословенної доброчинності. Крім того, така істота, що завершує Довгий відпочинок у цій області, отримує ефект заклинання Мале відновлення [Lesser Restoration].

Гееннська жорстокість. На плані і в регіонах, де відчувається її вплив, істот охоплює відраза до допомоги одна одній. Щоразу, коли істота, підвладна гееннській жорстокості, накладає заклинання, зокрема таке, що відновлює хіти чи знімає стан, крім Невидимий, заклинач повинен пройти рятівний кидок Харизми зі СК 10, інакше заклинання не спрацьовує й витрачається марно.

Вітри Пандемоніуму. Вітри звичні в Пандемоніумі та регіонах, де відчувається його вплив, зокрема в частинах Підмороку [Underdark]. Істота робить рятівний кидок Мудрості зі СК 10 після кожної години, проведеної серед виючих вітрів. При провалі істота отримує 1 рівень Виснаження. Вітри не можуть підняти рівень Виснаження істоти вище 3. Завершення Довгого відпочинку не знижує рівень Виснаження істоти, якщо тільки істота якимось чином не може втекти від вітрів.

Отруйний газ

2024

XDMG: Poisonous Gas

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Отруйний газ зазвичай трапляється в закритому просторі, як-от каналізація чи запечатана гробниця. Газ заповнює стільки простору, скільки може, максимум до десяти 10-футових Кубів. Прозорий газ має гидкий сморід. Газ безперервно чи періодично поповнюється якимось природним чи магічним джерелом, хоча сильний вітер розганяє газ на 1 хвилину.

Будь-яка істота, що входить у отруйний газ вперше за хід або починає там свій хід, робить рятівний кидок Статури зі СК 12, отримуючи 5 (1к10) Отруйної шкоди при провалі або половину цієї шкоди при успіху. Істоти в газі також мають Перешкоду на Рятівні кидки від смерті.

На вищих рівнях. Ви можете масштабувати цю небезпеку для вищих рівнів, збільшивши Отруйну шкоду та СК рятівного кидка, як показано в таблиці нижче.

РівніОтруйна шкодаСК рятівного кидка
5–1011 (2к10)14
11–1622 (4к10)16
17–2055 (10к10)18

Яма із зибучими пісками

2024

XDMG: Quicksand Pit

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Яма із зибучими пісками має 10 футів завглибшки й накриває землю на площі 10 на 10 футів. Істота, що заходить в область, занурюється на 1к4 + 1 фута в зибучі піски й отримує стан Скований. На початку кожного свого ходу вона занурюється ще на 1к4 фута. Доки істота не занурена в зибучі піски повністю, вона може дією спробувати вибратися, досягнувши успіху в перевірці Сили (Атлетика) (СК 10 плюс кількість футів, на які істота занурилась у зибучі піски). Істота, повністю занурена в зибучі піски, має Повне укриття та стан Засліплений і ризикує задихнутися.

Істота може дією витягти іншу істоту в межах своєї досяжності з ями із зибучими пісками, досягнувши успіху в перевірці Сили (Атлетика) (СК 5 плюс кількість футів, на які істота занурилась у зибучі піски).

На вищих рівнях. Ви можете масштабувати цю небезпеку для вищих рівнів, зробивши яму глибшою й збільшивши кількість футів, на які істота занурюється на початку кожного свого ходу, як показано в таблиці нижче.

РівніГлибина ямиШвидкість занурення
5–1015 футів1к6 фута
11–1620 футів1к8 фута
17–2030 футів1к10 фута

Бритволоза

2024

XDMG: Razorvine

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

— рослина, що росте дикими заростями та живоплотами. Вона також чіпляється до стін будівель та інших поверхонь, як плющ. Стіна чи живопліт бритволози 10 футів заввишки, 10 футів завширшки й 5 футів завтовшки має КБ 11, 25 хітів та Імунітет до Дроблячої, Колючої й Психічної шкоди.

Коли істота вперше за хід входить у контакт із бритволозою, вона повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10, інакше отримує 5 (1к10) Рублячої шкоди від гострих, наче леза, шипів.

Річка Стікс

2024

XDMG: River Styx

НебезпекаНезначна · Рівні 11–16

Опис(Description)

Річка тече крізь Нижні Плани. Скуштувати чи торкнутися її вод може розколоти інтелект та особистість істоти, а також позбавити її спогадів. Деякі Почвари мають імунітет до ефектів річки.

Якщо істота не має імунітету до ефектів річки, вона робить рятівний кидок Інтелекту зі СК 20, коли пʼє зі Стіксу, входить у річку або починає в ній свій хід. При провалі істота отримує 19 (3к12) Психічної шкоди й не може накладати заклинання чи виконувати Магічну дію протягом 30 днів. Уражена істота може пити зі Стіксу й плавати в його водах, не зазнаючи додаткових ефектів.

Цей ефект можна завершити лише заклинанням Більше відновлення [Greater Restoration], Зцілення [Heal] чи Бажання [Wish]. Якщо ефект не завершено за 30 днів, він стає постійним, і істота втрачає всі свої спогади. Тоді скасувати ефект здатне хіба заклинання Бажання [Wish] чи божественне втручання.

Вода, взята з Річки Стікс, втрачає силу за 24 години, стаючи нешкідливою, огидною на смак рідиною. Арканалоти, нічні відьми та інші лихі істоти можуть знати ритуали, здатні продовжити силу води, на розсуд майстра.

Каменепад

2024

XDMG: Rockslide

НебезпекаСмертельна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Коли трапляється каменепад, кожна істота на його шляху робить рятівний кидок Спритності зі СК 15. При провалі істота отримує 11 (2к10) Дроблячої шкоди, отримує стан Повалений і рухається разом із каменепадом. При успіху істота отримує лише половину цієї шкоди.

Коли каменепад зупиняється, його простір стає Важкопрохідною місцевістю, а всі Повалені істоти в цьому просторі опиняються засипані камінням і уламками. Засипана таким чином істота отримує стан Скований і має Повне укриття. Дією істота може спробувати виповзти з-під купи каміння. Якщо істота досягає успіху в перевірці Сили (Атлетика) зі СК 15, вона більше не Скована; натомість вона отримує стан Повалений і опиняється на вершині купи каміння. Якщо перевірка провалюється, істота лишається засипаною й отримує 1 рівень Виснаження.

Істота, що не Недієздатна й не Скована, може витратити 1 хвилину, щоб звільнити іншу істоту, засипану каменепадом.

На вищих рівнях. Ви можете масштабувати цю небезпеку для вищих рівнів, збільшивши Дроблячу шкоду так: 22 (4к10) на рівнях 5–10, 55 (10к10) на рівнях 11–16 і 99 (18к10) на рівнях 17–20.

Хижа лоза

2024

XDMG: Vicious Vine

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

оживлені магією. Вони часто чіпляються до дверних отворів, арок, стін і статуй. Доки хижа лоза не рухається, відрізнити її від неживої лози неможливо.

Кожна хижа лоза має КБ 11, 16 хітів та Імунітет до Дроблячої, Колючої й Психічної шкоди. Коли істота входить у простір у межах 5 футів від лози вперше за хід або починає там свій хід, лоза намагається обвитися навколо цієї істоти. Ціль повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 12, інакше отримує стан Схоплений (СК звільнення 12). Поки Схоплена в такий спосіб, ціль отримує 5 (1к10) Некротичної шкоди від висмоктуючих життя шипів лози на початку кожного свого ходу. Лоза може хапати лише одну істоту воднораз.

Дією Впливу персонаж під ефектом заклинання Розмова з рослинами [Speak with Plants] чи подібної магії може спробувати переконати лозу відпустити жертву, досягнувши успіху в перевірці Харизми (Переконання) зі СК 10. Істота, звільнена лозою в такий спосіб, не зазнає атак від цієї лози ще 24 години.

На вищих рівнях. Ви можете масштабувати цю небезпеку для вищих рівнів, збільшивши Некротичну шкоду, СК рятівного кидка та СК звільнення, як показано в таблиці нижче.

РівніНекротична шкодаСК рятівного кидка/звільнення
5–1011 (2к10)14
11–1622 (4к10)16
17–2055 (10к10)18

Павутиння

2024

XDMG: Webs

НебезпекаНезначна · Рівні 1–4

Опис(Description)

Гігантські павуки плетуть товсте, липке павутиння впоперек проходів і на дні ям, щоб ловити здобич. Ці заповнені павутинням області — Важкопрохідна місцевість.

Істота, що входить у заповнену павутинням область вперше за хід або починає там свій хід, повинна пройти рятівний кидок Спритності зі СК 12, інакше отримує стан Скований. Дією Скована павутинням істота може спробувати звільнитися з нього, досягнувши успіху в перевірці Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) зі СК 12.

Кожен 10-футовий Куб павутиння має КБ 10, 15 хітів, Вразливість до Вогняної шкоди та Імунітет до Колючої, Отруйної й Психічної шкоди.

Зона дикої магії

2024

XDMG: Wild Magic Zone

Небезпека довкілля

Опис(Description)

Минула магічна катастрофа чи неконтрольований сплеск сили в певному місці можуть змусити тканину магії розпастися, створивши зону дикої магії. У такій області, яка зазвичай не перевищує 300 футів у діаметрі, магія поводиться непередбачувано.

Щоразу, коли істота витрачає слот заклинання, щоб накласти заклинання в зоні дикої магії, киньте к20. Якщо на кубику випало 20, киньте по таблиці «Сплеск дикої магії» у Довіднику Гравця, щоб створити магічний ефект.

Жовта пліснява

2024

XDMG: Yellow Mold

НебезпекаСмертельна · Рівні 1–4Незначна · Рівні 5–10

Опис(Description)

Жовта пліснява росте в темних місцях, і одна латка накриває площу 5 на 5 футів. Якщо її торкнутися, пліснява викидає хмару спор, що заповнює 10-футовий Куб. Кожна істота в цій області повинна пройти рятівний кидок Статури зі СК 15, інакше отримує 11 (2к10) Отруйної шкоди й отримує стан Отруєний на 1 хвилину. Поки Отруєна в такий спосіб, істота отримує 5 (1к10) Отруйної шкоди на початку кожного свого ходу. Істота повторює рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, і успіх завершує ефект на ній.

Пряме сонячне світло чи будь-яка кількість Вогняної шкоди знищує латку жовтої плісняви.

Об’єкти поза SRD

Баліста

2024

XDMG: Ballista

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 50

Опис(Description)

Баліста — це масивний арбалет, що стріляє важкими болтами. Заряджання Баліста вимагає дії Застосування, а прицілювання — ще однієї дії Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Болт Балісти».

Дії(Actions)

Болт Балісти (потребує зарядження й прицілювання). Дальній кидок атаки: +6, діапазон 120/480 фт. Влучання: 16 (3к10) Колючої шкоди.

Гармата

2024

XDMG: Cannon

Облогове знаряддяВеликийКЗ 19ХП 75

Опис(Description)

Гармата використовує порох або арканну силу, щоб із руйнівною швидкістю жбурляти важкі залізні кулі. Гармату зазвичай кріплять на деревʼяній рамі з колесами. Заряджання Гармати вимагає дії Застосування, а прицілювання — ще однієї дії Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Гарматне ядро».

Дії(Actions)

Гарматне ядро (потребує зарядження й прицілювання). Дальній кидок атаки: +6, діапазон 600/2 400 фт. Влучання: 44 (8к10) Дробильної шкоди.

Вогнеметний диліжанс

2024

XDMG: Flamethrower Coach

Облогове знаряддяВеликийКЗ 19ХП 100

Опис(Description)

Цей залізний диліжанс живиться магією, а на його даху встановлено вогнеметну турель.

Диліжанс вміщує до двох Середніх істот. Доступ дає залізний люк у нижній частині машини. Вузькі щілини спереду, з боків і ззаду диліжанса дозволяють тим, хто в ньому, бачити назовні. Істота в диліжансі має Три чверті укриття проти атак та інших ефектів, що походять іззовні нього.

Диліжанс розрахований на екіпаж із двох осіб: водія та стрільця. Водій може дією Застосування рухати й повертати диліжанс, чия Швидкість дорівнює 30 футам, за допомогою важелів і педалей усередині. Стрілець може дією «Вогнемет» прицілитися й вистрілити з нього.

Дії(Actions)

Вогнемет. Рятівний кидок Спритності: СК 15, кожна істота в Лінії 60×5 футів. Провал: 14 (4к6) шкоди вогнем, і істота починає горіти. Успіх: лише половина шкоди.

Бочкомет

2024

XDMG: Keg Launcher

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 30

Опис(Description)

— наспинна деревʼяна катапульта, що жбурляє невеликі бочки з токсичним газом. Заряджання Бочкомета вимагає дії Застосування, а прицілювання — ще однієї дії Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Токсична бочка».

Дії(Actions)

Токсична бочка (потребує зарядження й прицілювання). Рятівний кидок Статури: СК 15, кожна істота у Сфері радіусом 20 футів із центром у точці на відстані від 30 до 300 футів від бочкомета. Провал: 14 (4к6) шкоди отрутою. Успіх: половина шкоди.

Блискавична гармата

2024

XDMG: Lightning Cannon

Облогове знаряддяСереднійКЗ 19ХП 30

Опис(Description)

Блискавична гармата — це невелика бронзова гармата, інкрустована арканними рунами й закріплена на важкому триногому пристрої. Вона запускає кулі потріскуючої електрики. Прицілювання Блискавичної гармати вимагає дії Застосування, тоді член екіпажу може виконати дію «Куля блискавки».

Дії(Actions)

Куля блискавки (потребує прицілювання). Дальній кидок атаки: +6, діапазон 300/1 200 фт. Влучання: 22 (4к10) шкоди блискавкою.

Мангонель

2024

XDMG: Mangonel

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 100

Опис(Description)

Мангонель — це катапульта, що жбурляє важкі снаряди високою дугою, тож може влучити в ціль навіть за стінами. Заряджання Мангонелі вимагає двох дій Застосування, а прицілювання — ще двох дій Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Камінь мангонелі».

Дії(Actions)

Камінь мангонелі (потребує зарядження й прицілювання). Дальній кидок атаки: +5, діапазон 200/800 фт. (не може влучити в цілі в межах 60 футів від себе). Влучання: 27 (5к10) Дробильної шкоди.

Таран

2024

XDMG: Ram

Облогове знаряддяВеликийКЗ 15ХП 100

Опис(Description)

Таран складається з рухомої галереї, обладнаної важкою колодою, підвішеною на ланцюгах до двох дахових балок. Колоду підбито залізом, і нею вибивають двері та барикади. Позиціювання Таранa вимагає трьох дій Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Таран».

Дах галереї дає операторам Повне укриття проти атак та інших ефектів зверху.

Дії(Actions)

Таран (потребує позиціювання). Ближній кидок атаки: +8, досяжність 5 фт. Влучання: 16 (3к10) Дробильної шкоди.

Облогова вежа

2024

XDMG: Siege Tower

Облогове знаряддяГігантськийКЗ 15ХП 200

Опис(Description)

Облогова вежа — це пересувна деревʼяна споруда з балковою рамою й планками в стінах. Великі деревʼяні колеса чи ролики дозволяють штовхати чи тягнути вежу солдатам або вʼючним тваринам. Середні або менші істоти можуть скористатися Облоговою вежею, щоб дістатися верху стін заввишки до 40 футів. Істота у вежі має Повне укриття проти атак та інших ефектів, що походять іззовні неї.

Підвісний казан

2024

XDMG: Suspended Cauldron

Облогове знаряддяВеликийКЗ 19ХП 20

Опис(Description)

Залізний казанок підвішено так, щоб його легко можна було перекинути, розливаючи вміст. Спорожнілий казан треба знову наповнити, перш ніж скористатися ним ще раз. Наповнення казана вимагає трьох дій Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Розлити».

Казани зазвичай наповнюють кипляче маслом, але їх можна наповнити й іншими речовинами, як-от кислотою чи зеленим слизом (див. «Небезпеки»), з іншими ефектами.

Дії(Actions)

Розлити (потребує повного казана). Рятівний кидок Спритності: СК 15, кожна істота на ділянці 10×10 футів прямо під казаном. Провал: 10 (3к6) шкоди вогнем. Успіх: половина шкоди.

Требюше

2024

XDMG: Trebuchet

Облогове знаряддяВеличезнийКЗ 15ХП 150

Опис(Description)

Требюше — це катапульта, що кидає свій снаряд високою дугою, тож може влучити в ціль навіть за стінами. Заряджання Требюше вимагає двох дій Застосування, а прицілювання — ще двох дій Застосування. Тоді член екіпажу може виконати дію «Камінь требюше».

Дії(Actions)

Камінь требюше (потребує зарядження й прицілювання). Дальній кидок атаки: +5, діапазон 300/1 200 фт. (не може влучити в цілі в межах 60 футів від себе). Влучання: 44 (8к10) Дробильної шкоди.

Правила 2024 перекладено з System Reference Document 5.2.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.2.1 · CC BY 4.0