Бій

2024

Порядок ходів, дії, правила атак, укриття, види ушкоджень, зцілення, верховий та підводний бій.

Порядок бою 2024

2024

Order of Combat 2024

Оновлена структура бою PHB 2024: спрощений сюрприз (перешкода на ініціативу) та Перевірки к20.

Зненацька (Surprise) у 2024

У PHB 2024:

  • Якщо ви заскочені зненацька, ви робите кидок ініціативи з перешкодою.
  • Ви більше не пропускаєте цілий раунд дій, а дієте у звичайному порядку своєї ініціативи!
Зміна правил 2024
У 2014 році зненацька змушувала пропустити перший хід. У 2024 це лише перешкода на кидок ініціативи.

Ініціатива як Перевірка к20

Кидок ініціативи тепер офіційно є Перевіркою к20 (D20 Test), що дозволяє застосовувати бонуси натхнення та модифікатори тестів.

Дії в бою 2024

2024

Actions in Combat 2024

Оновлений перелік дій: дія Атаки, Магічна дія (Magic Action), Дія Вивчення (Study Action) та Дія Застосування (Utilize Action).

Магічна дія (Magic Action)

У 2024 накладання заклинань та активація магічних предметів обʼєднані в універсальну Магічну дію (Magic Action).

Дія Вивчення (Study Action)

Дозволяє посеред бою зробити перевірку Інтелекту (Магія, Історія, Природа, Релігія або Розслідування), щоб дізнатися вразливості, імунітети та особливості істоти чи механізму.

Дія Застосування (Utilize Action)

Взаємодія з немагічним спорядженням та обʼєктами (важелі, мотузки, пастки) чітко класифікована як дія «Застосування».

Захоплення та Штовхання у 2024

Захоплення та Штовхання виконуються беззбройним ударом (Unarmed Strike). Ціль робить рятівний кидок Сили або Спритності проти вашої СК (8 + Бонус Майстерності + мод. Сили).

Дії

2024

Actions

Коли ви робите щось інше, ніж переміщення чи спілкування, ви зазвичай виконуєте дію. Основні дії гри зведено в таблицю «Дії».

Дії(Actions)

Коли ви робите щось інше, ніж переміщення чи спілкування, ви зазвичай виконуєте дію. У таблиці «Дії» перелічено основні дії гри, які докладніше описано у «Словнику правил».

Дії

ДіяОпис
АтакаАтакуйте зброєю або Беззбройним ударом.
РивокДо кінця ходу дайте собі додаткове переміщення, що дорівнює вашій Швидкості.
ВідступВаше переміщення не провокує Принагідних атак до кінця ходу.
УхилянняДо початку вашого наступного ходу кидки атак проти вас мають Перешкоду, а рятівні кидки Спритності ви робите з Перевагою. Ви втрачаєте цю вигоду, якщо маєте стан Недієздатний або якщо ваша Швидкість дорівнює 0.
ДопомогаДопоможіть із перевіркою характеристики чи кидком атаки іншої істоти або надайте першу допомогу.
СховатисяЗробіть перевірку Спритності (Непомітність).
Вплив [Influence]Зробіть перевірку Харизми (Обман, Залякування, Виступ або Переконання) чи Мудрості (Поводження з тваринами), щоб змінити ставлення істоти.
Магічна діяНакладіть заклинання, застосуйте магічний предмет або скористайтеся магічною фічею.
Заготувати діюПідготуйтеся виконати дію у відповідь на визначений вами тригер.
ПошукЗробіть перевірку Мудрості (Аналіз поведінки, Медицина, Уважність або Виживання).
Дія ВивченняЗробіть перевірку Інтелекту (Магія, Історія, Розслідування, Природа або Релігія).
Дія ЗастосуванняСкористайтеся немагічним предметом.

Персонажі гравців і монстри можуть робити й те, чого ці дії не охоплюють. Багато класових фіч та інших здібностей дають додаткові варіанти дій, а ще ви можете імпровізувати інші дії. Коли ви описуєте дію, не описану деінде в правилах, Майстер каже вам, чи можлива така дія і яку Перевірку к20 вам потрібно зробити, якщо взагалі потрібно.

Одна річ за раз

2024

One Thing at a Time

Гра використовує дії, щоб визначати, скільки ви можете зробити за раз. За раз ви можете виконати лише одну дію.

Одна річ за раз(One Thing at a Time)

Гра використовує дії, щоб визначати, скільки ви можете зробити за раз. За раз ви можете виконати лише одну дію. Цей принцип найважливіший у бою, як пояснено в розділі «Бій» далі в главі «Гра».

Дії трапляються й в інших ситуаціях: під час соціальної взаємодії ви можете спробувати Вплинути [Influence] на істоту або скористатися дією Пошуку, щоб прочитати мову її тіла, але не можете робити і те, і те водночас. А коли ви досліджуєте підземелля, ви не можете одночасно використати дію Пошуку, щоб шукати пастки, і дію Допомоги, щоб посприяти іншому персонажеві, який намагається відчинити заклинені двері (Дією Застосування).

Бонусні дії

2024

Bonus Actions

Різні класові фічі, заклинання та інші здібності дають вам змогу виконати на своєму ході ще одну дію, яка називається Бонусною дією.

Бонусні дії(Bonus Actions)

Різні класові фічі, заклинання та інші здібності дають вам змогу виконати на своєму ході ще одну дію, яка називається Бонусною дією. Наприклад, фіча Хитра дія дозволяє Пройдисвітові виконати Бонусну дію. Ви можете виконати Бонусну дію лише тоді, коли особлива здібність, заклинання чи інша фіча гри вказує, що ви можете зробити щось бонусною дією. В інших випадках у вас немає Бонусної дії, яку можна виконати.

На своєму ході ви можете виконати лише одну Бонусну дію, тож, якщо вам доступно більше ніж одну, ви маєте обрати, яку саме Бонусну дію використати.

Ви самі обираєте, коли виконати Бонусну дію протягом свого ходу, якщо час її виконання не зазначено окремо. Усе, що позбавляє вас здатності виконувати дії, також заважає вам виконати Бонусну дію.

Реакції

2024

Reactions

Певні особливі здібності, заклинання та ситуації дозволяють вам виконати особливу дію, яка називається Реакцією — миттєву відповідь на тригер.

Реакції(Reactions)

Певні особливі здібності, заклинання та ситуації дозволяють вам виконати особливу дію, яка називається Реакцією. Реакція — це миттєва відповідь на певний тригер, який може статися у ваш хід або в чийсь інший. Принагідна атака, описана далі в «Грі», — найпоширеніший вид Реакції.

Виконавши Реакцію, ви не можете виконати ще одну, доки не почнеться ваш наступний хід. Якщо Реакція перериває хід іншої істоти, ця істота може продовжити свій хід одразу після Реакції.

Щодо часу, то Реакція відбувається одразу після свого тригера, якщо в її описі не сказано інакше.

Бій

2024

Combat

Шукачі пригод натрапляють на багатьох небезпечних монстрів і мерзенних лиходіїв. У такі моменти часто спалахує бій.

Бій(Combat)

Шукачі пригод натрапляють на багатьох небезпечних монстрів і мерзенних лиходіїв. У такі моменти часто спалахує бій.

Порядок бою

2024

The Order of Combat

Типова бойова сутичка — це зіткнення двох сторін. Гра впорядковує бій у цикл раундів і ходів, а черговість ходів визначає Ініціатива.

Порядок бою(The Order of Combat)

Типова бойова сутичка — це зіткнення двох сторін: вихор ударів зброї, фінтів, парирувань, роботи ніг і накладання заклинань. Гра впорядковує бій у цикл раундів і ходів. Раунд відповідає приблизно 6 секундам в ігровому світі.

Протягом раунду кожен учасник битви виконує свій хід. Порядок ходів визначається на початку бою, коли всі кидають Ініціативу. Щойно всі виконали хід, бій переходить у наступний раунд, якщо жодна зі сторін не переможена.

Бій крок за кроком(Combat Step by Step)

Бій розгортається за такими кроками:

1: Визначте позиції. Майстер визначає, де перебувають усі персонажі та монстри. Виходячи з похідного порядку шукачів пригод або із заявлених ними позицій у кімнаті чи іншій місцевості, Майстер зʼясовує, де перебувають супротивники — як далеко й у якому напрямку.

2: Киньте Ініціативу. Усі, хто бере участь у бойовій сутичці, кидають Ініціативу, визначаючи порядок ходів учасників бою.

3: Виконуйте ходи. Кожен учасник битви виконує хід у порядку Ініціативи. Коли всі учасники бою виконали хід, раунд завершується. Повторюйте цей крок, доки бій не припиниться.

Ініціатива(Initiative)

Ініціатива визначає порядок ходів під час бою. Коли бій починається, кожен учасник кидає Ініціативу: він робить перевірку Спритності, яка визначає його місце в порядку Ініціативи. За монстрів кидає Майстер. Для групи однакових істот Майстер робить один кидок, тож кожен член групи має однакову Ініціативу.

Раптовість. Якщо початок бою заскочив учасника бою зненацька, цей учасник має Перешкоду на кидок Ініціативи. Наприклад, якщо нападник із засідки починає бій, ховаючись від ворога, який не підозрює про початок бою, цього ворога заскочено зненацька.

Порядок Ініціативи. Сума перевірки учасника бою зветься його значенням Ініціативи, або скорочено Ініціативою. Майстер шикує учасників бою від найвищої Ініціативи до найнижчої. Це той порядок, у якому вони діють протягом кожного раунду. Порядок Ініціативи лишається незмінним від раунду до раунду.

Нічия. Якщо виникає нічия, Майстер вирішує порядок серед монстрів з однаковим результатом, а гравці вирішують порядок серед своїх персонажів з однаковим результатом. Майстер вирішує порядок, якщо нічия між монстром і персонажем гравця.

Ваш хід(Your Turn)

У свій хід ви можете переміститися на відстань до своєї Швидкості та виконати одну дію. Ви вирішуєте, чи спершу рухатися, чи спершу виконати дію.

Основні дії, які ви можете виконати, перелічені у статті «Дії» раніше в розділі «Гра». Здібності персонажа та блок характеристик монстра теж дають варіанти дій. Стаття «Переміщення та позиція» далі в розділі «Гра» подає правила переміщення.

Спілкування. Ви можете спілкуватися так, як здатні — короткими репліками та жестами — виконуючи свій хід. Це не витрачає ні вашої дії, ні вашого переміщення.

Розлоге спілкування, як-от докладне пояснення чогось або спроба переконати ворога, потребує дії. Дія Вплив [Influence] — основний спосіб спробувати вплинути на монстра.

Взаємодія з речами. Ви можете безкоштовно взаємодіяти з одним предметом або елементом довкілля — під час свого переміщення або своєї дії. Наприклад, ви можете відчинити двері під час переміщення, крокуючи до ворога.

Якщо ви хочете взаємодіяти з другим предметом, вам потрібно виконати Дію Застосування. Деякі магічні предмети та інші особливі обʼєкти завжди потребують дії для використання, як зазначено в їхніх описах.

Майстер може вимагати витратити дію на будь-яку з цих справ, коли вона потребує особливої обережності або створює незвичну заваду. Наприклад, Майстер може вимагати виконати Дію Застосування, щоб відчинити заклинені двері чи покрутити корбу, аби опустити підйомний міст.

Гра на сітці

Якщо ви граєте з квадратною сіткою та мініатюрами чи іншими фішками, дотримуйтеся цих правил.

Клітинки. Кожна клітинка відповідає 5 футам.

Швидкість. Замість рухатися фут за футом, рухайтеся клітинка за клітинкою по сітці, використовуючи свою Швидкість відрізками по 5 футів. Ви можете перевести свою Швидкість у клітинки, поділивши її на 5. Наприклад, Швидкість 30 футів перетворюється на 6 клітинок. Якщо ви часто граєте з сіткою, подумайте про те, щоб записати свою Швидкість у клітинках в аркуші персонажа.

Вхід у клітинку. Щоб увійти в клітинку, ви маєте мати достатньо переміщення, щоб оплатити вхід. Вхід у вільну клітинку, суміжну з вашим простором (суміжну ортогонально або по діагоналі), коштує 1 клітинку переміщення. Клітинка Важкопрохідної місцевості коштує 2 клітинки для входу. Інші ефекти можуть робити клітинку ще дорожчою.

Кути. Діагональне переміщення не може перетинати кут стіни, великого дерева чи іншого елемента місцевості, що заповнює свій простір.

Дальності. Щоб визначити на сітці дальність між двома речами — чи то істотами, чи предметами — рахуйте клітинки, починаючи з клітинки, суміжної з однією з них, і припиніть рахувати у просторі іншої. Рахуйте найкоротшим шляхом.

Нічого не робити у свій хід. Ви можете відмовитися від переміщення, від виконання дії або від будь-якої активності взагалі у свій хід. Якщо ви не можете вирішити, що робити, розгляньте оборонну дію Ухиляння або дію Заготувати дію, щоб діяти пізніше.

Завершення бою(Ending Combat)

Бій завершується, коли одну зі сторін переможено, а це може означати, що істот убито, доведено до непритомності, або що вони здалися чи втекли. Бій також може завершитися, коли обидві сторони погоджуються його припинити.

Переміщення й положення

2024

Movement and Position

На своєму ході ви можете перемістити відстань, що дорівнює вашій Швидкості або менша за неї. Тут описано Важкопрохідну місцевість, розмір істоти та рух повз інших істот.

Переміщення й положення(Movement and Position)

На своєму ході ви можете перемістити відстань, що дорівнює вашій Швидкості або менша за неї. Або ж ви можете вирішити не рухатися взагалі.

Ваше переміщення може включати лазіння, повзання, стрибки та плавання (кожне з них пояснено в «Глосарії правил»). Ці різні способи переміщення можна поєднувати зі звичайним переміщенням, або ж вони можуть становити все ваше переміщення.

Хоч би як ви переміщувалися за допомогою своєї Швидкості, ви віднімаєте від неї відстань кожної частини свого руху, доки її не буде вичерпано або доки ви не завершите рух — залежно від того, що станеться раніше.

Швидкість персонажа визначається під час створення персонажа. Швидкість монстра зазначено в блоці характеристик монстра. Див. «Словник правил», щоб дізнатися більше про Швидкість, а також про особливі швидкості, як-от Швидкість Лазіння, Швидкість Польоту чи Швидкість Плавання.

Важкопрохідна місцевість(Difficult Terrain)

Учасників бою часто сповільнює Важкопрохідна місцевість. Низькі меблі, уламки, підлісок, круті сходи, сніг і мілкі трясовини — це приклади Важкопрохідної місцевості.

Кожен фут переміщення Важкопрохідною місцевістю коштує 1 додатковий фут, навіть якщо кілька речей в одному просторі вважаються Важкопрохідною місцевістю.

Розбиття переміщення(Breaking Up Your Move)

Ви можете розбити своє переміщення, використавши частину його до та після будь-якої дії, Бонусної дії чи Реакції, які ви виконуєте того самого ходу. Наприклад, якщо ваша Швидкість становить 30 футів, ви можете пройти 10 футів, виконати дію, а потім пройти ще 20 футів.

Падіння ниць(Dropping Prone)

На своєму ході ви можете надати собі стан Повалений (див. «Словник правил»), не витрачаючи на це дії чи своєї Швидкості, але ви не можете зробити цього, якщо ваша Швидкість дорівнює 0.

Розмір істоти(Creature Size)

Істота належить до категорії розміру, яка визначає ширину квадратного простору, що його істота займає на мапі, як показано в таблиці «Розмір і простір істоти». У цій таблиці розміри перелічено від найменшого (Крихітний) до найбільшого (Гігантський). Простір істоти — це ділянка, яку вона фактично контролює в бою, і ділянка, потрібна їй, щоб битися ефективно.

Розмір персонажа визначається його расою, а розмір монстра зазначено в блоці характеристик монстра.

Розмір і простір істоти

РозмірПростір (фути)Простір (клітинки)
Крихітний2½ на 2½ фути4 на клітинку
Малий5 на 5 футів1 клітинка
Середній5 на 5 футів1 клітинка
Великий10 на 10 футів4 клітинки (2 на 2)
Величезний15 на 15 футів9 клітинок (3 на 3)
Гігантський20 на 20 футів16 клітинок (4 на 4)

Переміщення довкола інших істот(Moving around Other Creatures)

Під час свого переміщення ви можете пройти крізь простір союзника, істоти зі станом Недієздатний (див. «Словник правил»), Крихітної істоти або істоти, яка на дві категорії розміру більша чи менша за вас.

Простір іншої істоти є для вас Важкопрохідною місцевістю, якщо тільки ця істота не Крихітна й не є вашим союзником.

Ви не можете добровільно завершити переміщення у просторі, який займає інша істота. Якщо ви якимось чином завершуєте хід у просторі з іншою істотою, ви отримуєте стан Повалений (див. «Словник правил»), якщо тільки ви не Крихітні або не більші за розміром від іншої істоти.

Проведення атаки

2024

Making an Attack

Коли ви виконуєте дію Атаки, ви робите атаку. Кожна атака має ту саму структуру: вибір цілі, визначення модифікаторів і розвʼязання атаки.

Проведення атаки(Making an Attack)

Коли ви виконуєте дію Атаки, ви робите атаку. Деякі інші дії, Бонусні дії та Реакції також дають вам змогу зробити атаку. Незалежно від того, бʼєте ви зброєю ближнього бою, стріляєте з дальньої зброї чи робите кидок атаки як частину заклинання, атака має таку структуру:

1: Виберіть ціль. Оберіть ціль у межах дальності вашої атаки: істоту, предмет або місце.

2: Визначте модифікатори. Майстер визначає, чи має ціль Укриття (див. наступний розділ) і чи маєте ви Перевагу або Перешкоду проти цієї цілі. Крім того, заклинання, особливі здібності та інші ефекти можуть накладати штрафи або бонуси на ваш кидок атаки.

3: Розвʼяжіть атаку. Зробіть кидок атаки, як докладно описано раніше у статті «Гра». При влучанні ви робите кидок ушкоджень, якщо тільки правила конкретної атаки не вказують інше. Деякі атаки спричиняють особливі ефекти на додачу до шкоди або замість неї.

Непомічені нападники й цілі

Коли ви робите кидок атаки проти цілі, якої не бачите, ви маєте Перешкоду на цей кидок. Це справджується і тоді, коли ви вгадуєте розташування цілі, і тоді, коли ціллю є істота, яку ви чуєте, але не бачите. Якщо цілі немає в тому місці, куди ви цілилися, ви промахуєтеся.

Коли істота не може вас бачити, ви маєте Перевагу на кидки атаки проти неї.

Якщо ви сховані, коли робите кидок атаки, ви видаєте своє розташування незалежно від того, влучила атака чи промахнулася.

Укриття

2024

Cover

Стіни, дерева, істоти та інші перешкоди можуть давати укриття, через яке цілі важче завдати шкоди. Є три ступені укриття, і кожен дає цілі різну вигоду.

Укриття(Cover)

Стіни, дерева, істоти та інші перешкоди можуть давати укриття, через яке цілі важче завдати шкоди. Як докладно показано в таблиці «Укриття», є три ступені укриття, і кожен дає цілі різну вигоду.

Ціль отримує вигоду від укриття лише тоді, коли атака чи інший ефект походить із протилежного боку укриття. Якщо ціль перебуває за кількома джерелами укриття, застосовується лише найзахищеніший ступінь укриття; ступені не додаються один до одного. Наприклад, якщо ціль перебуває за істотою, що дає Половинне укриття, і за стовбуром дерева, що дає Три чверті укриття, ціль має Три чверті укриття.

Укриття

СтупіньВигода для ціліЩо його дає …
ПоловиннеБонус +2 до КБ і рятівних кидків СпритностіІнша істота або предмет, що закриває щонайменше половину цілі
Три чвертіБонус +5 до КБ і рятівних кидків СпритностіПредмет, що закриває щонайменше три чверті цілі
ПовнеЦіль неможливо обрати напрямуПредмет, що закриває всю ціль

Дальні атаки

2024

Ranged Attacks

Здійснюючи дальню атаку, ви стріляєте з лука, метаєте сокиру або в інший спосіб посилаєте снаряди, щоб уразити ворога на відстані.

Дальні атаки(Ranged Attacks)

Коли ви здійснюєте дальню атаку, ви стріляєте з лука, метаєте сокиру або в інший спосіб посилаєте снаряди, щоб уразити ворога на відстані. Багато заклинань також передбачають дальню атаку.

Дальність(Range)

Ви можете здійснювати дальні атаки лише проти цілей у межах указаної дальності. Якщо дальня атака — як-от здійснена заклинанням — має одну дальність, ви не можете атакувати ціль поза цією дальністю.

Деякі дальні атаки, як-от здійснені Довгим луком, мають дві дальності. Менше число — це звичайна дальність, а більше — далека дальність. Ваш кидок атаки має Перешкоду, коли ваша ціль перебуває поза звичайною дальністю, і ви не можете атакувати ціль поза далекою дальністю.

Дальні атаки в ближньому бою(Ranged Attacks in Close Combat)

Цілитися для дальньої атаки складніше, коли ворог стоїть поруч із вами. Коли ви робите кидок дальньої атаки зброєю, заклинанням чи в інший спосіб, ви маєте Перешкоду на цей кидок, якщо перебуваєте в межах 5 футів від ворога, який вас бачить і не має стану Недієздатний (див. «Словник правил»).

Ближні атаки

2024

Melee Attacks

Ближня атака дає вам змогу атакувати ціль у межах вашої досяжності.

Ближні атаки(Melee Attacks)

Ближня атака дає вам змогу атакувати ціль у межах вашої досяжності. Ближня атака зазвичай виконується ручною зброєю або Беззбройним ударом. Багато монстрів здійснюють ближні атаки пазурами, зубами чи іншими частинами тіла. Кілька заклинань також передбачають ближні атаки.

Досяжність(Reach)

Істота має досяжність 5 футів і тому може атакувати цілі в межах 5 футів, коли здійснює ближню атаку. Деякі істоти мають ближні атаки з досяжністю, більшою за 5 футів, як зазначено в їхніх описах.

Принагідні атаки(Opportunity Attacks)

Учасники бою пильнують, чи не втратять вороги пильність. Якщо ви необачно проходите повз своїх ворогів, ви наражаєте себе на небезпеку, провокуючи Принагідну атаку.

Уникання Принагідних атак. Ви можете уникнути провокування Принагідної атаки, виконавши дію Відступ. Ви також не провокуєте Принагідної атаки, коли телепортуєтеся або коли вас переміщують без використання вашого переміщення, дії, Бонусної дії чи Реакції. Наприклад, ви не провокуєте Принагідної атаки, якщо вибух відкидає вас за межі досяжності ворога або якщо ви падаєте повз ворога.

Здійснення Принагідної атаки. Ви можете здійснити Принагідну атаку, коли істота, яку ви бачите, покидає вашу досяжність. Щоб здійснити цю атаку, реакцією зробіть одну ближню атаку зброєю або Беззбройним ударом проти цієї істоти. Атака відбувається безпосередньо перед тим, як істота покине вашу досяжність.

Бій верхи

2024

Mounted Combat

Охоча істота, яка щонайменше на один розмір більша за вершника і має придатну будову тіла, може слугувати верховою твариною. Правила описують, як сідати верхи, керувати твариною та падати з неї.

Бій верхи(Mounted Combat)

Охоча істота, яка щонайменше на один розмір більша за вершника і має придатну для цього будову тіла, може слугувати верховою твариною за наведеними нижче правилами.

Сідання верхи та спішування(Mounting and Dismounting)

Під час свого переміщення ви можете сісти верхи на істоту, що перебуває в межах 5 футів від вас, або злізти з неї. Це коштує переміщення, що дорівнює половині вашої Швидкості (заокруглюйте вниз). Наприклад, якщо ваша Швидкість — 30 футів, ви витрачаєте 15 футів переміщення, щоб сісти на коня.

Керування верховою твариною(Controlling a Mount)

Ви можете керувати верховою твариною, лише якщо її навчили приймати вершника. Свійські коні, мули та подібні істоти мають таке навчання.

Ініціатива керованої верхової тварини змінюється так, щоб збігатися з вашою, щойно ви на неї сідаєте. Вона переміщується у ваш хід так, як ви її скеровуєте, і має протягом цього ходу лише три варіанти дій: Ривок, Відступ та Ухиляння. Керована верхова тварина може переміщуватися й діяти навіть у той хід, коли ви на неї сідаєте.

Натомість незалежна верхова тварина — та, що дозволяє на собі їхати, але ігнорує ваше керування, — зберігає своє місце в порядку Ініціативи та переміщується й діє на власний розсуд.

Падіння з верхової тварини(Falling Off)

Якщо якийсь ефект ось-ось перемістить вашу верхову тварину проти її волі, поки ви на ній, ви маєте успішно скласти рятівний кидок Спритності СК 10, інакше впадете, отримавши стан Повалений (див. «Словник правил»), у незайнятому просторі в межах 5 футів від верхової тварини.

Перебуваючи верхи, ви маєте зробити такий самий рятівний кидок, якщо ви або ваша верхова тварина отримуєте стан Повалений.

Підводний бій

2024

Underwater Combat

Бій під водою відбувається за цими правилами.

Підводний бій(Underwater Combat)

Бій під водою відбувається за цими правилами.

Ускладнення для зброї(Impeded Weapons)

Коли істота, яка не має Швидкості Плавання, робить під водою кидок атаки ближнього бою зброєю, вона має Перешкоду на цей кидок атаки, якщо тільки зброя не завдає Колючої шкоди.

Кидок атаки дальнього бою зброєю під водою автоматично промахується по цілі за межами звичайної дальності зброї, а проти цілі в межах звичайної дальності такий кидок атаки має Перешкоду.

Опір до вогню(Fire Resistance)

Усе, що перебуває під водою, має Опір до Вогняної шкоди (пояснено в главі «Шкода та зцілення»).

Юрби

2024

XDMG: Mobs

Цей розділ допоможе вам пришвидшити гру, коли потрібно визначати наслідки дій великих груп однакових монстрів.

Юрби(Mobs)

Цей розділ допоможе вам пришвидшити гру, коли потрібно визначати наслідки дій великих груп монстрів, також відомих як .

Поради(Tips)

Поради. Дотримуйтеся цих порад, щоб згладити бойову сутичку з великою кількістю монстрів:

Шкода. Використовуйте середню шкоду, вказану в статблоку монстра.

ХП. Якщо заклинання чи атака залишає монстру лічені ХП, вважайте, що монстра вбито або інакше виведено з бою.

Юрби монстрів. Розділіть велику кількість однакових монстрів на менші юрби й розподіліть їхні ходи між ходами персонажів. Юрби з пʼяти-восьми однакових істот працюють добре, але не робіть юрб більше, ніж є персонажів.

Середні результати(Average Results)

Середні результати. Щоразу, коли вам довелося б робити кілька Перевірок к20 для однакових монстрів, таблиця результатів юрби допоможе визначити кількість успішних Перевірок к20 у монстрів без потреби кидати кістки. Дотримуйтеся таких кроків:

Крок 1. Визначте мінімальне значення к20, яке потрібно монстрам, щоб досягти успіху в Перевірці к20, за такою формулою:

Потрібне значення = цільове число − бонус монстра

Крок 2. Знайдіть потрібне значення в таблиці результатів юрби. Якщо всі монстри мають Перевагу на цей кидок (наприклад, якщо вони атакують і мають рису Тактика зграї, або якщо роблять рятівний кидок проти заклинання й мають рису Магічний опір), шукайте потрібне значення в колонці «З перевагою». Якщо всі монстри мають Перешкоду (наприклад, якщо вони атакують істоту, захищену заклинанням Розмиття [Blur]), користуйтеся колонкою «З перешкодою». В іншому разі користуйтеся колонкою «Звичайна».

Крок 3. Прочитайте рядок таблиці, щоб знайти дробову кількість успіхів, яку можна легко застосувати до групи монстрів. Це й буде часткою монстрів, які досягають успіху в Перевірці к20.

Результати юрби

Потрібне значення — ЗвичайнаПотрібне значення — З перевагоюПотрібне значення — З перешкодоюКількість успіхів — Із 4Кількість успіхів — Із 5Кількість успіхів — Із 6Кількість успіхів — Із 8Із 10
11–414/45/56/68/810/10
25–6—4/45/56/68/810/10
37–824/45/55/67/89/10
49—3/44/55/67/89/10
51033/44/55/66/88/10
611—3/44/55/66/88/10
71243/44/54/66/87/10
81353/43/54/65/87/10
914—2/43/54/65/86/10
10—62/43/53/64/86/10
111572/43/53/64/85/10
1216—2/42/53/64/85/10
13—82/42/52/63/84/10
141791/42/52/63/84/10
1518101/42/52/62/83/10
16—111/41/52/62/83/10
1719121/41/51/62/82/10
18—131/41/51/61/82/10
192014–1501/51/61/81/10
20—16–1700001/10

Визначення областей ефекту(Adjudicating Areas of Effect)

Визначення областей ефекту. Коли персонажі бʼються з великою кількістю монстрів, не завжди практично користуватися мініатюрами на бойовій сітці чи іншим наочним засобом. То як же визначити, скільки монстрів потрапляють під дію заклинання Вогнекуля [Fireball] Чарівника чи іншої області ефекту?

Таблиця цілей в області ефекту пропонує орієнтир. Щоб скористатися таблицею, знайдіть колонку для форми області, а потім читайте вниз, доки не знайдете її розмір. Тоді перевірте крайню праву колонку, щоб дізнатися, приблизно скільки істот потрапляє в область. Якщо ви уявляєте, що цілі розосереджені, зменшіть число на 1к3. Якщо вони згруповані разом, можна збільшити число на 1к3. Звісно, область не може охоплювати більше істот, ніж присутньо в сутичці.

Ваше судження завжди переважує ці орієнтири, і цілком нормально помилятися в бік урахування більшої кількості істот. Наприклад, якщо вісім зомбі оточили Воїна, а Бард центрує заклинання Друзки [Shatter] на клітинці Воїна, область заклинання однозначно повинна охопити всіх вісьмох зомбі, навіть якщо, згідно з таблицею, сфера радіусом 10 футів охоплює лише три істоти.

Цілі в області ефекту

Форма й розмір області — КонусФорма й розмір області — КубФорма й розмір області — Кругла*Форма й розмір області — ЛініяКількість цілей
10 футів5–10 футіврадіусом 5 футів—1
15–20 футів15 футів—30 футів завдовжки, 5 футів завширшки2
25 футів—радіусом 10 футів30 футів завдовжки, 10 футів завширшки, або 60 футів завдовжки, 5 футів завширшки3
—20 футів—90 або 100 футів завдовжки, 5 футів завширшки4
30 футів——60 футів завдовжки, 10 футів завширшки, або 120 футів завдовжки, 5 футів завширшки5
35 футів25 футіврадіусом 15 футів—6
40 футів30 футів—90 або 100 футів завдовжки, 10 футів завширшки8
45 футів———9
50 футів35 футіврадіусом 20 футів120 футів завдовжки, 10 футів завширшки10
55 футів40 футів——12
60 футів45 футіврадіусом 25 футів—16
—50 футіврадіусом 30 футів—20

Приклади(Examples)

Приклади. Наступний сценарій показує приклади того, як ви як Майстер можете застосовувати орієнтири, описані в решті цього розділу.

Вісім зомбі оточують Воїна й атакують його. Бонус атаки зомбі становить +3, а КБ Воїна дорівнює 18, тож потрібне значення — 15 (18−3). Знайшовши 15 у колонці «Звичайна» й прочитавши вправо до колонки «Із 8», Майстер отримує результат 2/8 — двоє зомбі влучають. Використовуючи середню шкоду зомбі (4 дроблячої шкоди), Воїн отримує 8 дроблячої шкоди.

Побачивши, як зомбі калічать Воїна, Бард застосовує заклинання Друзки [Shatter], центруючи його на клітинці Воїна. (Бард розраховує, що Воїн успішно пройде рятівний кидок Статури й переживе шкоду.) Заклинання впливає на сферу радіусом 10 футів, і таблиця цілей в області ефекту припускає, що така область має охоплювати трьох зомбі. Однак Майстер вирішує, що впливу зазнають усі вісім зомбі (і Воїн). Бонус зомбі на рятівний кидок Статури становить +3, а СК рятівного кидка проти заклинань Барда — 16, тож потрібне значення — 13 (16−3). Знайшовши 13 у колонці «Звичайна» й прочитавши вправо до колонки «Із 8», Майстер отримує результат 3/8, тож троє зомбі успішно проходять свої рятівні кидки.

Побачивши здалеку більшу юрбу зомбі, Чарівник застосовує заклинання Вогнекуля [Fireball]. Заклинання охоплює сферу радіусом 20 футів. Таблиця цілей в області ефекту припускає, що ця область охоплює десять зомбі, але Майстер вирішує, що вони щільно скупчені, і додає 1к3, викидаючи 2. Тож заклинання охоплює дванадцять зомбі у своїй області. Модифікатор рятівного кидка Спритності зомбі становить −2, а СК рятівного кидка Чарівника — 16, тож потрібне значення — 18 (16−[−2]). Знайшовши 18 у колонці «Звичайна» й прочитавши вправо до колонки «Із 6», Майстер отримує результат 1/6. Дванадцять помножити на 1/6 дорівнює 2, тож двоє з дванадцяти зомбі успішно проходять рятівний кидок.

Шкода та зцілення

2024

Damage and Healing

Поранення і смерть — часті загрози, як докладно описано в наведених нижче правилах.

Шкода та зцілення(Damage and Healing)

Поранення і смерть — часті загрози, як докладно описано в наведених нижче правилах.

Хіти

2024

Hit Points

Хіти відображають витривалість і волю до життя.

Хіти(Hit Points)

Хіти відображають витривалість і волю до життя. Істот, що мають більше хітів, важче вбити. Ваш максимум хітів — це кількість хітів, яку ви маєте, коли неушкоджені. Ваші поточні хіти можуть бути будь-яким числом від цього максимуму до 0 — нижче хіти не опускаються.

Щоразу, коли ви отримуєте шкоду, відніміть її від своїх хітів. Втрата хітів ніяк не впливає на ваші можливості, доки ви не досягнете 0 хітів.

Якщо у вас лишилася половина хітів або менше, ви Закривавлений — сам собою цей стан не має ігрового ефекту, але може запускати інші ігрові ефекти.

ВІДПОЧИНОК

Шукачі пригод не можуть присвячувати пригодам кожну годину. Їм потрібен відпочинок. Будь-яка істота може влаштовувати годинні Короткі відпочинки посеред дня і 8-годинний Довгий відпочинок, щоб цей день завершити. Відновлення хітів — одна з головних переваг відпочинку. У «Словнику правил» наведено правила Коротких і Довгих відпочинків.

Кидки ушкоджень

2024

Damage Rolls

Кожна зброя, заклинання та здібність монстра, що завдає шкоди, вказує, яку саме шкоду вона завдає.

Кидки ушкоджень(Damage Rolls)

Кожна зброя, заклинання та здібність монстра, що завдає шкоди, вказує, яку саме шкоду вона завдає. Ви кидаєте кубики ушкоджень, додаєте будь-які модифікатори й завдаєте шкоди своїй цілі. Якщо є штраф до шкоди, можна завдати 0 шкоди, але не відʼємної.

Атакуючи зброєю, ви додаєте до кидка ушкоджень свій модифікатор характеристики — той самий, який використали для кидка атаки. Заклинання вказує, які кубики кидати на шкоду і чи додавати якісь модифікатори. Якщо правило не каже інакше, ви не додаєте свій модифікатор характеристики до фіксованої величини шкоди, яка не потребує кидка, як-от шкода Духової трубки [Blowgun]. Кубики ушкоджень зброї див. у главі «Спорядження», а кубики ушкоджень заклинань — у главі «Заклинання».

Критичні удари

2024

Critical Hits

Завдаючи критичного удару, ви завдаєте додаткової шкоди: кубики шкоди цієї атаки кидають двічі.

Критичні удари(Critical Hits)

Коли ви завдаєте критичного удару, ви завдаєте додаткової шкоди. Киньте кубики шкоди цієї атаки двічі, додайте результати один до одного і додайте всі доречні модифікатори, як зазвичай. Наприклад, якщо ви завдали критичного удару Кинджалом, киньте на шкоду 2к4 замість 1к4 і додайте свій доречний модифікатор характеристики. Якщо атака передбачає інші кубики шкоди — як-от від здібності Пройдисвіта «Підступна атака», — ці кубики ви також кидаєте двічі.

Рятівні кидки та шкода

2024

Saving Throws and Damage

Шкода, яку завдають через рятівні кидки, підпорядковується окремим правилам: кидок шкоди робиться один раз на всі цілі, а успіх часто зменшує шкоду вдвічі.

Рятівні кидки та шкода(Saving Throws and Damage)

Шкода, яку завдають через рятівні кидки, підпорядковується цим правилам.

Шкода по кількох цілях(Damage against Multiple Targets)

Коли ви створюєте ефект, що завдає шкоди й змушує дві або більше цілей водночас робити проти нього рятівні кидки, кидайте шкоду один раз для всіх цілей. Наприклад, коли чарівник накладає Вогнекулю [Fireball], шкоду заклинання кидають один раз для всіх істот, що потрапили під вибух.

Половинна шкода(Half Damage)

Багато ефектів із рятівними кидками завдають цілі половинної шкоди (заокруглюйте вниз), коли ціль досягає успіху в рятівному кидку. Половинна шкода дорівнює половині тієї шкоди, яку було б завдано за провалу рятівного кидка.

Типи шкоди

2024

Damage Types

Кожен випадок шкоди має тип, як-от Вогняна чи Рубляча. Власних правил типи шкоди не мають, але на них спираються інші правила.

Типи шкоди(Damage Types)

Кожен випадок шкоди має тип, як-от Вогняна чи Рубляча. Типи шкоди перелічено у «Словнику правил», і власних правил вони не мають, але інші правила, як-от Опір, спираються на типи шкоди.

Опір і Вразливість

2024

Resistance and Vulnerability

Деякі істоти та предмети мають Опір або Вразливість до певних типів шкоди.

Опір і Вразливість(Resistance and Vulnerability)

Деякі істоти та предмети мають Опір [Resistance] або Вразливість [Vulnerability] до певних типів шкоди. Якщо ви маєте Опір до типу шкоди, шкода цього типу проти вас зменшується вдвічі (заокруглюйте вниз). Якщо ви маєте Вразливість до типу шкоди, шкода цього типу проти вас подвоюється. Наприклад, якщо ви маєте Опір до Холодної шкоди, така шкода проти вас зменшується вдвічі, а якщо ви маєте Вразливість до Вогняної шкоди, така шкода проти вас подвоюється.

Без додавання(No Stacking)

Кілька випадків Опору або Вразливості, що впливають на той самий тип шкоди, рахуються лише як один випадок. Наприклад, якщо ви маєте Опір до Некротичної шкоди, а також Опір до всієї шкоди, Некротична шкода проти вас зменшується вдвічі.

Порядок застосування(Order of Application)

Модифікатори шкоди застосовуються в такому порядку: спершу застосовуються поправки, як-от бонуси, штрафи чи множники; другим застосовується Опір; третьою застосовується Вразливість.

Наприклад, істота має Опір до всієї шкоди й Вразливість до Вогняної шкоди, і вона перебуває в магічній аурі, яка зменшує всю шкоду на 5. Якщо вона отримує 28 Вогняної шкоди, шкода спершу зменшується на 5 (до 23), потім ділиться навпіл через Опір істоти (і заокруглюється вниз до 11), а потім подвоюється через її Вразливість (до 22).

Імунітет

2024

Immunity

Деякі істоти та предмети мають Імунітет до певних типів шкоди й станів. Імунітет до типу шкоди означає, що ви не отримуєте шкоди цього типу, а Імунітет до стану — що він на вас не діє.

Імунітет(Immunity)

Деякі істоти та предмети мають Імунітет [Immunity] до певних типів шкоди й станів. Імунітет до типу шкоди означає, що ви не отримуєте шкоди цього типу, а Імунітет до стану означає, що він на вас не діє.

Зцілення

2024

Healing

Хіти можна відновити магією — заклинанням Лікування ран чи Зіллям лікування — або Коротким чи Довгим відпочинком. Хіти не можуть перевищувати ваш максимум хітів.

Зцілення(Healing)

Хіти можна відновити магією, як-от заклинанням Лікування ран [Cure Wounds] чи Зіллям лікування [Potion of Healing], або Коротким чи Довгим відпочинком (див. «Словник правил»).

Знепритомнення створіння

Коли ви мали б знизити хіти створіння до 0 ближньою атакою, ви можете натомість знизити їх до 1 і надати створінню стан Непритомний. Тоді воно починає Короткий відпочинок, наприкінці якого цей стан для нього завершується. Стан завершується раніше, якщо створіння відновлює будь-які хіти або якщо хтось виконує дію, щоб надати йому першу допомогу, успішно пройшовши перевірку Мудрості (Медицина) зі СК 10.

Коли ви отримуєте зцілення, додайте відновлені хіти до своїх поточних хітів. Ваші хіти не можуть перевищувати ваш максимум хітів, тож будь-які хіти, відновлені понад максимум, втрачаються. Наприклад, якщо ви отримуєте зцілення на 8 хітів, маючи 14 хітів і максимум хітів 20, ви відновлюєте 6 хітів, а не 8.

Падіння до 0 хітів

2024

Dropping to 0 Hit Points

Коли істота падає до 0 хітів, вона або гине одразу, або непритомніє. Розділ пояснює миттєву смерть, Рятівні кидки від смерті та стабілізацію персонажа.

Падіння до 0 хітів(Dropping to 0 Hit Points)

Коли істота падає до 0 хітів, вона або гине одразу, або непритомніє, як пояснено нижче.

Миттєва смерть(Instant Death)

Ось основні способи, якими істота може загинути миттєво.

Смерть монстра. Монстр гине тієї ж миті, коли падає до 0 хітів, хоча Майстер може знехтувати цим правилом для окремого монстра й повестися з ним, як із персонажем.

Максимум хітів 0. Істота гине, якщо її максимум хітів досягає 0. Певні ефекти висмоктують життєву енергію, зменшуючи максимум хітів істоти.

Величезна шкода. Коли шкода знижує персонажа до 0 хітів і залишається ще шкода, персонаж гине, якщо залишок дорівнює його максимуму хітів або перевищує його. Наприклад, якщо ваш персонаж має максимум хітів 12, наразі має 6 хітів і отримує 18 шкоди, персонаж падає до 0 хітів, але залишається ще 12 шкоди. Тоді персонаж гине, бо 12 дорівнює його максимуму хітів.

Загибель персонажа(Character Demise)

Якщо ваш персонаж гине, інші можуть знайти магічний спосіб повернути його до життя, наприклад заклинанням Оживлення мерців [Raise Dead]. Або ж обговоріть із Майстром створення нового персонажа, який приєднається до групи. Більше про те, що означає бути мертвим, є у «Словнику правил».

Втрата свідомості(Falling Unconscious)

Якщо ви досягаєте 0 хітів і не гинете миттєво, ви отримуєте стан Непритомний (див. «Словник правил»), доки не відновите бодай якісь хіти, і тепер вам належить робити Рятівні кидки від смерті (див. нижче).

Рятівні кидки від смерті(Death Saving Throws)

Щоразу, коли ви починаєте свій хід із 0 хітів, ви маєте зробити Рятівний кидок від смерті, щоб визначити, чи підповзаєте ви ближче до смерті, чи чіпляєтеся за життя. На відміну від інших рятівних кидків, цей не привʼязаний до жодної характеристики. Тепер ви в руках долі.

Три успіхи/провали. Киньте 1к20. Якщо випало 10 або більше, ви досягаєте успіху. Інакше — провал. Сам собою успіх чи провал не має жодного ефекту. На третьому успіху ви стаєте Стабілізованим [Stable] (див. «Стабілізація персонажа» нижче). На третьому провалі ви гинете.

Успіхи й провали не мусять іти поспіль; ведіть облік і тих, і тих, доки не набереться три однакових. Кількість і успіхів, і провалів обнуляється, коли ви відновлюєте бодай якісь хіти або стаєте Стабілізованим.

Випадання 1 або 20. Коли на к20 для Рятівного кидка від смерті вам випадає 1, ви зазнаєте двох провалів. Якщо на к20 випадає 20, ви відновлюєте 1 хіт.

Шкода при 0 хітів. Якщо ви отримуєте будь-яку шкоду, маючи 0 хітів, ви зазнаєте провалу Рятівного кидка від смерті. Якщо шкода походить від критичного удару, ви натомість зазнаєте двох провалів. Якщо шкода дорівнює вашому максимуму хітів або перевищує його, ви гинете.

Стабілізація персонажа(Stabilizing a Character)

Ви можете виконати дію Допомога, щоб спробувати стабілізувати істоту з 0 хітів; для цього потрібна успішна перевірка Мудрості (Медицина) СК 10.

Стабілізована [Stable] істота не робить Рятівних кидків від смерті, хоча й має 0 хітів, але вона все одно має стан Непритомний. Якщо істота отримує шкоду, вона перестає бути Стабілізованою і знову починає робити Рятівні кидки від смерті. Стабілізована істота, яку не зцілили, відновлює 1 хіт через 1к4 години.

Тимчасові хіти

2024

Temporary Hit Points

Деякі заклинання та інші ефекти дають тимчасові хіти, які слугують буфером проти втрати справжніх хітів.

Тимчасові хіти(Temporary Hit Points)

Деякі заклинання та інші ефекти дають тимчасові хіти, які слугують буфером проти втрати справжніх хітів, як пояснено нижче.

Спершу втрачаються тимчасові хіти(Lose Temporary Hit Points First)

Якщо ви маєте тимчасові хіти й отримуєте шкоду, ці хіти втрачаються першими, а решта шкоди переходить на ваші хіти. Наприклад, якщо ви маєте 5 тимчасових хітів і отримуєте 7 шкоди, ви втрачаєте ці хіти, а потім втрачаєте 2 хіти.

Тривалість(Duration)

Тимчасові хіти тримаються, доки не будуть вичерпані або доки ви не завершите Довгий відпочинок (див. «Словник правил»).

Вони не складаються(They Don't Stack)

Тимчасові хіти не можна додавати один до одного. Якщо ви маєте тимчасові хіти й отримуєте ще, ви вирішуєте, лишити наявні чи взяти нові. Наприклад, якщо заклинання дає вам 12 тимчасових хітів, коли ви вже маєте 10, ви можете мати 12 або 10, але не 22.

Це не хіти й не зцілення(They're Not Hit Points or Healing)

Тимчасові хіти не можна додати до ваших хітів, зцілення їх не відновлює, а отримання тимчасових хітів не вважається зціленням. Оскільки тимчасові хіти не є хітами, істота може мати повні хіти й отримати тимчасові хіти.

Якщо ви маєте 0 хітів, отримання тимчасових хітів не повертає вас до тями. Врятувати вас може лише справжнє зцілення.

Дія

2024

Action

У свій хід ви можете виконати одну дію — з-поміж загальних дій або з-поміж особливих дій, які надають ваші особливості.

Дія(Action)

У свій хід ви можете виконати одну дію. Оберіть, яку дію виконати, з-поміж наведених нижче або з-поміж особливих дій, які надають ваші особливості. Див. також «Гра» («Дії»). Ці дії визначені в інших місцях цього словника:

  • Атака · Ухиляння · Вплив [Influence] · Пошук
  • Ривок · Допомога · Магічна дія · Дія Вивчення
  • Відступ · Сховатися · Заготувати дію · Дія Застосування

Союзник

2024

Ally

Істота є вашим союзником, якщо вона входить до вашої групи шукачів пригод, є вашим другом, перебуває на вашому боці в бою або якщо правила чи Майстер визначають її як вашого союзника.

Союзник(Ally)

Істота є вашим союзником, якщо вона входить до вашої групи шукачів пригод, є вашим другом, перебуває на вашому боці в бою або якщо правила чи Майстер визначають її як вашого союзника.

Клас Броні

2024

Armor Class

Клас Броні (КБ) — це цільове число для кидка атаки, яке показує, наскільки важко влучити в ціль.

Клас Броні(Armor Class)

Клас Броні (КБ) — це цільове число для кидка атаки. КБ відображає, наскільки важко влучити в ціль.

Базовий розрахунок вашого КБ — 10 плюс ваш модифікатор Спритності. Якщо правило дає вам інший базовий розрахунок КБ, ви обираєте, яким із них скористатися; використати більше ніж один ви не можете. Див. також «Кидок атаки».

Тренування з обладунками

2024

Armor Training

Тренування з обладунками дозволяє вам користуватися обладунками певної категорії без наведених нижче недоліків.

Тренування з обладунками(Armor Training)

Тренування з обладунками дозволяє вам користуватися обладунками певної категорії без наведених нижче недоліків. Якщо ви носите Легкі, Середні чи Важкі обладунки й не маєте тренування з ними, ви маєте Перешкоду на будь-яку Перевірку к20, що передбачає Силу або Спритність, і не можете накладати заклинання. Якщо ви користуєтеся Щитом і не маєте тренування з ним, ви не отримуєте його бонусу до КБ. Див. також «Перешкода» і «Спорядження» («Обладунки»).

Атака

2024

Attack

Коли ви виконуєте дію Атаки, ви можете зробити один кидок атаки зброєю або Беззбройним ударом.

Атака(Attack)

Коли ви виконуєте дію Атаки, ви можете зробити один кидок атаки зброєю або Беззбройним ударом.

Узяття та прибирання зброї. Коли ви робите атаку в межах цієї дії, ви можете або взяти в руки, або прибрати одну зброю. Ви робите це або до атаки, або після неї. Якщо ви берете зброю в руки перед атакою, вам не обовʼязково використовувати її для цієї атаки. Узяття зброї в руки охоплює виймання її з піхов або підняття її з землі. Прибирання зброї охоплює вкладання її в піхви, ховання її до спорядження або кидання її на землю.

Рух між атаками. Якщо ви рухаєтеся у свій хід і маєте особливість, як-от Додаткова атака, що дає вам більше ніж одну атаку в межах дії Атаки, ви можете використати частину цього руху або весь рух, щоб переміщатися між тими атаками.

Кидок атаки

2024

Attack Roll

Кидок атаки — це Перевірка к20, яка відображає атаку зброєю, Беззбройним ударом або заклинанням.

Кидок атаки(Attack Roll)

Кидок атаки — це Перевірка к20, яка відображає атаку зброєю, Беззбройним ударом або заклинанням. Див. також «Гра» («Перевірки к20»).

Закривавлений

2024

Bloodied

Істота Закривавлена, доки має половину своїх хітів або менше.

Закривавлений(Bloodied)

Істота Закривавлена, доки має половину своїх хітів або менше.

Бонусна дія

2024

Bonus Action

Бонусна дія — це особлива дія, яку ви можете виконати того самого ходу, що й звичайну дію.

Бонусна дія(Bonus Action)

Бонусна дія — це особлива дія, яку ви можете виконати того самого ходу, що й звичайну дію. Ви не можете виконати більш ніж одну Бонусну дію за хід, і Бонусна дія доступна вам, лише якщо якесь правило прямо про це каже. Див. також «Гра» («Дії»).

Укриття

2024

Cover

Укриття дає цілі за ним певний ступінь захисту. Є три ступені укриття: Половинне, Три чверті та Повне.

Укриття(Cover)

Укриття дає цілі, що перебуває за ним, певний ступінь захисту. Є три ступені укриття, і кожен дає цілі різну вигоду: Половинне укриття (бонус +2 до КБ і рятівних кидків Спритності), Три чверті укриття (бонус +5 до КБ і рятівних кидків Спритності) та Повне укриття (ціль неможливо обрати напряму). Якщо ціль перебуває за укриттям більш ніж одного ступеня, вона отримує вигоду лише від найзахищенішого ступеня. Див. також «Гра» («Бій»).

Критичний удар

2024

Critical Hit

Якщо на к20 для кидка атаки випадає 20, ви завдаєте критичного удару: атака влучає незалежно від модифікаторів чи КБ цілі, а кубики ушкоджень кидаються двічі.

Критичний удар(Critical Hit)

Якщо на к20 для кидка атаки випадає 20, ви завдаєте критичного удару, і атака влучає незалежно від будь-яких модифікаторів чи КБ цілі. Критичний удар дає вам змогу кинути додаткові кубики ушкоджень атаки по цілі. Киньте всі кубики ушкоджень атаки двічі й додайте їх разом. Потім додайте всі відповідні модифікатори. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Шкода

2024

Damage

Шкода — це ушкодження, через які істота або предмет втрачає хіти.

Шкода(Damage)

Шкода — це ушкодження, через які істота або предмет втрачає хіти.

Кидок ушкоджень

2024

Damage Roll

Кидок ушкоджень — це кидок кубика, скоригований усіма застосовними модифікаторами, що завдає шкоди цілі.

Кидок ушкоджень(Damage Roll)

Кидок ушкоджень — це кидок кубика, скоригований усіма застосовними модифікаторами, що завдає шкоди цілі. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Типи шкоди

2024

Damage Types

Атаки та інші шкідливі ефекти завдають різних типів шкоди. Власних правил типи шкоди не мають, але на них спираються інші правила, як-от Опір.

Типи шкоди(Damage Types)

Атаки та інші шкідливі ефекти завдають різних типів шкоди. Власних правил типи шкоди не мають, але на них спираються інші правила, як-от Опір. Таблиця «Типи шкоди» подає приклади, які допоможуть Майстрові призначити тип новому ефекту.

Типи шкоди

ТипПриклади
КислотнаЇдкі рідини, травні ферменти
ДроблячаТупі предмети, стискання, падіння
ХолоднаКрижана вода, крижані пориви
ВогнянаПолумʼя, нестерпний жар
Силовим ПолемЧиста магічна енергія
БлискавичнаЕлектрика
НекротичнаЕнергія, що висмоктує життя
КолючаІкла, колючі предмети
ОтруйнаТоксичний газ, отрута
ПсихічнаЕнергія, що роздирає розум
ПроменеваСвята енергія, пекуче випромінювання
РублячаКігті, ріжучі предмети
ГромоваОглушливий звук

Ривок

2024

Dash

Коли ви виконуєте дію Ривок, ви отримуєте додаткове переміщення на поточний хід, що дорівнює вашій Швидкості.

Ривок(Dash)

Коли ви виконуєте дію Ривок, ви отримуєте додаткове переміщення на поточний хід. Приріст дорівнює вашій Швидкості після застосування всіх модифікаторів. Наприклад, зі Швидкістю 30 футів ви можете перемістити до 60 футів на своєму ході, якщо виконаєте Ривок. Якщо вашу Швидкість у 30 футів зменшено до 15 футів, ви можете перемістити до 30 футів цього ходу, якщо виконаєте Ривок.

Якщо ви маєте особливу швидкість, як-от Швидкість Польоту чи Швидкість Плавання, ви можете використати її замість своєї Швидкості, коли виконуєте цю дію. Ви обираєте, яку швидкість використати, щоразу, коли виконуєте її. Див. також «Швидкість».

Мертвий

2024

Dead

Мертва істота не має хітів і не може їх відновити, доки її не оживить магія, як-от заклинання <a href="/2024/spells/raise-dead">Оживлення мерців [Raise Dead]</a> чи <a href="/2024/spells/revivify">Відродження [Revivify]</a>.

Мертвий(Dead)

Мертва істота не має хітів і не може їх відновити, доки її не оживить магія, як-от заклинання Оживлення мерців [Raise Dead] чи Відродження [Revivify]. Коли таке заклинання накладено, дух знає, хто його накладає, і може відмовитися. Дух мертвої істоти покинув тіло й відбув на Зовнішні плани, тож оживлення істоти потребує того, щоб покликати цей дух назад.

Якщо істота повертається до життя, ефект оживлення визначає її поточні хіти. Якщо не сказано інакше, істота повертається до життя з усіма станами, магічними заразами [magical contagions] чи прокляттями, які впливали на неї на момент смерті, якщо тривалість цих ефектів іще не скінчилася. Якщо істота померла з якимись рівнями Виснаження, вона повертається на 1 рівень менше. Якщо істота мала Налаштування на один чи більше магічних предметів, вона більше не налаштована на них.

Рятівний кидок від смерті

2024

Death Saving Throw

Персонаж гравця мусить зробити Рятівний кидок від смерті, якщо починає свій хід з 0 хітів.

Рятівний кидок від смерті(Death Saving Throw)

Персонаж гравця мусить зробити Рятівний кидок від смерті (також званий Ряткидком від смерті), якщо починає свій хід з 0 хітів. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Відступ

2024

Disengage

Якщо ви виконуєте дію Відступ, ваше переміщення не провокує Принагідних атак до кінця поточного ходу.

Відступ(Disengage)

Якщо ви виконуєте дію Відступ, ваше переміщення не провокує Принагідних атак до кінця поточного ходу.

Ухиляння

2024

Dodge

Дія Ухиляння дає Перешкоду кидкам атак проти вас і Перевагу на ваші рятівні кидки Спритності до початку вашого наступного ходу.

Ухиляння(Dodge)

Якщо ви виконуєте дію Ухиляння, ви отримуєте такі вигоди: до початку вашого наступного ходу будь-який кидок атаки проти вас має Перешкоду, якщо ви бачите нападника, а рятівні кидки Спритності ви робите з Перевагою.

Ви втрачаєте ці вигоди, якщо маєте стан Недієздатний або якщо ваша Швидкість дорівнює 0.

Ворог

2024

Enemy

Істота є вашим ворогом, якщо вона бʼється проти вас у бою, активно намагається завдати вам шкоди або визначена як ваш ворог правилами чи Майстром.

Ворог(Enemy)

Істота є вашим ворогом, якщо вона бʼється проти вас у бою, активно намагається завдати вам шкоди або визначена як ваш ворог правилами чи Майстром.

Захоплення

2024

Grappling

Істота може захопити іншу істоту, зазвичай Беззбройним ударом. Успішне захоплення дає цілі стан Схоплений.

Захоплення(Grappling)

Істота може захопити іншу істоту. Персонажі зазвичай захоплюють за допомогою Беззбройного удару. Багато монстрів мають особливі атаки, які дають їм змогу швидко захопити здобич. Хоч би як почалося захоплення, воно підпорядковується цим правилам. Див. також «Беззбройний удар» і «Схоплений».

Стан Схоплений. Успішне захоплення істоти дає їй стан Схоплений.

Одне захоплення на руку. Щоб захопити іншу істоту, істота мусить мати вільну руку. Деякі блоки характеристик та ігрові ефекти дозволяють істоті захоплювати щупальцем, пащею чи іншою частиною тіла. Хоч би яку частину використовувала істота, що захоплює, вона може захопити цією частиною лише одну істоту за раз і не може використати цю частину, щоб націлитися на іншу істоту, доки не завершить захоплення.

Завершення захоплення. Схоплена істота може використати свою дію, щоб зробити перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) проти СК втечі із захоплення, і при успіху знімає цей стан із себе. Стан також завершується, якщо істота, що захопила, отримує стан Недієздатний, або якщо відстань між Схопленою ціллю та істотою, що захопила, перевищує дальність захоплення. Крім того, істота, що захопила, може відпустити ціль будь-коли (дія не потрібна).

Зцілення

2024

Healing

Зцілення — це те, як ви відновлюєте хіти.

Зцілення(Healing)

Зцілення — це те, як ви відновлюєте хіти. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Допомога

2024

Help

Виконуючи дію Допомоги, ви або сприяєте союзникові в перевірці характеристики, або відволікаєте ворога, даючи союзникові Перевагу на кидок атаки.

Допомога(Help)

Коли ви виконуєте дію Допомоги, ви робите одне з такого.

Сприяння перевірці характеристики. Оберіть одне зі своїх володінь навичкою або інструментом і одного союзника, який достатньо близько, щоб ви могли допомогти йому словом або ділом, коли він робить перевірку характеристики. Цей союзник має Перевагу на наступну перевірку характеристики, яку він робить з обраною навичкою або інструментом. Цей ефект зникає, якщо союзник не скористається ним до початку вашого наступного ходу. Останнє слово щодо того, чи можлива ваша допомога, — за Майстром.

Сприяння кидку атаки. Ви на мить відволікаєте ворога в межах 5 футів від вас, даючи Перевагу на наступний кидок атаки одного з ваших союзників проти цього ворога. Цей ефект зникає на початку вашого наступного ходу.

Сховатися

2024

Hide

Дією Сховатися ви намагаєтеся сховатися. Для цього потрібно успішно скласти перевірку Спритності (Непомітність) зі СК 15.

Сховатися(Hide)

Дією Сховатися ви намагаєтеся сховатися. Для цього ви маєте успішно скласти перевірку Спритності (Непомітність) зі СК 15, поки перебуваєте у Значній заслоненості або за Три чверті укриття чи Повним укриттям, і ви маєте бути поза лінією зору будь-якого ворога; якщо ви бачите істоту, ви можете визначити, чи бачить вона вас.

При успішній перевірці ви маєте стан Невидимий, доки лишаєтеся схованими. Запамʼятайте суму своєї перевірки — це СК для істоти, яка намагатиметься знайти вас перевіркою Мудрості (Уважність).

Ви перестаєте бути схованими одразу після того, як стається будь-що з переліченого: ви видаєте звук, гучніший за шепіт; ворог знаходить вас; ви робите кидок атаки; або ви накладаєте заклинання з Вербальним компонентом.

Хіти

2024

Hit Points

Хіти (ХП) — це міра того, наскільки важко вбити чи знищити істоту або предмет. Шкода їх зменшує, а зцілення відновлює.

Хіти(Hit Points)

Хіти (ХП) — це міра того, наскільки важко вбити чи знищити істоту або предмет. Шкода зменшує хіти, а зцілення їх відновлює. Ви не можете мати більше хітів, ніж ваш максимум хітів, і не можете мати менше ніж 0. Див. також «Ламання предметів» і «Гра» («Шкода та зцілення»).

Імунітет

2024

Immunity

Якщо ви маєте Імунітет до типу шкоди або до стану, він жодним чином на вас не впливає.

Імунітет(Immunity)

Якщо ви маєте Імунітет до типу шкоди або до стану, він жодним чином на вас не впливає.

Імпровізована зброя

2024

Improvised Weapons

Імпровізована зброя — це предмет, який тримають як саморобну зброю: розбите скло, ніжка стола чи пательня.

Імпровізована зброя(Improvised Weapons)

Імпровізована зброя [Improvised Weapon] — це предмет, який тримають як саморобну зброю, як-от розбите скло, ніжка стола чи пательня. Проста або Бойова зброя теж рахується імпровізованою зброєю, якщо її тримають у спосіб, що суперечить її призначенню: якщо ви використовуєте Дальню зброю, щоб здійснити ближню атаку, або метаєте зброю ближнього бою, яка не має властивості Метальна, така зброя рахується імпровізованою. Імпровізована зброя підпорядковується наведеним нижче правилам.

Володіння. Не додавайте свій Бонус Майстерності до кидків атаки імпровізованою зброєю.

Шкода. При влучанні зброя завдає 1к4 шкоди того типу, який Майстер вважає доречним для цього предмета.

Дальність. Якщо ви метаєте зброю, вона має звичайну дальність 20 футів і далеку дальність 60 футів.

Відповідники зброї. Якщо імпровізована зброя нагадує Просту чи Бойову зброю, Майстер може сказати, що вона діє як та зброя й використовує її правила. Наприклад, Майстер може вважати ніжку стола Дубинкою.

Вплив

2024

Influence

Дією Вплив [Influence] ви спонукаєте монстра щось зробити; залежно від його ставлення це може потребувати перевірки характеристики.

Вплив(Influence)

Дією Вплив [Influence] ви спонукаєте монстра щось зробити. Опишіть або відіграйте, як саме ви спілкуєтеся з монстром. Ви намагаєтеся обдурити, залякати, розважити чи мʼяко переконати? Далі Майстер визначає, чи монстр охочий, неохочий, чи вагається через вашу взаємодію; від цього залежить, чи потрібна перевірка характеристики, як пояснено нижче.

Охочий. Якщо ваше спонукання збігається з бажаннями монстра, перевірка характеристики не потрібна: монстр виконує ваше прохання так, як йому до вподоби.

Неохочий. Якщо ваше спонукання огидне монстрові або суперечить його світогляду, перевірка характеристики не потрібна: він не підкоряється.

Вагається. Якщо ви спонукаєте монстра зробити те, чого він вагається робити, ви мусите зробити перевірку характеристики, на яку впливає ставлення монстра: Байдужий [Indifferent], Дружній [Friendly] або Ворожий [Hostile] — кожне з них визначено в цьому глосарії. Таблиця «Перевірки Впливу» підказує, яку перевірку характеристики зробити, залежно від того, як саме ви взаємодієте з монстром. Майстер обирає перевірку, СК якої за замовчуванням дорівнює 15 або значенню Інтелекту монстра — залежно від того, яке число більше. За успішної перевірки монстр робить те, до чого його спонукали. За провалу ви мусите зачекати 24 години (або інший час, визначений Майстром), перш ніж спонукати його так само знову.

Перевірки Впливу

Перевірка характеристикиВзаємодія
Харизма (Обман)Обдурити монстра, який вас розуміє
Харизма (Залякування)Залякати монстра
Харизма (Виступ)Розважити монстра
Харизма (Переконання)Переконати монстра, який вас розуміє
Мудрість (Поводження з тваринами)Обережно вмовити Звіра або Чудовисько

Ініціатива

2024

Initiative

Ініціатива визначає порядок ходів у бою.

Ініціатива(Initiative)

Ініціатива визначає порядок ходів у бою. Правила бою в «Грі» пояснюють, як кидати Ініціативу.

Іноді Майстер може дозволити учасникам бою використати свої значення Ініціативи замість кидка Ініціативи. Ваше значення Ініціативи дорівнює 10 плюс ваш модифікатор Спритності. Якщо ви маєте Перевагу на кидки Ініціативи, збільште своє значення Ініціативи на 5. Якщо ви маєте Перешкоду на ці кидки, зменште це значення на 5. Див. також «Гра» («Бій»).

Знепритомнення істоти

2024

Knocking Out a Creature

Коли ви мали б знизити хіти істоти до 0 ближньою атакою, ви можете натомість знизити їх до 1 хіта, і тоді істота отримує стан Непритомний та починає Короткий відпочинок.

Знепритомнення істоти(Knocking Out a Creature)

Коли ви мали б знизити хіти істоти до 0 ближньою атакою, ви можете натомість знизити їх до 1 хіта. Тоді істота отримує стан Непритомний і починає Короткий відпочинок.

Істота залишається Непритомною, доки не відновить будь-які хіти або доки хтось не виконає дію, щоб надати їй першу допомогу, для чого потрібна успішна перевірка Мудрості (Медицина) зі СК 10.

Магічна дія

2024

Magic

Магічною дією ви накладаєте заклинання, час використання якого — дія, або застосовуєте здібність чи магічний предмет, що потребує Магічної дії.

Магічна дія(Magic)

Коли ви виконуєте Магічну дію, ви накладаєте заклинання, час використання якого — дія, або застосовуєте здібність чи магічний предмет, який потребує Магічної дії для активації.

Якщо ви накладаєте заклинання, час використання якого 1 хвилина або більше, ви маєте виконувати Магічну дію в кожному ході цього накладання й підтримувати Концентрацію, поки це робите. Якщо вашу Концентрацію перервано, заклинання зазнає невдачі, але ви не витрачаєте слот заклинань. Див. також «Концентрація».

Зайнятий простір

2024

Occupied Space

Простір є зайнятим, якщо в ньому перебуває істота або якщо він повністю заповнений предметами.

Зайнятий простір(Occupied Space)

Простір є зайнятим, якщо в ньому перебуває істота або якщо він повністю заповнений предметами.

Принагідні атаки

2024

Opportunity Attacks

Ви можете провести Принагідну атаку Реакцією, коли істота, яку ви бачите, залишає вашу досяжність.

Принагідні атаки(Opportunity Attacks)

Ви можете провести Принагідну атаку, коли істота, яку ви бачите, залишає вашу досяжність, використовуючи свою дію, свою Бонусну дію, свою Реакцію або одну зі своїх швидкостей. Щоб провести Принагідну атаку, витратьте Реакцію на одну атаку ближнього бою зброєю або Беззбройний удар проти істоти, що її спровокувала. Атака відбувається безпосередньо перед тим, як істота залишає вашу досяжність. Див. також «Гра» («Бій»).

Досяжність

2024

Reach

Істота має досяжність 5 футів, якщо правило не каже інакше.

Досяжність(Reach)

Істота має досяжність 5 футів, якщо якесь правило не каже інакше.

Реакція

2024

Reaction

Реакція — це особлива дія, яку виконують у відповідь на тригер, визначений в описі Реакції.

Реакція(Reaction)

Реакція — це особлива дія, яку виконують у відповідь на тригер, визначений в описі Реакції. Ви можете виконати Реакцію під час ходу іншої істоти, а якщо ви виконуєте її у свій хід, то можете зробити це навіть тоді, коли також виконуєте дію, Бонусну дію або і те, і те. Виконавши Реакцію, ви не можете виконати ще одну, доки не почнеться ваш наступний хід. Принагідна атака — це Реакція, доступна всім істотам. Див. також «Принагідні атаки» і «Гра» («Дії»).

Заготувати дію

2024

Ready

Дією Заготувати дію ви чекаєте на певну обставину, щоб відповісти на неї Реакцією до початку свого наступного ходу.

Заготувати дію(Ready)

Ви виконуєте дію Заготувати дію, щоб зачекати на певну обставину, перш ніж діяти. Для цього ви виконуєте цю дію у свій хід, і вона дозволяє вам діяти Реакцією до початку вашого наступного ходу.

Спершу ви вирішуєте, яка помітна обставина стане тригером вашої Реакції. Потім ви обираєте дію, яку виконаєте у відповідь на цей тригер, або обираєте переміститися на відстань до своєї Швидкості у відповідь на нього. Наприклад: «Якщо культист ступить на
ляду, я смикну важіль, що її відчиняє» або «Якщо зомбі стане поруч зі мною, я відійду».

Коли тригер стається, ви можете або застосувати свою Реакцію одразу після того, як тригер завершився, або знехтувати тригером.

Коли ви заготовуєте заклинання, ви накладаєте його як звичайно (витрачаючи всі ресурси, потрібні для його накладання), але утримуєте його енергію, яку вивільняєте своєю Реакцією, коли стається тригер. Щоб бути заготовленим, заклинання має мати час використання «дія», а утримання магії заклинання потребує Концентрації, яку ви можете підтримувати до початку свого наступного ходу. Якщо вашу Концентрацію перервано, заклинання розсіюється, не справивши ефекту.

Опір

2024

Resistance

Якщо ви маєте Опір до типу шкоди, шкода цього типу проти вас зменшується вдвічі (заокруглюйте вниз).

Опір(Resistance)

Якщо ви маєте Опір [Resistance] до типу шкоди, шкода цього типу проти вас зменшується вдвічі (заокруглюйте вниз). Опір застосовується до одного випадку шкоди лише один раз. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Розмір

2024

Size

Істота або предмет належить до однієї з категорій розміру: Крихітний, Малий, Середній, Великий, Величезний або Гігантський.

Розмір(Size)

Істота або предмет належить до категорії розміру: Крихітний, Малий, Середній, Великий, Величезний або Гігантський. Розмір істоти визначає, скільки простору вона займає в бою. Розмір предмета впливає на його хіти. Див. також «Ламання предметів» і «Гра» («Бій»).

Стабілізований

2024

Stable

Істота є Стабілізованою, якщо вона має 0 хітів, але не мусить робити Рятівні кидки від смерті.

Стабілізований(Stable)

Істота є Стабілізованою [Stable], якщо вона має 0 хітів, але не мусить робити Рятівні кидки від смерті. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Дія Вивчення

2024

Study

Виконуючи дію Вивчення, ви робите перевірку Інтелекту, щоб дослідити джерело знань і пригадати про нього важливу інформацію.

Вивчення(Study)

Коли ви виконуєте дію Вивчення, ви робите перевірку Інтелекту, щоб дослідити свою памʼять, книгу, підказку чи інше джерело знань і пригадати важливу інформацію про нього.

Таблиця «Галузі знань» підказує, які навички застосовні до різних галузей знань.

Галузі знань

НавичкаГалузі
МагіяЗаклинання, магічні предмети, потойбічні символи, магічні традиції, плани буття та певні створіння (Аберації, Конструкти, Елементалі, Феї та Чудовиська)
ІсторіяІсторичні події та особи, давні цивілізації, війни та певні створіння (Велетні й Гуманоїди)
РозслідуванняПастки, шифри, загадки та механізми
ПриродаМісцевість, флора, погода та певні створіння (Звірі, Дракони, Слизи та Рослини)
РелігіяБожества, релігійні ієрархії та обряди, священні символи, культи та певні створіння (Небожителі, Почвари та Нежить)

Раптовість

2024

Surprise

Якщо істоту заскочив зненацька початок бою, вона захоплена зненацька, через що має Перешкоду на кидок Ініціативи.

Раптовість(Surprise)

Якщо істоту заскочив зненацька початок бою, ця істота захоплена зненацька [surprised], через що вона має Перешкоду на кидок Ініціативи. Див. також «Гра» («Бій»).

Ціль

2024

Target

Ціль — це істота або предмет, у які цілиться кидок атаки, які ефект змушує зробити рятівний кидок або які обрано для отримання ефектів заклинання чи іншого явища.

Ціль(Target)

Ціль — це істота або предмет, у які цілиться кидок атаки, які ефект змушує зробити рятівний кидок або які обрано для отримання ефектів заклинання чи іншого явища.

Тимчасові хіти

2024

Temporary Hit Points

Тимчасові хіти надаються певними ефектами й діють як буфер проти втрати справжніх хітів.

Тимчасові хіти(Temporary Hit Points)

Тимчасові хіти надаються певними ефектами й діють як буфер проти втрати справжніх хітів. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Беззбройний удар

2024

Unarmed Strike

Замість зброї для ближньої атаки ви можете скористатися ударом кулака, ногою, головою чи подібним сильним ударом.

Беззбройний удар(Unarmed Strike)

Замість того щоб використовувати зброю для ближньої атаки, ви можете скористатися ударом кулака, ногою, головою чи подібним сильним ударом. В ігрових термінах це Беззбройний удар — ближня атака, у якій ви використовуєте своє тіло, щоб завдати шкоди цілі в межах 5 футів від вас, захопити або штовхнути її.

Щоразу, коли ви використовуєте свій Беззбройний удар, оберіть один із наведених нижче варіантів його ефекту.

Шкода. Ви робите кидок атаки проти цілі. Ваш бонус до кидка дорівнює модифікатору Сили плюс Бонус Майстерності. При влучанні ціль отримує Дроблячу шкоду, що дорівнює 1 плюс ваш модифікатор Сили.

Захоплення. Ціль мусить успішно пройти рятівний кидок Сили або Спритності (вона обирає, який саме), інакше отримує стан Схоплений. СК цього рятівного кидка та будь-яких спроб вирватися дорівнює 8 плюс ваш модифікатор Сили та Бонус Майстерності. Це захоплення можливе, лише якщо ціль не більш ніж на один розмір більша за вас і якщо у вас вільна рука, щоб її схопити. Див. також «Захоплення».

Штовхання. Ціль мусить успішно пройти рятівний кидок Сили або Спритності (вона обирає, який саме), інакше ви або відштовхуєте її на 5 футів, або надаєте їй стан Повалений. СК цього рятівного кидка дорівнює 8 плюс ваш модифікатор Сили та Бонус Майстерності. Це штовхання можливе, лише якщо ціль не більш ніж на один розмір більша за вас.

Незайнятий простір

2024

Unoccupied Space

Простір є незайнятим, якщо в ньому немає істот і він не заповнений повністю предметами.

Незайнятий простір(Unoccupied Space)

Простір є незайнятим, якщо в ньому немає істот і він не заповнений повністю предметами.

Дія Застосування

2024

Utilize

Коли предмет потребує дії для свого використання, ви виконуєте Дію Застосування.

Дія Застосування(Utilize)

Зазвичай ви взаємодієте з предметом, роблячи водночас щось інше, — як-от коли дістаєте меч у межах дії Атаки. Коли предмет потребує дії для свого використання, ви виконуєте Дію Застосування.

Вразливість

2024

Vulnerability

Якщо ви маєте Вразливість до типу шкоди, шкода цього типу проти вас подвоюється.

Вразливість(Vulnerability)

Якщо ви маєте Вразливість [Vulnerability] до типу шкоди, шкода цього типу проти вас подвоюється. Вразливість застосовується до одного випадку шкоди лише один раз. Див. також «Гра» («Шкода та зцілення»).

Зброя

2024

Weapon

Зброя — це предмет, який належить до категорії Простої або Бойової зброї.

Зброя(Weapon)

Зброя — це предмет, який належить до категорії Простої або Бойової зброї. Див. також «Спорядження» («Зброя»).

Атака зброєю

2024

Weapon Attack

Атака зброєю — це кидок атаки, зроблений зброєю.

Атака зброєю(Weapon Attack)

Атака зброєю — це кидок атаки, зроблений зброєю. Див. також «Зброя».

Правила 2024 перекладено з System Reference Document 5.2.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.2.1 · CC BY 4.0