Пригоди та Відпочинок

2024

Темп подорожей, стрибки, падіння, зір і темрява, короткий та довгий відпочинок, простій.

Пригоди та Відпочинок 2024

2024

Adventuring & Rest 2024

Оновлені правила короткого та тривалого відпочинку, ремесла та активностей простою у 2024.

Відпочинок у 2024

Бій менше ніж 1 годину не скидає весь довгий відпочинок, а лише додає 1 годину до загального часу.

Соціальна взаємодія

2024

Social Interaction

Під час пригод персонажі гравців зустрічають багатьох різних людей і стикаються з монстрами, які радше говоритимуть, ніж битимуться. Соціальна взаємодія розгортається через відігравання ролі та перевірки характеристик.

Соціальна взаємодія(Social Interaction)

Під час своїх пригод персонажі гравців зустрічають багатьох різних людей і стикаються з монстрами, які радше говоритимуть, ніж битимуться. У таких ситуаціях настає час соціальної взаємодії, яка набуває багатьох форм. Наприклад, ви можете спробувати переконати зломника зізнатися у скоєному або підлеститися до вартового. Майстер бере на себе ролі всіх неігрових персонажів, які беруть у ній участь.

Ставлення НІПа до вашого персонажа буває Дружнім [Friendly], Байдужим [Indifferent] або Ворожим [Hostile], як визначено у «Словнику правил». Дружні НІПи схильні допомагати, а Ворожі — заважати.

Соціальні взаємодії розвиваються у два способи: через відігравання ролі та перевірки характеристик.

Відігравання ролі

2024

Roleplaying

Відігравання ролі — це буквально відігравання ролі: ви як гравець вирішуєте, як ваш персонаж думає, діє та говорить.

Відігравання ролі(Roleplaying)

Відігравання ролі — це буквально відігравання ролі. У цьому випадку саме ви як гравець визначаєте, як ваш персонаж думає, діє та говорить. Відігравання ролі є частиною кожного аспекту гри, а під час соціальних взаємодій воно виходить на перший план.

Відіграючи роль, поміркуйте, що вам ближче: активний підхід чи описовий підхід.

Майстер спирається на особистість НІПа, а також на дії та настрої вашого персонажа, щоб визначити, як НІП відреагує. Боягузливий розбійник може здатися під погрозами увʼязнення. Уперта торговка відмовиться допомагати, якщо персонажі її діймають. Марнославний дракон впиватиметься лестощами.

Взаємодіючи з НІПом, звертайте увагу на те, як Майстер зображує його особистість. Ви можете дізнатися цілі НІПа, а потім скористатися цими відомостями, щоб вплинути на нього.

Якщо ви пропонуєте НІПам те, чого вони хочуть, або граєте на їхньому співчутті, страхах чи цілях, ви можете здобути дружбу, відвернути насильство або дізнатися ключову інформацію. З іншого боку, якщо ви образите гордого воїна або погано відгукнетеся про союзників шляхтича, ваші спроби переконати чи обдурити, найімовірніше, зазнають невдачі.

Перевірки характеристик

2024

Ability Checks

Перевірки характеристик можуть визначати результат соціальної взаємодії, коли Майстер хоче, щоб роль зіграли кубики.

Перевірки характеристик(Ability Checks)

Перевірки характеристик можуть бути ключовими у визначенні результату соціальної взаємодії. Ваші зусилля у відіграші здатні змінити ставлення НІП, але може лишатися й елемент випадковості, якщо Майстер хоче, щоб кубики зіграли роль у визначенні реакції НІП на вас. У таких ситуаціях Майстер зазвичай попросить вас виконати дію Вплив [Influence].

Думаючи про те, як ви взаємодіятимете з НІП, зважайте на свої володіння навичками; обирайте підхід, що спирається на володіння навичками вашої групи. Наприклад, якщо групі потрібно обманом змусити вартового впустити її до замку, розмову має вести Пройдисвіт, який володіє Обманом.

Дослідження

2024

Exploration

Дослідження — це проникнення в місця, сповнені небезпек і таємниць. Правила цього розділу описують, як шукачі пригод взаємодіють із довкіллям у таких місцях.

Дослідження(Exploration)

Дослідження — це проникнення в місця, сповнені небезпек і таємниць. Правила цього розділу докладно описують деякі способи, якими шукачі пригод взаємодіють із довкіллям у таких місцях.

Спорядження для пригод

2024

Adventuring Equipment

Під час пригод спорядження допомагає шукачам пригод у безліч способів — від Драбини й Смолоскипа до Інструментів злодія.

Спорядження для пригод(Adventuring Equipment)

Коли шукачі пригод досліджують світ, їхнє спорядження може допомогти їм у безліч способів. Наприклад, вони можуть дістатися до важкодоступних місць за допомогою Драбини, помітити те, чого інакше не побачили б, за допомогою Смолоскипа чи іншого джерела світла, оминути замкнені двері та контейнери за допомогою Інструментів злодія і створити перешкоди для переслідувачів за допомогою Триболів [Caltrops].

Правила щодо багатьох корисних у пригодах предметів наведено у «Спорядженні». Особливо корисні предмети з розділів «Інструменти» та «Пригодницьке спорядження». Зброю зі «Спорядження» теж можна використати не лише для бою: Палицею, наприклад, можна натиснути лиховісну на вигляд кнопку, до якої ви не наважуєтеся торкнутися.

Зір і світло

2024

Vision and Light

Частину дій у пригоді — помітити небезпеку, влучити у ворога, обрати ціль для деяких заклинань — визначає зір, тому ефекти, що заслоняють огляд, вам заважають.

Зір і світло(Vision and Light)

На частину завдань у пригоді — як-от помітити небезпеку, влучити у ворога чи обрати ціль для певних заклинань — впливає зір, тож ефекти, що заслоняють огляд, можуть вам завадити, як пояснено нижче.

Заслонені ділянки(Obscured Areas)

Ділянка може мати Легку або Значну заслоненість. На ділянці з Легкою заслоненістю — як-от на ділянці з Тьмяним світлом, клаптями туману чи помірною рослинністю — ви маєте Перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на зір.

Ділянка зі Значною заслоненістю — як-от ділянка з Темрявою, густим туманом чи щільною рослинністю — непрозора. Ви маєте стан Засліплений (див. «Словник правил»), коли намагаєтеся щось там побачити.

Світло(Light)

Наявність або відсутність світла визначає категорію освітлення на ділянці, як описано нижче.

Яскраве світло. Яскраве світло дозволяє більшості створінь бачити як звичайно. Навіть похмурі дні дають Яскраве світло, як і смолоскипи, ліхтарі, вогнища та інші джерела освітлення в межах певного радіуса.

Тьмяне світло. Тьмяне світло, яке ще називають тінями, створює ділянку з Легкою заслоненістю. Ділянка Тьмяного світла зазвичай є межею між Яскравим світлом і навколишньою Темрявою. Мʼяке світло сутінків і світанку теж вважається Тьмяним світлом. Повний місяць може заливати землю Тьмяним світлом.

Темрява. Темрява створює ділянку зі Значною заслоненістю. Персонажі стикаються з Темрявою просто неба вночі (навіть більшості місячних ночей), у межах неосвітленого підземелля або на ділянці магічної Темряви.

Особливі чуття(Special Senses)

Деякі створіння мають особливі чуття, які допомагають їм сприймати речі в певних ситуаціях. «Словник правил» визначає такі особливі чуття:

  • Сліпозір
  • Темнозір
  • Тремочуття
  • Істинний зір

Ховання

2024

Hiding

Шукачі пригод і монстри часто ховаються — щоб стежити одне за одним, прослизнути повз вартового чи влаштувати засідку. Коли ви намагаєтеся сховатися, ви виконуєте дію Сховатися.

Ховання(Hiding)

Шукачі пригод і монстри часто ховаються — щоб стежити одне за одним, прослизнути повз вартового чи влаштувати засідку. Майстер вирішує, коли обставини придатні для ховання. Коли ви намагаєтеся сховатися, ви виконуєте дію Сховатися.

Взаємодія з предметами

2024

Interacting with Objects

Взаємодію з предметами часто легко розвʼязати: гравець описує, що робить його персонаж, а Майстер каже, що стається. Проте іноді те, що можна зробити з предметом, визначають правила.

Взаємодія з предметами(Interacting with Objects)

Взаємодію з предметами часто легко розвʼязати. Гравець каже Майстрові, що його персонаж щось робить, — наприклад, пересуває важіль чи відчиняє двері, — а Майстер описує, що стається. Проте іноді те, що ви можете зробити з предметом, визначають правила, як докладно описано в наступних розділах.

Що таке предмет?(What Is an Object?)

З погляду правил предмет — це окрема нежива річ, як-от вікно, двері, меч, книга, стіл, стілець чи камінь. Предметом не є будівля чи транспортний засіб, бо вони складаються з багатьох предметів.

Взаємодія з предметами в обмежений час(Time-Limited Object Interactions)

Коли часу обмаль, як-от у бою, взаємодії з предметами обмежені: одна безкоштовна взаємодія за хід. Ця взаємодія має відбутися під час переміщення або дії істоти. Будь-які додаткові взаємодії потребують Дії Застосування, як пояснено в розділі «Бій» далі в «Грі».

Пошук прихованих предметів(Finding Hidden Objects)

Коли ваш персонаж шукає щось приховане, як-от таємні двері чи пастку, Майстер зазвичай просить вас зробити перевірку Мудрості (Уважність) — за умови, що ви описуєте, як персонаж шукає поблизу прихованого предмета. При успіху ви знаходите предмет, інші важливі подробиці або і те, і те.

Якщо ви описуєте, що ваш персонаж шукає зовсім не там, де є прихований предмет, перевірка Мудрості (Уважність) не виявить предмета, хоч би яким був її результат.

Перенесення предметів(Carrying Objects)

Зазвичай ви можете нести своє спорядження та скарби, не зважаючи на вагу цих предметів. Якщо ви намагаєтеся тягнути незвично важкий предмет або величезну кількість легших предметів, Майстер може вимагати від вас дотримуватися правил вантажопідйомності зі «Словника правил».

Ламання предметів(Breaking Objects)

Дією ви можете автоматично зламати або в інший спосіб знищити крихкий немагічний предмет, як-от скляну посудину чи аркуш паперу. Якщо ви намагаєтеся пошкодити щось міцніше, Майстер може скористатися правилами ламання предметів зі «Словника правил».

Похідний порядок

Шукачі пригод мають установити похідний порядок, коли подорожують — байдуже, у приміщенні чи надворі. Похідний порядок полегшує визначення того, на яких персонажів діють пастки, хто з них може помітити прихованих ворогів і хто опиниться найближче до цих ворогів, якщо почнеться бій. Змінювати похідний порядок можна поза боєм, а записувати його — як завгодно: наприклад, занотувати його чи розставити мініатюри.

Небезпеки

2024

Hazards

Монстри — головна загроза, з якою стикаються персонажі, але на них чигають й інші небезпеки.

Небезпеки(Hazards)

Монстри — головна загроза, з якою стикаються персонажі, але на них чигають й інші небезпеки. «Словник правил» визначає такі небезпеки:

  • Горіння [Burning]
  • Зневоднення [Dehydration]
  • Падіння [Falling]
  • Недоїдання [Malnutrition]
  • Задуха [Suffocation]

Подорож

2024

Travel

Під час пригоди персонажі можуть долати великі відстані в мандрівках, що тривають години або дні.

Подорож(Travel)

Під час пригоди персонажі можуть долати великі відстані в мандрівках, що тривають години або дні. Майстер може стисло описати таку подорож, не обчислюючи точних відстаней і часу в дорозі, або ж запропонувати вам скористатися наведеними нижче правилами темпу подорожі.

Якщо вам потрібно знати, як швидко ви можете рухатися, коли важлива кожна секунда, див. правила переміщення в розділі «Бій» далі в «Грі».

Темп подорожі(Travel Pace)

Подорожуючи поза боєм, група може рухатися Швидким, Звичайним або Повільним темпом, як показано в таблиці «Темп подорожі». У таблиці вказано, яку відстань загін може подолати за проміжок часу; верхи на конях чи інших верхових тваринах група може подолати вдвічі більшу відстань за 1 годину, після чого верховим тваринам потрібен Короткий або Довгий відпочинок, перш ніж вони знову зможуть рухатися таким пришвидшеним темпом (перелік верхових тварин на продаж див. у «Спорядженні»). В «Інструментарії гри» наведено правила, які впливають на те, який темп ви можете обрати на певних типах місцевості.

Темп подорожі

ТемпПройдена відстань за …
ХвилинуГодинуДень
Швидкий400 футів4 милі30 миль
Звичайний300 футів3 милі24 милі
Повільний200 футів2 милі18 миль

Кожен темп подорожі має ігровий ефект, визначений нижче.

Швидкий. Подорож Швидким темпом накладає Перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність або Виживання) і Спритності (Непомітність) мандрівника.

Звичайний. Подорож Звичайним темпом накладає Перешкоду на перевірки Спритності (Непомітність).

Повільний. Подорож Повільним темпом дає Перевагу на перевірки Мудрості (Уважність або Виживання).

Транспортні засоби(Vehicles)

Мандрівники у возах, каретах чи інших сухопутних транспортних засобах обирають темп як звичайно. Персонажі на водному судні обмежені швидкістю цього судна й не обирають темпу подорожі. Залежно від судна та чисельності команди кораблі можуть рухатися до 24 годин на добу. У «Спорядженні» наведено транспортні засоби на продаж.

Ставлення

2024

Attitude

Монстр має початкове ставлення до персонажа гравця: Дружній, Ворожий або Байдужий.

Ставлення(Attitude)

Монстр має початкове ставлення до персонажа гравця: Дружній, Ворожий або Байдужий. Див. також «Дружній», «Ворожий», «Байдужий» і «Вплив [Influence]».

Сліпозір

2024

Blindsight

Маючи Сліпозір, ви бачите в межах певної дальності, не покладаючись на фізичний зір.

Сліпозір(Blindsight)

Якщо ви маєте Сліпозір, ви можете бачити в межах певної дальності, не покладаючись на фізичний зір. У межах цієї дальності ви бачите все, що не перебуває за Повним укриттям, навіть якщо маєте стан Засліплений або перебуваєте в Темряві. Ба більше, у цій дальності ви бачите те, що має стан Невидимий.

Яскраве світло

2024

Bright Light

Яскраве світло — це звичайне освітлення.

Яскраве світло(Bright Light)

Яскраве світло — це звичайне освітлення. Див. також «Гра» («Дослідження»).

Горіння

2024

Burning

Істота чи предмет, що горить, отримує 1к4 Вогняної шкоди на початку кожного свого ходу.

Горіння(Burning)

Істота чи предмет, що горить, отримує 1к4 Вогняної шкоди на початку кожного свого ходу. Дією ви можете загасити вогонь на собі, надавши собі стан Повалений і катаючись по землі. Вогонь також гасне, якщо його залито, занурено у воду або позбавлено доступу повітря.

Швидкість Риття

2024

Burrow Speed

Істота, що має Швидкість Риття, може використовувати цю швидкість, щоб пересуватися крізь пісок, землю, багно чи лід.

Швидкість Риття(Burrow Speed)

Істота, що має Швидкість Риття, може використовувати цю швидкість, щоб пересуватися крізь пісок, землю, багно чи лід. Істота не може рити крізь суцільний камінь, якщо не має риси, яка їй це дозволяє. Див. також «Швидкість».

Вантажопідйомність

2024

Carrying Capacity

Ваш розмір і значення Сили визначають максимальну вагу у фунтах, яку ви можете нести, а також вагу, яку ви можете тягнути, піднімати або штовхати.

Вантажопідйомність(Carrying Capacity)

Ваш розмір і значення Сили визначають максимальну вагу у фунтах, яку ви можете нести, як показано в таблиці «Вантажопідйомність». Таблиця також показує максимальну вагу, яку ви можете тягнути, піднімати або штовхати.

Поки ви тягнете, піднімаєте або штовхаєте вагу, що перевищує максимальну вагу, яку ви можете нести, ваша Швидкість не може бути більшою за 5 футів.

Вантажопідйомність

Розмір істотиПеренесенняТягнути/Піднімати/Штовхати
КрихітнийСил. × 7.5 фн.Сил. × 15 фн.
Малий/СереднійСил. × 15 фн.Сил. × 30 фн.
ВеликийСил. × 30 фн.Сил. × 60 фн.
ВеличезнийСил. × 60 фн.Сил. × 120 фн.
ГігантськийСил. × 120 фн.Сил. × 240 фн.

Лазіння

2024

Climbing

Під час лазіння кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут, якщо ви не лізете за допомогою Швидкості Лазіння.

Лазіння(Climbing)

Поки ви лізете, кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути у Важкопрохідній місцевості). Ви ігноруєте цю додаткову витрату, якщо маєте Швидкість Лазіння й використовуєте її для лазіння.
За рішенням Майстра лазіння слизькою поверхнею або поверхнею з малою кількістю опор для рук може потребувати успішної перевірки Сили (Атлетика) зі СК 15.

Швидкість Лазіння

2024

Climb Speed

Швидкість Лазіння можна використовувати замість Швидкості, щоб долати вертикальні поверхні без додаткових витрат переміщення, звичних для лазіння.

Швидкість Лазіння(Climb Speed)

Швидкість Лазіння можна використовувати замість Швидкості, щоб долати вертикальну поверхню, не витрачаючи додаткового переміщення, яке зазвичай потрібне для лазіння. Див. також «Лазіння» і «Швидкість».

Повзання

2024

Crawling

Поки ви повзете, кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути на важкопрохідній місцевості).

Повзання(Crawling)

Поки ви повзете, кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути на важкопрохідній місцевості). Див. також «Швидкість».

Темрява

2024

Darkness

Область Темряви є Значно заслоненою.

Темрява(Darkness)

Область Темряви є Значно заслоненою. Див. також «Значна заслоненість» і «Гра» («Дослідження»).

Темнозір

2024

Darkvision

Маючи Темнозір, ви бачите в Тьмяному світлі в межах указаної відстані так, ніби це Яскраве світло, а в Темряві — так, ніби це Тьмяне світло.

Темнозір(Darkvision)

Якщо ви маєте Темнозір, ви бачите в Тьмяному світлі в межах указаної відстані так, ніби це Яскраве світло, а в Темряві в межах цієї відстані — так, ніби це Тьмяне світло. Кольори в такій Темряві ви розрізняєте лише як відтінки сірого. Див. також «Гра» («Дослідження»).

Зневоднення

2024

Dehydration

Створінню потрібна певна кількість води на день залежно від його розміру. Хто випив менше половини норми, наприкінці дня отримує 1 рівень Виснаження.

Зневоднення(Dehydration)

Створінню потрібна певна кількість води на день залежно від його розміру, як показано в таблиці «Потреба у воді на день». Створіння, яке за день випило менше ніж половину потрібної води, наприкінці дня отримує 1 рівень Виснаження. Виснаження, спричинене зневодненням, не можна зняти, доки створіння не випʼє повну кількість води, потрібну на день. Див. також «Виснаження».

Потреба у воді на день

РозмірВодаРозмірВода
Крихітний1/4 галонаВеликий4 галони
Малий1 галонВеличезний16 галонів
Середній1 галонГігантський64 галони

Важкопрохідна місцевість

2024

Difficult Terrain

Якщо простір є Важкопрохідною місцевістю, кожен фут руху в цьому просторі коштує 1 додатковий фут.

Важкопрохідна місцевість(Difficult Terrain)

Якщо простір є Важкопрохідною місцевістю, кожен фут руху в цьому просторі коштує 1 додатковий фут. Наприклад, рух на 5 футів Важкопрохідною місцевістю коштує 10 футів руху. Важкопрохідна місцевість не накопичується: простір або є Важкопрохідною місцевістю, або ні.

Простір є Важкопрохідною місцевістю, якщо він містить будь-що з наведеного нижче або щось подібне:

  • Істоту, яка не є Крихітною і не є вашим союзником
  • Меблі, розраховані на істот вашого розміру або більших
  • Глибокий сніг, лід, уламки або зарості
  • Рідину, що сягає від гомілки до пояса
  • Вузький отвір, розрахований на істоту на один розмір меншу за вас
  • Схил у 20 градусів або більше

Тьмяне світло

2024

Dim Light

Ділянка з Тьмяним світлом має Легку заслоненість.

Тьмяне світло(Dim Light)

Ділянка з Тьмяним світлом має Легку заслоненість. Див. також «Легка заслоненість» і «Гра» («Дослідження»).

Падіння

2024

Falling

Істота, що падає, отримує 1к6 Дроблячої шкоди за кожні 10 футів падіння, максимум 20к6.

Падіння(Falling)

Істота, що падає, наприкінці падіння отримує 1к6 Дроблячої шкоди за кожні 10 футів, які вона пролетіла, максимум 20к6. Приземлившись, істота отримує стан Повалений, якщо тільки вона не уникла всієї шкоди від падіння.

Істота, яка падає у воду чи іншу рідину, може реакцією зробити перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) зі СК 15, щоб увійти в поверхню головою або ногами вперед. За успішної перевірки будь-яка шкода від падіння зменшується вдвічі.

Політ

2024

Flying

Різні ефекти дозволяють створінню літати. Під час польоту ви падаєте, якщо маєте стан Недієздатний чи Повалений або якщо вашу Швидкість Польоту зменшено до 0.

Політ(Flying)

Різні ефекти дозволяють створінню літати. Під час польоту ви падаєте, якщо маєте стан Недієздатний чи Повалений або якщо вашу Швидкість Польоту зменшено до 0. За таких обставин ви можете лишитися в повітрі, якщо здатні до Паріння. Див. також «Падіння» та «Швидкість Польоту».

Швидкість Польоту

2024

Fly Speed

Швидкість Польоту дає змогу пересуватися в повітрі. Поки ви маєте Швидкість Польоту, ви залишаєтеся в повітрі, доки не приземлитеся, не впадете або не помрете.

Швидкість Польоту(Fly Speed)

Швидкість Польоту можна використовувати, щоб пересуватися в повітрі. Поки ви маєте Швидкість Польоту, ви можете залишатися в повітрі, доки не приземлитеся, не впадете або не помрете. Див. також «Політ» і «Швидкість».

Дружній

2024

Friendly

Дружня істота ставиться до вас прихильно, тож ви маєте Перевагу на перевірку характеристики, щоб на неї вплинути.

Дружній(Friendly)

Дружня істота ставиться до вас прихильно. Ви маєте Перевагу на перевірку характеристики, щоб вплинути на Дружню істоту. Див. також «Вплив [Influence]».

Небезпека

2024

Hazard

Небезпека — це загроза довкілля.

Небезпека(Hazard)

Небезпека [Hazard] — це загроза довкілля. Див. також «Горіння [Burning]», «Зневоднення [Dehydration]», «Падіння [Falling]», «Недоїдання [Malnutrition]» і «Задуха [Suffocation]».

Значна заслоненість

2024

Heavily Obscured

Ви маєте стан Засліплений, коли намагаєтеся побачити щось у просторі зі Значною заслоненістю.

Значна заслоненість(Heavily Obscured)

Ви маєте стан Засліплений, коли намагаєтеся побачити щось у просторі зі Значною заслоненістю. Див. також «Засліплений», «Темрява» і «Гра» («Дослідження»).

Високий стрибок

2024

High Jump

Роблячи Високий стрибок, ви підстрибуєте вгору на кількість футів, що дорівнює 3 плюс ваш модифікатор Сили, якщо безпосередньо перед стрибком пройшли пішки щонайменше 10 футів.

Високий стрибок(High Jump)

Коли ви робите Високий стрибок, ви підстрибуєте вгору на кількість футів, що дорівнює 3 плюс ваш модифікатор Сили (мінімум 0 футів), якщо безпосередньо перед стрибком ви пройшли пішки щонайменше 10 футів. Коли ви робите Високий стрибок з місця, ви можете стрибнути лише на половину цієї відстані. У будь-якому разі кожен фут стрибка коштує фута переміщення.

Під час стрибка ви можете витягнути руки вгору над собою на половину свого зросту. Тож ви можете дотягнутися на відстань, що дорівнює висоті стрибка плюс 1½ вашого зросту.

Кубики Здоровʼя

2024

Hit Point Dice

Кубики Здоровʼя допомагають визначити максимум хітів персонажа гравця. Більшість монстрів теж мають Кубики Здоровʼя, а істота може витрачати їх під час Короткого відпочинку, щоб відновити хіти.

Кубики Здоровʼя(Hit Point Dice)

Кубики Здоровʼя (Hit Point Dice, скорочено — Hit Dice) допомагають визначити максимум хітів персонажа гравця, як пояснено у статті «Створення персонажа». Більшість монстрів теж мають Кубики Здоровʼя. Істота може витратити Кубики Здоровʼя під час Короткого відпочинку, щоб відновити хіти. Див. також «Короткий відпочинок».

Ворожий

2024

Hostile

Ворожа істота ставиться до вас недоброзичливо.

Ворожий(Hostile)

Ворожа істота ставиться до вас недоброзичливо. Ви маєте Перешкоду на перевірку характеристики, щоб вплинути на Ворожу істоту. Див. також «Вплив [Influence]».

Погоні

2024

XDMG: Chases

Захоплива погоня наближається до завершення.

Погоні(Chases)

Захоплива погоня наближається до завершення

Правила руху в бою не годяться для кожної ситуації. Зокрема, вони можуть зробити потенційно захопливу погоню нудною й передбачуваною. Швидші істоти завжди наздоганяють повільніших, тоді як істоти з однаковою Швидкістю ніколи не скорочують відстань одна до одної. Використовуйте наведені нижче правила, щоб внести елементи випадковості, які роблять погоні цікавішими.

Знайте можливості персонажів у своїй групі, перш ніж робити погоню важливою частиною пригоди. Персонаж із високою Швидкістю або потрібним заклинанням (як-от Двері між вимірами [Dimension Door], Політ [Fly] чи Стримування монстра [Hold Monster]) часто може завершити погоню, перш ніж вона почнеться.

Початок погоні(Beginning a Chase)

Початок погоні. Погоня потребує щонайменше однієї здобичі і щонайменше одного переслідувача. Будь-які учасники, які ще не в порядку Ініціативи, мусять кинути Ініціативу на початку погоні. Як і в бою, кожен учасник погоні може виконати одну дію та переміститися на своєму ході.

Коли погоня починається, визначте початкову відстань між здобиччю та переслідувачами. Відстежуйте відстань між ними і призначте найближчого до здобичі переслідувача лідером. Лідер-переслідувач може змінюватися від раунду до раунду.

Ведення погоні(Running the Chase)

Ведення погоні. Учасники погоні дуже мотивовані виконувати дію Ривок щоразу на своєму ході. Переслідувачі, які зупиняються, щоб накласти заклинання чи здійснити атаки, ризикують втратити свою здобич, а здобич, яка не виконує дію Ривок, найімовірніше, буде спіймана.

Ривок. Учасник погоні може виконати дію Ривок стільки разів, скільки дорівнює 3 плюс його модифікатор Статури (мінімум один раз). Кожна дія Ривок, яку учасник виконує під час погоні понад цю кількість, вимагає від істоти успішного рятівного кидка Статури зі СК 10 наприкінці її ходу, інакше вона отримує 1 рівень Виснаження. Учасник вибуває з погоні, якщо має 5 рівнів Виснаження. Істота може зняти з себе рівні Виснаження, отримані під час погоні, завершивши Короткий чи Довгий відпочинок.

Заклинання та атаки. Учасник погоні може здійснювати атаки та накладати заклинання на інших істот у межах дальності.

Учасники погоні зазвичай не можуть здійснювати Принагідні атаки одне проти одного, оскільки вважається, що всі вони рухаються в одному напрямку одночасно. Однак учасники все ще можуть ставати цілями Принагідних атак від істот, які не беруть участі в погоні. Наприклад, шукачі пригод, які переслідують злодія повз банду негідників, можуть спровокувати Принагідні атаки цих негідників.

Завершення погоні(Ending a Chase)

Завершення погоні. Погоня завершується, коли одна зі сторін зупиняється, коли кожна здобич утікає, або коли переслідувачі підбираються до своєї здобичі достатньо близько, щоб її спіймати.

Якщо жодна зі сторін не припиняє погоню, здобич робить перевірку Спритності (Непомітність) на лічбі Ініціативи 0 щоразу за раунд, після того як усі учасники погоні зробили свій хід. Якщо здобич жодного разу не зникає з поля зору лідера-переслідувача, перевірка автоматично провалюється. Інакше порівняйте суму перевірки з показниками Пасивної уважності переслідувачів. Якщо здобич складається з кількох істот, кожна з них робить перевірку окремо, тож можливо, що одна здобич утече, а інші лишаться в погоні.

Здобич може отримати Перевагу або Перешкоду на свою перевірку залежно від обставин, як показано в таблиці «Фактори втечі».

Фактори втечі

ФакторПеревірка має...
Багато речей, за якими можна сховатисяПеревагу
Дуже людне місцеПеревагу
Мало речей, за якими можна сховатисяПерешкоду
Малолюдне місцеПерешкоду

Інші фактори можуть допомагати чи заважати здобичі втекти — на розсуд Майстра. Наприклад, здобич, на яку накладено заклинання Вогники фей [Faerie fire], може мати Перешкоду на перевірки, зроблені, щоб утекти, бо її набагато легше помітити.

Якщо сума перевірки здобичі перевищує найвищий показник Пасивної уважності серед переслідувачів, здобич утікає. Якщо ні, погоня триває ще один раунд. Утеча не обовʼязково означає, що здобич відірвалася від переслідувачів. Наприклад, у місті втеча може означати, що здобич пірнула в натовп або звернула за ріг, не залишивши жодної підказки, куди вона поділася.

Створення власних таблиць погоні. Незвичне середовище може підказати унікальні таблиці погоні. Погоня або заповненими павутинням провулками (підземного міста, що кишить павуками й шанувальниками Лолт) може надихнути вас створити власні таблиці.

Розділення(Splitting Up)

Розділення. Істоти, яких переслідують, можуть розділятися на менші групи. Ця тактика змушує переслідувачів або розділити свої сили, або дозволити частині здобичі втекти. Якщо погоня розпадається на кілька менших погонь, розвʼязуйте кожну погоню окремо. Ви можете тримати всіх істот в одному порядку Ініціативи, але відстежувати відстані окремо для кожної групи.

Зміна ролей(Role Reversal)

Зміна ролей. Під час погоні переслідувачі можуть стати здобиччю. Наприклад, персонажі, які переслідують злодія через ринок, можуть привернути небажану увагу інших членів гільдії злодіїв. Переслідуючи злодія, що тікає, їм також доведеться уникати злодіїв, які переслідують їх самих. Киньте Ініціативу для нових учасників і ведіть обидві погоні одночасно. Або ж злодій, що тікає, може натрапити на своїх спільників. Тоді персонажі, опинившись у меншості, можуть утікати, тоді як злодії переслідуватимуть їх.

Складання мапи погоні(Mapping the Chase)

Складання мапи погоні. Плануючи погоню, намалюйте приблизну мапу, що показує маршрут. Розмістіть перешкоди й ускладнення в конкретних точках — особливо ті, що вимагають від персонажів перевірок характеристик чи рятівних кидків, щоб уникнути сповільнення чи зупинки, — або скористайтеся випадковими таблицями ускладнень у розділі «Ускладнення погоні», щоб обрати перешкоди, які трапляються в конкретних точках.

Ускладнення можуть бути як перепонами на шляху, так і нагодами для хаосу. Персонажі, яких через ліс переслідують багбіри, можуть помітити осине гніздо й затриматися, щоб атакувати його чи закидати камінням, розлютивши ос усередині, — тим самим створивши перешкоду для своїх переслідувачів.

Мапа погоні може бути лінійною або мати багато відгалужень — залежно від природи погоні. Наприклад, погоня на вагонетці в шахті може мати мало відгалужень (якщо взагалі мати), тоді як погоня каналізацією може мати їх кілька.

Необачна спроба вкрасти золоту рибку Занатара на імʼя призводить до запеклої погоні

Ускладнення погоні(Chase Complications)

Ускладнення погоні. Несподівані ускладнення роблять погоню цікавішою. Супровідні таблиці «Міські ускладнення погоні» та «Ускладнення погоні в дикій місцевості» подають кілька прикладів. Кожен учасник погоні кидає 1к12 наприкінці свого ходу. Звіртеся з відповідною таблицею, щоб визначити, чи трапляється ускладнення. Якщо так, воно впливає на наступного учасника погоні за порядком Ініціативи, а не на того, хто кинув кубик.

Персонажі можуть створювати власні ускладнення, щоб позбутися переслідувачів чи сповільнити свою здобич (наприклад, наклавши заклинання Павутиння [Web] у вузькому провулку). Розвʼязуйте це на власний розсуд.

Міські ускладнення погоні

1к12Ускладнення
1Віз чи інша велика перешкода блокує вам шлях. Зробіть рятівний кидок Спритності зі СК 10, щоб обійти перешкоду. При провалі перешкода рахується для вас як 10 футів Важкопрохідної місцевості.
2Натовп блокує вам шлях. Зробіть рятівний кидок Сили, Спритності чи Харизми (на ваш вибір) зі СК 10, щоб пробратися крізь натовп. При провалі натовп рахується для вас як 10 футів Важкопрохідної місцевості.
3Лабіринт із бочок, ящиків чи подібних перешкод стоїть на вашому шляху. Зробіть рятівний кидок Спритності чи Інтелекту (на ваш вибір) зі СК 10, щоб пройти лабіринт. При провалі лабіринт рахується для вас як 10 футів Важкопрохідної місцевості.
4Земля слизька від дощу, розлитої олії чи іншої рідини. Зробіть рятівний кидок Спритності зі СК 10. При провалі ви дістаєте стан Повалений.
5Ви натрапляєте на бійку, що триває. Зробіть рятівний кидок Сили, Спритності чи Харизми (на ваш вибір) зі СК 15, щоб безперешкодно проминути тих, хто бʼється. При провалі ви отримуєте 2к4 Дроблячої шкоди, а ті, хто бʼється, рахуються для вас як 10 футів Важкопрохідної місцевості.
6Вам доводиться різко повернути, щоб не зіткнутися з чимось непрохідним. Зробіть рятівний кидок Спритності зі СК 10, щоб упоратися з поворотом. При провалі ви врізаєтеся у щось тверде й отримуєте 1к4 Дроблячої шкоди.
7–12Немає ускладнення.

Ускладнення погоні в дикій місцевості

1к12Ускладнення
1Ви проходите (див. Бестіарій; Майстер обирає, який вид комах підходить найкраще). Зграя використовує одну зі своїх дій, спрямовану на вас.
2Струмок чи яр блокує вам шлях. Зробіть рятівний кидок Сили чи Спритності (на ваш вибір) зі СК 10, щоб подолати перепону. При провалі перепона рахується для вас як 10 футів Важкопрохідної місцевості.
3Зробіть рятівний кидок Статури зі СК 10. При провалі пісок, бруд, попіл, сніг чи пилок, що здіймається, дає вам стан Засліплений до кінця вашого ходу. Поки ви Засліплені в такий спосіб, ваша Швидкість зменшена вдвічі.
4Раптовий обрив застає вас зненацька. Зробіть рятівний кидок Спритності зі СК 10, щоб упоратися з перепоною. При провалі ви падаєте на 10 футів.
5Ваш шлях пролягає біля заростей Лезолози. Зробіть рятівний кидок Спритності зі СК 15 або витратьте 10 футів переміщення (на ваш вибір), щоб оминути Лезолозу. При провалі ви отримуєте 1к10 Рублячої шкоди.
6Істота, що мешкає в цій місцевості, помічає вас. (Майстер обирає істоту, доречну для місцевості.) Зробіть рятівний кидок Мудрості чи Харизми (на ваш вибір) зі СК 10. При провалі істота приєднується до погоні, обравши вас своєю здобиччю.
7–12Немає ускладнення.

Зависання

2024

Hover

Деякі істоти можуть зависати в повітрі, як зазначено в їхніх блоках характеристик, а деякі заклинання та інші ефекти дають здатність зависати.

Зависання(Hover)

Деякі істоти можуть зависати [Hover] в повітрі, як зазначено в їхніх блоках характеристик, а деякі заклинання та інші ефекти дають здатність зависати. Зависання під час польоту не дає вам падати за певних обставин. Див. також «Політ».

Двері

2024

XDMG: Doors

Шукачі пригод часто взаємодіють із дверима в кампанії D&D.

Двері(Doors)

Шукачі пригод часто взаємодіють із дверима в кампанії D&D. У цьому розділі наведено правила для більшості дверей, які трапляються шукачам пригод.

Звичайні двері(Common Doors)

Звичайні двері. Таблиця Двері дає КБ і ХП для звичайних дверей, які є Середніми обʼєктами.

Дією Застосування істота може спробувати виламати двері, замкнені на засув чи на замок, зробивши для цього успішну перевірку Сили (Атлетика). Таблиця дає СК цієї перевірки. Для більших дверей подвойте чи потрійте ХП і збільште СК перевірки на 5.

Двері

ДверіКБХПСК, щоб відчинити
Скляні двері13410
Металеві двері197225
Камʼяні двері174020
Деревʼяні двері151815

Двері на засуві. Двері на засуві не мають замка. Істота з боку засуву може взяти Дію Застосування, щоб підняти засув із кріплень, дозволяючи відчинити двері.

Замкнені двері. Персонажі, які не мають ключа від замкнених дверей, можуть спробувати відімкнути замок Інструментами злодія. Таблиця Складність замка підказує, скільки часу займає спроба відімкнути замок залежно від його складності. Наприкінці цього часу персонаж відмикає замок, успішно пройшовши перевірку Спритності (Спритність рук) з Інструментами злодія. СК визначається якістю замка, як показано в таблиці Якість замка.

Складність замка

СкладністьЧас
Проста1 дія
Складна1 хвилина

Якість замка

ЯкістьСК відмикання
Погана10
Добра15
Відмінна20

Таємні двері(Secret Doors)

Таємні двері. Таємні двері виготовлено так, щоб вони зливалися зі стіною навколо. Часом їхню присутність видають ледь помітні тріщини в стіні чи потертості на підлозі. Якщо не зважати на те, що вони приховані, таємні двері не відрізняються від звичайних.

Дією Пошуку персонаж може шукати таємні двері на ділянці стіни 10 на 10 футів, зробивши перевірку Мудрості (Уважність). При успішній перевірці персонаж знаходить будь-які таємні двері, приховані на цій ділянці стіни, а також механізм, який їх відчиняє. СК перевірки залежить від того, наскільки добре приховані таємні двері, як показано в таблиці Таємні двері.

Замість цього ви можете вимагати перевірку Інтелекту (Розслідування), якщо виклик полягає в тому, щоб зробити висновок про наявність дверей із помітних натяків, а не в тому, щоб спершу ці натяки помітити. Докладніше див. «Уважність» у розділі 2.

Таємні двері

Таємні дверіСК виявлення
Ледь приховані таємні двері10
Звичайні таємні двері15
Добре приховані таємні двері20

Етикет таємних дверей. Шукачі пригод часто не можуть знайти таємні двері. Тому не ховайте важливі скарби чи локації за таємними дверима, якщо ви не готові до того, що персонажі їх не знайдуть, і не ризикуйте тим, що ваша пригода застопориться через те, що єдиний шлях уперед прихований за таємними дверима.

Підйомні ґрати(Portcullises)

. Зазвичай виготовлені із заліза чи дерева, підйомні ґрати перекривають прохід чи арку, доки їх не піднімуть у стелю за допомогою лебідки й ланцюга. Істоти в межах 5 футів від опущених ґрат можуть здійснювати дальні атаки чи накладати заклинання крізь них і мають Три чверті укриття від атак, заклинань та інших ефектів, що походять із протилежного боку. Ґрати також можна атакувати й знищити, використовуючи КБ і ХП металевих дверей (якщо ґрати залізні) чи деревʼяних дверей (якщо деревʼяні).

Щоб підняти чи опустити ґрати лебідкою, потрібна Дія Застосування. Якщо істота не може дотягнутися до лебідки (зазвичай тому, що та по інший бік ґрат), підняти ґрати можна Дією Застосування й успішною перевіркою Сили (Атлетика). СК перевірки залежить від типу ґрат, як показано в таблиці Підйомні ґрати.

Підйомні ґрати

Розмір ґратСК (залізо)СК (дерево)
Середні (8 фт. заввишки × 5 фт. завширшки)2015
Великі (10 фт. заввишки × 10 фт. завширшки)2520
Величезні (20 фт. заввишки × 15 фт. завширшки)3025

Байдужий

2024

Indifferent

Байдужа істота не має бажання ні допомагати вам, ні заважати. Байдужий — типове ставлення монстра.

Байдужий(Indifferent)

Байдужа істота не має бажання ні допомагати вам, ні заважати. Байдужий — типове ставлення монстра. Див. також «Вплив [Influence]».

Підземелля

2024

XDMG: Dungeons

Деякі підземелля — це старі твердині, покинуті тими, хто їх збудував.

Підземелля(Dungeons)

Деякі підземелля — це старі твердині, покинуті тими, хто їх збудував. Інші — природні печери чи лігва, видовбані монстрами. Підземелля приваблюють культи, зграї монстрів і потайливих істот. Через розмаїття свого походження й призначення підземелля мають цілу низку самобутніх рис. Наприклад, підземелля, що слугує твердинею для солдатів-хобгоблінів, має інший настрій і риси, ніж стародавній храм, заселений юань-ті.

Ви можете скористатися таблицею Примхи підземелля, щоб надати самобутнього характеру підземеллю, яке створюєте самі, або тому, що взяли з опублікованої пригоди. Примхи в таблиці відображають риси творця підземелля, його призначення, розташування або якусь (часто катастрофічну) подію з його історії. Ви можете використати одну примху або поєднати кілька на власний розсуд, а тоді кинути кубик чи обрати результат, що вас надихає.

Примхи підземелля

к100Примха
01–02Покинуте після того, як внутрішні чвари спустошили його населення
03–04Покинуте, бо це місце прокляв бог чи інша могутня сутність
05–06Покинуте своїми первісними творцями, коли підземеллям поширилася чума
07–09Дивовижно добре збережене стародавнє місто під куполом — укладене у вулканічний попіл, занурене під воду або поховане в пустельних пісках
10–12Збудоване як фортеця, що охороняє гірський перевал
13–15Збудоване як лабіринт — або щоб захистити скарб від зловмисників, або як випробування, де на вʼязнів полювали монстри
16–18Збудоване як твердиня, але покинуте після того, як упало під натиском загарбників
19–21Збудоване як сховище скарбів, щоб захищати потужні магічні предмети й великі багатства
22–23Збудоване на хмарі
24–26Збудоване під містом, у катакомбах чи каналізації
27–29Збудоване під плато чи на кількох зʼєднаних плато
30–32Збудоване релігійною групою як храм і повʼязане з енергією інших планів буття
33–35Збудоване дворфами й прикрашене велетенськими дворфійськими обличчями, спотвореними теперішніми мешканцями
36–38Збудоване у вулкані
39–40Збудоване в дереві або серед його гілля
41–43Збудоване, щоб вмістити планарний портал, але покинуте, коли істоти чи енергія з іншого боку порталу просочилися в підземелля
44–46Видовбане в метеориті (до чи після того, як він упав на землю)
47–49Видовбане у прямовисній скельній стіні
50–52Печери, видовбані променем ока розщеплення бехолдера, з неприродно гладенькими стінами й вертикальними шахтами, що зʼєднують різні рівні
53–55Містить щось, що спричинило занепад його творців чи мешканців
56–58Викопане як нора монстром, який, можливо, досі живе всередині
59–61Вхід прихований за водоспадом
62–64Плаває по морю
65–66Задумане як пастка смерті, щоб знищити будь-яку істоту, яка увійде, — можливо, щоб охороняти скарб або збирати душі для некромантичного обряду
67–69Задумане як гробниця
70–72Здавна відоме як місце великого дива чи іншої сприятливої події
73–75Збудоване земноводними істотами (як-от куо-тоа чи ), які використовують воду, щоб захистити найглибші закутки від дихаючих повітрям зловмисників
76–78Збудоване могутнім заклиначем (можливо, ) як місце для магічних досліджень та експериментів
79–81Збудоване велетнями в неосяжному масштабі
82–84Природні печери з разючими красивими скельними та кристалевими утвореннями
85–87На острові в підземному морі
88–90На спині Гігантської істоти
91–93Спочатку збудоване як шахта, але покинуте, коли тунелі зʼєдналися з небезпечними тунелями Підморока [Underdark]
94–96Приховане в кишеньковому вимірі
97–98Поступово покинуте, коли його творці вимерли чи мігрували геть
99–00Перетворене численними подіями чи катастрофами протягом століть

Картографування підземелля(Mapping a Dungeon)

Картографування підземелля. Підземелля, збудоване велетнями, обіцяє грандіозні пригоди

Підземелля може бути завбільшки як від кількох приміщень, так і до величезного комплексу кімнат і переходів, що тягнеться на сотні футів. Мета шукачів пригод часто лежить якнайдалі від входу в підземелля, змушуючи персонажів заглиблюватися під землю або просуватися далі в саме серце комплексу.

Підземелля зазвичай наносять на карту за сіткою, як на міліметровому папері, де кожна клітинка на аркуші відповідає ділянці 5 на 5 футів. У Додатку Б наведено кілька прикладів. Якщо ви граєте з мініатюрами на сітці, цей масштаб дає змогу легко перенести карту на бойову сітку.

Принципи картографування. Малюючи карту, тримайте в голові таке.

Асиметрія. Асиметричні кімнати й планування карти роблять підземелля цікавим і непередбачуваним.

Тривимірне планування. Сходи, пандуси, підйомники, платформи, виступи, балкони, ями та інші перепади висоти роблять підземелля цікавим і ускладнюють бойові зіткнення в цих ділянках.

Кілька шляхів. Додавайте кілька входів і виходів — як для підземелля загалом, так і для окремих кімнат. Пропонуючи персонажам кілька шляхів на вибір, ви ставите гравців перед значущими рішеннями.

Зношеність. Якщо хочете показати зношеність, спричинену часом чи стихіями, обвалені переходи можуть бути звичним явищем, відрізаючи одна від одної колись зʼєднані частини підземелля. Минулі землетруси могли розкрити провалля всередині підземелля, розділивши кімнати й коридори й створивши цікаві перешкоди.

Природні риси. Багато підземель мають природні риси. Підземна річка може протікати крізь середину твердині, спричиняючи різноманіття форм і розмірів кімнат і вимагаючи таких елементів, як мости й водостоки.

Таємниці. Додавайте таємні двері й таємні кімнати, щоб винагородити гравців, які знайдуть час на пошуки. Для кожних дверей і кожної кімнати подумайте про їхнє первісне призначення: чи таємні двері були захистом від загарбників, чи мешканці підземелля намагаються приховати таємниці одне від одного? Таємниці можуть допомогти вам розвинути історію підземелля.

Проєктування кімнат підземелля(Designing Dungeon Rooms)

Проєктування кімнат підземелля. Проєктуючи кімнату підземелля, тримайте в голові таке:

Опора стелі. Підземні приміщення схильні до обвалів, тому багато кімнат — особливо великих — мають склепінчасті стелі чи колони, які підтримують вагу породи над головою.

Оздоблення. Більшість розумних істот оздоблюють свої лігва. Статуї, барельєфи, фрески й мозаїки часто прикрашають кімнати підземелля. Так само поширені надряпані послання, позначки й карти, залишені тими, хто раніше проходив через цю місцину. Деякі з цих позначок — просто графіті, тоді як інші можуть стати в пригоді шукачам пригод, які уважно їх роздивляться.

Виходи. Істоти, які не можуть відчиняти двері, не можуть влаштувати лігво в запечатаній кімнаті без якоїсь сторонньої допомоги. Сильні істоти, не здатні відчиняти двері, за потреби виламують їх. Риючі істоти можуть прокопувати власні виходи.

Поширені кімнати підземелля належать до широких категорій, описаних нижче.

Крипти. Хоч крипта іноді нагадує сховище, вона також може бути низкою окремих кімнат, кожна зі своїм саркофагом, або довгим залом із нішами по обидва боки для труни чи тіл.

Будівничі крипт, які побоюються, що Невмерлі повстануть із могил, замикають і застерігають пастками крипти ззовні — тож у крипту легко потрапити, але важко вийти. Інші будівничі, стурбовані гробокопателями, роблять свої крипти важкодоступними. Деякі будівничі про всяк випадок ускладнюють і вхід, і вихід.

Вартові пости. Розумні, соціальні мешканці підземелля зазвичай охороняють входи до своїх спільних просторів. Вартовий пост може бути просто кімнатою зі столом, де знуджені вартові грають у кості, або парою залізних големів, яких підтримують заклиначі, що ховаються на балконах над головою.

Проєктуючи вартовий пост, визначте, скільки вартових на службі, занотуйте їхні значення Пасивної уважності й вирішіть, що вони робитимуть, помітивши зловмисників (див. «Поведінка монстрів» у розділі 4). Одні кинуться в бій стрімголов, тоді як інші вестимуть перемовини, здіймуть тривогу або втечуть по допомогу.

Житлові приміщення. Більшість істот мають лігво, де можуть відпочивати, їсти й зберігати скарби. Житлові приміщення зазвичай включають ліжка (якщо істоти сплять), майно (і цінне, і буденне) та якусь ділянку для приготування їжі (від добре укомплектованої кухні до багаття чи просто шматка гнилого мʼяса).

Природні підземні ділянки. Збудовані підземелля часто перетинаються з природними печерами, гротами й переходами, що є домівкою для підземних істот, дивних скельних утворень, водойм, цвілі, грибів і біолюмінесцентного моху.

Святині. Будь-яка розумна істота може мати місце, присвячене поклонінню. Залежно від ресурсів і побожності істоти, така святиня може бути скромною чи розлогою. Шукачі пригод, найпевніше, зустрінуть там жерців, культистів і подібних істот, а поранені монстри можуть тікати до святині в пошуках зцілення.

Сховища. Сховище містить скарб і зазвичай запечатане за замкненими чи таємними дверима. Багато сховищ додатково захищені магією, монстрами, здатними вижити без їжі та води, і пастками (див. «Пастки» у цьому розділі).

Робочі ділянки. Розумні істоти часто мають лабораторії, майстерні, бібліотеки, кузні та студії. Оскільки такі ділянки, як правило, містять цінне обладнання, їхні двері часто замкнені, а іноді навіть захищені заклинаннями Охоронний символ [Glyph of Warding] та подібними ефектами.

Занепад підземелля(Dungeon Decay)

Занепад підземелля. Таблиця Стани руйнації може допомогти вам визначити загальний стан ділянки підземелля.

Стани руйнації

к6Риси
1Небезпечна. Ділянка небезпечно зношена й схильна до обвалу. Будь-який удар чи пошкодження конструкції, зокрема від заклинань та інших областей ефекту, мають 50-відсоткову ймовірність спричинити обвал.
2Обвалена. Ділянки в межах цієї частини підземелля завалені уламками й мають 50-відсоткову ймовірність бути Важкопрохідною місцевістю. Половинного укриття й місць, де сховатися, тут вдосталь.
3Занедбана. Одна з небезпек підземелля — як-от коричнева цвіль, зелений слиз чи жовта цвіль (див. «Небезпеки» у цьому розділі) — трапляється тут повсюдно.
4Покинута. Більша частина підземелля безлюдна. Перевірки Спритності (Непомітність) мають Перешкоду, бо будь-які звуки виділяються як незвичні.
5Захищена. Перевірки характеристик, зроблені, щоб виламати двері, відімкнути замки чи виконати подібні дії, мають Перешкоду.
6Процвітаюча. Підземелля густо заселене. Будь-який гучний шум приваблює увагу істот поблизу.

Стрибки

2024

Jumping

Коли ви стрибаєте, ви робите або Довгий стрибок (горизонтальний), або Високий стрибок (вертикальний).

Стрибки(Jumping)

Коли ви стрибаєте, ви робите або Довгий стрибок [Long Jump] (горизонтальний), або Високий стрибок [High Jump] (вертикальний). Див. також «Довгий стрибок» і «Високий стрибок».

Поселення

2024

XDMG: Settlements

Життя в місті повне фантастичних несподіванок!

Поселення(Settlements)

Життя в місті повне фантастичних несподіванок!

Ваш світ кампанії, найімовірніше, включатиме поселення, які можуть відвідати персонажі. Персонажі можуть навіть обрати одне з цих поселень як базу, у якій або біля якої вони зможуть звести свої Бастіони, щойно досягнуть достатньо високого рівня (див. розділ 8).

Таблиця «Поселення за розміром» подає діапазони населення для сіл, містечок і міст, а також вартість найдорожчого товару, який, найімовірніше, продається в поселенні. Змінюйте ці числа на власний розсуд, щоб врахувати особливі обставини. Наприклад, Зілля лікування [Potion of Healing] (яке коштує 50 зм) — надто дорогий товар для покупки в більшості сіл, але в селі, де випадково є алхімік, травник чи виробник зіль, може продаватися одне чи кілька таких зіль.

Поселення за розміром

ПоселенняДіапазон населенняМакс. вартість у зм
СелоДо 50020 зм
Містечко501–5 0002 000 зм
Місто5 001 і більше200 000 зм

Чи потрібна мені мапа поселення?(Do I Need a Settlement Map?)

Чи потрібна мені мапа поселення?. Поселенню не завжди потрібна мапа. Зазвичай досить просто описати поселення своїм гравцям. Але якщо гравцям важливо знати, де в поселенні розташовані певні будівлі чи інші місця, мапа стане в пригоді.

Приклад мапи поселення дивіться в мапі у додатку Б.

Таблиці та трекер поселення(Settlement Tables and Tracker)

Таблиці та трекер поселення. Наведені нижче таблиці дозволяють деталізувати поселення. Ви можете скористатися супровідним Трекером поселення, щоб фіксувати важливу інформацію про село, містечко чи місто у вашій кампанії.

Визначальні особливості

1к20Особливість
1–2Укріплений зовнішній мур
3–4Багато садів, парків і зелені
5–6Багато багнюки, бруду й сміття
7–8Розлогий цвинтар
9–10Стійкий туман
11–12Шум і дим від кузень і горнів
13Канали й мости
14Урвища з одного чи кількох боків
15–16Чисті вулиці й доглянуті будівлі
17–18Стародавні руїни в межах поселення
19–20Вражаюча споруда (наприклад, фортеця, храм, коло стоячих каменів чи зіккурат)

Чим уславилося

1к20Чим уславилося
1Смачна їжа
2Грубі люди
3Привітні люди
4Митці чи письменники
5Великий герой/рятівник
6Квіти
7Сезонне свято
8Привиди
9Заклиначі
10Розбещеність
11Побожність
12Азартні ігри
13Безбожність
14Освіта
15Вина
16Вишукана мода
17Політичні інтриги
18Могутні гільдії
19Патріотизм
20Стародавні руїни

Поточні лиха

1к12Лихо
1Монстри заполонили поселення.
2Загинула впливова особа; підозрюють убивство.
3Назріває війна між суперницькими гільдіями чи бандами.
4Чума чи голод спричиняють заворушення.
5Монстри нападають на всіх, хто наближається до поселення чи покидає його.
6Торгові суперечки спричиняють економічні труднощі.
7Природна катастрофа загрожує поселенню.
8Пророцтво загибелі тримає мешканців у напрузі.
9Місцевих мешканців мобілізують на війну.
10Політичні чи релігійні чвари загрожують насильством.
11Поселення в облозі.
12Скандал загрожує впливовим місцевим родинам.

Місцеві очільники

1к12Очільник
1Шанований, справедливий і чесний очільник чи рада
2Тиран, якого бояться
3Боягуз, яким маніпулюють інші
4Нелегітимний очільник, що спричиняє громадянські заворушення
5Могутній монстр
6Таємничі анонімні змовники
7Оспорюване керівництво (з відкритими сутичками)
8Ворожа одне до одного рада, нездатна ухвалювати рішення
9Тупуватий бовдур
10Вмираючий очільник (зі спірним спадкоємством)
11Залізної волі й шанований очільник чи рада
12Релігійний очільник чи рада

Назви таверн

1к20Перша частинаДруга частина
1ЗолотаЛіра
2СрібнийДельфін
3БезбородийДворф
4РеготливийПегас
5ТанцювальнаХатина
6ПозолоченаТроянда
7СпотикливийОлень
8Вовк іКачка
9ПолеглеЯгня
10ХтивийДемон
11ПʼянийЦап
12Вино іДух
13РевучаОрда
14ПохмурийБлазень
15Бочка іВідро
16СпраглийКрук
17МандрівнийСатир
18ГавкучийПес
19ЩасливийПавук
20Відьма іДракон

Випадкові крамниці

1к20Тип
1Ломбард
2Аптека
3Бакалія
4Делікатесна крамниця
5Гончарна майстерня
6Похоронне бюро
7Книгарня
8Лихварська контора
9Зброярня
10Свічкарня
11Кузня
12Столярна майстерня
13Ткацька майстерня
14Ювелірна крамниця
15Пекарня
16Картографічна майстерня
17Кравецька майстерня
18Канатна майстерня
19Каменярна майстерня
20Писарська крамниця

Завантажити PDF

Легка заслоненість

2024

Lightly Obscured

Ви маєте Перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), щоб побачити щось у просторі з Легкою заслоненістю.

Легка заслоненість(Lightly Obscured)

Ви маєте Перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність), щоб побачити щось у просторі з Легкою заслоненістю. Див. також «Тьмяне світло» і «Гра» («Дослідження»).

Бастіони

2024

XDMG: Bastions

Бастіон — це місце, що належить персонажу гравця: дім, твердиня й осередок сили, який персонаж розбудовує впродовж кампанії.

Бастіони(Bastions)

Бастіон біля моря — це більше, ніж просто прихисток шукача пригод. Тут може статися чимало такого, що дасть поживу історіям кампанії

— це місце, що належить персонажу гравця: дім, твердиня й осередок сили, який персонаж розбудовує впродовж кампанії. Бастіон дає персонажу тимчасовий прихисток від небезпечного світу пригод, а також можливості виготовляти магічні предмети, проводити дослідження, збирати отрути, будувати кораблі та займатися низкою інших справ.

Як , ви вирішуєте, чи доступні Бастіони в кампанії. Бастіони найкраще пасують кампаніям, у яких персонажі можуть повертатися до своїх Бастіонів у проміжках, коли не вирушають у пригоди. Не кожному персонажу потрібен Бастіон. Цілком нормально, якщо одні гравці у вашій кампанії вирішать володіти Бастіоном, а інші — ні.

Не треба обирати між пригодами й керуванням Бастіоном: персонаж може робити і те, і те водночас. Бастіон має , які приносять вигоди, і ці приміщення також можуть виконувати проєкти, поки персонаж зайнятий чимось іншим.

Найважливіше, що Бастіон — це творчий майданчик для гравця і спільний простір для оповіді в кампанії. Будьте якомога поблажливішими до історій, які гравці розповідають у своїх Бастіонах, але гравці мають знати, що їхній контроль може обмежувати ширша історія кампанії, яку ви прагнете зробити цікавою для всіх.

Здобуття Бастіону(Gaining a Bastion)

Здобуття Бастіону. Якщо ви дозволяєте Бастіони у своїй кампанії, персонажі отримують свої Бастіони, коли досягають 5-го рівня. Ви з гравцями можете разом вирішити, як ці Бастіони постають. Персонаж може успадкувати чи отримати земельний наділ, на якому збудує свій Бастіон (див. «Знаки престижу» в розділі 3), або взяти наявну споруду й відремонтувати її. Можна вважати, що впродовж ранньої пригодницької карʼєри персонажа за лаштунками кампанії тривала робота, тож Бастіон готовий, коли персонаж досягає 5-го рівня.

Форму, стиль і призначення Бастіону персонажа визначає гравець. Наприклад, Чарівник може збудувати вежу, Клірик — заснувати святиню, Воїн — звести укріплений замок чи подібну твердиню, а Пройдисвіт — заснувати гільдійський дім або ложу. Персонажі інших класів можуть обрати одну з цих форм або поєднати їх: Бастіон Паладина може бути схожим на святиню Клірика, але таким самим укріпленим, як твердиня Воїна. А кілька персонажів можуть обʼєднати свої Бастіони в одну велику споруду (див. «Мапа Бастіону»).

Кожен Бастіон має приміщення, що задовольняють базові потреби, а також спеціальні, як-от бібліотеки, звіринці й майстерні (див. «Базові приміщення» і «Спеціальні приміщення»).

Ходи Бастіону(Bastion Turns)

Ходи Бастіону. Із плином часу в кампанії гравці виконують , щоб відобразити діяльність у своїх Бастіонах, незалежно від того, чи присутні там персонажі. Під час ходу Бастіону персонаж може віддати спеціальним приміщенням у своєму Бастіоні або віддати всьому Бастіону наказ Утримання (див. «Накази»).

Частота ходів Бастіону. За замовчуванням хід Бастіону відбувається кожні 7 днів ігрового часу. Ось поширені приклади того, як гравці виконують один чи кілька ходів Бастіону:

  • Персонажі в далекій подорожі, далеко від своїх Бастіонів. Коли персонажі відсутні вже 7 днів, ви можете сказати: «Час для ходу Бастіону. Оскільки вас там немає, вважаймо, що ви віддаєте своїм Бастіонам наказ Утримання». Потім киньте на події, як описано в підрозділі «Події Бастіону» цього розділу.

  • Персонажі проводять у своїх Бастіонах 7 днів або більше між пригодами. Ви можете сказати: «У вас є шість тижнів у Бастіонах. Розіграйте шість ходів Бастіону».

  • Персонажі повертаються до своїх Бастіонів посеред пригоди. Ви можете сказати: «Вам вистачить часу якраз на один хід Бастіону, перш ніж уранці ви знову вирушите».

  • Персонажі шукають пригод поблизу своїх Бастіонів і ночами відпочивають у них. Ви можете сказати: «Минув тиждень від вашого останнього ходу Бастіону, тож ви можете зробити його зараз».

Ви можете рідше проводити ходи Бастіону, щоб краще задовольнити потреби своїх гравців і своєї кампанії. Наприклад, якщо між пригодами в персонажів минають місяці, ви можете оголошувати хід Бастіону щомісяця замість кожних 7 днів, щоб персонажі не віддавали надто багато наказів і не пожинали забагато вигод водночас.

Бастіон Пройдисвіта на околиці міста містить Гільдійський дім, Шинок і не тільки!

Мапа Бастіону(Bastion Map)

Мапа Бастіону. Заохочуйте гравців складати плани поверхів Бастіонів своїх персонажів, розміщуючи приміщення як їм заманеться й користуючись тими самими прийомами, якими ви створюєте мапи підземель (див. «Підземелля» в розділі 3 і «» у розділі 4).

Окрім базових і спеціальних приміщень (описаних далі в цьому розділі), Бастіон може мати такі елементи:

Комірчини. Базове чи спеціальне приміщення може мати одну чи кілька комірчин, умивалень чи подібних закутків. Комірчини мають бути всередині приміщення й не можуть збільшувати площу приміщення в клітинках. Ці елементи безкоштовні.

Коридори, пандуси та сходи. Приміщення може містити один чи кілька коридорів, пандусів або сходів, що ведуть до інших приміщень Бастіону. Ці елементи безкоштовні.

Оборонні мури. Персонаж може звести довкола свого Бастіону оборонні мури. Оборонний мур має висоту 20 футів і може мати на верху прохід зі способом туди дістатися (як-от драбиною чи підйомником). Кожна клітинка 5 футів оборонного муру будується 10 днів і коштує 250 зм. Якщо Бастіон персонажа повністю оточений оборонними мурами й зазнає нападу (див. «Події Бастіону» наприкінці цього розділу), зменште на 2 кількість кубиків, які кидають, щоб визначити, скільки гине під час нападу.

Двері та вікна. Кожне приміщення має одні чи кілька дверей і вікон із віконницями, розташованих там, де вважає за потрібне гравець. Види дверей на вибір, зокрема замкнені двері, таємні двері й підйомні ґрати, див. у статті «Двері» розділу 3. Ці елементи безкоштовні.

Обʼєднання Бастіонів. Двоє чи більше гравців можуть обʼєднати Бастіони своїх персонажів в одну споруду. Це не змінює ні кількості спеціальних приміщень, які може мати кожен Бастіон, ні того, як ці спеціальні приміщення працюють, ні того, хто віддає накази кожному Бастіону. Кожен Бастіон зберігає власних , яких не можна відіслати до іншого Бастіону чи поділити з ним. Із Захисниками Бастіону інакше: якщо якась подія позбавляє Бастіон одного персонажа захисників, інший персонаж може натомість застосувати всі чи частину цих втрат до свого Бастіону, за умови що ці два Бастіони обʼєднані.

Простір приміщення. Простір базового чи спеціального приміщення визначає його найбільшу площу в клітинках 5 футів, як показано в таблиці «Простір приміщення». Гравець може розташувати клітинки приміщення на мапі свого Бастіону як завгодно. Клітинки можна розміщувати одна над одною, щоб площа приміщення розподілялася на кілька рівнів чи поверхів.

Простір приміщення

ПростірНайбільша площа
Тісне4 клітинки
Просторе16 клітинок
Розлоге36 клітинок

Базові приміщення(Basic Facilities)

Базові приміщення. Бастіон персонажа починає з двох безкоштовних , які гравець цього персонажа обирає зі списку «Базові приміщення» нижче. Одне з обраних приміщень , а інше — (див. таблицю «Простір приміщення»). Бастіон може мати більше ніж одне базове приміщення кожного виду.

Базові приміщення

  • Спальня
  • Їдальня
  • Вітальня
  • Двір
  • Кухня
  • Комора

Базове приміщення має немагічні меблі й оздоблення, доречні для цього приміщення.

Базові приміщення не мають жодних ігрових ефектів, але можуть давати нагоди для відігравання ролей і додавати Бастіону правдоподібності. Бастіон із кухнею функціонально такий самий, як і без неї, але перший дає вам і вашим гравцям цікаве місце, щоб починати ігрові сесії, вести розмови від імені персонажів чи знайомити з новими .

Персонаж може додавати нові базові приміщення чи розширювати наявні, витрачаючи гроші й час, як описано в підрозділах далі. Будь-яку кількість базових приміщень можна додавати чи розширювати одночасно. Персонажу не обовʼязково перебувати у своєму Бастіоні, поки базові приміщення додають чи розширюють.

Додавання базових приміщень. Персонаж може додати до свого Бастіону базове приміщення, витративши гроші й час. Вартість додавання базового приміщення й потрібний час залежать від простору приміщення, як показано в таблиці нижче.

Простір приміщенняВартістьПотрібний час
Тісне500 зм20 днів
Просторе1 000 зм45 днів
Розлоге3 000 зм125 днів

Розширення базових приміщень. Розширення базового приміщення не дає жодної ігрової вигоди, але персонаж може розширити приміщення з естетичних міркувань або щоб збільшити розмір Бастіону.

Персонаж може витратити гроші й час, щоб збільшити простір базового приміщення у своєму Бастіоні на одну категорію, як показано в таблиці нижче.

Збільшення просторуВартістьПотрібний час
З Тісного до Просторого500 зм25 днів
З Просторого до 2 000 зм80 днів

Спеціальні приміщення(Special Facilities)

Спеціальні приміщення. Спеціальні приміщення — це місця Бастіону, де певна діяльність дає ігрові вигоди. Спочатку Бастіон персонажа має два спеціальні приміщення на вибір персонажа, вимоги яких він задовольняє. Кожне спеціальне приміщення можна обрати лише раз, якщо в його описі не сказано інакше.

На відміну від базових приміщень, спеціальні приміщення не можна купити: персонаж отримує їх із підвищенням рівня. На 9-му рівні персонаж отримує два додаткові спеціальні приміщення на свій вибір, вимоги яких він задовольняє; ще одне додаткове приміщення він отримує на 13-му рівні й ще одне — на 17-му. Таблиця «Отримання спеціальних приміщень» показує загальну кількість спеціальних приміщень у Бастіоні персонажа. Кожне нове спеціальне приміщення одразу стає частиною Бастіону персонажа, щойно персонаж досягає відповідного рівня.

Щоразу, коли персонаж отримує рівень, він може замінити одне зі спеціальних приміщень свого Бастіону на інше, вимоги якого він задовольняє.

Отримання спеціальних приміщень

РівеньСпеціальні приміщення
52
94
135
176

Вимоги. Кожне спеціальне приміщення має рівень. Щоб отримати це приміщення, персонаж має бути цього рівня чи вищого. Спеціальне приміщення також може мати передумову, яку персонаж має виконати, щоб отримати це приміщення. Наприклад, Містичний кабінет може мати лише персонаж, який уміє використовувати або інструмент як .

Простір. Спеціальне приміщення займає певний простір (див. «Простір приміщення»). Гравець може розташувати клітинки спеціального приміщення на мапі Бастіону як забажає. Спеціальне приміщення можна розширити, щоб отримати додаткові вигоди, якщо про це сказано в його описі.

Найманці. Спеціальне приміщення має одного чи кількох найманців, які працюють у приміщенні, доглядають його й виконують там накази Бастіону, як описано в наступному підрозділі. Гравець може дати імена й характери найманцям у Бастіоні свого персонажа, користуючись тими самими інструментами, якими Майстри створюють НІП (див. розділ 3).

Кожне спеціальне приміщення в Бастіоні приносить достатньо прибутку, щоб платити платню своїм найманцям. Найманці виконують накази, які їм віддають, і лояльні до власника Бастіону.

Накази. Під час ходу Бастіону персонаж, який перебуває у своєму Бастіоні, може віддати особливі накази — так звані накази Бастіону — одному чи кільком спеціальним приміщенням свого Бастіону. Персонажу не обовʼязково віддавати накази всім спеціальним приміщенням свого Бастіону під час певного ходу Бастіону.

Наказ незвичайний: його віддають усьому Бастіону, а не одному чи кільком спеціальним приміщенням. Якщо персонаж не перебуває у своєму Бастіоні під час певного ходу Бастіону, Бастіон діє так, ніби йому віддали наказ Утримання на цей хід, якщо тільки власник не може звʼязатися з найманцями Бастіону за допомогою заклинання Послання [Sending] чи подібної магії.

Накази такі:

. Найманці в спеціальному приміщенні виготовляють предмет, який можна зробити в цьому приміщенні. Протягом часу, потрібного на виготовлення предмета, приміщення не можна використовувати для виготовлення чогось іншого, навіть якщо особлива здатність дозволяє приміщенню виконувати два накази водночас. Найманці володіють , як зазначено в описі приміщення.

. Спеціальне приміщення надає тимчасове підсилення вам чи комусь іншому.

. Найманці збирають ресурс, що виробляється в спеціальному приміщенні. Протягом часу, потрібного на збирання ресурсу, приміщення не можна використовувати для збирання чогось іншого, навіть якщо особлива здатність дозволяє приміщенню виконувати два накази водночас.

Утримання. Бастіон із часом розростається

Усі найманці Бастіону зосереджуються на утриманні Бастіону, а не на виконанні наказів у спеціальних приміщеннях. Цей наказ забороняє віддавати Бастіону інші накази на поточний хід Бастіону. Щоразу, коли віддано наказ Утримання, Майстер один раз кидає по таблиці «Події Бастіону» наприкінці цього розділу. розігруються до наступного ходу Бастіону.

. Найманці вербують істот до Бастіону. Серед цих істот можуть бути один чи кілька Захисників Бастіону, чиє головне призначення — захищати Бастіон, якщо на нього нападуть (див. «Події Бастіону» наприкінці цього розділу). Бастіон приносить достатньо прибутку, щоб забезпечувати потреби своїх Захисників Бастіону.

. Найманці в спеціальному приміщенні збирають відомості.

. Найманці купують і продають товари чи послуги, що зберігаються чи виробляються в цьому спеціальному приміщенні.

Описи спеціальних приміщень(Special Facility Descriptions)

Описи спеціальних приміщень. Спеціальні приміщення подано в алфавітному порядку. Таблиця «Спеціальні приміщення» перелічує всі спеціальні приміщення, подані в цьому підрозділі, разом з їхніми передумовами й наказами. Деякі приміщення надають додаткові вигоди, зазначені в їхніх описах.

Спеціальні приміщення

РівеньСпеціальне приміщенняПередумоваНаказ
5Містичний кабінетУміння використовувати містичне фокусування або інструмент як чаротворчий фокусРемесло
5ЗброярняНемаєТоргівля
5КазармаНемаєВербування
5СадНемаєЗбирання
5БібліотекаНемаєДослідження
5СвятилищеУміння використовувати священний символ або друїдське фокусування як чаротворчий фокусРемесло
5КузняНемаєРемесло
5СкладНемаєТоргівля
5МайстерняНемаєРемесло
9Гральна залаНемаєТоргівля
9ОранжереяНемаєЗбирання
9ЛабораторіяНемає*Ремесло
9РизницяУміння використовувати священний символ або друїдське фокусування як чаротворчий фокусРемесло
9СкрипторійНемає*Ремесло
9СтайняНемаєТоргівля
9Коло телепортаціїНемаєВербування
9ТеатрНемаєПідсилення
9Тренувальний майданчикНемаєПідсилення
9Трофейна залаНемаєДослідження
13АрхівНемаєДослідження
13Кімната медитаційНемаєПідсилення
13ЗвіринецьНемаєВербування
13ОбсерваторіяУміння використовувати чаротворчий фокусПідсилення
13ШинокНемаєДослідження
13РеліквіарійУміння використовувати священний символ або друїдське фокусування як чаротворчий фокусЗбирання
17НапівпланУміння використовувати містичне фокусування або інструмент як чаротворчий фокусПідсилення
17Гільдійський дімЕкспертиза в навичціВербування
17Свята святихУміння використовувати священний символ або друїдське фокусування як чаротворчий фокусПідсилення
17Воєнна залаРиса Бойовий стиль або риса Захист без обладунківВербування

Події Бастіону(Bastion Events)

Події Бастіону. Одразу після того, як персонаж віддає своєму Бастіону наказ Утримання, Майстер один раз кидає по таблиці «Події Бастіону», щоб визначити, яка подія, якщо така є, спіткає Бастіон до наступного ходу Бастіону. Якщо подія стається, Майстер зачитує її вголос гравцю, чий персонаж контролює цей Бастіон. (Усі події описано в підрозділах після таблиці.) Подію розігрують одразу, і гравець із Майстром разом розвивають подробиці історії, як потрібно. Якщо кілька персонажів віддають наказ Утримання під час одного ходу Бастіону, киньте по таблиці окремо для кожного з них і розігруйте кожну подію окремо, навіть якщо Бастіони обʼєднані.

Події Бастіону відбуваються лише тоді, коли Бастіон діє за наказом Утримання, а це часто означає, що власника Бастіону в цей час у Бастіоні немає. Тож ці події можуть бути нагодою для гравця взяти на себе роль найманців Бастіону й відіграти їхню реакцію на ці події. Майстер навіть може перетворити подію Бастіону на , у якій кожен гравець бере на себе роль одного з найманців Бастіону (під керівництвом гравця, чий персонаж володіє Бастіоном).

Події Бастіону

1к100Подія
01–50Усе гаразд
51–55Напад
56–58Найманець-злочинець
59–63Надзвичайна нагода
64–72Дружні відвідувачі
73–76Гість
77–79Втрачені найманці
80–83Магічне відкриття
84–91Біженці
92–98Прохання про допомогу
99–00Скарб

Описи подій. Події з таблиці «Події Бастіону» докладно описано тут в алфавітному порядку.

Усе гаразд. Нічого значущого не стається. Киньте по таблиці нижче й доповніть подробиці на свій смак.

1к8Подробиці
1Повідомлень про нещасні випадки значно поменшало.
2Протікання в даху полагодили.
3Жодних нашесть шкідників.
4Відомо-хто знову загубив окуляри.
5Один із ваших найманців прихистив бездомного пса.
6Ви отримали чудового листа від друга.
7Якийсь жартівник підкладає людям у чоботи тухлі яйця.
8Комусь здалося, що він бачив привида.

Трекер Бастіону. Гравці можуть використовувати аркуш «», щоб записувати приміщення та інші характеристики своїх Бастіонів. Заохочуйте гравців вписувати в цей аркуш своїх найманців і докладніше розробляти їх як НІП на окремих аркушах (можливо, за допомогою Трекера НІП із розділу 3). Так само Трекер Бастіону має місце, щоб зазначити простір кожного спеціального приміщення, але заохочуйте гравців малювати мапи своїх Бастіонів (див. «Мапа Бастіону» раніше в цьому розділі).

Напад. Ворожі сили нападають на ваш Бастіон, але зазнають поразки.

Киньте 6к6; за кожен кубик, на якому випало 1, гине один Захисник Бастіону. Викресліть цих Захисників Бастіону зі списку свого Бастіону. Якщо в Бастіоні нуль Захисників Бастіону, одне зі спеціальних приміщень Бастіону (визначене випадково) пошкоджується й мусить припинити роботу.

Спеціальне приміщення, що припинило роботу, не можна використовувати під час вашого наступного ходу Бастіону, після чого його ремонтують і знову вводять у дію без жодних витрат для вас.

Найманець-злочинець. Один із найманців вашого Бастіону має злочинне минуле, яке виходить на світло, коли до вашого Бастіону прибувають посадовці чи мисливці за головами з ордером на арешт цього найманця. Ви можете залишити найманця, давши хабар 1к6 × 100 зм. Інакше найманця арештовують і забирають. Якщо через цю втрату одне з ваших приміщень лишається без жодного найманця, це приміщення не можна використовувати під час вашого наступного ходу Бастіону. Потім найманця замінюють без жодних витрат для вас.

Надзвичайна нагода. Бастіон героя приймає весняне свято, на яке запрошено всіх

Ваш Бастіон отримує нагоду влаштувати важливе свято чи урочистість, профінансувати дослідження могутнього заклинача або задобрити владного вельможу. Разом із Майстром визначте подробиці.

Якщо ви скористаєтеся нагодою, то маєте заплатити 500 зм на покриття витрат. Натомість ваш Бастіон раптом здобуває хвилю визнання чи уваги, і Майстер ще раз кидає по таблиці «Події Бастіону» (перекидаючи цей результат, якщо він випаде знову).

Якщо ви відмовитеся від нагоди, то не платите грошей і більше нічого не стається.

Дружні відвідувачі. Дружні відвідувачі прибувають до вашого Бастіону, бажаючи скористатися одним із ваших спеціальних приміщень. Вони пропонують 1к6 × 100 зм за короткочасне користування цим приміщенням. Наприклад, лицар може захотіти скористатися вашою Кузнею, щоб замінити підкову чи полагодити пошкоджену зброю або обладунок, а мудрецям може знадобитися ваш Містичний кабінет, щоб розвʼязати суперечку. Їхнє користування приміщенням не перериває жодних наказів, які ви йому віддали.

Гість. гість приїздить погостювати у вашому Бастіоні. Визначте гостя, кинувши по таблиці нижче, і разом із Майстром доповніть подробиці.

1к4Гість
1Гість — надзвичайно славетна особа, яка лишається на 7 днів. Наприкінці перебування гість дає вам рекомендаційний лист (див. «Знаки престижу» в розділі 3).
2Гість просить притулку, переховуючись від переслідування за свої переконання чи злочини. Він відʼїжджає через 7 днів, але перед тим пропонує вам дарунок 1к6 × 100 зм.
3Гість — найманий вояк, що дає вам одного додаткового Захисника Бастіону. Гостю не потрібне приміщення для проживання, і він лишається, доки ви його не відішлете або доки його не вбʼють.
4Гість — Дружній монстр, як-от латунний дракон чи . Якщо на ваш Бастіон нападуть, поки цей монстр у вас гостює, він захищає ваш Бастіон, і ви не втрачаєте жодного Захисника Бастіону. Монстр іде, щойно один раз захистить ваш Бастіон, або коли ви його відішлете.

Втрачені найманці. Одне зі спеціальних приміщень вашого Бастіону (визначене випадково) втрачає своїх найманців. Причину їхнього відходу визначаєте ви. Приміщення не можна використовувати під час вашого наступного ходу Бастіону, але тоді ж найманців замінюють без жодних витрат для вас.

Магічне відкриття. Ваші найманці знаходять або випадково створюють Незвичайний магічний предмет на ваш вибір без жодних витрат для вас. Магічний предмет має бути Зіллям чи Сувоєм.

Біженці. Група з 2к4 біженців, що тікають від нападу монстра, стихійного лиха чи іншого нещастя, шукає прихистку у вашому Бастіоні. Якщо у вашому Бастіоні немає базового приміщення, достатньо великого, щоб їх розмістити, біженці отаборюються просто під стінами Бастіону. Біженці пропонують вам 1к6 × 100 зм як плату за вашу гостинність і захист. Вони лишаються, доки ви не знайдете їм новий дім або доки ворожі сили не нападуть на ваш Бастіон.

Прохання про допомогу. Ваш Бастіон просять допомогти місцевому очільнику. Можливо, триває пошук зниклої людини або околиці непокоять розбійники. Якщо ви допомагаєте, то маєте відрядити одного чи кількох Захисників Бастіону. Киньте 1к6 за кожного Захисника Бастіону, якого ви відсилаєте. Якщо сума 10 або більше, проблему розвʼязано, і ви отримуєте винагороду 1к6 × 100 зм. Якщо сума менша за 10, проблему однаково розвʼязано, але винагорода зменшується вдвічі, а один із ваших Захисників Бастіону гине. Викресліть цього Захисника Бастіону зі списку свого Бастіону.

Скарб. Ваш Бастіон здобуває витвір мистецтва чи магічний предмет, визначений кидком по таблиці нижче, а потім кидком по вказаній таблиці в розділі 7. Як Бастіон здобуває цей скарб, вирішуєте ви. Це може бути спадщина, дарунок від гостя чи шанувальника, крадіжка або щаслива знахідка. Якщо ви в Бастіоні, то можете забрати скарб одразу; інакше його зберігають, доки ви не зможете його забрати.

1к100Скарб
01–40Киньте по таблиці «Витвори мистецтва за 25 зм».
41–63Киньте по таблиці «Витвори мистецтва за 250 зм».
64–73Киньте по таблиці «Витвори мистецтва за 750 зм».
74–75Киньте по таблиці «Витвори мистецтва за 2 500 зм».
76–90Киньте по таблиці Звичайних магічних предметів на ваш вибір (Магія, Озброєння, Знаряддя чи Реліквії).
91–98Киньте по таблиці Незвичайних магічних предметів на ваш вибір (Магія, Озброєння, Знаряддя чи Реліквії).
99–00Киньте по таблиці Рідкісних магічних предметів на ваш вибір (Магія, Озброєння, Знаряддя чи Реліквії).

Падіння Бастіону(Fall of a Bastion)

Падіння Бастіону. Персонаж гравця може втратити свій Бастіон у такі способи:

Відмова. Персонаж може будь-коли відмовитися від свого Бастіону, відпустивши найманців Бастіону й покинувши це місце. Покинутий Бастіон швидко пустіє, згодом його розграбовують, а то й спалюють дотла.

Занедбання. Якщо персонаж не віддає своєму Бастіону жодних наказів протягом такої кількості ходів Бастіону поспіль, що дорівнює рівню персонажа (зазвичай тому, що персонаж мертвий чи з іншої причини вибув із гри), найманці покидають Бастіон, і згодом це місце розграбовують. Якщо персонаж пізніше повернеться, він може заснувати новий Бастіон, можливо, збудувавши його серед руїн старого.

Руйнація. Якщо персонаж витягає карту «» з Колоди багатьох речей [Deck of Many Things] (як описано в розділі 7), він миттєво втрачає свій Бастіон. Коли стається така подія, гравець може вирішити, яка страшна доля спіткала Бастіон. Наприклад, Бастіон можуть розграбувати вороги або зруйнувати землетрус.

Незалежно від того, як упав Бастіон, гравець разом із Майстром може заснувати новий Бастіон і визначити, як той постає. Скористайтеся таблицею «Отримання спеціальних приміщень», щоб визначити, скільки спеціальних приміщень він має. Новий Бастіон також починає з двох базових приміщень (одного Тісного й одного Просторого) на вибір гравця.

Довгий стрибок

2024

Long Jump

Роблячи Довгий стрибок, ви стрибаєте горизонтально на кількість футів, що не перевищує вашого значення Сили, якщо безпосередньо перед стрибком проходите щонайменше 10 футів.

Довгий стрибок(Long Jump)

Роблячи Довгий стрибок, ви стрибаєте горизонтально на кількість футів, що не перевищує вашого значення Сили, якщо
безпосередньо перед стрибком проходите щонайменше 10 футів. Роблячи Довгий стрибок з місця, ви можете стрибнути лише на половину цієї відстані. У будь-якому разі кожен фут стрибка коштує фута переміщення.

Якщо ви приземляєтеся на важкопрохідній місцевості, ви мусите досягти успіху в перевірці Спритності (Акробатика) зі СК 10, інакше отримуєте стан Повалений.

Це правило Довгого стрибка припускає, що висота стрибка не має значення, як-от стрибок через струмок чи ущелину. На розсуд вашого Майстра, щоб подолати невисоку перешкоду (не вищу за чверть довжини стрибка), як-от живопліт чи низький мур, ви мусите досягти успіху в перевірці Сили (Атлетика) зі СК 10. Інакше ви врізаєтеся в перешкоду.

Довгий відпочинок

2024

Long Rest

Довгий відпочинок — це період тривалого спочинку щонайменше на 8 годин, доступний будь-якій істоті. Він відновлює всі хіти, витрачені Кубики Здоровʼя та знижує рівень Виснаження.

Довгий відпочинок(Long Rest)

Довгий відпочинок — це період тривалого спочинку (щонайменше 8 годин), доступний будь-якій істоті. Під час Довгого відпочинку ви спите щонайменше 6 годин і виконуєте не більше ніж 2 години легкої діяльності, як-от читання, розмови, їжа чи вартування.

Уві сні ви маєте стан Непритомний. Після завершення Довгого відпочинку ви маєте зачекати щонайменше 16 годин, перш ніж почати наступний.

Переваги відпочинку. Щоб почати Довгий відпочинок, ви маєте мати щонайменше 1 хіт. Коли ви завершуєте відпочинок, ви отримуєте такі переваги:

Відновлення всіх ХП. Ви відновлюєте всі втрачені хіти й усі витрачені Кубики Здоровʼя. Якщо ваш максимум хітів було зменшено, він повертається до норми.

Відновлення значень характеристик. Якщо будь-які значення ваших характеристик було зменшено, вони повертаються до норми.

Зменшення Виснаження. Якщо ви маєте стан Виснаження, його рівень зменшується на 1.

Особлива фіча. Деякі фічі відновлюються Довгим відпочинком. Якщо ви маєте таку фічу, вона відновлюється у спосіб, зазначений у її описі.

Переривання відпочинку. Довгий відпочинок припиняється через такі переривання:

  • Кидок Ініціативи
  • Накладання заклинання, яке не є замовлянням
  • Отримання будь-яких ушкоджень
  • 1 година ходьби чи інших фізичних навантажень

Якщо до переривання ви відпочивали щонайменше 1 годину, ви отримуєте переваги Короткого відпочинку. Див. також «Короткий відпочинок».

Ви можете відновити Довгий відпочинок одразу після переривання. Якщо ви так робите, для завершення відпочинку потрібна 1 додаткова година за кожне переривання.

Недоїдання

2024

Malnutrition

Істоті потрібна певна кількість їжі на день залежно від її розміру, як показано в таблиці «Потреба в їжі на день».

Недоїдання(Malnutrition)

Істоті потрібна певна кількість їжі на день залежно від її розміру, як показано в таблиці «Потреба в їжі на день». Істота, яка їсть, але споживає менше ніж половину потрібної на день їжі, мусить досягти успіху в рятівному кидку Статури зі СК 10, інакше наприкінці дня отримує 1 рівень Виснаження. Істота, яка не їсть нічого протягом 5 днів, наприкінці пʼятого дня автоматично отримує 1 рівень Виснаження, а також додатковий рівень наприкінці кожного наступного дня без їжі.

Виснаження, спричинене недоїданням [Malnutrition], неможливо зняти, доки істота не зʼїсть повну кількість їжі, потрібну на день. Див. також «Виснаження».

Потреба в їжі на день

РозмірЇжаРозмірЇжа
Крихітний1/4 фунтаВеликий4 фунти
Малий1 фунтВеличезний16 фунтів
Середній1 фунтГігантський64 фунти

Короткий відпочинок

2024

Short Rest

Короткий відпочинок — це період спочинку тривалістю 1 година, протягом якого істота не робить нічого напруженішого за читання, розмови, їжу чи вартування.

Короткий відпочинок(Short Rest)

Короткий відпочинок — це період спочинку тривалістю 1 година, протягом якого істота не робить нічого напруженішого за читання, розмови, їжу чи вартування. Щоб почати Короткий відпочинок, ви маєте мати щонайменше 1 хіт.

Переваги відпочинку. Коли ви завершуєте відпочинок, ви отримуєте такі переваги:

Витрата Кубиків Здоровʼя. Ви можете витратити один або більше своїх Кубиків Здоровʼя, щоб відновити хіти. За кожен витрачений у такий спосіб Кубик Здоровʼя киньте цей кубик і додайте до результату свій модифікатор Статури. Ви відновлюєте хіти, що дорівнюють отриманій сумі (щонайменше 1 хіт). Після кожного кидка ви можете вирішити витратити ще один Кубик Здоровʼя.

Особлива фіча. Деякі фічі відновлюються Коротким відпочинком. Якщо ви маєте таку фічу, вона відновлюється у спосіб, зазначений у її описі.

Переривання відпочинку. Короткий відпочинок припиняється через такі переривання:

  • Кидок Ініціативи
  • Накладання заклинання, яке не є замовлянням
  • Отримання будь-яких ушкоджень

Перерваний Короткий відпочинок не дає жодних переваг.

Швидкість

2024

Speed

Швидкість істоти — це відстань у футах, яку істота може подолати, коли рухається у свій хід.

Швидкість(Speed)

Істота має Швидкість — відстань у футах, яку істота може подолати, коли рухається у свій хід. Див. також «Лазіння», «Повзання», «Політ», «Стрибки», «Плавання» і «Гра» («Бій»).

Особливі швидкості. Деякі істоти мають особливі швидкості, як-от Швидкість Риття, Швидкість Лазіння, Швидкість Польоту чи Швидкість Плавання, кожну з яких визначено в цьому словнику. Якщо ви маєте більш ніж одну швидкість, оберіть, яку з них використати, коли рухаєтеся; ви можете перемикатися між швидкостями протягом свого переміщення. Щоразу, коли ви перемикаєтеся, відніміть уже пройдену відстань від нової швидкості. Результат визначає, наскільки далі ви можете рухатися. Якщо результат дорівнює 0 або менший, ви не можете використати нову швидкість під час поточного переміщення. Наприклад, якщо ви маєте Швидкість 30 і Швидкість Польоту 40, ви можете пролетіти 10 футів, пройти 10 футів і злетіти в повітря, щоб пролетіти ще 20 футів.

Зміни ваших швидкостей. Якщо ефект на певний час збільшує або зменшує вашу Швидкість, будь-яка особлива швидкість, яку ви маєте, збільшується або зменшується на таку саму величину на той самий час. Наприклад, якщо вашу Швидкість знижено до 0 і ви маєте Швидкість Лазіння, вашу Швидкість Лазіння також знижено до 0. Так само, якщо вашу Швидкість поділено навпіл і ви маєте Швидкість Польоту, вашу Швидкість Польоту також поділено навпіл.

Задуха

2024

Suffocation

Істота може затримувати дихання на кількість хвилин, що дорівнює 1 плюс її модифікатор Статури (щонайменше 30 секунд), перш ніж почнеться задуха.

Задуха(Suffocation)

Істота може затримувати дихання на кількість хвилин, що дорівнює 1 плюс її модифікатор Статури (щонайменше 30 секунд), перш ніж почнеться задуха [Suffocation]. Коли в істоти закінчується повітря або вона задихається, вона отримує 1 рівень Виснаження наприкінці кожного свого ходу. Коли істота знову може дихати, вона знімає всі рівні Виснаження, які отримала від задухи.

Плавання

2024

Swimming

Поки ви пливете, кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути у Важкопрохідній місцевості).

Плавання(Swimming)

Поки ви пливете, кожен фут переміщення коштує 1 додатковий фут (2 додаткові фути у Важкопрохідній місцевості). Ви ігноруєте цю додаткову вартість, якщо маєте Швидкість Плавання й використовуєте її, щоб пливти. На розсуд Майстра переміщення на будь-яку відстань у бурхливій воді може потребувати успішної перевірки Сили (Атлетика) зі СК 15.

Швидкість Плавання

2024

Swim Speed

Швидкість Плавання дає змогу плавати, не витрачаючи додаткового переміщення, яке зазвичай потрібне для плавання.

Швидкість Плавання(Swim Speed)

Швидкість Плавання можна використовувати, щоб плавати, не витрачаючи додаткового переміщення, яке зазвичай повʼязане з плаванням. Див. також «Плавання» і «Швидкість».

Тремочуття

2024

Tremorsense

Істота з Тремочуттям точно визначає розташування істот і рухомих предметів у межах певної дальності, якщо вони торкаються тієї самої поверхні або тієї самої рідини, що й вона.

Тремочуття(Tremorsense)

Істота з Тремочуттям може точно визначити розташування істот і рухомих предметів у межах певної дальності за умови, що і сама істота з Тремочуттям, і те, що вона виявляє, торкаються однієї й тієї ж поверхні (як-от землі, стіни чи стелі) або однієї й тієї ж рідини.

Тремочуття не може виявляти істот або предмети в повітрі й не вважається формою зору.

Істинний зір

2024

Truesight

Якщо ви маєте Істинний зір, у межах указаної дальності ваш зір пронизує Темряву, невидимість, зорові ілюзії та магічні перетворення, а ще сягає Етерного плану.

Істинний зір(Truesight)

Якщо ви маєте Істинний зір, ваш зір посилено в межах указаної дальності. У цих межах ваш зір пронизує таке:

Темрява. Ви бачите у звичайній і магічній Темряві.

Невидимість. Ви бачите істот і предмети, що мають стан Невидимий.

Зорові ілюзії. Зорові ілюзії видаються вам прозорими, і ви автоматично досягаєте успіху в рятівних кидках проти них.

Перетворення. Ви розрізняєте справжню подобу будь-якої істоти чи предмета, яких ви бачите і яких було перетворено магією.

Етерний план. Ви бачите Етерний план.

Темп подорожі

2024

Travel Pace

Група мандрує суходолом Звичайним, Швидким або Повільним темпом; максимальний темп визначає переважна місцевість на цьому відтинку шляху.

Темп подорожі(Travel Pace)

Група персонажів може мандрувати суходолом Звичайним, Швидким або Повільним темпом, як описано в розділі «Гра». На будь-якому відтинку подорожі переважна місцевість визначає максимальний темп подорожі персонажів — його наведено в стовпці «Максимальний темп» таблиці «Місцевість у подорожі». На темп подорожі групи можуть впливати й окремі чинники.

Добрі дороги

2024

Good Roads

Добра дорога піднімає максимальний темп групи на один щабель.

Добрі дороги(Good Roads)

Наявність доброї дороги піднімає максимальний темп групи на один щабель (з Повільного на Звичайний або зі Звичайного на Швидкий).

Повільніші супутники

2024

Slower Travelers

Якщо Швидкість когось із групи впала до половини або менше, уся група рухається Повільним темпом.

Повільніші супутники(Slower Travelers)

Група мусить рухатися Повільним темпом, якщо Швидкість будь-кого з її учасників зменшено до половини звичайної або менше.

Подовжена подорож

2024

Extended Travel

Персонажі можуть іти довше за 8 годин на день, ризикуючи дістати рівень Виснаження.

Подовжена подорож(Extended Travel)

Персонажі можуть змусити себе мандрувати понад 8 годин на день, ризикуючи виснажитися. Наприкінці кожної додаткової години подорожі після восьмої кожен персонаж мусить пройти рятівний кидок Статури, інакше отримує 1 рівень Виснаження. Складність Кидка дорівнює 10 плюс 1 за кожну годину після восьмої.

Особливе переміщення

2024

Special Movement

Якщо група тривалий час рухається високою Швидкістю — заклинанням або магічним предметом, — Швидкість перераховують у денний перехід.

Особливе переміщення(Special Movement)

Якщо група здатна тривалий час рухатися високою Швидкістю — наприклад, завдяки заклинанню на кшталт Прогулянки з вітром [Wind Walk] чи магічному предмету на кшталт Килима-літака [Carpet of Flying], — переведіть Швидкість групи у швидкість подорожі за такими правилами:

Миль за годину = Швидкість ÷ 10
Миль за день (Звичайний темп) = миль за годину × кількість годин у дорозі (зазвичай 8)
Швидкий темп = миль за день × 1⅓ (округлити вниз)
Повільний темп = миль за день × 2/3 (округлити вниз)

Якщо персонажі летять або їхнє особливе переміщення дозволяє нехтувати Важкопрохідною місцевістю, вони можуть рухатися Швидким темпом незалежно від місцевості.

Транспорт

2024

Vehicles

Мандруючи транспортом, персонажі беруть його швидкість у милях за годину й темпу подорожі не обирають.

Транспорт(Vehicles)

Персонажі, які мандрують транспортом, визначають швидкість пересування за швидкістю цього транспорту в милях за годину (її наведено в розділі «Спорядження») і темпу подорожі не обирають.

Місцевість у подорожі

МісцевістьМаксимальний темпВідстань зустрічіСК добування їжіСК орієнтуванняСК пошуку
Крижана Швидкий*6к6 × 10 футів201010
УзбережжяЗвичайний2к10 × 10 футів10515
ПустеляЗвичайний6к6 × 10 футів201010
ЛісЗвичайний2к8 × 10 футів101515
СтепШвидкий6к6 × 10 футів15515
ПідгірʼяЗвичайний2к10 × 10 футів151015
ГориПовільний4к10 × 10 футів201520
БолотоПовільний2к8 × 10 футів101520
Підморок [Underdark]Звичайний2к6 × 10 футів201020
МістоЗвичайний2к6 × 10 футів201515
Особливий†6к6 × 10 футів151015

*Щоб триматися Швидкого темпу в крижаній пустці, потрібне відповідне спорядження (наприклад, лижі).
†Швидкість пересування персонажів водою залежить від транспорту, що їх несе; див. «Транспорт».

Глибока вода

2024

Deep Water

Плавання на глибині понад 100 футів виснажує через тиск і холод води.

Глибока вода(Deep Water)

Плавання в глибокій воді (глибше за 100 футів) створює додаткові труднощі через тиск і низьку температуру води. Після кожної години плавання в глибокій воді істота, що не має Швидкості Плавання, мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше отримує 1 рівень Виснаження.

Лютий холод

2024

Extreme Cold

За температури 0 градусів за Фаренгейтом і нижче істота щогодини ризикує дістати рівень Виснаження.

Лютий холод(Extreme Cold)

Коли температура падає до 0 градусів за Фаренгейтом або нижче, істота, що зазнає лютого холоду, мусить наприкінці кожної години пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше отримує 1 рівень Виснаження. Істоти з Опором або Імунітетом до холодної шкоди проходять цей рятівний кидок автоматично.

Люта спека

2024

Extreme Heat

За температури 100 градусів за Фаренгейтом і вище істота без питної води щогодини ризикує дістати рівень Виснаження, і СК щоразу зростає.

Люта спека(Extreme Heat)

Коли температура сягає 100 градусів за Фаренгейтом або вище, істота, що зазнає лютої спеки й не має доступу до питної води, мусить наприкінці кожної години пройти рятівний кидок Статури, інакше отримує 1 рівень Виснаження. СК становить 5 за першу годину й зростає на 1 за кожну наступну. Істоти в Середніх або Важких обладунках мають Перешкоду на цей рятівний кидок. Істоти з Опором або Імунітетом до вогняної шкоди проходять його автоматично.

Крижана вода

2024

Frigid Water

Істота витримує в крижаній воді стільки хвилин, скільки становить її Статура, а далі щохвилини ризикує дістати рівень Виснаження.

Крижана вода(Frigid Water)

Істота може пробути зануреною в крижану воду стільки хвилин, скільки становить її значення Статури, перш ніж зазнає шкідливих наслідків. За кожну наступну хвилину в крижаній воді істота мусить пройти рятівний кидок Статури зі СК 10, інакше отримує 1 рівень Виснаження. Істоти з Опором або Імунітетом до холодної шкоди проходять цей рятівний кидок автоматично — як і ті, хто від природи пристосований жити в крижаній воді.

Рясні опади

2024

Heavy Precipitation

Злива або густий снігопад створюють Легку заслоненість і дають Перешкоду на перевірки Уважності.

Рясні опади(Heavy Precipitation)

Усе в межах ділянки зливи або густого снігопаду перебуває в Легкій заслоненості, а істоти в цій ділянці мають Перешкоду на всі перевірки Мудрості (Уважність). Злива до того ж гасить відкритий вогонь.

Велика висота

2024

High Altitude

На висоті 10 000 футів і вище кожна година подорожі рахується за дві; призвичаїтися можна за 30 днів.

Велика висота(High Altitude)

Подорож на висоті 10 000 футів над рівнем моря чи вище виснажує більшість істот через нестачу кисню в повітрі. Кожна година, яку така істота проводить у дорозі на великій висоті, рахується за 2 години, коли визначають, як довго вона може мандрувати (див. «Темп подорожі»).

Істоти можуть призвичаїтися до великої висоти, проживши на ній 30 днів або довше. До висот понад 20 000 футів призвичаїтися не можна нікому, крім тих, для кого таке середовище рідне.

Слизька крига

2024

Slippery Ice

Слизька крига — Важкопрохідна місцевість, на якій легко впасти.

Слизька крига(Slippery Ice)

Слизька крига — це Важкопрохідна місцевість. Істота, яка вперше за хід ступає на слизьку кригу або починає на ній свій хід, мусить пройти рятівний кидок Спритності зі СК 10, інакше дістає стан Повалений.

Сильний вітер

2024

Strong Wind

Сильний вітер дає Перешкоду на дальні атаки зброєю, гасить вогонь і змушує летючу істоту приземлитися.

Сильний вітер(Strong Wind)

Сильний вітер дає Перешкоду на кидки дальніх атак зброєю. Він також гасить відкритий вогонь і розганяє туман. Летюча істота під сильним вітром мусить приземлитися наприкінці свого ходу, інакше падає.

Сильний вітер у пустелі може здійняти піщану бурю, яка дає Перешкоду на перевірки Мудрості (Уважність).

Тонка крига

2024

Thin Ice

Тонка крига витримує 3к10 × 10 фунтів на кожні 10 футів квадрата, а під нею — крижана вода.

Тонка крига(Thin Ice)

Тонка крига витримує 3к10 × 10 фунтів ваги на кожну ділянку 10 × 10 футів. Щойно сумарна вага на ділянці тонкої криги перевищить цю межу, крига в цьому місці ламається. Усі істоти на зламаній кризі провалюються. Під кригою — крижана вода (див. «Крижана вода» вище).

Дрібнички

2024

Trinkets

Створюючи персонажа, можна раз кинути по таблиці дрібничок і дістати крихітну річ, ледь торкнуту таємницею.

Дрібнички(Trinkets)

Створюючи персонажа, ви можете раз кинути по таблиці «Дрібнички» й дістати Крихітну дрібничку — просту річ, ледь торкнуту таємницею. Цією таблицею може користуватися й Майстер: вона допомагає наповнити кімнату в підземеллі або кишені якоїсь істоти.

Дрібнички

1к100Дрібничка
01Мумійована рука гобліна
02Кристал, що ледь світиться в місячному сяйві
03Золота монета, викарбувана в невідомій землі
04Щоденник, написаний мовою, якої ви не знаєте
05Латунний перстень, що ніколи не тьмяніє
06Стара шахова фігура зі скла
07Пара кісточкових костей, у яких на грані шістки — знак черепа
08Маленький ідол кошмарної істоти, від якого вам сняться тривожні сни, коли ви спите поруч
09Пасмо чийогось волосся
10Купча на землю в незнаному вам краї
11Брусок на одну унцію з невідомого матеріалу
12Маленька ганчірʼяна лялька, проштрикнута голками
13Зуб невідомого звіра
14Величезна луска, можливо, драконяча
15Яскраво-зелена пірʼїна
16Стара ворожильна карта з вашою подобою
17Скляна куля, повна рухливого диму
18Яйце вагою у фунт із яскраво-червоною шкаралупою
19Люлька, що пускає бульбашки
20Скляна банка зі шматочком плоті в маринаді
21Гномʼяча музична скринька, що грає пісню, яку ви ледь памʼятаєте з дитинства
22Деревʼяна статуетка самовдоволеного напіврослика
23Латунна куля, вкрита дивними рунами
24Різнобарвний камʼяний диск
25Срібне зображення крука
26Торбинка з сорока сімома зубами, один із яких гнилий
27Скалка обсидіану, завжди тепла на дотик
28Драконячий кіготь на шкіряному шнурку
29Пара старих шкарпеток
30Чиста книга, чиї сторінки не приймають ні чорнила, ні крейди, ні графіту, ні будь-чого іншого
31Срібний значок у вигляді пʼятикутної зірки
32Ніж, що належав комусь із родичів
33Скляна пляшечка з обрізками нігтів
34Прямокутна металева річ із двома крихітними чашечками на кінці, що сипле іскрами, коли її намочити
35Біла рукавичка з блискітками, пошита на людину
36Жилет зі ста крихітними кишеньками
37Камінь, що не має ваги
38Начерк гобліна
39Порожня скляна пляшечка, що пахне парфумами
40Самоцвіт, який усім, крім вас, видається грудкою вугілля
41Клапоть тканини від старого стяга
42Відзнака звання зниклого легіонера
43Срібний дзвіночок без язичка
44Механічна канарка в ліхтарі
45Мініатюрна скриня, вирізьблена так, ніби знизу в неї безліч ніжок
46Мертвий спрайт у прозорій скляній пляшці
47Металева бляшанка без отвору, що звучить так, ніби всередині рідина, пісок, павуки або скло (на ваш вибір)
48Скляна куля з водою, у якій плаває механічна золота рибка
49Срібна ложка з вигравіюваною на держаку літерою «М»
50Свищик із золотавого дерева
51Мертвий жук-скарабей завбільшки з вашу долоню
52Двоє іграшкових солдатиків, в одного бракує голови
53Маленька коробка з ґудзиками різних розмірів
54Свічка, яку неможливо запалити
55Мініатюрна клітка без дверцят
56Старий ключ
57Нерозбірлива карта скарбів
58Руківʼя зламаного меча
59Заяча лапка
60Скляне око
61Камея з обличчям потворної людини
62Срібний череп завбільшки з монету
63Алебастрова маска
64Конус липких чорних пахощів, що бридко тхнуть
65Нічний ковпак, у якому вам сняться приємні сни
66Один-єдиний калтроп із кістки
67Золота оправа монокля без скельця
68Кубик завбільшки в дюйм, кожна грань іншого кольору
69Кришталева дверна ручка
70Пакетик із рожевим порошком
71Уривок прекрасної пісні, записаний нотами на двох аркушах пергаменту
72Срібна сережка-сльоза, всередині якої справжня сльоза
73Яєчна шкаралупа, розписана сценами страждань у моторошних подробицях
74Віяло, на якому в розгорнутому вигляді видно сонного кота
75Набір кістяних сопілок
76Чотирилиста конюшина, засушена в книзі про манери й етикет
77Аркуш пергаменту з кресленням механічного пристрою
78Оздоблені піхви, до яких не пасує жоден знайдений вами клинок
79Запрошення на бенкет, де сталося вбивство
80Бронзова пентакля з витравленою в центрі щурячою головою
81Фіолетова хустинка, вигаптувана іменем архімага
82Половина плану храму, замку чи іншої будівлі
83Складений клаптик тканини, що розгортається в чепурний капелюх
84Розписка про внесок у банку далекого міста
85Щоденник, у якому бракує семи сторінок
86Порожня срібна табакерка з написом «сни» на кришці
87Залізний священний символ невідомого бога
88Книга про злет і падіння легендарного героя, у якій бракує останнього розділу
89Пляшечка драконячої крові
90Стародавня стріла ельфійської роботи
91Голка, що ніколи не гнеться
92Оздоблена брошка дворфської роботи
93Порожня винна пляшка з гарною етикеткою: «Винокурня Чарівника Вин, Тиск Червоного Дракона, 331422-W»
94Мозаїчна плитка з різнобарвною глазурованою поверхнею
95Скамʼяніла миша
96Чорний піратський прапор із драконячим черепом і кістками
97Крихітний механічний краб чи павук, що рухається, коли на нього не дивляться
98Скляна банка зі смальцем і написом «Грифонячий лій»
99Деревʼяна коробка з керамічним дном, у якій живе червʼяк із головою на кожному кінці тіла
00Металева урна з попелом героя

Правила 2024 перекладено з System Reference Document 5.2.1 (Wizards of the Coast), ліцензія CC BY 4.0. SRD 5.2.1 · CC BY 4.0